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DINHEIRO & TAXAS DE CÂMBIO COMBATE

TEMPO DE UM TURNO DE COMBATE EM


6 segundos
COBRE (PC) PRATA (PP) ELECTRUM (PE) OURO (PO) PLATINA (PPL) JOGO:
COBRE (PC) 1 10 50 100 1000 INICIATIVA: 1D20 + Mod. DES
PRATA (PP) 10 1 5 10 100 SURPRESA: Criaturas surpresas não podem mover-se ou realizar ações até depois de seu primeiro turno no combate.
ELECTRUM (PE) 50 5 1 2 20 TIPOS DE AÇÕES EM COMBATE: Ação Padrão (1) Ação Movimento (Depende do DESLOCAMENTO) Ação Livre (infinito)
OURO (PO) 100 10 2 1 10 EFEITOS E EFEITOS MÁGICOS: Quando um efeito (ex: uma mágia) dura por uma rodade, ele dura até o mesmo turno na próxima rodada.
PLATINA (PPL) 1000 100 5 10 1

ROLAGENS DE DADO AÇÕES EM COMBATE


Escolher um alvo (dentro da distância), Determine os modificadores (cobertura, vantagem, desvantagem.
Magias/Habilidades especiais e outros efeitos geram penalidades, bônus, vantagem, desvantagem), Resolver o ataque
ATAQUE: 1D20 + modificador de atributo (FOR/DES/INT) + proficiência com arma/magia + modificadores situacionais >= CA ATACAR:
(1D20 + modificador de atributo (FOR/DES) + proficiência com arma/magia + modificadores situacionais >= CA),
Rolar o dano (de acordo com a arma).
TESTE: 1D20 + modificador de atributo (FOR, DES, INT, CAR, SAB) + modificadores circunstanciais >= CD CONJURAR MAGIA: Ver regra da magia.
TESTE DE RESISTÊNCIA: 1D20 + modificador de atributo (Salvaguarda) + modificador de proficiência (se aplicável) >= CD CD RESISTIR A MAGIA: 8 + modificador de atributo mágico + bônus de proficiência.
MODIFICADOR DE ATAQUE DE MAGIA: Bônus de proficiência + modificador de atributo.
Ao sofrer dano, deverá ser realizado um teste de resistência de CON de CD 10 ou metade do dano recebido (o que for
PS.: Se tiver proficiencia com uma arma deverá acrescentar seu bônus à sua jogada de ataque (Na ficha esta na seção BÔNUS ATAQUE). CONCENTRAÇÃO: maior). Falha interrompe a magia. Permitido movimentar-se e atacar normalmente (não quebra a concentração), porém
conjurar outra magia de concentração, ficar incapacitado ou morrer quebra a concentração.
CORRER: Move-se o dobro e custa uma ação (9 metros vira 18 metros).
MOVIMENTO DESENGAJAR: Usando essa ação, seu movimento não provoca ataques de oportunidade.
Ao usar essa ação, ataques contra você causam desvantagem aos atacantes e vantagem em salveguardas de resistência
DESVIAR/ESQUIVAR:
QUEBRAR MOVIMENTO: Pode dividir o movimento em quantas partes quiser entre ações (não pode ultrapassar o máximo). de DES.
MOVIMENTO POR ALIADOS E Pode mover-se pelo espaço de aliados. Já para criaturas hostis, essa devem ser ao menos duas categorias de tamanho acima ou
AJUDAR: Ajudar um aliado a completar uma tarefa, estando ele até 1,5, ganha vantagem.
INIMIGOS: abaixo de você (são considerados terreno difícil). Sair do alcance de um inimigo ocasiona ataque de oportunidade.
TERRENO DIFÍCIL: Passar por terreno difícil diminui o movimento pela metade se não houver outro modificadores (se houver, eles são cumulativos). PREPARAR: Sacrifica a ação atual para ter uma reação automática a algum gatilho especifico.
QUEDAS: Sofre 1d6 de dano or impacto a cada 3 metros caidos (máximo de 2d6). Aterrissa caído a menos que o dano seja evitado. PROCURAR: Faz um teste de Percepção (SAB) ou Investigação (INT), depende da natureza da busca.
Essa ação precisa de um teste de Furtividade (DES), s contra um teste passivo de SAB de quem pode vê-lo esconder-se
ESGUEIRAR-SE: Permitido se a passagem for até uma categoria de tamenho menor do que você, andando apenas metado do padrão e sofrendo ESCONDER-SE: ou teste ativo de criaturas procurando por você. Se tiver sucesso o escondido tem vantagem e revela a posição ao usa-
desvantagem em ataques de testes de resitência de DES. Ataques contra a criatura têm vantagem. la.
CAÍDO: Jogar-se ao chão é uma ação livre. Levantar do chão custa metade do movimento. USAR UM OBJETO: Quando um objeto exigir uma ação sua para ser usado, você deve utilizar essa ação (tomar uma poção).
MOVIMENTO NO CHÃO: Rastejar reduz o movimento pela metade, em terreno difícil reduz a 1/3.
PS.: Algumas magias exigem jogada de ataque, para determinar se o alvo foi atingido, o seu bônus de ataque para um ataque mágico é igual ao seu modificador de
atributo de conjuração + seu bônus de proficiência.

PERÍCIAS REGRAS ESPECIAIS DE ATAQUE


FORÇA: Atlestismo RESISTÊNCIA: Se o alvo tem resistência ao tipo do dano causado, ele toma só metade do dano.
DESTREZA: Acrobacia Furtividade Prestidigitação VULNERABILIDADE: Se o alvo tem vulnerabilidade do dano causado, ele toma o dobro do dano.
INTELIGÊNCIA: Arcanismo História Investigação Natureza Religião ARMAS IMPROVISADAS: Causa 1d4 de dano.
SABEDORIA: Intuição Lidar com Animais Medicina Percepção Sobreviência DANO NÃO-LETAL: Deve ser declarado antes do ataque, pois se reduzir o alvo a 0 PV ou menos, ele fica insconsciente e não morre.
CARISMA: Atuação Enganação Intimidação Persuasão

PS: SABEDORIA é usada para atenção e sentidos. INTELIGENCIA é usada para investigação dedutiva e interpretação.

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