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Folha do aluno  Análise de dados e probabilidade

1.2 Terminadas as partidas, faça uma nova tabela com os


Procedimento  Escolha dos times
totais de cada ocorrência, como mostrado abaixo. Nesta
Forme grupos de 4 ou 5 alunos, que se organizarão em nova tabela, cada linha representa uma partida.
duas equipes.
 Regras do jogo Cara Coroa Total de gerações Time ganhador
No cara-ou-coroa, a equipe ganhadora deve escolher
„„ Cada feijão representará uma ameba, que pode se ser o time A ou o time B, definidos nas regras do jogo. 0 1 2 3 4 5 A B
divi­dir em duas ou morrer, dependendo do resultado
do lançamento de uma moeda;
„„ Se sair cara, a ameba morre; se sair coroa, ela se divide Etapa 1  Aquisição de dados
em duas amebas; 1.1 Construa a seguinte tabela no caderno e anote os result­ tabela 2  Tabela a ser reproduzida no caderno, com
o resumo de cada partida.
„„ As amebas podem ser classificadas em gerações. ados do jogo:
A gera­ção zero, G0,Gé1 G
formada
2 G3 G4pela
G5 Gúnica
6 G7 Gameba
8 G9 ini­
Sequência Total de Total de Total de Time
cial; a geração um,
G0 G1,Gé2formada
G3 G4 Gpelas
5 G6 Gduas
7 G8 Gamebas
9 Etapa 2  Representação gráfica
de lança­ caras coroas gerações ganhador
nas­cidas da divisão da primeira; a geraçãoGdois,
0 G1 G2,Gé3 G4 G5 G6 G7 G8 G9 2.1 Individualmente, faça os seguintes gráficos no caderno
mentos
formada pelas amebas nascidas da geração 1, e assim com todos os resultados do seu grupo:
por diante; ‡‡ Gráfico 1: gráfico de frequências para os resultados

„„ O time A ganha um ponto na rodada se, na geração 5, dos lançamentos;


tabela 1  Tabela a ser reproduzida no caderno.
0 G1 G2 G3 G4 G5,Gnão
6 G7houver
G8 G9 nenhuma ameba; já o time B ganha ‡‡ Gráfico 2: gráfico de frequências para os totais de

um ponto na rodada se houver pelo menos uma das gerações por cada família;
25 = 32 amebas possíveis na quinta geração; Cada linha representará uma rodada e cada tabela ‡‡ Gráfico 3: gráfico de frequências para o time ven­

„„ Em cada rodada, uma das equipes faz os lançamentos representará uma partida. Construa sua própria tabela cedor de cada rodada.
da moeda, até a rodada acabar; e realize partidas até que o professor lhe peça para
„„ Ganha o jogo a equipe que marcar 10 pontos primeiro. passar para a próxima etapa. 2.2 A partir dos dados, estime a probabilidade que cada um
dos times tem de vencer. Discuta suas conclusões com
seus colegas.

 Pense e responda
 Pense e responda
Qual time você prefere? Por quê?
Você escolheu o melhor time no início do jogo? Por
quê?

Jogo das amebas Folha do aluno


Tabuleiro referente à árvore genealógica
G5

G4

G3

G2

G1

G0

Jogo das amebas Folha do aluno  Anexo 1

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