Você está na página 1de 80

Celestial

Convergence

Criadores: Campato (Lucas) e Okami (Guilherme)


Inspiração/Adaptação: New Age Criador: Diogo
Sumario
Paginas

Sistema de status- Pag 4-5


Raças- Pag 6-28
Raças duplas- Pag 29
Sub raças- Pag 30-40
Classes- Pag 41-47
Classe dupla- Pag 48-
Evoluir classes- Pag 49-
Focos- 50
Habilidades- Pag 51-52
Estilos marciais- Pag 53-54
Magias e elementos- Pag 55-59
Arma/Armaduras- Pag 60-63
Sistema de carga- Pag 64
Sistema de combate- Pag 65-66
Sistema de Monstros- Pag 67
Sistema de Boss- Pag 67-69
Sistema de Xp- Pag 70
Sistema de lot- Pag 71
Sistema de moedas- Pag 71
Pericias e dificuldades- Pag 72-74
Como ganhar perícias- Pag 75
Como ganhar dificuldades- Pag 75
Pets/companheiros- Pag 76
Poções e efeitos- Pag 76-78
Finalização- Pag 79
regraS:
Regra 1: Meta games
São proibidos, caso sejam feitos a situação irá piorar muito, vocês podem fazer estratégias
como personagens, porém vão gastar um leve tempo para isso.

Regra 2: Criações roubadas


Só serão permitidas com o consentimento do mestre ou discussão com Debuff bons.

Regra 3: Falta
Qualquer um que faltar a uma sessão que foi avisada a tempos antes, tomará uma punição
que será decidida pelo mestre, podendo ser Debuffs no personagem, equipamentos ou
combates inesperados e difíceis.

Regra 4: Desrespeito
Apesar da gente brincar ou xingar uns ao outros, sabemos que é uma brincadeira, mas
quando começa a virar uma briga de fato ou levar para o pessoal, os mestres/suportes vão
intervir e analisar a situação, vamos resolver da melhor maneira possível, mas se um dos
jogadores não aceitar isso por pensar que está 100% certo, será banido do servidor, não
queremos pessoas que ficam brigando por qualquer motivo e só querem ter razão,
queremos pessoas que se divirtam e tenham sua forma de xingar como brincadeira ou
apenas uma forma descontrair, nada agressivo ou desrespeitoso ao ponto de xingar alguém
para afetar ela negativamente, como zuar uma condição que deixe a pessoa desconfortável
ou triste.
Mais regras podem ser adicionadas futuramente, mas todos serão informados.
Como fazer Sua
fiCha:
Você tem 6 status principais e cada um é responsável por algo do seu personagem,
eles são:
Força: responsável pela força física do seu personagem.

Destreza: responsável pela sua velocidade e esquiva.

Vigor: responsável pela a vida e resistência.

Sabedoria: responsável por conhecimentos antigos.

Inteligência: responsável por conhecimentos modernos.

Carisma: responsável por quão convincente pode ser seu personagem em


relação aos outros.
Sistema de pontos vai funcionar quase como o antigo, mas agora com algumas diferenças,
você irá receber 100 pontos pra iniciar sua ficha, você pode separar como quiser e sua raça
ao somar daria seus status de lvl 1.
Você pode distribuir como quiser os seus pontos, porém, caso queria jogar todos os seus
pontos em único atributo sofrera consequências por falta de tal status.
Exemplo: sua destreza é 0 logo você é tão lento que seu deslocamento é menor que
convencional e desviar é impossível para você.
Então escolha bem como vai distribuir os seus pontos em sua ficha para não se complicar
futuramente.
modifiCadoreS
Ao distribuir os 100 pontos iniciais você recebera modificadores que ajudaram nas suas
rolagens de dano ou de investigação, a cada 10 pontos em atributos você recebera 1 de
modificador com uma certa quantidade de modificadores, poderá alguns bônus que estão
listas logo abaixo:

Força: 1 dado extra pra acertar (não conta pra dano limite 4 para dados) ou aumento +12
de dano de ataques com força. Número mod: 8, 16, 24, 32, 40, 48, 56, etc.

Vigor: Ganhar 3 de defesa corporal ou +15 de vida máxima. Número mod: 8, 16, 24, 32, 40,
48, 56, etc.

Des: 1 dado para ações envolvendo destreza (não conta pra dano) ou uma ação extra (Limite
de 4 ações)
Número mod: 8, 16, 24, 32, 40, 48, 56, etc.

Sab: 1 dado extra para jogar sabedoria (limite 4 dados) ou aumentar a mana máxima em +5
por modificador. Números: 7, 14, 21, 28, 36, 42, 49, etc.

Int: 1 dado extra nas jogadas de inteligência (limite de 4 dados) ou 1 dado extra para resistir
a dado de sanidade (limite de 3 dados) Números: 7, 14, 21, 28, 36, 42, 49, etc.

Car: 1 ponto de beleza cada ponto diminui a dt em 10% (limite de 5 pontos) ou 1 dado para
testes para rodar carisma (limite de 4 dados)
Números: 7, 14, 21, 28, 36, 42, 49, etc.

Conforme os modificadores foram aumentando os dados também para as suas rolagens também vão
crescer conforme mostrado logo abaixo:
dado padrão:
lvl 1 a 20: d20
lvl 21 a 40: d30
lvl 41 a 60: d40
lvl 61 a 80: d50
lvl 81 a 100: d60
introdução
Olá a todos que estão lendo isso, bem espero que estejam confortáveis e sendo tradados bem aqui
no nosso reino, espero que fique por muito tempo, construindo histórias, personagens e lendas
nesse mundo enorme de New Word Online. Eu irei ajudar você na sua busca em montar sua primeira
ficha, sei que as coisas podem se complicadas no início, mas com o passar do tempo, você irá se
acostumar. Vamos começar com algumas básicas.

raçaS
As raças que compõem o mundo de NWO são diversas e amplas, existindo desde
humanos até seres místicos, cada raça te dará uma passiva e alguns buffs, você pode
escolher qualquer raça que esteja citado aqui.
1-humanoS
São uma raça jovem, não muito antiga nesse mundo, está aprendendo a andar quando se fala sobre magia
ou combate, já que seu corpo não é dos melhores para combate ou para magia, mas isso lhe trás a
vantagem de ser bem adaptável e versátil na maioria das coisas que ele se propõe a fazer. Pode parecer
uma raça simples ou fraca, mas sua força de vontade os faz mais forte que muito exércitos.

Buff: +20 e +10 a escolha


do jogador, mas não
podem
ser o mesmo status, tem
que ser 2 diferentes
Debuff: -10 escolha 1
status, mesma regra
Vida: vig+60%
Mana: sab+60%
Res: Vigor bruto
Stamina: Vigor+40%
Passiva humanos: Você vai ganhar um bônus de +20% (mod) em 1 status que seja seu foco
atual, então se está focando em força, ganhará +20% em força

Habilidade humanos: Ciência.


Humanos estão na terra desde de sempre com isso eles desenvolveram várias coisas você
pode criar qualquer melhoria simples em sua arma ou armadura, no começo você consegue
apenas dar uma melhoria por equipamento e a cada melhoria nova a última é destruída. (a
melhoria tem que ser aprovada pelo mestre antes de ser colocada).
Custo de estamina: 8
Cooldown: 6 turnos

Super humano: Essa evolução de raça, faz com que o mesmo vire uma raça extremamente forte em força
física e com um físico extremamente invejável, sendo o grau mais alto da raça. Podendo rivalizar com
criaturas extremamente poderosas e podendo lutar com um dragão de mãos nuas.

MetaHumano: Essa raça não é tão querida pelos humanos, já que seu físico se torna fraco, mas fica
muito mais poderoso com suas magias, podendo facilmente usar magias junto de habilidades sem
problemas, podendo destruir uma dungeon inteira com um simples suspiro.

Os humanos não tem uma evolução própria, eles conseguem se adaptar/evoluir, para qualquer outro
tipo de raça, seja ela padrão só que mais forte, ou uma sub raça, o desafio é maior, mas a recompensa é
melhor ainda.
(Obs: Os humanos tem uma certa facilidade no mundo por serem uma raça nova e que muitos julgam
como fracas, mas você pode mostrar que eles estão muito errados.
2-tiefling
Os Tiefling são uma raça meio nova também, até mais nova que humanos, já que eles se originam de
relações entre humanos e demônio, isso fez com que eles tivessem um corpo forte e resistente, mas
perdessem uma parte magica de seu corpo, isso pode parecer ruim, mas essa perda de controle de mana,
acabou dando mais maestria sobre poucos elementos que eles poderiam controlar, então apesar de não
serem uma raça muito bem vista, são extremamente fortes.

Buff: +20 destrezas e +10


carisma
Debuff: -10 em força
Vida: vig+70%
Mana: sab+50%
Res: Vigor bruta
Stamina: Vigor+40%

Passiva Tiefling: Você tem uma forte resistência a qualquer tipo de efeitos negativos ou
maldições que podem ser jogadas contra você, além disso, os efeitos negativos e maldições
que jogar em alguém, terão 20% a mais de eficácia.

Habilidade Tiefling: Julgamento infernal


O inferno é um lugar perigoso e hostil para qualquer ser-vivo, quando ativar essa habilidade
quando tomar um dano magico ou físico você consegue dar 1d24 na criatura que te deu o
dano.
Custo de estamina: 12 de custo
Cooldown: 4 turnos

Oni Superior: Os onis superiores, são uma raça extremamente forte e conhecida por adorarem lutar
muito. Pois seus corpos são feitos para isso, sua regeneração e poder de combate, além da sua
aprendizagem rápida para combates.

Demônio: São uma raça extremamente fortes e bem conhecidas por sua grande fonte de mana, sendo
um poder magico que poucas raças podem chegar nesse nível. Claro que em alguns momentos eles tem
seus estilos de luta, mas sempre usando sua magia para lutar com seu máximo.
3-anão
Anões são uma raça conhecidas por serem grandes artesões e grandes mineradores, mas também uma das
raças que mais bebe nesse mundo, bebendo praticamente 24 horas por dia, mas sendo parte de sua
personalidade incrível. Apesar de eles não serem uma raça tanto de combate, eles têm grande experiencia
com materiais e itens, além de serem uma ótima companhia para beber e conversar, por serem ótimos
conselheiros.

Buff:+20 em força e +10


inteligência.
Debuff:-10 em destreza.
Vida: vig+50%
Mana: sab+70%
Resistencia: Vigor bruto
Stamina: Vigor+40%

Passiva anão: Por sua vida ser muito vivida em função de construir e minerar, toda vez que
for fazer alguma coisa que seja relacionada a construir, minerar, avaliar e negociar, você vai
ganhar 20%(mod)

Habilidade Anão: Nada como um dia de trabalho.


Anões tem sua história baseada em mexer com armadura, bebidas e materiais, você pode
fabricar bebidas que curam 3d8, a bebida pode ser alcoólica ou não, elas podem ser feitas
durante o combate, mas serão mais eficientes fora do combate. As de combate dão 3d8 de
vida as fora dão 5d8 de cura.
Custo de estamina: 8 pra cada bebida
Cooldown: fez uma 2 turnos
Fez duas 4 turnos
E assim por diante.

Hobbit: Ao contrario dos Gnomos, esse já é bem mais conhecido, além de trazer facilmente para as pessoas
uma confusão se eles são humanos normais ou não, mas facilmente dá para diferenciar, já que eles são
muito mais fortes e bem mais resistentes que os humanos comuns e mais forte que os anões.

Gnomos: A evolução dos anões são os gnomos, que são a raça com maior índice de magia e sorte no
mundo, existindo tão poucos que eles acabam sendo uma pequena lenda que quase ninguém acredita ser
real. Mas os mesmos existem? Você decide. Eles são bem mais baixos, mas parecem ter a reserva de mana
de um gigante.
4-goblinS
Os Goblins, uma raça extremamente conhecida por ser extremamente cruel e horrenda, mas será que eles
são isso mesmo? Não, eles não são assim. Quem criou esse mito sobre os verdadeiros Goblins, os que
criaram essa lenda foram os SelvaGolin, mas eles em si são uma raça bem mais civilizada e calma, mas por
ser meio frágeis, eles são bem cuidados e bem medrosos com tudo.

Buff: +20 em força e +10 em


destreza
Debuff: -10 em inteligência
Vida: Vig+75%
Mana: sab+45%
Resistencia: Vigor bruta
Stamina: Vigor+40%

Passiva goblin: Consegue detectar perigo com facilidade, ganhando +20%(mod) em


percepção, além de terem um sentido de perigo bem alta, ataques surpresos contra vocês
são inúteis, pois podem facilmente desviar por extinto.

Habilidade goblin: Instinto selvagem


Por conta de sua vida de perigo constante, você conseguiu desenvolver um modo de
sobrevivência que ao ser ativado, você ganha uma grande velocidade e ferocidade fora do
comum, ganhando +6 em destreza, +3 em vig e +1 em força. Esse modo dura 3 turnos.
Custo de estamina: 10
Cooldown: 4 turnos

Bestial: Eles podem ser pequenos, mas sua força superou em muito as expectativas da sua raça, pois com
uma raça frágil assim poderia virar uma raça muito forte e sem medo de nada? Uma coisa incrível e bem
inesperada, mas agora ele tem o reconhecimento de todas as raças físicas, pois saiu de uma raça tão frágil
pra algo tão forte.

Humanizado: Outra grande surpresa para o mundo dos Goblins, você se tornou forte, mas não fisicamente,
seu medo e instintos ainda existem, mas agora você tem uma grande força magica para te ajudar a
melhorar sua sobrevivência.
5-gigante
Os gigantes, uma raça extremamente poderosa e forte, sendo perigosa em qualquer lugar no mundo, pois
em todos os cantos do mundo, eles podem causar um estrago tão grande no mundo, que facilmente
poderia botar medo em qualquer um que fosse ver um gigante. Atualmente são uma raça mais calma e
ficam em seus locais, mas lutando entre si mesmo, já que são meio territoriais. (Altura: 6 metros)

Buff: +20 de vigor e +10 em


força
Debuff: -10 de int.
Vida: vig +90%
Mana: sab+30%
Resistencia: vigor bruto
Stamina: Vigor+70%

Passiva gigante: Peso de pedra


Por conta de sua força descomunal e grande peso, você tem uma vantagem de dano de
+20% em danos físicos usando qualquer tipo de coisa física, ou que exija força.

Habilidade de gigante: Pele de ferro


Essa habilidade permite que você deixe sua pele tão dura quanto aço, podendo bloquear até
15 de dano bruto, ela pode ser ativada para que vire um escudo parado por 2 turnos, ou que
seja ativada como reação de um ataque que vai em sua direção.
Custo de estamina: 10 de estamina
Cooldown: caso seja o escudo 3 turnos
Caso seja reação 4 turnos.

Titan: A raça que é considerado o nível mais alto da raça, ficando maior (10 metros), além da sua força já
ser extremamente forte e resistente. Além do seu belo conhecimento em combates.

Troll: Uma raça que muitos não sabem que um dia já foram gigantes, pois eles são um pouco menores que
os gigantes, chegando a mais ou menos a 3 metros, porém o que de altura foi removido dele, foi adicionado
de núcleo de mana, tendo uma mana extremamente alta e bem poderosa.
6-harpia
Uma raça tão encantadora e linda, sendo uma das raças mais livres do mundo inteiro, pois nem o céu é o
limite para essa raça, não são uma raça complicada de se lidar, pois não são territoriais, e nem gostam de
brigar com ninguém, elas amam liberdade e brincar no mundo. Mas são pessoas respeitosas e bem
queridas.

Buff: +20 em destreza e +10


de int
Debuff: -10 em vigor.
Vida: vig +50%
Mana: sab+70%
Resistencia: Vigor bruto.
Stamina: Vigor+80%

Passiva harpia: Liberdade total


Essa raça consegue voar facilmente sem gastar estamina por até 9 metros, mas quando está
voando, quando quiser acelerar pra voar mais rápido, consegue rodar sua destreza com
+20%(mod) da sua destreza.

Habilidade de harpia: a justiça vem de cima


Você pode usar as suas assas para dar uma rajada vendo forte o bastante para causar dano aos seus
inimigos, causa 4d6 de dano, pode fazer tanto no solo como no ar.
Custo de estamina: 8
Cooldown: 3 turnos.

Anjo caído: Uma raça totalmente inversa dos anjos, conhecidas por serem extremamente malignas,
usando suas mãos fortes e corpo resistente, para causar tudo que ele deseja, pois sempre luta e age pela
sua própria diversão.

Anjo: Uma raça que sinceramente, todos conhecem não é verdade? O mais puro da mana da bondade
existe nesse ser, um poder tão grande que pode trazer um ser de volta a vida, indo no céu e pegando ele
de volta.
7-entidade
“O que é isso? Uma armadura andando? Mas por que ele não cai? ELE ESTÁ CHEIO DE FLECHAS NO CORPO
INTEIRO!!!!”
Muitos falam que deus não tem seus preferidos e sinceramente... Isso está errado, as entidades são a
prova... viva? Talvez você já tenha ideia

Buff: +20 de int ou sab +10


de vigor
Debuff: -10 de car ou em
for
Vida: vig +70%
Mana: sab+50%
Resistencia: Vigor bruto
Stamina: Vigor+50%

Passiva Entidade: Posse


Essa passiva permite que você possa trocar e mudar de armadura, e você ganha a
defesa/vida extra daquela armadura em si, você é praticamente imortal, desde que não
destruam seu núcleo.

