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+2 +2
14 9m distraidamente brincando com
elas e, às vezes, quebrando-as.
14
30
Se eu me desonrar, eu
14
Eu sou o último da minha tribo
e cabe a mim garantir que seus
nomes façam parte das lendas
-1 +5
+9
foice +4 1d4 (c) Andarilho
8 0
Sussurros Dissonantes
Inspiração de Bardo
+9 +5 3d6 Canção de descanso
+1 força fantasmagórica
+5 1d6 Lâminas Pisiquicas
0
0 +1
Palavras de terror
+1
10
0
+1
+5
+3 +3
0
16 +3
CARACTERÍSTICA: ANDARILHO
Você tem uma memória excelente para mapas e geografia, e você sempre pode recobrar o plano geral de terrenos,
assentamentos ou outras características ao seu redor. Além disso, você pode encontrar comida e água fresca para você
a até cinco outras pessoas a cada dia, considerando que a terra ofereça bagas, pequenas frutas, água e similares.
INSPIRAÇÃO DE BARDO: Você pode inspirar os outros através de palavras animadoras ou música. Para tanto, você usa
uma ação bônus no seu turno para escolher uma outra criatura, que não seja você mesmo, a até 18 metros de você que
possa ouvi-lo. Essa criatura ganha um dado de Inspiração de Bardo, um d6. Uso máximo igual a mod. carisma por
descanso longo.
CANÇÃO DE DESCANSO: Recuperar pontos de vida no fim do descanso curto ao gastar um ou mais Dados de Vida,
cada uma dessas criaturas recupera 1d6 pontos de vida adicionais.
LÂMINAS PSÍQUICAS: ganha a habilidade de tomar seus ataques de armas magicamente tóxicos para a mente de uma
criatura. Quando você ataca uma criatura com um ataque de arma, você pode gastar uma Inspiração de Bardo para
causar um dano extra psíquico de 2d6 no alvo. Você pode fazer isso somente uma vez por turno. O dano psíquico
aumenta quando você alcança certos níveis de bardo, aumentando para 3d6 no 5° nível, 5d6 no 10° nível e 8d6 no 15°
nível.
PALAVRAS DE TERROR: você aprende a infundir palavras de aparência inocente com uma magia traiçoeira que pode
inspirar terror. Se você fala com um humanoide sozinho por pelo menos 1 minuto, você pode tentar semear a paranoia
em sua mente. No fim da conversa, o alvo deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de Sabedoria contra o CD
da magia ou ficará com medo de você ou outra criatura que escolher. O alvo ficará assustado dessa maneira por 1 hora,
até que seja atacado ou ferido ou. até testemunhar seus aliados sendo atacados ou feridos. Se o alvo for bem-sucedido
em seu teste de resistência, ele tem nenhum indício de que você tentou assustá-lo. Depois de usar essa característica,
você não pode novamente até terminar um descanso curto ou longo.
Colar do bardo: colar simples envolto por magia divina, concedendo o portador a
habilidade de ser criativo. Espécies comuns ganham +1 de carisma, kenkus podem usar
esse colar para terem sua criatividade de volta, mas não ganham o aumento de carisma.
Ilusão Menor
Ataque Certeiro
4 4
Sussurros Dissonantes
Imagem silenciosa
Sono
Servo Invisivel
2 2
força fantasmagórica
invisibilidade