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SEÇÃO 4

COMPÊNDIO
TALENTOS GENERAL MASSIVE SYSTEMS 118
90
EQUIPAMENTOS E SISTEMAS IPS-NORTHSTAR 126
104
EQUIPAMENTO DE PILOTO SMITH-SHIMANO CORPRO 158
108
INTRODUÇÃO A LICENÇAS HORUS 190
116
HARRISON ARMORY 224
[88]
BEM-VINDO AO COMPÊNDIO

COMPÊNDIO
Até aqui, este livro foi sobre como jogar Lancer – como
construir pilotos e mechas, como o jogo narrativo e o
combate mecha funcionam e as outras ferramentas
essenciais para contar histórias. O Compêndio, por outro
lado, é um catálogo das opções de personagens
disponíveis para os jogadores. Quando você começa a
construir seu personagem e se prepara para jogar, é
aqui que você quer olhar.

O Compêndio é composto de várias seções:

• Talentos: opções para construir e definir seu piloto.


• Tags de equipamento e sistema: descritores
especiais e regras anexadas ao equipamento e o
que eles significam.
• Equipamento do Piloto: qualquer coisa que um
piloto queira levar consigo em uma missão.
• Mechas: regras e descrições para cada mecha,
organizadas por fabricante.

O primeiro fabricante no catálogo mecha é a General


Massive Systems (GMS). Todos os pilotos têm
acesso a armas GMS, equipamentos, bônus
principais e o CHASSI GMS-SP1 Everest , que
também é o único CHASSI disponível para pilotos no
NL0.

Há também seções para os outros quatro fabricantes


de mechas, IPS-Northstar (IPS-N), Smith-Shimano
Corpro (SSC), HORUS e Harrison Armory (HA), cada
um listando seus bônus principais, CHASSIS, armas e
equipamentos. Cada fabricante (e cada CHASSI) tem
seu próprio sabor, pontos fortes e fracos para ajudá-lo a
construir o mecanismo perfeito para seu
personagem.

SEÇÃO 4 // Compêndio
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TALENTOS
Supersônico
Reação, 1/rodada
Gatilho: o turno do seu alvo termina.
Os talentos representam o conhecimento, a experiência Efeito: Você voa para um espaço livre e adjacente a
e o treinamento exclusivos adquiridos pelos pilotos eles. Deve haver um caminho para fazer isso, mas
mecha. Ao contrário dos gatilhos, os talentos se você pode se mover mesmo se o personagem
relacionam especificamente com a pilotagem de um indicado não estiver mais dentro do seu alcance de
mecha. Seus efeitos se aplicam apenas a armas e movimento ou linha de visão. Isso ignora o
sistemas mecha, a menos que especificado de outra engajamento e não provoca reações.
forma.

Os talentos são medidos em níveis: do nível I ao nível LIGAÇÃO


III. No NL0, os pilotos podem escolher quaisquer três A galáxia é um lugar perigoso e todos deveriam ter um
talentos de nível I. Cada vez que seu NL aumenta, os amigo para protegê-los. Felizmente, você encontrou o
pilotos podem atualizar um talento para o próximo nível seu. Talvez vocês tenham se alistado juntos ou tenham
(ou seja, do nível I para o nível II) ou escolher um novo sido os únicos sobreviventes de um combate sangrento.
talento no nível I. Essa é a diferença entre aprofundar o Talvez vocês não tenham começado como amigos, ou
conhecimento que já possuem ou ampliar sua talvez tenham sido criados para lutar um ao lado do
experiência com novas habilidades outro, seja qual for a sua amizade, quando chega a hora
da descida para desembarcar, não há ninguém melhor
ÁS que você gostaria de ter ao seu lado. Sozinho, você é
mortal; juntos, vocês são uma força da natureza.
Todo piloto se gaba de suas habilidades;
ocasionalmente, alguns até têm reputação para SOU QUEM VOCÊ PROCURA
apoiá-lo. Harmonious Domesticity é um desses Quando você pegar esse talento, escolha outro
pilotos. Como um ás, eles não estão apenas piloto (esperançosamente um PJ, mas podem ser
classificados entre os pilotos mais qualificados, mas PNJs se o seu MJ permitir) para ser sua LIGAÇÂO.
também entre os lancers mais qualificados. Qualquer teste de habilidade mecha e salvamentos
feitos por qualquer personagem enquanto você
Seja você um novato talentoso ou um veterano
grisalho, você é um desses ases. Suas habilidades estiver adjacente ganham +1�. Se ambos os
personagens tiverem esse talento, isso aumenta para
como piloto são notórias o suficiente para que seu
sinal indicativo seja conhecido em todo o sistema. +2�, mas personagens adicionais com esse talento
não podem aumentá-lo ainda mais.
Entre as missões, você pode substituir sua LIGAÇÃO por
ACROBACIA um novo, mas somente se seu relacionamento com ele
Ao voar, você obtém os seguintes benefícios: mudou.
• Você faz todos os testes de AGILIDADE e salvamentos
com +1�. SUNDÂNCIA
• Sempre que um ataque errar você, você pode voar Obtenha a seguinte reação:
até 2 espaços em qualquer direção como uma
reação.
Interceder
Reação, 1/rodada
Gatilho: Você está adjacente a sua LIGAÇÃO (piloto
PÓS-COMBUSTÃO ou mecha) e eles recebem dano de uma fonte dentro
Quando você IMPULSIONAR enquanto voa, você pode da sua linha de visão.
mover 1d6 espaços adicionais, mas recebe calor Efeito: Você pode receber o dano por no lugar dele.
igual à metade dessa quantidade.