Habilidade Entidade: Imbuir chamas elementais


Você consegue e tem a possibilidade de imbuir chamas em seus punhos e armas, que serão
relativas ao seu elemento corporal, podendo ter vários efeitos diferentes, podendo dar mais
dano, ou mais efeitos, ou até mais potência, mas isso deve ser discutido com o mestre.
Custo de estamina: 12
Cooldown: 5 turnos.

Draugh: Aparentemente você conseguiu algo ainda melhor, um corpo humano, isso parecer ser bem mais
fraco que uma armadura, mas isso lhe dá ainda mais força e destreza, deixando seu corpo ainda mais
perigoso, ainda mais que pode usar a armadura e ela não vai lhe dar peso, pois sua alma movimenta a
armadura também.

Andarilho: O que é você? Sem armadura... Sem corpo... O que você se tornou?
8-entS
Uma raça muito conhecida por proteger as florestas, um ser puro de bondade e muito bem visto em todo
local, menos para as pessoas que querem matar a mata para criar coisas, como fazendas, madeireiras, entre
outras coisas, mas como eles sabem que outras raças precisam, eles têm um acordo com as raças, para não
exagerar e nem desonrar as florestas, sejam respeitosos e belos com a natureza.

Buff:+20 carismas e +10 em


sabedoria.
Debuff:-10 de destreza.
Vida: vig +40%
Mana: sab+80%
Resistencia: Vigor bruta
Stamina: Vigor+50%

Passiva Ent: Reencarnar natural


Essa passiva permite que o mesmo, ao morrer, possa jogar uma semente para fora do seu
corpo, ao cair no chão, essa semente, se tiver arvores ou qualquer tipo de planta que tenha
pelo menos 1 metro, você pode usa-la como seu novo corpo até recuperar seu antigo, se for
uma arvore, já se recupera inteiro. Agora se não tiver floresta, você começa a nascer como
um broto no chão, até crescer totalmente ou achar uma arvore pra absorver.

Habilidade ent: Domínio florestal


Essa habilidade permite 3 coisas; 1- você tem mais facilidade ao ativar essa habilidade para
domar uma criatura, somando seus dados de Sab e Car;
2- Você consegue se curar pegando nutrientes do solo a sua volta, se curando em 2d10 de
vida;
3- Ao colocar suas raízes no chão, você se conecta com a floresta, podendo conversar e ter
informações sobre o local e para onde ir.
Custo de estamina: 1-custa 8
2- Custa 10
3- Custa 8
Cooldown: 4 turnos para todos

Dríade: Uma versão diferente, que muitos não entendam bem o que eles são, pois são uma raça que se
parecem mais humanos, mas essa aparência mais pacifica, mostra

Guardião: Dois ents se juntaram? Poxa o mesmo é extremamente forte e grande, seu corpo facilmente
poderia se comparar a diamante, ou até superior a isso.
9-elfo
Elfos... Como descrever uma raça tão bela e tão calma? Uma raça tão pura e sem maldade, sem
preconceitos, pois sua raça não se importa com cores, com classe social ou nível de luta, todos são iguais e
belos juntos.
Apesar de erem alguns fora das leis, mas como grande maioria, os elfos são uma raça tranquila.

Buff: +20 em destreza e +10


sabedoria.
Debuff: -10 em força.
Vida: vig +60%
Mana: sab+60%
Resistencia: Vigor bruto
Stamina: Vigor+40%

Passiva elfo: Núcleo puro


Os elfos são conhecidos por terem uma afinidade com mana, o que faz com que, se ele for
Hibrido o custo das magias vão custar o preço de um usuário de foco magico, agora se você
for magico, o custo das magias serão cortados da metade.

Habilidade elfo: Liberdade


Permite criar uma habilidade que será de acordo com seu elemento magico, mas custará sua
estamina, sendo considerado uma habilidade de foco hibrido, mesmo que seja foco físico ou
magico.
Custo de estamina:
Cooldown:

Elfo Negro: Um elfo que se corrompeu totalmente, eles abandonaram o reino da mana e o que eles
realmente eram antes, agora são criaturas que não tem escrúpulos, apenas usam as sombras ao seu favor
para fazer tudo que for necessário para realizar seu objetivo.

Elfo Superior: Um ser superior chegou, a maior evolução dos elfos está aqui, um ser de mana pura, é um
nível tão alto que pode facilmente ser considerado um deus da mana, ou até mesmo o ser com maior mana
da existência.
10-orC
Orcs, uma raça guerreira e extremamente forte, além de bem conhecida por ser um pavio meio curto, mas
são serem bem inteligentes quando se trata de batalhas e guerras, já que desde que saem da barriga de
suas mães, já são acostumados a verem coisas pesadas e mortes, para no futuro ser algo tão comum
quanto respirar.

Buff: +20 em força e +10


vigor.
Debuff: -10 em inteligência.
Vida: vig +80%
Mana: sab+40%
Resistencia: Vigor bruto
Stamina: Vigor+70%

Passiva orc: Combatente nato


Essa passiva permite que você combine sua inteligência + qualquer status físicos para que
possa dar o melhor ataque, melhor desvio ou melhor bloqueio possível, por ser
familiarizado com um mundo de combates.

Habilidade orc: grito de guerra


Sua de vida foi repleta de guerras e combates, com uma ação você pode incentivar os seus
companheiros os dando +15% em seus 3 status principais, além de +10% de resistência.
(Também vale para você esse aumento)
Custo de estamina: 10 de estamina.
Cooldown: 4 turnos.

Ogro: Hahahaha agora você está mais forte, mais poderoso, mais alto, e muito mais louco por batalhas,
você sente que consegue facilmente lutar contra um exercito usando apenas suas mãos.

Orgo: Batalhas? Isso não é comigo, agora acredito que as magias são melhores e bem mais eficazes do
que apenas os punhos, afinal, o poder das magias estão bem mais além do que os socos e chutes que fui
ensinado a fazer.
11-Slime
O que é essa criaturinha fofa? Ela está comendo muita areia... É TÃO FOFINHOOOOO.
Slimes, ninguém sabe de onde eles vieram, mas são uma raça bem comum, porém a maioria não possui um
elemento, mas existem as exceções que tem magia própria e tem uma consciência bem mais forte e vivida,
será que existem quantos desses?

Buff: +20 de sabedoria +10


em car
Debuff: -10 de destreza
Vida: vig +40%
Mana: sab+80%
Stamina: Vigor+50%
Res: Vigor bruta

Passiva slime: Corpo liquido


Essa passiva permite que o mesmo seja completamente imune a cortes e perfurações, caso
esses cortes ou perfurações sejam magicas, ele tem uma diminuição de 20% de dano.

Habilidade Slime: Absorção:


Você pode consumir tudo que vê pela frente, podendo recriar o que você comeu rodando sua
inteligência(materiais físicos) ou sabedoria(materiais mágicos), para poder copiar o que
comeu, caso absorva uma criatura que seja do mesmo nível ou abaixo você pode absorver a
criatura e as suas habilidades mas mantem seus status patrão, a transformação dura 6 turnos
depois de uma 1 hora você pode se transformar de novo, você consegue manter até 3
criaturas armazenadas, caso tente absorver outra, uma das 3 anteriores será excluída de
forma aleatória.
Custo de estamina: Copiar/recriar de estamina, transformar 12 de estamina.
Cooldown: 4 turnos para recriar algo e 8 turnos pra se transformar novamente.

Vaporized: Um vapo ambulante? Isso é novo e bem curioso, mas a mana que é liberada dessa fumaça é
extremamente forte, parecendo que realmente é um ser que consegue controlar e manipular elementos
mágicos com muita facilidade.

Solidified: Um cristal? Uma criatura pouco conhecida e bem estranha, mas parece ser extremamente forte
e muito resistente, além de também ter uma destreza bem alta, apesar do seu corpo pesado.
12 – tritão
Uma raça que vive no maior local do mundo, os oceanos, um reino lindo e tão vasto, que nem mesmo essa
raça conhece tudo que à lá em baixo, mas os locais mais bonitos são os que eles mais conhecem e vivem,
apesar dos locais bonitos, nada impede dessa raça ter problemas entre si, ou até mesmo com outras raças
que acabam destruindo o mar, mas eles também têm seus acordos.

Buff: +20 de destreza e +10


de vigor.
Debuff: -10 de int.
Vida: vig +75%
Mana: sab+45%
Resistencia: Vigor bruto
Stamina: Vigor+80%

Passiva tritão: Controle marítimo


Você sempre viveu nas águas explorando as profundezas do mar, quando estiver na água
todos os seus status ganharam +25% no modificador, também se encaixa em chuvas ou locais
muito molhados.

Habilidade: Manipular água


Como viveu nas águas por muito tempo aprendeu uma antiga arte de controlar a água a sua
volta, fazendo ela ter a forma e movimentos que você desejar. Essa dobra dura 3 turnos
Custo de estamina: 8 de estamina
Cooldown: 5 turnos

Abissal: Essa raça é uma das poucas que podem chegar ao mais profundo dos oceanos e conhecer os
segredos que o mar esconde, segredos que poucos iriam entender sem olhar de frente.

Superficial: Uma raça que abandonou seu lado mais peixe, se acostumando com águas mais rasas,
cristalinas e belas, mas o por que disso? Simples para essa raça a cor da água rasa é bem parecida com a
pura mana, que eles tão gostam de mexer e sentir fluindo em seus corpos.
13 – fada
Fadas serem que surgiram a muito tempo, ninguém sabe ao certo como, mas se acredita que no momento
que a magia surgir na terra, as fadas existem, já que sua conexão com a mana é algo de se admirar e
invejar um pouco, pois existe diversas pessoas que queriam ter 20% de sua afinidade com os espíritos da
mana mais antiga e primordial.

Buff: +20 me sabedoria +10


em carisma
Debuff:
-10 em vigor
Vida: vig +30%
Mana: sab+90%
Stamina: Vigor+50%
Resistencia: Vigor bruto

Passiva fada: Custo de magias reduzidas em conjurações de números par, o custo diminui
em 25% nessa numeração de conjuração de cada magia.

Habilidade: mana original


Por seu grande conhecimento sobre as magias mais puras desse mundo, você consegue
conjurar um círculo a sua volta, que faz com que todas suas magias tenham o custo cortado
pela metade, e isso vale para companheiros que você esteja encostando. Esse círculo dura 4
turnos.
Custo de estaminal: 12
Cooldown: 6 turnos

Corruped: Fadas que podem lutar corpo a corpo? Nunca achei que pudesse ser possível, mas sim, uma
raça que é pequena, mas muito forte, rápida e resistente, um ser fora do comum.

Fada superior: Um ser que finalmente se uniu com a mana, se tornou um verdadeiro espirito de mana,
talvez o primeiro que nasceu como um ser mortal.
14 - KitSune
Kitsunes, uma raça muito desconhecida pelos humanos e serem que não conhecem magia, pois são uma
raça que não aparece muito pelo mundo, ainda mais quando se trata de locais mais pobres. Já que as
únicas coisas que atraem a maioria é dinheiro, beleza, mana e gloria, nem todas são assim, mas a maioria
conhece e entende que kitsunes são assim.

Buff: +20 em sabedoria,


+10 destreza
Debuff: -10 em for.
Vida: vig +50%
Mana: sab +70%
Stamina: Vigor+50%
Resistencia: Vigor bruto

Passiva kitsune: Bela estonteante


Essa passiva consegue fazer a beleza das kitsunes serem bem irresistíveis, pois toda sua
geração é dos serem mais belos e lindos do mundo, isso lhe dá +25% (Mod) no atributo de
Carisma.

Habilidade kitsune: Caudas de fogo


Você por sua conexão com a magia, tem uma habilidade peculiar, conseguindo transformar
sua estamina em mana que virão caudas para você, cada cauda lhe proporciona +15 em
cada status físico e +12 de dano em magias. O limite de caudas é de 4 por vez e cada cauda
custa 8 de estamina. Após a ativação cada cauda dura 4 turnos.
Custo de estamina: 8 por cauda
Cooldown: 6 turnos

Wild Canine: Uma raça muito forte, apesar da sua beleza ser alta, a sua força é ainda maior, fazendo sua
beleza além do rosto, sua força também se torna algo admirável e belo na visão de muitos.

Kurama: Uma coisa já bela, se tornou ainda mais, a sua mana que já era poderosa, ficou ainda melhor,
criando um charme ainda maior, já que ser alguém tão forte em mana trás um grande charme.
15 – homem fera
Uma raça muito versátil e muito bela, pois suas variações são praticamente ilimitadas e bem interessantes
de se ver e conviver, não existe um padrão para essa raça, cada um pode viver como desejar, ou viver junto
de outras raças, por serem de certa forma bem parecidos com outras raças mais conhecidas por ai.

Buff T: +20 for e +10 em des


Buff V: +20 des e +10 em car
Buff Á: +20 vig e +10 em int
Debuff: T-10 Sab V-10Vig Á-
10 For
Vida: vig +80%
Mana: sab +40%
Resistencia: Vigor bruto
Stamina: Vigor+60%

Passiva: Modo fera


Com isso você ganha algumas vantagens dependendo do seu tipo de raça.

Voador: pode voar até 9 metros ganha +20% em mod de des para voar e movimentos que
tem voou.
Terrestre: Você ganha +20% em mod de força, além de ganha +10% de Vig.
Nadador: poder respirar debaixo e nadar sem desvantagem, ganha +20% em mod de vig e
+15% de resistente.

Habilidade: Instintos aguçados


Pode focar totalmente em algo, fazendo você ganha +25% em todos os status para realizar o
que está focado, seja combate, caça, procura ou fuga. Dura: 4 turnos Custa: 8 de Stamin
cooldown: 5 turnos

Feral: A única evolução dessa raça, mas também é a mais versátil, ganhando físico e mana igual, pois nada
deve ser superior ao outro para se sobreviver a esse mundo perigoso.
16 – golem
Golens, uma raça tão velha, mas tão velha que talvez elas estivessem aqui antes mesmo do primeiro
suspiro de vida de qualquer outra raça. Muitos Golens ainda estavam vivos desdá antiguidade, mas
também existem os mais novos, pois quando um golem morre, logo outro nasce em algum lugar do mundo
que tenha uma boa concentração de mana para o nascimento.

Buff: +20 em vigor, +10 sab


Debuff: -10 em destreza.
Vida: vig +65%
Mana: sab+55%
Resistencia: Vigor bruto
Stamina: Vigor+40%

Passiva golem: Pele antiga


Diminui o dano de ataques físicos em 25% que são direcionados a ele.

Habilidade de golem: Entalhos rúnicos


Você vive a muito tempo nesse mundo, já nem sabe a quanto tempo, apenas sabe que
estará aqui até o fim, mas você sabe outra coisa, seu corpo tem runas estranhas, que nem
você sabe o que fazem, possuindo até 5 delas, cada uma com um efeito diferente que tem a
ver com seu passado, se deve conversar com o mestre, para que seja decidido o que cada
runa pode fazer e quais os efeitos em você.
Custo: 10 para usar cada runa
Cooldown: 4 turnos pra cada runa

Cyborg: Uma raça que se fundiu com algo que normalmente não seria comum, um golem junto de
tecnologia humana, os famosos bots de engrenagens e com um pouco de energia.

Golem elemental: Finalmente uma raça que possivelmente tem um conhecimento infinito, agora tem o
conhecimento sobre a mana mais pura que é possível se ter, a magia primordial, tão antiga que apenas
eles poderiam mexer com isso, ou será que não?
17 - draConato
Draconatos, um dos seres que podem ser considerados bem únicos pois são uma grande variação diferente
das criaturas, pois eles vieram de uma raça tão pura e forte, além de ser bem elegante a sua maneira tão
grandiosa.

Buff: +20 em for ou des +10 sab


Debuff: -10 em car
Vida: vig +70%
Mana: sab+50%
Resistencia: Vigor bruto
Stamina: Vigor+60%

Passiva: Pele reforçada/Leve


Para dragões com escamas, sua pele é como uma armadura lhe dando uma defesa que
bloqueia 25% do dano causado
Enquanto para dragões com pelo, ganha +25% em mod de destreza.

Habilidade: Ancestrais draconicos


Você é dragão de uma forma não tão natural, então não pode ter o corpo de um verdadeiro
dragão, mas pode ter uma fúria de dragão, ao ser ativada todos os seus status são
aumentados em 20% e ganha a habilidade de soltar uma baforada que pode ser soltada 2
vezes antes de acabar com a sua transformação, mas causa 4d16. Fora da transformação
sua baforada chega no máximo de 2d12 de dano. (Depois que transformação acabar só é
possível se transformar depois de 6 turnos)
Custo de estamina: 12 e cooldown: 6 turnos trans, baforada normal e 4 turnos

Kaiju: Você se torna uma criatura que almeja talvez a destruição ou o equilíbrio total desse mundo, seu
físico e seu magico são fortes iguais e muito bons, para que possa destruir.

Dragão completo: Você volta a todas as suas origens, pois todo draconato desejam voltar para a forma
bela de um dragão e voltar com o poder total de tudo.
18 – oniS
Seres que são se sabem de onde vieram, mas que hoje em dia são seres que apesar de sua fome por seres
vivos. Tem outras alternativas de comida, como animais, apesar de não saciar sua fome quanto um simples
e suculento humano, mas se quiser viver entre os seres vivos, deve aceitar isso.

