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Paladino 2 Nobre Nathan

Alucard Humano V. CN 360

Se você me ferir, eu irei esmagá-lo,


+5 +2
20 4 9M arruinar seu nome, e
salgar seus campos.
20
26
+5
+4
Devo provar que posso me cuidar sem os
mimos da minha família.
+4
+4 +4

18 +5
+7 Minha lealdade ao meu
soberano é inabalável.

+4 +4 2
18
Eu escondo um segredo
+4
+7 1d10+4 verdadeiramente escanda.
+5
+5
+4 +4
Sentido Divino ( A presença de um mal poderoso é
+6
Lança de Montaria/prata +7 1d12+5/ perfurante
registrada nos seus sentidos como um odor nocivo e o
18 bem poderoso badala como música celestial nos seus
+7 Lança +7 1d6+5/ Perfurante/
ouvidos. Com uma ação. )
Arremesso (1d8)
+3
Cura pelas mãos ( Seu toque abençoado pode curar
+4 ferimentos. Você tem uma reserva de poder curativo que
+3 +3
Escudo +2 CA
se enche quando você realiza um descanso longo. Com
essa reserva, você pode restaurar um número total de
+3 pontos de vida igual ao seu nível de paladino x 5. 5/5 )
16 +4 Cota de malha CA 16
Marca da Perdição 3/3 - toque ( 1d4 de cura )
+3
+7 Estilo que luta - Defesa

+5 +4
+4
Conjuração - quando você atingir uma criatura
com um ataque corpo-a-corpo com arma, você pode
gastar
20 +3 um espaço de magia de qualquer classe para causar dano
radiante no alvo, além do dano normal da arma. O dano
extra é de 2d8 para um espaço de magia de 1° nível

Ambidestro - 168

5 -Um conjunto de trajes finos, um anel de


-sinete, um pergaminho de linhagem Mestre de escudo - 172 Se você realizar a ação de Ataque
-Pacote de Aventureiro ( Inclui uma no seu turno, você
mochila, um pé de pode usar uma ação bônus para tentar empurrar uma
cabra, um martelo, 10 pítons, 10 tochas, criatura, a até 1,5 metro de você, com seu escudo.
Comum. uma caixa de fogo, 10 Se você não estiver incapacitado, você pode adicionar
dias de rações e um cantil. O kit também seu bônus de CA do escudo a qualquer teste de
Demon. tem 15 metros de corda resistência de Destreza que você fizer contra uma
de cânhamo amarrada ao lado dele. ) magia ou outro efeito nocivo que tenha você como alvo.
Todas as armaduras, escudos -Simbolo Sagrado Se você for alvo de um efeito que permita realizar um

Armas: Armas simples, armas 235 (dois braceletes 50 cada


uma varinha cerimonial 50
teste de resistência de Destreza para sofrer apenas
metade do dano, você pode usar sua reação para não
marciais anel de onix 50 sofrer dano se passar no teste de resistência,
interpondo seu escudo entre você e a fonte do efeito.
colar de prata 250
caneca de ouro 25
bengala 75
incensario ouro e platina 250
esmeralda 50 )
32 M 64kg

Alucard Preto Branco Nreto

AUXÍLIO DIVINO
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Duração: até 1 minuto
Integrante dos Zhentarim Sua oração fortalece você com radiação divina. Até o fim
da magia, seus ataques com arma causam 1d4 de dano
radiante extra ao atingirem.
(rede negra) BÊNÇÃO
Tempo de Conjuração: 1 ação
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você abençoa até três criaturas, à sua escolha, dentro do
alcance. Sempre que um alvo realizar uma jogada de
Seguidor do deus Thuarusdun ataque ou teste de resistência antes da magia acabar, o
alvo pode jogar um d4 e adicionar o valor jogado ao
(Divindade maligna da ataque ou teste de resistência.
CURAR FERIMENTOS
Tempo de Conjuração: 1 ação
decadencia, sanidade e Duração: Instantânea
Uma criatura que você tocar recupera uma quantidade de
escuridão.) pontos de vida igual a 1d8 + seu modificador de
habilidade de conjuração. Essa magia não produz efeito
em mortos-vivos ou constructos.
HEROÍSMO
Tempo de Conjuração: 1 ação
Número da sorte: 333 Duração: Concentração, até 1 minuto
Uma criatura voluntária que você tocar é imbuída com
bravura. Até a magia acabar, a criatura é imune a ser
amedrontada e ganha pontos de vida temporários igual ao
seu modificador de habilidade de conjuração, no início de
Missão: encontrar as relíquias cada turno dela

sagradas para libertar o


Tharusdun da sua eterna
DUELO COMPELIDO
prisão. Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você tenta compelir uma criatura a duelar com você. Uma
criatura que você possa ver, dentro do alcance, deve
realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, a
Orinor criatura é atraída por você, compelida pela sua exigência
divina. Pela duração, ela tem desvantagem nas jogadas
de ataque contra criaturas diferentes de você e deve
realizar um teste de resistência de Sabedoria cada vez
que tentar se mover para um espaço que esteja a mais de
9 metros de você; se ela passar no teste de resistência,
essa magia não restringirá o movimento do alvo nesse
turno.
ESCUDO DA FÉ
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
alguns textos sagrados escritos nele)
Duração: Concentração, até 10 minutos
244
Um campo cintilante aparece ao redor de uma criatura, à
sua escolha, dentro do alcance, concedendo +2 de bônus
na CA pela duração.
Alucard car 15 7

Sentido Divino
Cura pelas mãos
Marca da Perdição

6 2

Auxilio Divino - 223


Benção - 224
Curar - 237
Duelo compelito - 243
Escudo da fé - 245
Heroismo - 251

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