SUPERSÔNICO ME DE COBERTURA!
Como uma ação rápida no seu turno, você pode girar Se um personagem dentro de sua linha de visão
seus propulsores. Se você terminar seu turno voando, tentar atacar sua LIGAÇÃO, você pode gastar seu
você pode nomear um personagem dentro de um
VIGIAR para ameaçar o atacante, forçando-o a escolher
ALCANCE igual à sua VELOCIDADE e linha de visão, e obter
esta reação: um alvo diferente ou atacar de qualquer maneira: se
ele atacar um alvo diferente, seu VIGIAR é gasto sem
efeito; se eles escolherem atacar de qualquer
maneira, você pode atacá-los imediatamente com
VIGIAR, desde que estejam dentro do ALCANCE e da
linha de visão. Este ataque se resolve antes do
ataque desencadeador.

SEÇÃO 4 // Compêndio
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LUTADOR TIRO DE CRAQUE

TALENTOS
Corpo a corpo e pessoal. A forma como a batalha foi Graças à tecnologia moderna, qualquer um pode acertar
travada desde o início dos tempos, depois esquecida qualquer coisa hoje em dia. Assistência de alvos. Armas
com a primeira centelha de pólvora. Tempest Gloire é inteligentes. IAs sussurrando nos ouvidos das pessoas,
uma piloto que prefere os métodos antigos: corpo a movendo suas mãos, apertando o gatilho para elas:
corpo, armas descartadas, apenas a força de sua fazendo tudo, menos levando o crédito pela morte. Mas
máquina contra a força de todas as outras. Você e ela Strymon Bulis é diferente. Ele vê que atingir um alvo é
sabem que a vitória mais doce é encontrada no ápice de tão fácil quanto olhar para ele, dentro e fora de seu
uma dança tão antiga quanto a própria guerra, com o mecha. Nenhuma assistência de mira para ele; nenhuma
primeiro truque conhecido pela humanidade: um soco no IA necessária. Tudo o que ele precisa é de uma mira
rosto do inimigo. zerada, um carregador novo e um alvo para apontar…

SEGURE E BLOQUEIE ESTÁVEL, FIRME


Você ganha +1� em todos os ataques corpo a Como protocolo, você pode firmar sua mira. Se
corpo contra alvos que você está AGARRADO. fizer isso, você fica IMOBILIZADO até o início do seu
próximo turno, mas ganha +1� em todos os
ataques que fizer com RIFLES.
MARRETA
Seus ATAQUES IMPROVISADOS ganham REPULSÃO 2 e
causam 2d6+2� de dano. FOCAR
1/rodada, enquanto firmar sua mira e fazer um
ataque à distância com um RIFLE, você pode tentar
GOLPE NOCAUTEANTE
Ganhe um DADO DE LUTADOR, 1d6 começando em 6. atingir um ponto fraco: ganhe 1� na jogada de
Cada vez que você AGARRAR, ATROPELAR ou fizer um ataque e cause +1d6 de dano adicional em um acerto
ATAQUE IMPROVISADO, diminua o valor do DADO DE LUTADOR crítico.
em 1. Quando o DADO DE LUTADOR atingir 1, você pode
redefini-lo para 6 e, como uma ação completa, fazer um
golpe nocauteante contra um personagem adjacente.
OLHA ISSO
1/rodada, quando você realiza um acerto crítico com
Eles devem passar em um teste de CASCO, ou sofrerão
um RIFLE enquanto firmar sua mira, seu alvo deve
2d6+2� de dano e ficarão ATORDOADOS até o final do passar em um teste de CASCO ou você pode escolher
próximo turno. O valor do seu DADO DE LUTADOR persiste
um efeito adicional para seu ataque:
entre as cenas, mas é redefinido para 6 quando você
descansa ou executa um REPARO COMPLETO.
• ACERTO NA CABEÇA: Eles só têm linha de visão
para os espaços adjacentes até o final do
BRUTAL próximo turno.
Tanto no ringue de treinamento quanto no combate ao • ACERTO NA PERNA: Ficam IMOBILIZADOS até o
vivo, Aubrey Deckard só conhece uma maneira de lutar: final do próximo turno.
o mais rápido e confuso possível. Quando os outros se • ACERTO NO CORPO: Eles ficam CAIDOS.
esforçam, ela se esforça mais; quando a ordem é
eliminar o inimigo, ela o faz com estragos. Isso não é
uma dança, não é um jogo, é uma guerra, e os lancers
brutais pretendem superar isso. Se isso significa se
tornar um monstro, então que assim seja: os mortos
podem odiar do túmulo.