Buff: +20 em Vig Ou Des, +10


sab Ou Int
Debuff: -10 Car em destreza.
Vida: vig +65%
Mana: sab+55%
Resistencia: Vigor bruto
Stamina: Vigor+55%

Passiva Oni: Regen Infinity


Você diferente dos outros você tem uma regeneração natural, a cada 2 turnos você
recupera 20% da sua vida total

Habilidade de Oni: Forçar cura


Essa habilidade permite que você ao ativar ela desativa sua passiva até você decidir liberar,
dependendo de quanto segurar, poderá recuperar aumentar sua cura, a cada turno que
segurar recupera +10%.
Custo: 16 de estamina pra ativar
Cooldown: 5 turnos pra usar novamente

Lua superior: Nessa evolução, você se torna um dos caras mais fortes de sua raça, podendo ser reconhecido
até pelo ser que originou os onis, mas ninguém sabe onde ele está hoje.

Lua cheia: Nessa evolução, você não é conhecido por ter uma força para combates bem fortes, mas sim
seus poderes são bem mais altos, podendo causar um estrago extremamente alto.
19 – ChinCy
Chincy, uma raça nova e bem diferente, pois eles são como os ents, cuida da floresta, mas ele se preocupa
mais com os animais, mas não da maneira convencional, eles pressão pelo equilíbrio das coisas, então caso
outra raça de animal esteja invadindo onde não deveria, onde podem quebrar o eco sistema, eles vão
tentar tirar elas de lá, caso não seja possível, eles irão matar os animais, são uma raça bem recolhida e sem
muita convivência com os humanos e não entendem bem porque os humanos existem, mas desde que não
quebrem suas regras, os Chincy não irão machucar ninguém.

Buff: +20 em Sab, +10 car


Debuff: -10 em For.
Vida: vig +40%
Mana: sab+80%
Resistencia: Vigor bruto
Stamina: Vigor+45%

Passiva Chincy: Visão magia


Por seu vasto conhecimento com magia e com a natureza desse mundo, seus olhos
conseguem ver a mais pura mana saindo da pessoa, o que faz você entender melhor seus
sentimentos, interesses e até mesmo se está mentindo ou não, já que a mana reage com o
que a pessoa fala e diz

Habilidade do Chincy: Animal form.


Essa habilidade permite que você copie o corpo de uma criatura que você encoste e
converse por no mínimo 3 turnos, ou só conseguir se manter segurando-a por esses
mesmos 3 turnos. Você consegue armazenar até 3 criaturas, fazendo com que você possa se
transformar nesse animal gastando 1 turno de movimento e destransformando gastando 1
turno de movimento
Custo: 8 de estamina
Cooldown: 3 turnos de uma transformação pra outra

Evoluções: Ainda não disponíveis.


20 – demi-magiCo
“Demi magico? O que é isso? Uma lenda? Não tem como um ser tão puro de mana assim viver entre os
seres mortais, ou até mesmo na existência, não inventa cara!!!!” Será que eles são realmente lendas? Ou
será que são mais reais do que tudo? Só você não quer ver ou compreender.

Buff: +20 em sab, +10 Vig


Debuff: -10 em destreza.
Vida: vig +50%
Mana: sab+70%
Resistencia: Vigor bruto
Stamina: Vigor+50%

Passiva Demi-Magico: Pure Magic


Por ser uma criatura com uma pura magia em seu corpo, todas as suas magias são tem um
acréscimo de dano de 25% além de poder fazer 1 magia extra de nível médio.

Habilidade de Demi-Magico: A sua escolha


Por ser uma raça que tem tudo a ver com magia, você pode criar uma habilidade que
misture seu elemento, mas ela tem que ser uma habilidade física que é classificada como
magia e usa seu elemento.
Custo: Custo deve ser de uma magia media
Cooldown:
Custo

Anti matéria: Essa raça é algo que muitos cientistas ou até magos consideram impossível de se existir.
Mas se os demi mágicos existem, por que isso seria impossível?

Elemental: O ser que é a própria mana, não existe criatura ou ser que possa chegar a esse nível de
perfeição de mana, mas com esse poder, você continuará sendo você mesmo?
21 – lamia (naggha)
Uma raça que muitos acham ser um draconato piorado, mas todos são totalmente diferentes, além de
serem conhecidas por sentir e conseguir ser as melhores caçadoras do mundo, por serem silenciosas e
rápidas.

Buff: +20 em Des, +10 Vig


Debuff: -10 em Int.
Vida: vig +70%
Mana: sab+40%
Resistencia: Vigor bruto
Stamina: Vigor+70%

Passiva Lamia: Vibração


Essa passiva permite que você consiga rodar seu vigor junto de sua destreza para sua
percepção, já que você consegue sentir as vibrações das coisas. Qualquer teste que tenha
envolvido vibrações, você tem vantagem de -15% de Dt.

Habilidade de Lamia: Pesonha


Essa habilidade permite que você tenha uma mordida que terá um efeito diferentes
dependendo de sua escolha, sua mordida dará 1d18 de dano, mas terá os efeitos de paralisar;
por 2 turnos, envenenar; por 4 turnos dando 8 de dano por turno, Sangramento; 6 de dano
por 5 turnos e Dor absurda; invés de causar efeitos seu dano é aumentado de 1d18 para 1d30.
Custo: 10 para usar cada runa
Cooldown: 4 turnos pra cada runa

Sem Evolução atualmente!


22 – anomalia
“De onde veio isso? O que é isso? Talvez algo que nem mesmo a natureza possa explicar ou entender!”

Buff: +20 em sab, +10 Int


Debuff: -10 em car.
Vida: vig +40%
Mana: sab+80%
Resistencia: Vigor bruto
Stamina: Vigor+40%

Passiva Anomalia: Aprendiz mestre


Você é uma criatura extremamente curiosa e facilmente consegue aprender de tudo,
conseguindo até mesmo lembrar de pequenas coisas que estavam a sua volta. Essa passiva
permite que você ganha +8 em int naturalmente.

Habilidade de Anomalia: Copiador


Essa habilidade permite que você consiga copiar de até 3 habilidades ou magias de alguma
criatura/Npc vivo, mas bem fraco. Quando a criatura estiver fraca, você terá uma luta de
sabedoria contra a criatura, se ela estiver fraca ela tem um debuff de sab pela metade, se
ela não estiver quase morrendo, ela recebe +60% da sab pra ganhar de você.
Cooldown: 10 turnos
Custo: 16 de estamina.

Evolução ainda não disponível!


raçaS duplaS
Sabia que é possível ter 2 raças ao mesmo tempo? Sim um hibrido entre 2 raças, mas não é
algo tão simples assim, existe apenas 1 forma de conseguir isso, que é rodando 1d100,
dependendo de seu dado terá uma quantidade de escolhas, se cair de 70 você tem
permissão de rodar a quantidade de raças físicas, se cair 80 você pode rodar todas as raças
magias, se cair 90, pode rodar pra cair qualquer uma das raças, agora se cair exatamente
100, você pode escolher a raça que você deseja ser, mas discuta com seu mestre antes, se
ele deseja.

Caso você pegue raça dupla, meus parabéns, mas vamos as regras de raças, quando você for
pegar as coisas extras da raça saiba, você não tem 100% de ambas as raças, você terá que
escolher entre a habilidade/Passiva de uma raça ou outra, não podendo ter ambas, escolha.
Agora sobre os Buffs, você não terá o +20 da segunda raça, esse buff vai diminuir para +10,
então terá 2 Buffs de +10 em 2 status e o -1 de Debuff, o que torna as coisas justas, e sobre
a vida, mana e estamina, você ganha +10% para aumentar seus status.

Física: Humanos, Anão, Goblins, Gigante, Harpia,


Orc, Tritão, Homem fera, Draconato, Onis e Lamia (Naggha); 1d11

Magica: Tiefling, Entidade, Ents, Elfo, Slime, Fada,


Kitsune, Golens, Chincy, Demi-Magico e Anomalia natural; 1d11
Sub-raçaS
Sobre a questão de raças evoluídas, você pode manter suas raças duplas e evoluir elas de
uma forma que será citado depois, por agora vamos falar sobre as raças evoluídas, onde
você só pode ser raça evoluída, você não consegue ter 2 raças evoluídas, ou você terá raça
dupla, ou terá apenas 1 raça evoluída.

“Agora, como eu consigo evoluir de raça?” Olha é algo meio simples de se saber, você
primeiramente precisa ter o lvl 45, a partir desse lvl você terá como fazer a evolução de
raça. Após isso você deve ir em algum local que sua raça seja bem residente e bem
concentrada, lá terá o teste que você poderá fazer para evoluir de raça, cada raça tem uma
forma diferente de evoluir, mas o processo de dados sempre será o mesmo, você irá rodar
cons, logo em seguida inteligência e logo depois sua sabedoria. A dt de todos esses dados,
sempre será 85% do de dado, por exemplo, se seu dado é 1d20, a sua dt em todos os testes
deve ser de 17 em todos. Tem mais uma coisa, não importa quantos dados tenhas extra,
você irá rodar apenas 1, mas poderá usar seu modificador padrão.

Parece ser algo difícil? Mas é para ser difícil, pois raças evoluídas, são extremamente fortes,
elas são difíceis de pegar. Mas é claro que se pode fazer mais de uma vez, mas a cada falha
você toma 20% de dano toda vez que tentar seguidamente. Mas se eu parar antes de
morrer, posso tentar outro dia? Pode, mas o teste pode ser repetido apenas mais 1 vez, se
falhar na primeira, se você não conseguir em ambas as vezes, você só poderá tentar
novamente quando chegar no lvl 60, e se falhar novamente só no lvl 75, e o lvl 85 é o último
lvl que se pode tentar conseguir raça evoluída.
Super humano; MetaHumano;
Buffs: +100-vig +80-for +60-des Buffs: +100-int +80-sab +60-car
Debuffs: -30-sab Debuffs: -30-for
Vida: vig+100% Vida: Vig+60%
Mana: Sab+60% Mana: Sab+100%
Res: Vig+40% Res: Vig+40%
Sta: Vig+60% Sta: Vig+40%
Pass: Você vai ganhar um bônus de +35% Pass: Essa passiva permite que consiga ver
(mod) em 1 status que seja seu foco atual, as manas de tudo, mas ao se concentrar em
então se está focando em força, ganhará alguém consegue ver o fluxo de mana da
+35% em força. pessoa, podendo ver se ela ta mentindo,
Hab: Sanguine force qual elemento, quanta mana e se é uma
Essa habilidade permite que o usuário pessoa boa.
comece a acelerar seus batimentos Hab: Domínio elemental
cardíacos, fazendo seu corpo ficar mais Você consegue criar um espaço onde todos
forte, mais resistente e mais rápido, são puxados, lá dentro todos com
ganhando +50% dos mod físicos. elementos semelhantes ao seu, ganham
Custo: 80 de estamina vantagem de 40% em suas rolagens para
Cooldown: 4 turnos magias, o dano é aumentado em +25%.
Rank: Veterano Custo: 60 de estamina
Cooldown: 4 turnos
Rank: Veterano
Oni superior; Demônio;
Buffs: +100-des +80-car +60-vig Buffs: +100-sab +80-int +60-des
Debuffs: -30-Sab Debuffs: -30-vig
Vida: Vig+120% Vida: Vig+40%
Mana: Sab+40% Mana: Sab+120%
Res: Vig+40% Res: Vig+40
Sta: Vig+60% Sta: Vig+40%
Pass: Você toda vez que der um dano em Pass: Você tem e imune a qualquer tipo de
alguma criatura, pode se curar em até 35% efeitos maldições que podem ser jogadas
desse dano aplicado. contra você, além disso, os efeitos
Hab: Socos Perfurantes negativos e maldições que jogar em
Você consegue fazer diversos ataques alguém, terão 35% a mais de eficácia.
consecutivos, que serão rodados com sua Hab: Contrato bem sucedido
força+destreza(danos de ambos somados), Você consegue facilmente entrar em
fazendo seus socos serem tão fortes e contato com outros demônios, por vocês já
rápidos, que se tornam como balas, saberem que são da mesma raça, consegue
perfurando e ferir o que atingir, dando o fazer contratos ainda mais perigosos com
status de sangramento, fazendo o inimigo custo baixo e com mais facilidade de
tomar 1d30 de dano por turno, até se curar. convencer o outro demônio.
Custo: 45 de estamina Custo: 50 de estamina
Cooldown: 4 turnos Cooldown: 3 turnos
Rank: Veterano Rank: Veterano
Hobbit; Gnomo;
Buffs: +100-for +80-int +60-vig Buffs: +100-sab +80-car +60-int
Debuffs: -30-des Debuffs: -30-des
Vida: vig+100% Vida: Vig+60%
Mana: Sab+60% Mana: Sab+100%
Res: Vig+40% Res: Vig+40%
Sta: Vig+60% Sta: Vig+40%
Pass: Por sua vida ser muito vivida em Pass: Você além de não ter limitações de
função de construir e minerar, toda vez que quantas vezes pode tentar sua sorte, ainda
for fazer alguma coisa que seja relacionada pode rodar 2 dados para isso, mas num
a construir, minerar, avaliar e negociar, você intervalo de 5 turnos.
vai ganhar 35%(mod) Hab: Roubar sorte
Hab: Corpo de pedra Ao ativar isso, você faz seu inimigo ter que
Você ao ativar essa habilidade, vira um tank rodar 2d100 se sorte sempre, mas sempre
vivo, conseguindo negar 50% do dano pegando o pior resultado, ele ficará
atirado em você. rodando essa forma por 4 turnos.
Custo: 45 de estamina Custo: 30 de estamina
Cooldown: 4 turnos Cooldown: 4 turnos.
Rank: Veterano Rank: Veterano

