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15 +2
18 0 9m tento encontrar a solução mais equilibrada para
as discussões; Se alguém está em apuros, eu
estou sempre pronto para ajudar.
+2
11
+2
Legado. Não quero ser meramente lembrado;
0
quero ser fonte de inspiração para as futuras
+3 gerações.
10 0
0 +5
+3 Eu trabalho com árvores, eu amo
árvores e eu vou defender as árvores.
16 0 1
+3
Eu tenho uma fraqueza por
0
+2 1d8 jogos de apostas.
+1
+1
10 0
0
Maça +4 1d6+2 DIPLOMATA
0
+1 Lança +4 1d6/1d8+2 Você ganha proficiência na
+5 Perícia Persuasão. e você já for
0
proficiente nesta Perícia, você
16 +5
adiciona o dobro do seu bônus
+3
+3 +2 de proficiência aos testes feitos
+5 com ela.
2x Se você gastar 1 minuto
13 0
0
falando com alguém que possa
+1
entender o que você diz, você
+5
pode fazer um teste de Carisma
(Persuasão) contestado por um
teste de Sabedoria (Intuição) da
15 Maça
criatura. Se você ou seus
Lança — Arremesso
companheiros estão lutando
Armaduras: Armaduras leves,
armaduras médias, armaduras pesadas (distância 6/18), versátil contra a criatura, seu teste
e escudos (1d8) falha automaticamente. Se o
teste for bem-sucedido, o alvo é
Armas: Todas as armas simples 10 Cota de Malha e Escudo encantado por você enquanto
Ferramentas: Ferramentas de permanecer a até 18 metros de
carpinteiro, veículos (terrestre) Uma bandana com o você e por 1 minuto depois
símbolo da deusa disso.
Idiomas: Comum e gigante Artêmis.
22 1,85 cm 82 kg
Um conjunto de ferramentas de
carpintaria, uma pá, um pote de Artêmis
ferro, um conjunto de roupas
comuns, uma algibeira e um
pacote de aventureiro (Inclui uma
mochila, um pé de cabra, um
martelo, 10 pítons, 10 tochas,
uma caixa de fogo, 10 dias de
rações, um cantil e 15 m de
corda).