Bestial; Humanizado;
Buffs: +100-for +80-des +60-int Buffs: +100-int +80-sab +60-car
Debuffs: -30-sab Debuffs: -30-for
Vida: vig+100% Vida: Vig+60%
Mana: Sab+60% Mana: Sab+100%
Res: Vig+40% Res: Vig+40%
Sta: Vig+60% Sta: Vig+40%
Pass: Consegue detectar perigo com Pass: Seus instintos de sobrevivência
facilidade, ganhando +35%(mod) em sumiram, mas em troca recebeu um sentido
percepção, além de terem um sentido de aguçado para magias, detectando e
perigo bem alta, ataques surpresos contra entendendo magias facilmente, rodando
vocês são inúteis, pois podem facilmente sab+int para isso.
desviar por extinto. Hab: Corpo de mana
Hab: Foco selvagem Você durante 3 turnos, pode cobrir seu
Essa habilidade permite que o usuário vire corpo puramente de mana, isso vai lhe
uma fera selvagem, que caça e mata tudo garantir +15% de redução de danos, além
que for de seu interesse. Quando isso for dos custos de magias ser cortado pela
ativado nos próximos 4 turno, seus mods metade.
físicos são aumentados em 35% Custo: 40 de estamina
Custo: 45 de estamina Cooldown: 4 turnos
Cooldown: 5 turnos Rank: Veterano
Rank: Veterano
Titan; Troll;
Buffs: +100-vig +80-for +60-des Buffs: +100-sab +80-int +60-des
Debuffs: -30-car Debuffs: -30-for
Vida: Vig+120% Vida: Vig+40%
Mana: Sab+40% Mana: Sab+120%
Res: Vig+40% Res: Vig+40
Sta: Vig+90% Sta: Vig+50%
Pass: Por conta de sua força descomunal Pass: Seus olhos são completamente
e grande peso, você tem uma vantagem mágicos, permitindo você ver tudo que seja
de dano de +35% em danos físicos relacionado a mana, fazendo com que
usando qualquer tipo de coisa física, ou consiga rodar com int para descobrir coisas
que exija força. relacionadas a mana, além de ter como
Hab: Pele de pedra descobrir se alguém está falando a verdade
Quando você ativar, você consegue fazer pelo fluxo de mana.
seu corpo se encher de pedras, que virão Hab: Manipulação de terra
uma armadura que ela terá, metade da sua Essa magia permite que você possa
resistência normal. Você só volta a tomar controlar a terra de formas diversas, sendo
dano, quando a armadura quebrar. calculadas entre simples-20 medio-30
Custo: 60 de estamina dificil-40 complexo-60 de estamina.
Cooldown: 6 turnos Custo: Já dito
Rank: Veterano Cooldown: 4 turnos
Rank: Veterano
Anjo caido; Anjo;
Buffs: +100-Des +80-int +60-car Buffs: +100-sab +80-car +60-int
Debuffs: -30-vig Debuffs: -30-for
Vida: Vig+120% Vida: Vig+40%
Mana: Sab+40% Mana: Sab+120%
Res: Vig+40% Res: Vig+40
Sta: Vig+100% Sta: Vig+60%
Pass: Liberdade total Pass: benção
Essa raça consegue voar facilmente sem Em seus momentos mais difíceis, ao rezar,
gastar estamina por até 9 metros, mas você consegue uma ajuda divina, que irá
quando está voando, quando quiser lhe falar algo que pode te ajudar ou lhe dar
acelerar pra voar mais rápido, consegue um concelho sobre o que fazer em uma
rodar sua destreza com +35%(mod) da situação.
sua destreza. Hab: Curar aliados
Hab: Primeiro pecado Por ser um ser divino, deus sempre lhe
Essa habilidade permite que você coloque ajuda no que precisar, então quando for
um dos 7 pecados capitais, a partir do necessário curar um aliado, sua cura será de
momento que estiver com o pecado ele 15d20, podendo remover até mesmo
deve agir de acordo com o pecado. maldições de nível médio a baixo.
Custo: 40 de estamina Custo: 60 de estamina
Cooldown: 5 turnos Cooldown: 6 turnos
Rank: Veterano Rank: Veterano
Draugh; Andarilho;
Buffs: +100-vig +80-for +60-des Buffs: +100-car +80-int +60-sab
Debuffs: -30-int Debuffs: -30-for
Vida: Vig+120% Vida: Vig+40%
Mana: Sab+40% Mana: Sab+120%
Res: Vig+40% Res: Vig+40
Sta: Vig+70% Sta: Vig+40%
Pass: Posse Pass: Corpo de lodo
Essa passiva permite que você possa Seu corpo é feito de uma gosma estranha,
trocar e reconstruir sua armadura, e que possa se moldar pra qualquer coisa,
você ganha metade da sua vida e res mas precisa de algo pra se manter em
total novamente, você é imortal forma humana, isso lhe torna intangível
melhorado, se seu núcleo só pode ser para golpes físicos.
morto por armas lendárias. Hab: Olhar do medo
Hab: Ressonância de alma Você conseguiu entender a maior das
Essa habilidade permite que você controle e essências do medo, isso faz você conseguir
traga através de um portal, até 3 seres que olhar para alguém e rodar seu carisma, se
você já tenha matado que seja do seu nível, ganhar da pessoa, pode roubar algo da
elas irão ficar vivas por 4 turnos, até pessoa, seja Hp, mana, estamina ou o
sumirem, 1 criatura é 50 de estamina, 2 é próprio corpo da pessoa, mas isso muda
100 estamina e 180 estamina pra 3 todas suas habilidades.
criaturas. Custo: 50 de estamina
Custo: Já dito Cooldown: 4 turnos
Cooldown: 1-2 Turno; 2-4 turno; 2-6 turno Rank: Veterano
Rank: Veterano
Guardião; Driade;
Buffs: +100-for +80-cons +60-car Buffs: +100-sab +80-int +60-des
Debuffs: -30-sab Debuffs: -30-vig
Vida: Vig+120% Vida: Vig+40%
Mana: Sab+40% Mana: Sab+120%
Res: Vig+40% Res: Vig+40
Sta: Vig+70% Sta: Vig+40%
Pass: Sua casca de arvore é uma das mais Pass: A passiva permite você replicar
fortes do mundo, fazendo você ter uma qualquer coisa que você já tenha
diminuição de 30% em todos os danos. comido ou absorvido, desde que seja
Hab: Mini ent natural.
Você consegue criar até 4 mini de você que Hab: Manipular floresta
terá 30% dos seus status, eles irão lutar ao Você consegue manipular a florestas e
seu lado, mas assim que eles morrerem, natureza a sua volta, já que a natureza está
eles explodem dando 5d35 de dano. sempre ao seu lado. Você faz isso por 4
Custo: 25 pra cada mini ent turnos ao ativar.
Cooldown: 4 turnos Custo: 40 de estamina
Rank: Veterano Cooldown: 5 turnos
Rank: Veterano
Elfo negro; Elfo superior;
Buffs: +100-des +80-int +60-vig Buffs: +100-int +80-sab +60-car
Debuffs: -30-sab Debuffs: -30-vig
Vida: vig+100% Vida: Vig+60%
Mana: Sab+60% Mana: Sab+100%
Res: Vig+40% Res: Vig+40%
Sta: Vig+60% Sta: Vig+40%
Pass: Você é bem acostumado com as Pass: Núcleo puro
trevas, isso permite que você tenha visão Essa magia permite que os custos da
noturna, qualquer magia que seja das mana custe -35%, além que ele tem um
trevas não conseguem te afetar, além de extra de +20% de mana.
efeitos negativos lhe afetar pela metade. Hab: Expansão de domínio.
Hab: Garras negras Essa magia permite criar uma expansão que
Permite que você possa virar suas mãos será do seu elemento e os efeitos devem
fiquem cobertas em escuridão, virando ser discutidos com o mestre de sua mesa.
armas magicas, dando 2d60 de dano+ 1d40 Custo:
de dano magico escuro. Cooldown:
Custo: 50 de estamina Rank: Veterano
Cooldown: 4 turnos
Rank: Veterano
Ogro; Orgo;
Buffs: +100-vig +80-for +60-des Buffs: +100-car +80-int +60-sab
Debuffs: -30-int Debuffs: -30-for
Vida: Vig+120% Vida: Vig+40%
Mana: Sab+40% Mana: Sab+120%
Res: Vig+40% Res: Vig+40
Sta: Vig+90% Sta: Vig+50%
Pass: Combatente nato Pass: consegue facilmente enxergar com
Essa passiva permite que você combine seus olhos mágicos, os locais mais fáceis de
sua inteligência + sab + for/Des/Cons, atacar que darão ainda mais dano por
além da DT diminuir em 25%, melhor acertar um ponto vital, dando +35% se
desvio ou melhor bloqueio possível, por acertar o ponto.
ser familiarizado com um mundo de Hab: Melhorar físico
combates. Apesar de não lutar mais, consegue
Hab: Berserk melhorar seus aliados, ao tocar em alguém
Essa habilidade permite você entrar em um que aceite, você o melhora por 3 turnos em
modo totalmente louco e sanguinário, isso 50% todos os status físicos dela.
lhe dá durante 3 turnos +60% em todos Custo: 50 de estamina
seus status físicos, além de -20% de danos Cooldown: 5 turnos
em seu corpo. Rank: Veterano
Custo: 60 de estamina
Cooldown: 6 turnos
Rank: Veterano
Solidifiel; Vaporized;
Buffs: +100-vig +80-des +60-car Buffs: +100-sab +80-car +60-des
Debuffs: -30-int Debuffs: -30-vig
Vida: vig+100% Vida: Vig+60%
Mana: Sab+60% Mana: Sab+100%
Res: Vig+40% Res: Vig+40%
Sta: Vig+80% Sta: Vig+40%
Pass: superfície rígida Pass: Seu corpo é feito de um tipo de vapor
Por seu corpo ser bem ridigido, isso faz os diferente, algo que ninguém sabe o que é,
danos que você receber é reduzido em mas sabe que pode facilmente ser acertado,
40%, além que se deve rodar resistência da mas todo golpe que levar, vai começar a
arma, se ela tirar abaixo de 3 ela quebra. corroer os itens que lhe acertarem, após 4
Hab: fragmento sísmico golpes a arma quebra.
permite o slime solidified rodar em alta Hab: Mundo de vapor
velocidade causando o "dano de soco" Essa habilidade permite que o mesmo
+for+con+des, isso dura apenas 1 turno. consiga criar uma área de 15 metros,
Custo: 50 de estamina fazendo com que todos os inimigos lá
Cooldown: 5 turnos dentro comecem a virar pedra, demorando
Rank: Veterano 4 turnos para isso, insta morte a virar pedra
Custo: 50 de estamina
Cooldown: 6 turnos
Rank: Veterano
Abissal; Superficial;
Buffs: +100-des +80-vig +60-for Buffs: +100-int +80-sab +60-car
Debuffs: -30-int Debuffs: -30-vig
Vida: vig+100% Vida: Vig+60%
Mana: Sab+60% Mana: Sab+100%
Res: Vig+40% Res: Vig+40%
Sta: Vig+100% Sta: Vig+60%
Pass: Controle marítimo Pass: jato d'agua
Você sempre viveu nas águas explorando as causa 30% dano adicional em todas as suas
profundezas do mar, quando estiver na magias, além de transforma-las em um tipo
água todos os seus status ganharam +35% de jato de água
no modificador, também se encaixa em Hab: tsunami
chuvas ou locais muito molhados além de permite invocar uma grande onda de água
ter visão aprimorada no escuro (+10%) que aplica um efeito de acordo com a sua
Hab: aquaratê magia, além do dano ser de 6d28 de dano.
te permite ter um estilo de luta baseado em Custo: 50 de estamina
manipular a água adicionando 45% de dano Cooldown: 4 turnos
em seus ataques, recebendo um buff maior Rank: Veterano
ainda dentro da água
Custo: 50 de estamina
Cooldown: 4 turnos
Rank: Veterano
Corruped; Fada superior;
Buffs: +100-for +80-car +60-des Buffs: +100-sab +80-int +60-cons
Debuffs: -30-sab Debuffs: -30-for
Vida: Vig+120% Vida: Vig+40%
Mana: Sab+40% Mana: Sab+120%
Res: Vig+40% Res: Vig+40
Sta: Vig+80% Sta: Vig+40%
Pass: agilidade superior Pass: Nucleo Divino
Por seu corpo pequeno e leve sua destreza Por ter um costume total e viver na magia,
é aumentada em +30% enquanto estiver os seus custos de magias reduzidas em
voando todas suas magias, o custo diminui em 35%.
Hab: Hab: Mana superior
vc tem uma velocidade tão grande que Permite que ao ativar isso, seu corpo se
pode perfurar seu oponente (dano de soco torna um ser que pode aumentar todos os
dobrado e se torna perfurante) ou dar um danos mágicos de aliados em +45% durante
dash enorme 12x movimentação mais ou menos 4 turnos
Custo: 50 de estamina Custo: 75 de estamina
Cooldown: 5 turnos Cooldown: 6 turnos
Rank: Veterano Rank: Veterano
Wild Canine; Kurama;
Buffs: +100-des +80-for +60-vig Buffs: +100-sab +80-des +60-int
Debuffs: -30-int Debuffs: -30-for
Vida: vig+100% Vida: Vig+60%
Mana: Sab+60% Mana: Sab+100%
Res: Vig+40% Res: Vig+40%
Sta: Vig+80% Sta: Vig+40%
Pass: Fera perigosa Pass: Bela estonteante
Toda sua antiga beleza virou uma forma de Essa passiva consegue fazer a beleza
dar medo as pessoas, fazendo toda vez que ainda, maior pras kuramas serem bem
for rodar intimidação, você ganha +45% irresistíveis, por sua raça ser ainda mais
para amedrontar e paralisar os seres. bela, isso lhe dá +40% (Mod) no atributo
Hab: Instinto selvagem de Carisma.
Essa habilidade permite que você vire uma Hab: Nove caudas
forma mais animal de uma raposa, isso vai Quando utilizar essa habilidade, você ganha
lhe dar mais vantagens em status físicos mais caudas feitas de pura mana, isso
+40% em todos, além de seus danos darem permite que cada cauda tenha um
sangramento de nível 3 facilmente. 1 turno elemento natural, que irá dar +1d25 de
pra transformar e o mesmo pra dano magico para as suas magias.
destransformar. Custo: 20 de estamina pra cada cauda
Custo: 60 de estamina Cooldown: 4 turnos
Cooldown: 4 turnos Rank: Veterano
Rank: Veterano
Feral; ----
Buffs: +100-for +80-des +60-vig
Debuffs: -30-sab
Vida: Vig+120%
Mana: Sab+40%
Res: Vig+40%
Sta: Vig+80%
Pass: Modo fera
Ela permite +35% em 2 status a sua escolha,
além de que forma agora é totalmente fera
humanoide, sem partes humanas.
Hab: Forma superior
Essa habilidade permite que você mude de
forma para uma criatura extremamente
perigosa e feroz, fazendo seus status
aumentarem em +38%, além dos seus
danos serem calculados com mais for+des.
Custo: 60 de estamina
Cooldown: 4 turnos
Rank: Veterano

Cyborg; Golem elemental;


Buffs: +100-vig +80-for +60-int Buffs: +100-sab +80-int +60-vig
Debuffs: -30-des Debuffs: -30-for
Vida: Vig+120% Vida: Vig+40%
Mana: Sab+40% Mana: Sab+120%
Res: Vig+40% Res: Vig+40
Sta: Vig+60% Sta: Vig+30%
Pass: Pele Metalica Pass: Nucleo de mana
Diminui o dano de ataques físicos em Você agora tem um bônus de +30% em
35% que são direcionados a ele. sua mana notal, além de gastam -12%
Hab: Bola de guerra de mana em magias
Você consegue comprimir seu corpo em um Hab: Corpo elemental
formato de bola e começar a rolar em alta Ao usar isso, todo seu corpo vira do seu
velocidade, fazendo seu dano ser o cálculo próprio elemento, isso pode ter efeitos
de metade do seu vigor, metade de sua diferentes dependendo do elemento,
destreza e metade de sua força, então você mas todos seus danos magico tem um
calcula somando e tem o dano, você fica extra de 60% nos danos. O extra
nessa forma por 3 turnos. converse com seu mestre.
Custo: 60 de estamina Custo: 60 de estamina
Cooldown: 4 turnos Cooldown: 5 turnos
Rank: Veterano Rank: Veterano
Kaiju; Dragão verdadeiro;
Buffs: +100-for +80-vig +60-des Buffs: +100-sab +80-des +60-int
Debuffs: -30-car Debuffs: -30-car
Vida: Vig+120% Vida: Vig+40%
Mana: Sab+40% Mana: Sab+120%
Res: Vig+40% Res: Vig+40
Sta: Vig+80% Sta: Vig+60%
Pass: Sua pele é tão dura que facilmente Pass:
pode defender seu corpo dos danos Hab: Forma verdadeira
enviados a você, podendo anular 40% Você pode se transformar em um
do dano enviado a você, além que dragão totalmente, além de não ter um
qualquer tipo de magia de variação limite de tempo para ficar nessa forma,
elétrica, não lhe afeta de forma alguma, nesses estados todos seus status físicos
nem em dano. e mágicos são ampliados em +40%,
Hab: Baforada atômica além da sua baforada ser dos 2
Você consegue carregar uma baforada elementos de uma vez, dano 6d30 de
focalizada, como se fosse um raio dano em seus inimigos, pois o dano é
gigante, você terá que carregar ela por em área
um turno, mas quando soltar, irá dar Hab: Núcleo draconico
5d40 de dano, caso você critar no seu Essa habilidade permite que ao ativar
dado de acerto, irá pulverizar seu ela, durante seus próximos 2 turnos,
inimigo, o matando na hora. todos os seus danos sejam dano critico,
(A menos que ele tenha o dobro de hp dando sempre o dano puro e só
comparado ao dano) acertando crítico para aguentar.
Custo: 70 de estamina Custo: 80 de estamina
Cooldown: 5 turnos Cooldown: 4 turnos
Rank: Veterano Rank: Veterano
Lua Superior; Lua cheia;
Buffs: +100-vig +80-for +60-des Buffs: +100-sab +80-car +60-des
Debuffs: -30-car Debuffs: -30-for
Vida: vig+100% Vida: Vig+60%
Mana: Sab+60% Mana: Sab+100%
Res: Vig+40% Res: Vig+40%
Sta: Vig+80% Sta: Vig+40%
Pass: Regen Infinity Pass: Regen mana
Você diferente dos outros você tem uma Você abandonou a regeneração de vida e
regeneração natural, a cada 3 turnos você trocou pra regen de mana, fazendo a cada 3
recupera 35% da sua vida total turnos você regenere 25% de sua mana
Hab: Liberdade total.
Pode se criar uma habilidade magica de Hab: Liberdade
nível veterano, que deve ser discutida com Pode se criar uma habilidade magica de
o mestre para estar o mesmo nível da nível veterano, que deve ser discutida com
mesa. o mestre para estar o mesmo nível da
mesa.
Chincy nn tem
Buffs: +100- +80- +60-
Debuffs: -30-
Vida: Vig+
Mana: Sab+
Res: Vig+
Sta: Vig+
Pass:
Hab:

Anti matéria; Elemental;


Buffs: +100-vig +80-des +60-int Buffs: +100-sab +80-int +60-car
Debuffs: -30-sab Debuffs: -30-vig
Vida: Vig+120% Vida: Vig+40%
Mana: Sab+40% Mana: Sab+120%
Res: Vig+40% Res: Vig+40
Sta: Vig+80% Sta: Vig+40%
Pass: Você é praticamente como um buraco Pass: Pure Magic
negro, então todo ataque que for Por ser uma criatura com uma pura
direcionado a você, será absorvidos pelo magia em seu corpo, todas as suas
seu corpo, fazendo com que 20% do dano magias são tem um acréscimo de dano
absorvido possa ser devolvido no próximo de 35% além de poder fazer 2 magias
golpe de soco. extras de nível a suas escolhas.
Hab: Liberdade Hab: Liberdade
Pode se criar uma habilidade magica de Pode se criar uma habilidade magica de
nível veterano, que deve ser discutida com nível veterano, que deve ser discutida com
o mestre para estar o mesmo nível da o mestre para estar o mesmo nível da
mesa. mesa.
Naggha nn tem
Buffs: +100- +80- +60-
Debuffs: -30-
Vida: Vig+
Mana: Sab+
Res: Vig+
Sta: Vig+
Pass:
Hab:

Anomalia nn tem
Buffs: +100- +80- +60-
Debuffs: -30-
Vida: Vig+
Mana: Sab+
Res: Vig+
Sta: Vig+
Pass:
Hab:
ClaSSeS
O sistema de classes é bem comum e conhecido por todos, então assim como você fez com
as raças, você poderá escolher a vontade a sua classe e com calma, mas aqui não temos
classe dupla de início, será possível se pegar mais tarde, mas por agora, não é possível. Bom
tenha uma ótima leitura vendo qual a melhor classe pro seu estilo. Vai lá!!!

1 - Guerreiro
Caminhos possíveis: Berserker, herói, armadilheiro e titã.
Buff: +20% em Hp
Passiva: Reerguer-se
É uma passiva que não permite ser ativada antes da hora, permite assim que você chegar a
menos que a metade da sua de vida seus status são dobrados para enfrentar aquele
inimigo, essa passiva vai só acaba apenas quando o combate acabar, ou quando fugirem ou
quando você morrer. Cooldown para usar novamente: 4 turnos

2 - Paladino
Caminhos possíveis: paladino obscuro, comandante, escudeiro e protetor.
Buff: +20% em Hp
Habilidade: Golpe pesado
Usando suas duas mãos em seu escudo, você consegue usar ele para atacar usando força
para acertar e dar o dano em algum tipo de inimigo, claro que isso faz com que se você
carrega um escudo e tenha que soltar ele em seguida tendo que pegar ele como uma ação.
Cause 2d6+força Cooldown para usar novamente: 4 turnos
Custo de estamina: 8

3 - Paladino devoto
Caminhos possíveis: bispo, o santo, mestre e guardião sagrado.
Buff: +20% em Mana
Habilidade: Força divina
Você pode parar por 1 ação de movimento sua para rezar para seu Deus ou sua crença
podendo fazer 1 dos 3 pedidos abaixo:
Mais força: lhe dá +10 no bruto
Mais destreza: lhe dá +10 no bruto
Mais vigor: lhe dá +10 no bruto
Cooldown para usar novamente: 3 turnos
Custo de estamina: 8
4 - Assassino
Caminhos possíveis: Ladrão, mercenário, malandro arcano e caçador.
Buff: +20% em Stamina
Habilidade: ataque surpresa
Permite que você faça um teste furtividade usando destreza e gaste 1 ação sua para se
esconder totalmente da visão de todos, fazendo com que seus próximos ataque, além de ser
acerto garantido, o dano aplicado é aumentado em 40% do dano original.
Cooldown para usar novamente: 2; turnos Custo de estamina: 8 de estamina

5 - Mago
Subclasses possíveis: mago rúnico, ancião e o sábio.
Buff: +20% em Mana
Habilidade: Surto magico
Você estudou sobre as magias passando por dificuldades e esclarecimentos que poucos
tiveram, como uma ação você pode dobrar a sua mana temporiamente por 5 turnos depois
disso a habilidade entre em cooldown Cooldown para usar novamente: de 4 turnos.
Custo de estamina: 12 de estamina

6 - Conjurador
Subclasses possíveis: Lorde das sombras, necromante e morte.
Buff: +20% em Mana
Habilidade: Ressonância de alma
Gasta 5 de estamina para poder tomar a alma de um corpo morto e assim podendo imbuir
uma arma para ganhar bônus na arma, ou trazer o corpo da alma que pegou e controlar ela
a longas distâncias, essa distância vai depender da sua sabedoria, ao trazer corpo da alma
de volta ela terá um certo selo de qualidade aonde: vermelho é ruim: pode resistir ao
controle.
amarelo é mais ou menos: capacidade enfraquecida, pode resistir ao controle.
laranja e verde é razoável: não irá resistir ao controle, capacidade enfraquecida.
Rosa e roxo é bom: capacidade máxima não irá resistir ao controle.
Preto é perigoso: a criatura agira de forma imprevisível, capacidade máxima.
Armazém de almas possíveis: modificador bruto de sabedoria
A alma ficara em combate até os pontos de vida dela chegar a zero, as almas coletadas
terão as suas vidas reduzidas pela metade juntamente com o dado arredondas para cima,
caso tire uma alma fraca e não queria ficar com ela, você pode engolir ou absorver ela
recuperando 2d8 de mana e vida, mas, sofrera dano de sanidade pois era ver tudo o que a
criatura viu até chegar o momento da sua morte.
Custo de estamina: 10 de custo
cooldown: 6 turnos
7 - Tanque
Caminhos possíveis: guardião, mago blindado, muralha e titã.
Buff: +20% em Res
Passiva: Casca grossa
Com a sua força de vontade e vigor embaláveis você consegue reduzir o dano físico de
armas ou golpes que fizerem em você, você tem uma defesa natural de +20%.

8 - Mercador
Caminhos possíveis: mercador negro, mercador ambulante e mercador das
cavernas.
Buff: +20% em Res
Habilidade: Lábia
Toda vez que for conversar com alguém sobre compra, vender ou convencer alguém você
ganha +4 de carisma adicional no modificador para conseguir fazer o que deseja
Custo de estamina: 8
Cooldown: 3 turnos

9 - Bruxo
Subclasses possíveis: lorde infernal, domador demoníaco, invocador sombrio.
Buff: +20% em mana
Habilidade: Pactos
Você ligação com demônios e seres de outro mundo, você pode invocar um desses seres do
outro mundo e fazer um acordo com eles, rodando sua inteligência para fazer esse acordo,
dependendo do resultado o acordo pode ser bem-sucedido ou a criatura pode simplesmente
não te responder, mas cuidado ao fazer um acordo com vários seres pois eles podem não
gostar e acabar te punindo.
Custo de estamina: 12
Cooldown: 5 turnos

10 - Clérigo
Caminhos possíveis: bispo, campeão divino, curandeiro e profeta.
Buff: +20% em mana
Habilidade: Cura de deus
Permite que você ao gastar 1 ação sua e 10 de estamina, para curar todos os seus
companheiros, mas você não pode ser atrapalhado enquanto reza (1 turno intero sem se
mexer), quando chegar no seu turno novamente você rola 6d4+sabedoria para cada aliado
próximo. Só é possível usar 4 vezes por dia
Custo de estamina: 10 de estamina
Cooldown: 1 descanso longo
11 - Arqueiro
Caminhos possíveis: arqueiro espectral, pistoleiro, arqueiro sagrado e atirador
de elite.
Buff: +20% em stamina
Habilidade: Tiro certo
Na sua vez, você pode ficar parado e focar totalmente em apenas 1 inimigo que você possa
ver, com isso você recebe vantagem no seu próximo ataque a longa distância, caso queira
mirar em mais inimigos você deve ficar parado pelo número de inimigos que você queira
acertar fazendo assim você perder a sua ação para mirar neles.
Cooldown: 3 turnos
Custo de estamina: 8

12 - Analista
Caminhos possíveis: investigador, detetive, diplomata e astrólogo.
Buff: +20% em stamina
Passiva: Olhos aguçados
Você pode usar seus modificadores de inteligência e sabedoria para tentar descobrir alguma
informação sobre escritas antigas ou sobre informações de criaturas e pessoas.
Cooldown para usar novamente: 3 turnos

13 - Espadachim
Caminhos possíveis: dançarino de espadas e samurai.
Buff: +20% em Res
Habilidade: Corte limpo
Seus golpes com uma espada podem causar sangramento no inimigo e ignorar a armadura
dele, mas gasta 6 de mana para dar + 1d12 de dano magico. Sangramento causa 8 danos
por rodada até ele ser curado.
Cooldown para usar novamente: 3 turnos
Custo de estamina: 8

14 - Bárbaro
Caminhos possíveis: totem guerreiro, viking, triturador de crânios e vanguard.
Buff: +20% em Hp
Habilidade: Fúria bestial
Você consegue controlar os seus instintos principalmente a raiva, com uma ação bônus e
gastando +10 de estamina pode fazer esse sentimento explodir em seu corpo, quando fizer
isso você toma 10% a mais de dano porem você causa 35% de dano adicional em todos os
seus ataques, além de conseguir bater duas vezes no mesmo turno. A fúria fica 4 turnos
ativo
Cooldown para usar novamente: 5 turnos
Custo de estamina: 12
15 - Monge
Caminhos possíveis: punho de ferro, iluminado, buda e avatar.
Buff: +20% em Hp
Habilidade: Magia dos punhos
Com treinamentos exaustivos e muita concentração você conseguiu atingir o equilíbrio entre
força e sabedoria, gastando 8 de estamina para que os seus ataques físicos causem dano
magico junto com o dano físico, dando +1d12 de dano extra magico. O valor de estamina
gasta dobra se essa habilidade for usada várias vezes em sequência. Esse estado dura 3
turnos
Custo de estamina: 8
Cooldown: 3 turnos

16 - Alquimista
Caminhos possíveis: joalheiro, envenenador, farmacêutico e carpinteiro.
Buff: +20% em Mana
Habilidade: Mistura nada suspeita
Usando pequenos ingredientes pode fazer uma mistura que pode dar alguma condição ou
efeito aleatória, gasta 1 ação de movimento para colocar um ingrediente na mistura quando
mais ingredientes por melhora as chances da condição ou efeito serem boa, segue a lista
abaixo de mistura:
1 ingrediente: poção ruim
2 ingredientes: poção razoável
3 ingredientes: poção boa
Quando uma criatura beber uma poção ele perde o turno e ganha o efeito da mistura, role
1d100 e o mestre dirá qual é o efeito da poção só é possível fazer uma poção por vez.
Custo de estamina: 10
Cooldown: 5 turnos

17 - Druida.
Caminhos possíveis: mestre das bestas, domador de feras, ancião florestal.
Buff: +20% em mana
Habilidade: Transformação animal
Você consegue a capacidade de se transformar em qualquer animal previamente estudado,
adquirindo características e habilidades específicas. A eficácia da transformação depende
do conhecimento sobre o animal escolhido, sabedoria determina a precisão e a extensão do
conhecimento sobre o animal escolhido, número de turnos necessários para a
transformação depende da complexidade do animal. Animais simples podem exigir menos
turnos, enquanto criaturas mais complexas podem levar mais tempo, quando se
transformar na criatura escolhida você ganha as características e buffs do animal escolhido,
só é possível ganhar as características de apenas um animal por turno, a transformação
dura 4 turnos depois disso a transformação se encera Cooldown para usar novamente: 5
turnos
Custo de estamina: 12
18 - Pirata
Caminhos possíveis: capitão, caçador de tesouros e Poseidon.
Buff: +20% em stamina
Habilidade: Rede de contatos
Sempre que estiver em um píer ou cidade pode ativar essa habilidade para saber os
acontecimentos nessa cidade no último mês, a sua rede de informações diz exatamente o
que aconteceu.
Custo de estamina: 10
Cooldown para usar novamente: 6 turnos

19 - Bardo
Subclasses possíveis: encantador, ilusionista, dançarino e bajulador.
Buff: +20% em Stamina
Habilidade: Apresentação
Essa habilidade permite 2 coisas:
1-Convencer pessoas em uma cidade a ouvirem suas músicas mesmo que por um breve
momento, role carisma para saber o quão bem foi a sua apresentação, o mestre dirá o que
você ganhou e também o tempo que ficou se apresentando.
2-Quando usar essa habilidade em combate os seus aliados ganham vantagem em teste de
resistência ou ataque, porém apenas no primeiro teste, depois disso a habilidade entra em
cooldown. Cooldown para usar novamente: 7 turnos
Custo de estamina: 10

20 - Suporte
Caminhos possíveis: medico, magico medicinal e cirurgião de guerra
Buff: +20% em Mana
Passiva: Sei o que estou fazendo
Sempre que levantar um aliado em estado de morte, ele voltara com 18% da vida total dele
para o combate.
Extra: Essa classe tem uma bolsa extra, que permite que pode guardar itens médicos, só
itens de médicos além de saber onde vende um poção de cura por um preço mais barato.
21 - Artificer
Caminhos possíveis: Mecânico, robotizado e Artesão rúnico.
Buff: +20% em Stamina
Passiva: Construir anomalia.
Por seu vasto conhecimento, em tecnologia de engrenagens e itens que usam carvão para
funcionar, isso permite que você crie espécie de robôs primitivos, que funcionam a base de
engrenagens, combustível a vapor e tenha os movimentos meio limitados
Extra: Essa classe pode começar com um pequeno robô de suporte, que pode ter no máximo
1.50 de altura e seus status físicos podem ser decidido por seu mestre, tendo 50 pontos pra
distribuir, além que ele não possui magia e sua única habilidade/passiva, será da classe
escolhida para ele.
Buffs: +10 vig +5 int -5 em destreza. O Robô pode usar armas leves e algumas medias como:
Foice dupla, chicote, revolver e espingarda (nesse a cada tiro ele vai 1,5 m pra trás)

22 - Xamã
Caminhos possíveis: Maldição, nível especial, consumer e destroyer.
Buff: +20% em Mp
Habilidade: Feitiço liberado
Essa habilidade permite que ao você ter um elemento do tipo natural, você possa manipular
ele do jeito que quiser gastando de estamina simples 4, médio 8, complicado 16, impossível
32. Já para magias não naturais, como Demônio ou Glitch, você tem a liberdade de criar
uma habilidade que combine sua magia e habilidades em um ataque de nível pesado, mas
de gasto nível médio da classificação de magia. (Obs: Para magias duplas, apenas a
primaria entre nesses requisitos, a secundaria não)
Custo de estamina: Dito acima.
Cooldown: Determinado pelo mestre
ClaSSe dupla
Classes duplas, algo extremamente fortes e bem interessantes, pois você pode utilizar e
usufruir do melhor de ambos, podendo ter uma versatilidade ainda maior e interessante.

Bom, para se conseguir uma segunda classe, é um pouco mais fácil do que ter uma evolução
de raça, você precisa ser minimamente lvl20 para isso, e então você deve ir em uma guilda
que seja especializada naquela classe em si, que a maioria seja daquela classe. Então você
vai pedir um treinamento, vai pagar uma taxa para o aprendizado, assim um superior irá até
você, que vai sair apenas com você e lhe dará alguns testes difíceis, mas que são dessa
classe que você deseja, se passar por todos esses testes sem falhar muito, você será
aprovado, assim você será levado para a arena da guilda, onde irá ter um último teste, esse
teste será enfrentar e derrotar a pessoa que lhe treinou nos últimos dias.

A luta não é até a morte, é até um dos lados declarar a derrota ou um chegar a 10% da vida,
onde irá desmaiar e ser declarado como perdedor, então já tendo ganhado, você levado até
uma sala, onde será entregue a você equipamentos simples dessa classe, além do
certificado da classe, nesse momento você vai ganhar a habilidade ou passiva daquela
classe, além do bônus extra da classe.

Mas ter classe dupla traz uma desvantagem, não é possível subir uma classe para uma Sub-
classe, que seriam as evoluções de classes, o que pode ser ruim para alguns que querem ser
mais fortes em alguma classe, ou boa por você ter uma versatilidade maior.

Bom, espero que goste de como o sistema ficou e que possa aproveitar ao máximo.
evoluir ClaSSe
Agora as classes evoluídas, elas são bem fortes e bem poderosas, além de que elas são bem
mais centradas em um objetivo em especifico, não sendo tão versáteis, mais permitindo um
poder ainda maior em seus ataques e golpes. Atualmente para conseguir uma classe
evoluída, você deve chegar ao lvl50, assim poderá ir até uma guilda especializada e fazer
seu teste para sua evolução, você irá fazer alguns testes de inteligência, força, vigor e
destreza, se tudo for bem sucessivo, você passará por um treinamento de 1 sessão inteira, e
na próxima você estará com sua classe nova, com uma habilidade e uma passiva, sim classes
evoluídas tem habilidade e passiva.

Atualmente elas não estão disponíveis, pois serão mais de 60 classes evoluídas, então fazer
tudo vai demorar e vai demorar pra vocês chegarem ao lvl 50, então até lá estará feito.
ClaSSe
finalizada/foCo:
Olha que maravilha! Parece que já conseguiu descobrir sua nova classe, todas elas são tentadoras não?
Hahaha. Muitos ficaram bravos comigo por algumas terem mais buffs ou menos, mas bem, eu precisava
deixar tudo mais equilibrado, então foi a forma que achei de deixar tudo melhor! Bom agora vamos decidir
o seu foco, ele vai te ajudar em algumas coisas.
Mas você deve estar se perguntando "O que os focos fazem?" é simples, os focos mostram qual caminhos
você está seguido como personagem, existem 3 focos principais que te darão buffs ao serem escolhidos:
Foco físico: lhe dando +20 em status físicos, mas apenas nos brutos.
Foco híbrido: lhe dando +10 em 4 status a sua escolha.
Foco mágico: lhe dando +20 em status mágicos.
Sabemos o que cada um te dá um extra, mas o que os focos dão além disso? Os focos mostram o quantas
habilidades e magias você pode criar, conforme mostrando logo abaixo:
Foco físico: 3 habilidades
Foco híbrido: 2 magias e 1 habilidade ou 2 habilidades e 1 magia
Foco mágico: 3 magias
Habilidades não gastam mana para serem conjuradas, mas não podem ser disparadas, apenas imbuídas em
armas ou armaduras, e não causam danos extra por serem imbuídas com o seu elemento, mas causam
danos do próprio elemento
Magias gastam mana para serem conjuradas, mas não podem ser imbuídas em armas ou armaduras,
podem ser disparadas e causarem danos em área ou em alvo único, suas magias causam danos do seu
próprio elemento
habilidadeS
Bem chegamos nas habilidades, parece ser legal né? E é mesmo! Bom vamos começar, você já tem 1 habilidade
inicial por conta de sua classe certo? Bem se você escolheu foco físico ou híbrido, aqui você vai aprender algumas
coisinhas sobre como criar suas habilidades, vamos lá!
Criação: bom para criar é simples, basta criar habilidades que tenham haver com suas raças ou classes, não é algo
complicado "mas mestre, quero criar algo diferente da classe e raça, posso?" pode! O que você não pode e exagerar
demais, habilidades iniciantes são coisas simples, então se você fizer algo absurdo será barrado e você terá que
mudar ou fazer outra! Mas bem tirando isso vamos falar dos limites de danos ou buffs Limites de danos:

Danos/Custo dos focos:


Foco físico:
Habilidades simples: 1d8 a 1d12.
Cooldown: nenhum
Custo Estamina: 4 a 8
Habilidades médios: 1d15 a 1d20.
Cooldown: 1 turno
Custo Estamina: 12 a 16
Habilidades pesadas: 1d24 a 1d32.
Cooldown: 2 a 3 turnos
Custo Estamina: 22 a 28

Foco hibrido:
Habilidades simples: 1d8 a 1d12.
Cooldown: 1 turno
Custo Estamina: 12 a 16
Habilidades médios: 1d15 a 1d20.
Cooldown: 2 a 3 turnos
Custo Estamina: 22 a 28
Habilidades pesadas: 1d24 a 1d32.
Cooldown: 4 a 5 turnos
Custo Estamina: 34 a 40

Foco magico:
Habilidades simples: 1d8 a 1d12.
Cooldown: 2 a 3 turnos
Custo Estamina: 22 a 28
Habilidades médios: 1d15 a 1d20.
Cooldown: 4 a 5 turnos
Custo Estamina: 34 a 40
Habilidades pesadas: 1d24 a 1d32.
Cooldown: 6 a 7 turnos
Custo Estamina: 44 a 50
(obs: Nas evoluções sempre que for fazer os cálculos de dano e de mana, sempre será o calculo em dobro,
então se seu dano é 32 e o custo é 28, no treinado será: 64 e custo 56, os efeitos que vão aumentar, deve
ser discutido pelo mestre)
As habilidades elas sempre começam do nível iniciante, até as que você ganhou, mas aqui em baixo vamos
mostrar qual o custo e o que ela vai ter de aumento em suas habilidades. A cada 4 leveis, você vai ganhar 1
ponto de habilidade, assim podendo subir suas habilidades de nível se tiver os pontos necessários
Após juntar 3 pontos de habilidade ao invés de melhorar uma habilidade, você pode gastar para criar uma
nova habilidade. Será é proibido criar qualquer tipo de habilidade que aumente seus status, ou qualquer
outra coisa em vezes, esse aumento poderá ser apenas feito com uma quantidade fixa, por exemplo: uma
habilidade que aumenta em +20 a força bruta.
Iniciante
“Um jovem aventureiro meus parabéns por entrar nesse mundo, aqui você pegar suas primeiras habilidades e
perícias. Aqui na guilda, você vai receber suas primeiras perícias e habilidades, estou ansioso para ver se você será
um peso morto ou útil.”
Treinado: 2 pontos
“Você conseguiu treinar bastante sua perícia ou habilidade, meus parabéns, aqui na guilda vamos te ajudar a deixar
sua habilidade mais forte, o gasto para realizar pode ser maior, mas vale apena, acredite em mim.”
Veterano: 4 pontos
“Você treinou até ser veterano nessa habilidade, ela não evolui de força, mas o gasto para realizar a mesma é bem
menor, a tornando mais útil em vários momentos, ainda mais em missões na guilda, agora vai lá subir seus pontos.”
Mestre: 6 pontos
“Você ficou extremamente forte, treinando de formas absurdas até chegar nesse ponto, sua habilidade ou perícia
não vai ficar mais forte aqui, mas o custo para ela irá diminuir, apenas isso já dá pra causar um belo estrago.”
Grão-Mestre: 8 pontos
“Seja bem-vindo lenda, estou muito feliz de ter sua visita aqui, espero que sua estadia aqui seja confortável, bem
agora sua habilidade ou perícia chaga ao nível máximo, ficando mais forte e com menos custo, espero que ela se
torne ainda mais útil para o senhor!”
Adicional: Você terá um cooldown que é igual 1d6 no dado, o dado que o mestre tirar será o cooldown.”

Lendário: 12 pontos
“A lenda do mundo chegou!!!! Olá grande senhor, estamos extremamente felizes que você veio nos visitar e melhorar
pela última vez sua habilidade, aqui ela fica com um poder destrutivo enorme, eu diria que apenas com ela, você
pode destruir vários reinos inteiros.”
Aviso: Os pontos podem ser acumulados, não é obrigatório utilizar eles na hora, pode guardar para usos futuros ou
para criar coisas novas.
eStiloS marCiaiS
Agora temos algo extremamente belo para aqueles que amam lutar fisicamente, muitos
estilos de luta corpo a corpo, mas também tem alguns que são para combate com armas,
sejam elas físicas ou a distância. Atualmente a única forma de conseguir qualquer tipo de
arte marcial é indo em um dojo dessa arte e aprender com os mestres. A partir do nível 20
vocês podem começar a ter suas artes maciais, podendo pegar apenas 1 por classe, além de
que não é fácil treinar elas, pois a única forma de se treinar esses estilos é chegando a um
lvl especifico, ao chegar nesse lvl você vai aprender a próxima evolução da sua arte marcial.

Os estilos marciais tem ao todo 6 dificuldades, sendo a 1 a que vocês vão aprender de
primeira, e então a cada 10 lvls, vocês iram melhorar os níveis das artes marciais, sendo o
melhor no lvl 80, que será o modelo de arte marcial suprema. Atualmente existem 8 estilos
corpo a corpo, 6 com armas corpo a corpo e 3 com armas longo alcance.

Corpo a Corpo (sem armas):


Karatê: Os mestres de Karatê dominam golpes de mãos e pernas, desferindo ataques
rápidos e poderosos. Uma arte marcial poderosa, seus golpes não são tão fortes, mas são
confundidos com uma bala de tão rápidos, sendo extremamente precisos, dando dano de
corte e perfurante ao usar suas mãos e pés. Ganhando +2d dado de dano em danos corpo a
corpo,

Taekwondo: Praticantes de Taekwondo são conhecidos por seus chutes explosivos e


técnicas de defesa pessoal. Uma arte marcial que visa a flexibilidade e o uso dos pés rápidos
e potentes, fazendo ser uma arte marcial bem poderosas com seus chutes. Isso libera para
você utilizar até 2 golpes por turnos, dando dois danos.

Judô: Especialistas em Judô utilizam a força do oponente contra ele, dominando arremessos
e imobilizações eficazes. Uma arte marcial muito boa para quem tem uma alta resistência
ou quer ter essa alta resistência. Com essa arte marcial, você em tem 2 dados para resistir
as coisas e 2 dados para contra atacar seu inimigo utilizando a própria força dele.

Boxe: Os pugilistas são mestres em socos precisos e movimentação ágil dentro do ringue.
Uma arte marcial de golpes rápidos e extremamente letais, algo que facilmente pode acabar
com alguém em poucos minutos, pois são golpes que podem trazer um grande estrago,
fazendo com que todos seus golpes deem +1d46 de dano e sejam golpes de impacto forte,
podendo quebrar ou deslocar ossos das pessoas com poucos golpes.
Aikido: Aikidocas usam técnicas de desvio e movimento circular para neutralizar os ataques
do oponente, priorizando a harmonia e a não resistência. Com essa técnica você pode
devolver todo o dano recebido ao seu adversário, utilizando sua destreza para isso.

Corpo a Corpo (com armas):


Esgrima: Mestres de esgrima desferem golpes precisos com espadas, causando danos
significativos a seus oponentes. Todos os seus danos contra os inimigos são considerados
perfurantes, podendo causar sangramento de nível 2 a 3, além de destruir partes
importantes da área interna do corpo.

Kendo: Guerreiros praticantes de Kendo usam o shinai e a armadura para atacar e defender
com maestria, impondo respeito em seus adversários. Uma arte marcial que se usa muito
mais o corpo e a armadura de seu corpo para atacar seus inimigos, isso faz com que os
danos que for rodar com essa arte marcial, seja rodado com Vigor.

Krav Maga: Os praticantes de Krav Maga são treinados para enfrentar situações de combate
real, usando técnicas brutais e eficazes para incapacitar seus oponentes. São técnicas
precisas que visão acabar com partes fundamentais do corpo, como joelho, ombros,
pescoço, etc. Essa arte marcial permite que você rode seu dado de ataque + sua
inteligência, para acertar e causar o maior estrago possível no corpo.

Arnis: Os praticantes destas artes marciais filipinas são exímios em combate com armas,
usando bastões, facas e espadas com grande habilidade. Um estilo marcial bem mais
versátil em armas, permitindo que tenha maestria em qualquer tipo de arma, o que permite
atacar 2 vezes no mesmo turno com ela.

Armas a Longo Alcance:


Arco e Flecha especializado: Arqueiros habilidosos são capazes de atingir seus alvos com
precisão mortal, mesmo a longas distâncias. Aqui você pode rodar sua destreza + sua
inteligência, para entender e focar em pontos vitais, que se acertar, darão o dobro de dano

Atirar especializado: Atiradores experientes são capazes de atingir alvos a longa distância
com armas de fogo, sendo letais em qualquer situação de combate. Essa arte marcial
permite que além de poder acertar muito mais longe, sendo o dobro do que a arma
geralmente chega, além de poder acertar até 3 inimigos de uma vez.
(Obs: Limite de 2 artes marciais por player)
magiaS e elementoS
Finalmente Chegamos na área das magias, uma parte que muitos iram amar e muitos iram odiar, por que
será né? Hehehehe. Bom se você escolher foco magico ou hibrido, já sabe quantas magias pode criar, mas
existe uma segunda parte, você tem a permissão de criar um truque de suporte, será uma magia fraca para
lhe ajudar, ela não dará dano e nem pode combar com outra magia sua, ela é apenas para lhe dar um
suporte extra em situações em que o dano não é a única opção
Abaixo vamos ver um extra que vocês vão ver o quanto vão gastar por seus focos, então por que não vamos
logo?

Danos/Custo dos focos:


Foco Fisico:
Magia simples: 1d8 a 1d12.
Cooldown: 2 a 3 turnos
Custo entre 20 a 30
Magia médios: 1d15 a 1d20.
Cooldown: 4 a 5 turnos
Custo entre 31 a 40
Magia pesados: 1d24 a 1d32.
Cooldown: 6 a 7 turnos
Custo entre 41 a 50

Foco hibrido:
Magia simples: 1d8 a 1d12. custo 1 turno de cooldown.
Cooldown: 1 turno
Custo entre 10 a 20
Magia médios: 1d15 a 1d20. custo 2 a 3 turnos de cooldown.
Cooldown: 2 a 3 turnos
Custo entre 21 a 30
Magia pesados: 1d24 a 1d32.
Cooldown: 4 a 5 turnos
Custo entre 31 a 40

Foco magico:
Magia simples: 1d8 a 1d12.
Cooldown: nenhum
Custo entre 5 a 10
Magia médios: 1d15 a 1d20.
Cooldown: 1 a 2 turnos
Custo entre 11 a 18
Magia pesados: 1d24 a 1d32.
Cooldown: 3 a 4 turnos
Custo entre 19 a 25
(obs: Nas evoluções sempre que for fazer os cálculos de dano e de mana, sempre será o cálculo em dobro,
então se seu dano é 32 e o custo é 28, no treinado será: 64 e custo 56, os efeitos que vão aumentar, deve
ser discutido pelo mestre)
As Magias elas sempre começam do nível iniciante, até as que você ganhou, mas aqui em baixo vamos
mostrar qual o custo e o que ela vai ter de aumento em suas habilidades. A cada 4 leveis, você vai ganhar 1
ponto de habilidade, assim podendo subir suas habilidades de nível se tiver os pontos necessários. Após
juntar 3 pontos de habilidade ao invés de melhorar uma magia, você pode gastar para criar uma nova
magia. Será é proibido criar qualquer tipo de habilidade que aumente seus status, ou qualquer outra coisa
em vezes, esse aumento poderá ser apenas feito com uma quantidade fixa, por exemplo: uma magia que
aumenta em vezes 3 a força bruta. Só pode ser criada com um valor fixo que deve ser discutida com o
mestre ou me porcentagem de 10 a 55% Max.

Iniciante
“Um jovem mago ou aprendiz de feiticeiro, seja bem-vindo ao mundo mágico, aqui irei lhe falar sobre suas
primeiras magias. Você vai conhecer o básico de suas magias, mas com o tempo pode deixá-las mais fortes
e fáceis de se invocar.”
Treinado: 2 pontos
“Meus parabéns, você treinou sua magia escondido foi? Hehe, sem brincadeiras, aqui sua magia vai subir
de nível e ficar mais forte, claro que o custo vai aumentar aqui, mas com o tempo você resolve isso.”
Veterano: 4 pontos
“Oh um mago antigo, não vejo muitos como você vindo aqui, logo sua barba irá ficar bela como a de um
verdadeiro mago hahaha, bom aqui sua magia apenas irá diminuir o custo, seu poder não aumenta, mas
conseguir invocar elas mais vezes já são bem fortes, não?”
Mestre: 6 pontos
“Um grande mestre chegou, venha! Irei lhe servir uma bebida, você está ficando famoso, estou feliz por
poder acompanhar sua evolução de perto, bem aqui sua magia ficará mais poderosa, seu custo não vai
diminuir, mas seu poder pode destruir uma cidade inteira ou salvar milhares de vidas, quem sabe hihihi.”
Grão-Mestre: 8 pontos
“Um grande ancião chegou. Estou tão feliz que você chegou tão longe, lembro de uma pessoa fraca e
tímida quando chegou aqui, agora é um ancião poderoso e sábio, aqui sua magia vai ter mais poder e
menos custo de mana, meus parabéns, você é uma lenda!”
Adicional: Você terá um cooldown que é igual 1d6 no dado, o dado que o mestre tirar será o cooldown.”

Lendário: 12 pontos
“A lenda da magia chegou, entre bravo senhor da magia, estamos felizes que veio aqui para nos ajudar a
evoluir sua magia para o nível de um deus! Aqui sua magia chega ao nível máximo de poder, podendo
duelar até mesmo com deus, espero que ainda venha aqui contar suas histórias”
Aviso: Os pontos podem ser acumulados, não é obrigatório utilizar eles na hora, pode guardar para usos
futuros ou para criar coisas novas.
eSColha elemental

Essa pequena tabela serão os elementos atuais do rpg, mas estamos limitando a
quantidade, pois algumas foram colocadas como evoluções ou alternativas diferentes,
atualmente temos 58 magias disponíveis, você terá que rodar 2#1D100 e o resultado que
der no dado será a o nível das magias que novamente você irá rodar e vai cair uma das que
tem ali dentro, mas vamos ver isso melhor a seguir.

elementoS diSponíveiS
Agora que finalizou a sua ficha escolhendo sua raça, classe e foco agora vem a parte mais
importante, o seu elemento magico, os elementos são dados assim que você nasce e suas
magias e habilidades são baseadas nelas, os elementos são divididos em comuns á míticas,
você irá rodar 2#1d100 que será a porcentagem da raridade da categoria, assim que souber
e escolher entre as duas que caíram, irá rodar 1d... a quantidade de magias que há dentro
daquela categoria, assim você saberá qual será o nível da magia que vai cair para você.( caso
não tenha gostado do seu elemento pode conversar com o seu mestre para resolver essa
situação de forma justa ).

Caso você se pergunte qual a raridade de sua magia, no mundo de New tem 100 milhões de
pessoas.
E aqui é a sequência de quantidade de usuários: Comuns 40% da população; incomuns 25%;
raras 15%; super raras 10%; épicas 6%; lendárias 3% e míticas 1%.
1% a 20% Comum 21% a 35%Incomum

36% a 49% Raras 50% a 64% Super raras


65% a 80% Épicas 81% a 94% Lendárias

95% a 100% Míticas


armaS/armaduraS
Armas simples, medias, pesadas
Sobra a questão das armas, você pode escolher livremente dependendo de sua classe, se sua classe não é
feita pra aguentar peso, apenas armas leves e as medias de d10 (2P/1M)
Se for de combate, mas não é forte, pode pegar todas da média pra baixo. (1M e 1P/3P)
Agora se sua classe é bem forte e faz jus a isso, pode pegar qualquer arma. (1 G 1 M/2P)

Armas simples. Peso 1


Adaga: 2d4 de perfurante.
Azagaia: 1d8 perfurante.
Foice de mão: 2d4 cortante.
Machadinha: 1d8 cortante.
Martelo leve: 2d4 concussão.
Porrete: 2d4 concussão.
Espada curta: 1d8 cortante.
Bastão: 1d8 impacto
Clava grande: 1d8 concussão.
Cimitarra: 2d4 cortante.
Rapieira: 1d8 perfurante.

Armas medias. Peso 2


Foice dupla: 2d10 cortante.
Katana: 1d20 cortante.
Machado de duas mãos: 2d10 cortante.
Manopla: 2d10 impacto.
Lança longa: 1d20 perfurante.
Chicote de espinhos: 4d5 cortante.
Tridente: 1d20 perfurante.
Malho: 2d10 concussão
Espada serra: 2d10 cortante e perfurante

Armas grandes. Peso 4


Espada grande: 1d32 cortante.
Machado de guerra: 2d16 cortante.
Foice grande: 2d15 cortante.
Martelo de guerra: 2d15 concussão.
maça: 3d10 concussão.
Alabarda: 1d32 cortante.
Bisento: 1d32 cortante.
Mangual: 2d16 concussão.
Glaives: 1d30 cortante.
Armas simples de longa distância. Peso 1
Arco simples: 1d8 perfurante.
Besta pequena: 2d4 perfurante.
Dardo: 2d4 perfurante
Xuriken: 2d4 cortante.
Estilingue: 2d4 concussão.
Funda: 2d4 concussão.
Zarabatana: 3d3 perfurante
pistola: 2d4.

Armas medias de longa distância. Peso 2


besta pesada: 2d10 perfurante.
Revolver: 2d10.
Rifle simples: 2d10.
Arco composto: 2d10 perfurante.
Espingarda: 4d5

Armas grandes de longa distância. Peso 4


Rifle de precisão: 2d16.
Metralhadora: 1d30.
Balestra: 1d32 perfurante.
Arco longo: 1d30 perfurante.
Doze Grande: 2d16 perfurante.

arma magiCa
Existem alguma Forma de começar com algum item que seja magico? Existe sim, desde que o item seja
algo que sua classe use ou do seu elemento, mas os efeitos e necessário a aprovação dos efeitos do mestre.
Porém você pode ter apenas 1 arma desse tipo, então escolha com sabedoria. Também tendo outra
condição essa arma tem que ter haver ou reagir com a sua magia, não pode ser armas de aumento ou
melhoramento de mana, armas que criam campos que facilitam coisas (a menos que sua magia faça isso),
ou seja, qualquer efeito que não seja condizente com o seu elemento, não pode ser feito. Novas condições
sejam colocadas com o passar do tempo. Existem vários tipos de poções, existem várias modificadas, mas as mais
comuns são essas:
Regra:
1° É totalmente proibido fugir das regras ditas para criação de armas ou armas mágicas
2° O limite de upgrades que você pode fazer com uma arma, sendo em lojas, com itens,
magia, etc. É apenas 3, se ultrapassar ele, a arma automaticamente irá quebrar.
armaS armaduraS
Aqui vamos ver o sistema de armaduras, aqui vamos ver como é possível obter uma
armadura de início, só um aviso terá 3 tipos de classes, magias, hibridas e físicas, irei falar
quais podem pegar armadura pesadas e qual não pode, apesar de já ser obvio.

Magico: 1 Armadura de couro (Def+4) e apenas armas leves e algumas medias como Foice
dupla, chicote, revolver, espingarda (nesse a cada tiro ele vai 1,5 m pra trás)

Hibrido: 1 armadura (Def+6) poderá escolher apenas 1 dessas armas medias; Foice dupla,
chicote, revolver e espingarda

Física: 1 armadura (Def+8) e 1 arma pesada.

Mas nenhum deles pode pegar arma magica se pegar armadura.


Sobre a questão dos tipos de armaduras, as variações de preços serão colocadas logo a
baixo:

Material Altura Magia Maldição


Materiais leves como De 20 a 80 cm: 6 Ouros Essa parte do preço é Essa parte do preço é
Couro e ferro custaram definida pelo mestre, definida pelo mestre,
30 Ferros De 81 a 1,40 cm: 12 mas uma forma mais mas uma forma mais
60 Ferros Ouros tranquila de pensar é tranquila de pensar é

Materiais Médios como De 1,41 a 1,80 cm: 16 Comuns e incomum Comuns e incomum
Ferro temperado e aço Ouros 50 ouros 50 ouros
custaram
16 ouros De 1,81 a 2,40 cm: 22 raras e super raras raras e super raras
30 ouros Ouros 50 diamantes 50 diamantes

Materiais Pesados como De 2,41 a 3,00 cm: 28 Épicas e lendárias Épicas e lendárias
aço fortificado e diamante Ouros 50 platinas 50 platinas
custaram
22 diamantes De 3,01 a 4,00 cm: 34 Míticas Míticas
45 diamantes Ouros 50 aços negro 50 aços negro

Materiais Extra pesada Acima disso é decidido


como adamantion pelo mestre, mas o
custaram limite de altura de raças
30 aços negro e de 4 metros
Agora sobre o quanto cada material é capaz de proteger contra ataques, será dito logo a
baixo

Couro: 6 de proteção física e magica 2 proteções


Ferro: 12 de proteção física e magica 4 proteções
Ferro temperado: 24 de proteção física e magica 12 proteção
Aço: 48 de proteção física e magica 24 proteções
Aço fortificado: 80 de proteção física e magica 50 proteções
Diamante: 140 de proteção física e magica 100 proteção
Adamantion: 220 de proteção física e magica 180 proteção

Mas e quanto as armaduras que já estão prontas e podem ser compradas em lojas? Nesse
caso o próprio mestre pode decidir o preço, quanto vai proteger, magias, etc. então comprar
uma pronta é suave, fazer uma que é mais forte é mais caro.

arma CriadaS
Fabricar armas:
Segue a mesma regra da tabela de preços dos preços das armaduras, mas você vai decidir o
dano e as coisas que elas podem fazer caso tenha magia ou uma mecânica diferente, logo
depois o mestre vai equilibrar a mesma para a mesa.
SiStema de Carga
Todo mundo começa com a mesma quantidade de carga no corpo, já que ninguém inicia com
bolsa, apenas com seus bolsos e mãos, essa quantidade padrão inicial será de 8 de carga,
porém será possível aumentar essa quantidade de carga com mochilas e bolsas, assim
permitindo que você expanda mais seus slots para guardar seus itens. Mas pode perguntar,
mas se eu tiver mais força, ou for maior em altura, a força pode lhe permitir carregar coisas
pesadas como se fossem leves, mas você ainda terá somente seus bolsos, e quanto à altura,
já que você é maior, os itens também são maiores. Vão ter vários tipos de bolsas variando
entre, 8 de carga a 40 de carga.
Mochilas pequenas/Sacos: 8 de carga
Mochilas medias/Bolas: 16 de carga
Mochila normal: 24 de carga
Mochila Grande/Mala: 32 de carga
Mochila gigante: 40 de carga
SiStema de Combate
Sistema de combate é algo bem simples e fácil de se entender, sendo feitos por algumas
partes, sendo elas: Posições, danos, defesas, furtividade, esquivas, contra ataques, fuga,
deslocamento e realocar turno. Vamos indo em partes e entender aos poucos como o
sistema funciona, para que não tenha mais dúvidas.

Posição: Para se decidir o posicionamento e saber qual será a ordem de combate, se deve
rodar 1d20, existem pericias de iniciativa que podem facilitar um número maior. Os
monstros sempre iram vir logo após os jogadores, mas no caso de outros Npcs ou bandidos,
eles também devem rodar 1d20 para saber quando será suas ações, apenas em casos de
bosses ou 1 ou 2 monstros, que eles iram por último.

Danos: Os danos sempre devem ser calculados e o mestre deve dizer se a criatura tomou o
dano cheio, ou se ouve alguma resistência ou defesa do dano que foi aplicado, para que
assim caso você tenha algum item que acumule dano, você acumule o dano que foi
realmente acertado, pois danos que foram defendidos ou resistidos, não contam para esse
cálculo.

Defesas: Naturalmente alguns terão escudos e armaduras, pois são os melhores em


proteção, mas em casos de resistir ao dano, você deve rodar seu vig e fazer a diminuição do
dano, essa resistência não pode ser ultrapassada por nada além de flexas e danos mágicos
internos, fora isso, não se pode ser perfurado ou driblado. Em casos de erro crítico, você
toma o dano em +40%. Em casos de acerto critico, o dano é totalmente anulado.

Furtividade: Em casos de furtividade, você tem liberdade para atacar o ser ou npc
facilmente, a DT para acertar o inimigo é cortada pela metade, além dos danos serem
aumentados em +10% do dano, e sim isso comba com habilidades que já fazem isso
naturalmente, como a passiva do assassino. O inimigo ele ter a permissão de tentar rodar
percepção para lhe ver, mas a dt é 80% do dado dela, caso consiga, pode apenas resistir ou
desviar, não pode contra atacar.

Esquivas: Quando você vai ser atacado, você pode desviar e precisa acertar 1 ponto acima
do dado da pessoa ou inimigo para esquivar, em caso de os números serem iguais você
toma apenas 40% do dano, enquanto se você tirar abaixo você toma o dano cheio. Em casos
de erro crítico, você toma o dano em +60%.
Contra ataque: em casos que você sentir que pode contra atacar aquele inimigo, é como
na esquiva, se deve rodar o mesmo dado da pessoa, então se ela atacar com força, você
roda força e isso vale para todos. Em caso de superar mesmo que por 1 ponto acima, você
desvia e acerta um golpe na pessoa, em caso de tirar o mesmo número, ambos vão tomar,
mas apenas 40% do dano, mas se tirar a baixo, você simplesmente toma o dano. Em casos
de erro crítico, você toma o dano em +60%. Em casos de acerto critico, você dá +60% do
dano.

Fuga: Em casos você veja que precisa fugir daquela situação, que não se sente seguro, você
pode rodar sua destreza, se a criatura ou npc não for atrás, uma destreza bem sucedida já
garante a fuga, mas em casos que ela tente ir atrás, você deve superar a destreza da criatura
ou npc 2 vezes, se conseguir, você consegue fugir facilmente. Mas ambas as vezes tem que
ser seguidas, caso acerte uma e na segunda erre, terá que tentar acertas duas novamente.
Em casos de erro critico a criatura pega você.

Deslocamento: Para o deslocamento, toda criatura entre 1,40 a 2,50 tem o deslocamento
de +9, mas em casos abaixo disso o deslocamento é de +6 e em casos que seja maior, o
deslocamento é +12. Existem pericias que podem aumentar e dificuldades que pode
diminuir esses números.

Realocar Turno: Em casos você veja que é mais vantajoso algum aliado seu atacar mais
vezes, você pode desistir de seu turno atual e dar o mesmo para um aliado, você não
poderá nem se mexer, ou curar, olhar, nada. Você dará sua vez e ficará imóvel, enquanto seu
aliado terá um segundo turno para atacar seus inimigos.
SiStema de monStroS
Para fazer a ficha da criatura, você irá pegar uma das fichas dos players, e fará o seguinte. Os
mods você irá somar e dividir do jeito que achar melhor, quanto a vida, será a vida do player
escolhido +15%, já para o resto é o bruto total. Em questão de habilidades ele terá apenas 2
ou 2 magias ou 1 de cada.

SiStema de boSS
Agora vamos com a parte que vocês vão conhecer, mas quem mais vai mexer é o seu
mestre, pois aqui vamos falar como fazer os seres que vocês iram ter que enfrentar durante
suas aventuras por esse vasto mundo. Bom, meus queridos mestres, aqui vamos ver como
faremos os cálculos de status da criatura, os atributos, habilidades/magias e danos, vamos
começar a brincadeira meus queridos. Caso queira fazer uma criatura mais tank, se deve
pegar a ficha do player literalmente mais tank da party, isso vale pra qualquer tipo, se for
um monstro rápido, pegue a ficha do player mais rápido, e assim por diante. Mas quanto a
quantidade, você pode decidir, mas seja cociente com seus players, você não vai colocar 10
Tanks pra todos enfrentarem.

Vamos começar com a questão de status como Hp, mana, estamina, resistência e defesa.
Para começar bem, o calculo sempre será diferente se a criatura for física, hibrida ou
magica, mas qual será a diferença? Falarei nos tópicos a baixo;

1- Hp;
Fisicos: Para fazer os cálculos de Hp de monstros físicos, sempre vamos pegar a vida
atual de todos os jogadores PRESENTES, se alguém faltou ou saiu por algum
problema, você terá que recalcular novamente. Mas bem, para físicos você vai somar
o hp de todos e fazer +80% isso vai permitir que o monstro seja difícil por ser um
monstro físico.
Hibridos: Para calcular a vida de um monstro de foco hibrido, se deve fazer a mesma
coisa de antes, somar todos os Hps dos jogadores, mas agora com apenas um extra
de +50% para calcular a vida.
Magicos: Esses monstros já são os mais fracos em questão de vida, então você vai
apenas somas a vida dos jogadores e deixar ela pura, sem nenhum adicional.
2- Mana;
Físicos: O calculo de mana deles é simples, some tudo dos jogadores, mas agora terá
uma queda de -80% da mana, afinal ele mal sabe o que é mana.
Híbridos: Para os híbridos é como os outros você irá somar as manas dos players e
então você vai fazer -50%, para que saiba o quanto de mana a criatura terá.
Mágicos: Agora para criaturas magicas, é só fazer a soma, sem adicional ou sem nada
a remover, o puro da soma.

3- Stamina;
Físicos: Apenas faça as somas de todas as estaminas dos jogadores com um adicional
de +20% da estamina
Híbridos: Aqui é somente a soma pura, não terá qualquer adicional ou qualquer coisa
a remover.
Mágicos: Agora quanto aos mágicos, você fará a soma de tudo, mas terá que fazer
com -50% para saber quanto você de estamina você terá.

4- Resistencia;
Físicos: Quanto a resistência do seu monstro físico, a resistência da criatura será 45%
da vida total que ela está atualmente.
Híbridos: Quanto a resistência do seu monstro hibrido, a resistência da criatura será
30% da vida total que ela está atualmente.
Mágicos: Quanto a resistência do seu monstro magico, a resistência da criatura será
12% da vida total que ela está atualmente.

5- Atributos;
Físicos: Você vai pegar o player que tenha físico, analisar quantos mods ele tem e usar
apenas os mods pra definir da criatura, então se a soma dos mods dele der 25, você
tem 25 mods pra espalhar pela criatura, mas um detalhe, é obrigatório ter pelo
menos 2 mods em cada um dos atributos. Mas se não tiver um físico? Pegue o hibrido
e pegue +12% da soma.
Híbridos: Você vai pegar o player que tenha hibrido, analisar quantos mods ele tem e
usar apenas os mods pra definir da criatura, então se a soma dos mods dele der 25,
você tem 25 mods pra espalhar pela criatura, mas um detalhe, é obrigatório ter pelo
menos 2 mods em cada um dos atributos. Mas se não tiver um hibrido? Eu acho meio
impossível não ter um hibrido, mas se esse for o caso, apenas pegue o físico.
Mágicos: Mesma coisa dos anteriores, mas agora sendo um player do tipo magico,
caso não tenha, pegue um do tipo hibrido.
6- Habilidades/Magias;
Físicos: Aqui é como nos focos, esse pode fazer até 3 habilidades, mas o custo das
habilidades será em +50% do valor original
Híbridos: Aqui é como nos focos, esse pode fazer até 2 habilidades e 1 magia ou 1
habilidade e 2 magias, mas o custo das habilidades e magias será em 35% do valor
original
Mágicos: Aqui é como nos focos, esse pode fazer até 3 magias, mas o custo das
habilidades será em +50% do valor original

7- Dano;
Físicos: O dano será das habilidades normais com +28%, já danos de golpes, será o do
player foco físico.
Híbridos: O dano será das habilidades e magias normais com +20%, já danos de
golpes, será o do player foco hibrido.
mágicos: O dano será das magias normais com +28%, já danos de golpes, será o do
player foco magico.
SiStema de Xp
O sistema de xp ele será dividido em 2 formas simples, sendo elas o xp mais difícil para que
a campanha dure bastante tempo e façam suas histórias do seu jeito e criar varias coisas, ai
tem o outro que será um xp maior e bem mais fácil de upar, isso fará com que a campanha
seja mais rápida, mas para esses casos será para uma mesa com a historia já pre montada
pelo mestre e tudo mais.

1- Xp devagar: Para fazer o cálculo do xp do pessoal da sua party, você irá pegar a vida
do boss e irá diminuir em 95%, o resultado caso de quebrado, você vai arredonda
para baixo, assim dando o xp para os seus players, mas essa é uma forma oficial do
sistema, se você tiver alguma outra forma mais eficaz para o seu tipo de mesa, pode
usar a vontade, mas seja coerente e possibilite que o players sintam que estão
evoluindo, pois todos odeiam ficar fazendo milhões de coisas e não ganhar nada ou
não subir de nível por isso.

2- Xp rápido: Para fazer o cálculo do xp do pessoal da sua party, você irá pegar a vida do
boss e irá diminuir em 85%, o resultado caso de quebrado, você vai arredonda para
baixo, assim dando o xp para os seus players, mas essa é uma forma oficial do
sistema, se você tiver alguma outra forma mais eficaz para o seu tipo de mesa, pode
usar a vontade, mas seja coerente e possibilite que o players sintam que estão
evoluindo, pois todos odeiam ficar fazendo milhões de coisas e não ganhar nada ou
não subir de nível por isso.
SiStema de lot
O sistema de lot fica de acordo com o mestre, mas o mínimo que se precisa fazer é ser
coerente quanto o que dará dependendo da dificuldade dos monstros, além de ser
obrigatório ter um drop para cada um dos players ou um drop tão forte que eles entre si vão
conversar para ver com quem aqui irá ficar.

SiStema de moedaS
Todos iniciam com 20 de bronze, 14 de pratas e 8 ferros de dinheiro, caso você seja de uma raça ou sua
história, você não inicia com dinheiro, mas pode iniciar com algum tipo de armar, mas fraca que podem ser
melhoradas como funciona esse sistema monetário, é simples.
Meoda Bronze Moeda prata Moeda ferro

Moeda ouro Moeda Diamante Moeda de platina

Moeda de Aço negro Moeda de Adamantion

Para saber quanto 1 custa, sempre que quiser saber quantas ouro valem 1 diamante, só
calcular 100 pra 1, então com 100 de ouro lhe dá 1 de Diamante.
periCiaS e difiCuldadeS
Existem vários tipos de pericias, Pericias de cura, pericias de combate, pericias de comercio, intimidação, sedução.
Etc. Existem uma infinidade de pericias, mas por agora irei adicionar uma quantidade que você poderá escolher para
melhorar sua game play, porém terá 1 problema, ao mesmo tempo que terão pericias terão Dificuldades, que devem
ser escolhidas a cada 1 pericias 1 dificuldade então se quer ter 4 pericias, você terá 4 dificuldades que iram lhe
atrapalhar em vários momentos, o limite de pericias escoliáveis de início serão de 3 no máximo, aqui a baixo terá 4
listas, 2 de pericias e 2 de dificuldades. Aqui vamos nós;

periCiaS
Caçador; Nadador;
Essa pericia permite que em qualquer dado que você vá Essa pericia permite que ao estar na água, todos os seus
caçar alguém ou algo, possa misturar sua inteligência; status serão aumentados em +4 no modificador, facilitando
Destreza e Sab, para achar com mais facilidade. sua atividade na água
Percepção; Lutador;
Essa pericia permite que ao tentar perceber qualquer coisa Por seu grande conhecimento em batalhas pelo mundo, sua
a sua volta possa usar destreza e inteligência juntos para forte experiencia lhe mostrou que apenas força bruta não é o
notar o que está a sua volta. bastante, o que lhe permite usar força e int para acertar, que
Você naturalmente já pode usar destreza. lhe garante uma chance maior de acerto e uma consequência
pior ao seu inimigo.
Mecânico; Desafiante;
Qualquer coisa que seja feita com tecnologia desse mundo, Qualquer duelo que você entre em 1v1, você e seu adversário
todas as DTs que você precisa realizar, são diminuídas pela não vão atacar mais ninguém além de você e ele, seus dados
metade para que sejam realizados, o mestre sempre deve para lutar também são aumentados em +3 para esse combate
informar a DT daquela ação, para que você saiba quanto Entre dois guerreiros dignos.
precisa tirar para acertar.
Curandeiro; Sem paciência;
Por seu vasto conhecimento em medicina e cura, sua int, Você é alguém muito pavio curto e não suporta que as coisas
sab e dez conseguem trabalhar em sincronia para salvar demorem demais, o que lhe proporciona um aumento de +2
alguém ferido, podendo rodar esses 3 status juntos para de status a cada 2 turnos que se passem e o combate não
realizar alguma operação ou um simples curativo para que a finaliza, sendo acumulativo até que o combate finalmente
situação não venha a piorar seja encerrado.
Alquimista; Maré de sorte;
Você tem um grande conhecimento sobre plantas e Você sempre nasceu um cara extremamente sortudo e com
substancias perigosas que lhe permitem criar vários tipos de grandes chances de vencer na vida, o que lhe permite ter +1
poções com efeitos diferentes, podendo usar Sab + int para dado para jogar sua sorte, para que consiga garantir sempre a
a fabricação de qualquer tipo de poção. melhor sorte possível em sua vida.
Feiticeiro; Encantador;
Como uma pessoa abençoada pelos deuses, você acabou Você é um mestre na arte de seduzir as pessoas e tem um
por nascer com mais 1 elemento natural, que será ou abito de fazer isso sem querer, fazendo com que em qualquer
roletado ou decidido pelo próprio mestre da sua mesa, conversa que tenha você ganha +6 em carisma para conversar
então, converse com o mesmo antes de tentar pegar o seu com a pessoa e sem querer seduzir ela.
novo elemento.

Biólogo; Negociador;
Você tem um vasto conhecimento sobre o animais, tendo Um negociador nato, isso lhe permite uma fama alta e um
uma facilidade maior em estudar e lidar com eles, o que lhe carisma aumentado em +4 para negociar ou convencer outra
permite usar sua sab e int juntos para entender e estudar os pessoa sobre alguma coisa ou sobre um preço. Isso também
animais, e para lidar com ele pode usar seu carisma junto pode ser aplicado em aumento de recompensas de guilda.
dos outros 2 ditos anteriormente.
Cartomante; Avaliador;
Você tem uma coisa que poucos tem, uma percepção Você uma especialidade bem grande para avaliar qualquer
magica que quase ninguém possui, que lhe permite tipo de item, pois você sabe ver o valor de uma boa peça ou
facilmente conseguir prever alguns segundos no futuro arma, podendo ter uma estimativa de quanto aquilo pode
usando o fluxo de magia, podendo rodar sab e int juntos valer no mercado certo, podendo rodar des + int + sab para
para saber o que vai acontecer nos próximo 10 segundos. estudar os objetos.
difiCuldadeS
Demência; vicio;
Em qualquer teste que você precise rodar que exija int Você tem um vício extremamente alto em algum tipo de
ou sab, você ganha um debuff de -4 para rodar esses droga ou situação, que se não for feita você surta e
dados começa a agir de forma agressiva com todos. (vício a
escolha do mestre)
Fraqueza; Rivalidade;
Seu corpo é frágil demais para batalhas corpo a corpo, Você tem uma grande rivalidade e ódio por 3 raças
fazendo com que todos os golpes que levar corpo a existentes, não sendo um preconceito, você apenas não
corpo, você sobre +30% de dano, desde que o ataque gosta de estar ao lado dessa raça, o que faz você ter
seja corpo a corpo, ataques mágicos não tem esse extra debuffs de -3 em qualquer dado que não seja de
dano em você combate quando essa raça está por perto.
Tartaruga; Informante ruim;
Você tem uma fadiga extremamente alta, o que lhe faz Você é um péssimo cara para guardar informações,
correr bem mais devagar que qualquer outra pessoa de sendo bem fácil lhe convencer para entregar qualquer
seu time, lhe fazendo ter -5 em status de destreza para informação, toda vez que for pressionado a contar algo,
qualquer coisa que envolva correr. seus status para esconder isso recebem um debuff de -6
lhe impossibilitando de mentir ou esconder
informações.
Bruto; Preguiçoso;
Sua delicadeza com as palavras é como comer vidro com Você tem uma preguiça extrema em qualquer situação
pimenta, o que lhe faz ter um debuff de -3 em qualquer que exija que você faça qualquer tipo de esforço, o que
status que usem para conversar/convencer/ lhe faz ter uma diminuição de metade do seu da sua
Trocar com alguém, mas nada é impossível, até um estamina, se tem 100, agora você tem 50.
grosso pode falar bem.
Criminoso; Procurado;
Você tem um péssimo abito de roubar pessoas o que faz Por seus crimes nessa terra, em quase toda cidade ou
isso ser um impulso quase que incontrolável, fazendo local que for, sua cabeça estará com uma recompensa
com que em qualquer local que esteja você é forçado a de 150 vezes o seu lvl, então quanto mais tempo viver
roubar pelo menos 1 coisa, caso não faça isso, ficará sem tirar essa recompensa de sua cabeça, maior será a
com sua sanidade diminuída em 15% e isso é recompensa e mais pessoas irão vir atrás para matar
acumulativo, se não roubar 3 vezes, terá que roubar 3 você.
vezes pra recuperar a sanidade.
Favor a dever; Pobre;
Você é uma pessoa que acredita que qualquer ajuda Você administra extremante mau o seu dinheiro, o que
deva ser recompensada de qualquer forma, então toda faz você ser facilmente enganado sobre o preço de algo,
ajuda que receber de alguém, você deve oferecer com não conseguindo descobrir o verdadeiro preço a menos
unhas e dentes um favor a escolha daquele Npc ou que alguém de fora lhe ajude, além que toda sessão
player, podendo ser qualquer coisa e você fará com toda deve rodar 1d10, se cair acima 4 você fica de boa, mas
a vontade do mundo. abaixo, você perde 1d20 de todas suas moedas, sendo
decido quanto é de cada moeda pelo mestre.
Direção tonta; Aposentado;
Você é alguém que se perde extremamente fácil, o que Apesar da boa experiencia que você possa ter em algo,
faz você não ter noção de direção, além que toda vez infelizmente seu corpo não é mais preparado para isso,
que estiver correndo, mesmo que esteja vendo as que faz com que todos os seus status físicos percam 2 de
pessoas, o desespero faz você ter que rodar 1d q mod.
quantidade de caminhos pra saber para que lado você
vai seguir.
Maré de azar; Péssimo medico;
Infelizmente você nasceu ou se tornou bem azarado, Você é alguém que não sabe o que está fazendo, quando
uma maldição e tanto. Infelizmente sempre que for vai aplicar uma injeção em alguém, quebra a agulha
rodar sorte, se deve rodar 2 dados e sempre escolher o dentro da pessoa, o que faz com que toda vez que tente
pior resultado para o seu azar. curar alguém tenha -6 em seu dado de ajuda, seja em
magias seja com as mãos.
Talvez mais pericias e dificuldades possam ser adicionadas futuramente, mas por agora
temos essas 16 pericias e 16 dificuldades, quando forem jogar com seu mestre, perguntem
a ele se o mesmo permite que vocês mesmos escolham suas pericias e dificuldades, ou se
ele mesmo vai decidir, ou se você deverá rodar para que elas sejam decididas de forma mais
justa a todos. Caso ele decida que devem rodar, você vai rodar a quantidade de pericias que
deseja e a mesma quantidade de dificuldades, então se deseja ter 2 pericias, também deve
rodar 2 dificuldades.

Mas não é possível aumentar as pericias? Mas é claro que sim, você toda vez que evoluir 2
níveis, você ganha 1 ponto para evoluir ou remover alguma dificuldade, para evoluir uma
perícia, basta acumular essa quantidade pra evoluir:

Iniciante: padrão
Treinado: 3 pontos
Veterano: 5 pontos
Mestre: 8 pontos
Grão-mestre: 10 pontos
Lenda: 14 pontos

Para excluir uma dificuldade, se deve acumular 6 pontos e elimina-la(Isso aumenta com o
nível da dificuldade, aumentado de 3 em 3), mas quer dizer que se eu tirar todas eu não
terei mais nenhuma? Não, elas podem ser adquiridas no meio da sessão por algum
problema que passe, mas além de serem difíceis de conseguir, elas não evoluem facilmente,
sua evolução vai até no máximo lvl mestre, mas são muito difíceis de evoluir, apenas
subindo de rank se passar com um evento ainda pior do que o que lhe deu essa dificuldade.

Mas e sobre o que ganha na evolução de ambas, como vou saber? Essa parte é determinada
pelo mestre, como será a evolução, ele apenas deve manter a essência do que aquela
pericia é e não ter um aumento baixo, ser algo significativo para ter valido apena gastar seus
pontos numa evolução ao invés de gastar com outra ou em tirar uma dificuldade.
Como ganhar periCia
Para se ganhar uma perícia, não é algo impossível, mas é algo bem difícil de se fazer,
atualmente no mundo existem 3 formas de ganhar pericias, irei falar da mais difícil a mais
fácil de se fazer. Vamos lá:

1- A primeira forma é tirando 4 dados críticos em algum status na mesma sessão, tipo
em força, ou destreza, etc. Mas isso vai apenas te garantir alguma pericia aleatória do
sistema que tenha haver com aquele atributo que teve essa sequência de críticos.

2- A segunda maneira é encontrando algum professor que ensine pericias, você poderá
aprender com ele 1 pericia a cada 3 sessões, você irá rodar sua inteligência 3 vezes, se
as 3 forem bem sucedidas, você aprende a perícia facilmente.

3- Já a terceira é a mais fácil de aprender, apenas basta conseguir uma pedra de


aprendizado superior, você vai pedir o que quer aprender com ela, e então na mesma
hora você terá sua pericia, sem esforço, mas essas pedras são muito raras e difíceis de
se achar, é possível fabricar, mas são caras pôr na hora que usar, elas quebram.

Como ganhar difiCuldadeS


Dificuldades, uma coisa que ninguém deseja ter, mas infelizmente é possível se pegar esse
tipo de coisa, pois você não é livre de traumas ou algo assim. Então aqui estão as maneiras
de pegar dificuldades, dá mais difícil a mais fácil.

1- A primeira forma de conseguir uma dificuldade em um dado é tirando 4 erros críticos


seguidos em algum dado, você vai receber uma dificuldade aleatória do atributo que
você tirou essa sequência de erros.

2- A segunda forma de pegar uma dificuldade é em caso de sua sanidade chegar em


40%, chegando nessa porcentagem você começar a ficar louco, você acaba por ter
que rodar 1d6 pra saber qual atributo será decidido essa dificuldade.

3- A terceira forma é sendo pego em um trauma muito grande que lhe de mais de 25 de
dano mental de uma vez só, sofrendo esse dano mental bruto, você fará a mesma
coisa, vai rodar 1d6 e de acordo com o que cair, vai receber uma dificuldade aleatória.
petS/CompanhiaS
No sistema de companhias, você pode ter até 2 companhias/Pets, acima disso apenas se o
mestre permitir, mas não recomendo, pois apesar de pets apenas ficarem ali e mal terem
interações, companhias você será obrigado a interpretar, por isso, acima de 2 fica bem
complicado.

Para conseguir uma companhia ou pet, você pode conquistar, ou comprar, ou apenas
ganhar em meio a uma missão. Os pets e companheiros serão de acordo com o mestre, já
que pode variar de player para player.

poçõeS e efeitoS

As poções são um fator extremamente importante em uma missão, pois pode salvar a vida
de um companheiro ou a si mesmo, por isso sempre se deve manter algumas poções
guardadinhas em seus bolsos, cada local pode ser uma especialidade em tipos diferentes de
poções, como poções de ajuda, ou de combate ou até mesmo do amor, isso varia de região
pra região, atualmente existe duas formas de comprar facilmente poções, sendo elas
através de reinos, mercado negro ou mercadores ambulantes, cada um tem seu preço e
nível de força, já que são jeito diferentes de se preparar e cuidar dar poções, então tome
cuidado e sempre pense duas vezes antes de comprar qualquer tipo de poção por ai.

As Poções tem 4 níveis, sendo eles os fracos pequenos, os médios, os grandes e os gigantes,
cada fraco tem seu valor, mas também tem uma melhora em seus efeitos, já que a
quantidade de ingredientes é sempre mais concentrada em potes maiores. Porém eles têm
sempre um preço a se pagar, podem ser melhores, mas também são mais caros,
normalmente poções tem um preço fixo que serão mostradas nas tabelas abaixo:
Mercado Reino Mercado negro Mercado Ambulante
Cura: 8 ferros Cura: 4 ferros Cura: 6 ferros
Efeito: 25% da vida Efeito: - Efeito: -

Mana: 6 ferros Mana: 3 ferros Mana: 4 ferros


Efeito: 25% da mana Efeito: - Efeito: -

Amor: 20 ferros Amor: 10 ferros Amor: 15 ferros


Efeito: Paixão por 20 min Efeito: - Efeito: -

Raiva: 18 ferros Raiva: 9 ferros Raiva: 12 ferros


Efeito: Fúria por 20 min Efeito: - Efeito: -

Agilidade: 10 ferros Agilidade: 5 ferros Agilidade: 12 ferros


Efeito: 35% vel 20 min Efeito: - Efeito: -

Resistencia: 12 ferros Resistencia: 6 ferros Resistencia: 8 ferros


Efeito: +20 de res Efeito: - Efeito: -

Transformação: 60 ferros Transformação: 30 ferros Transformação: 40 ferros


Efeito: Transformações predefinidas Efeito: - Efeito: -
pelo mestre
Invisibilidade: 20 ferros Invisibilidade: 30 ferros
Invisibilidade: 40 ferros Efeito: - Efeito: -
Efeito: Inv por 1 hr
Visão noturna: 15 ferros Visão noturna: 18 ferros
Visão noturna: 20 ferros Efeito: - Efeito: -
Efeito: Dura 30 min
Res fogo: 15 ferros Res fogo: 22 ferros
Res fogo: 30 ferros Efeito: - Efeito: -
Efeito: metade do dano 1 hr
Res gelo/frio: 15 ferros Res gelo/frio: 20 ferros
Res gelo/frio: 30 ferros Efeito: - Efeito: -
Efeito: metade do dano 1 hr
Veneno: 10 ferros Veneno: 20 ferros
Veneno: 20 ferros Efeito: - Efeito: -
Efeito: 1d20 de dano 10 turnos
Antidoto: 16 ferros Antidoto: 18 ferros
Antidoto: 35 ferros Efeito: - Efeito: -
Efeito: Cura veneno
Anti-Magia: 25 ferros Anti-Magia: 35 ferros
Anti-Magia: 50 ferros Efeito: - Efeito: -
Efeito: Elimina qualquer Força: 10 ferros Força: 15 ferros
magia ruim do corpo Efeito: - Efeito: -

Força: 20 ferros Peso pena: 7 ferros Peso pena: 10 ferros


Efeito: +20 de força bruta 1 hora Efeito: - Efeito: -

Peso pena: 15 ferros Levitação: 10 ferros Levitação: 15 ferros


Efeito: Diminui a velocidade de queda Efeito: - Efeito: -
pela metade

Levitação: 20 ferros
Efeito: Permite levitar por até 20 metros
Todas os preços e poções a cima são contadas como pequenas, no caso das poções mais caras como
medias, grandes e gigantes. Para saber quanto custa as maiores é o seguinte cálculo:
Media: preço+50%
Grande: preço+140%
Gigante: Preço+200%
Poções podem ser feitas pelos jogadores, mas elas podem não ter a mesma potência que as poções feita
Boa sorte a todos em suas sessões e que
criem histórias maravilhosas que possam
contar a todos como foi!!!

Você também pode gostar