PREDADOR
Quando você rola um 20 em um dado para qualquer
ataque (às vezes chamado de '20 natural') e acerto
crítico, você causa o máximo de dano possível e dano
adicional.

CELE O REBANHO
Seus acertos críticos ganham REPULSÃO 1.

IMPLACÁVEL
Quando você fizer uma jogada de ataque e
errar, sua próxima jogada de ataque ganha
+1�. Este efeito se acumula e persiste até você
acertar

SEÇÃO 4 // Compêndio
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CENTIMANO ARMAS COMBINADAS
Após o ataque à Baía do Tártaro, uma fonte anônima A verdadeira força em combate não vem de dominar a
identificou agentes do Serviço de Inteligência Real de lâmina ou a arma, mas de saber como usar ambos.
Karrakin como os culpados. Os Baronatos rapidamente Através do tempo e treinamento, Leika McGraff
divulgaram uma declaração de negação, que nunca foi combinou as artes do combate corpo a corpo e à
contestada com evidências concretas. Rumores de distância em uma única combinação mortal. Não
imagens brutas do ataque não foram comprovados. A importa o inimigo, Leika é uma ameaça mortal; não
raiva da reação pública, o terror pela destruição da importa a arma, Leika é mestre em seu emprego.
estação se acalmou. O cadáver da Baia do Tártaro foi
desviado de sua órbita estável, direcionado para a
estrela mais próxima. ESCUDO DE LÂMINAS
Enquanto você estiver ENGAJADO, você e quaisquer
Um mês depois, a omninet local do Baronato foi aliados adjacentes a você contam como tendo cobertura
inundada com imagens anteriormente suprimidas do leve.
ataque à estação, confirmando os rumores: agentes dos
baronatos liberaram o enxame de cinzamento na Baía do TREINADO EM BQR
Tártaro. Outros despejos de dados por agentes ingratos Você não ganha DIFICULDADE por ser ENGAJADO.
indicaram a existência de um equipamento secreto da
inteligência dos baronatos: o Centimano – As Cem Mãos.
TEMPESTADE DE VIOLÊNCIA
Sempre que acertar um personagem com um ataque
DEZ MIL DENTES corpo a corpo, você ganha +1� em seu próximo
1/rodada, quando você realiza um acerto crítico com um ataque à distância contra ele; e, sempre que você
NEXO, seu alvo deve passar em um salvamento de atingir um personagem com um ataque à distância,
SISTEMAS ou ficar IMPEDIDO e LENTO até o final do próximo
você ganha +1� em seu próximo ataque corpo a
turno
corpo contra ele. Este efeito não acumula.

FRAQUEZA EXPOSTA
Quando consumir o TRAVADO como parte de uma
ataque com um NEXO ou DRONE e tiver um acerto
crítico, seu alvo se torna DILACERADO até o inicio do
seu próximo turno.

SUPRESSÃO DE MARÉ
Isso substitui DEZ MIL DENTES.

1/rodada, quando você realiza um acerto crítico com um


NEXO, seu alvo deve ter sucesso em um salvamento de
SISTEMAS ou você pode escolher um efeito adicional para
seu ataque que dura até o final do próximo turno dele:

• ENXAME DA TORMENTA : Eles se tornam


DEBILITADO e LENTOS.
• ENXAME CEGANTE: Eles só têm linha de visão
para quadrados adjacentes.
• ENXAME VIRULENTO: Tornam-se DILACERADO.
Quaisquer personagens adjacentes de sua
escolha também devem fazer um salvamento
de SISTEMAS ou ficarão DILACERADOS.
• ENXAME RESTRITIVO: Eles sofrem 1 queimadura
cada vez que realizam uma ação ou reação.

[92] SEÇÃO 4 // Compêndio


DUELISTA COMANDANTE DE DRONE

TALENTS
Pode haver uma elegância na maneira como um mecha Para um piloto recém-saído da formação, manter um
move, uma vivacidade que o eleva além da simples força enxame de drones na linha é como tentar carregar água
da máquina e do canhão. A diferença está nas com uma rede. Se eles parecem ter vontade própria, é
ferramentas. Ethan "Orion" Miller empunha armas feitas porque têm, e não é tão inteligente assim. A frustração
por artesãos, fabricantes de butiques, linhas inicial de Clymene Kanalakos foi suficiente para fazê-la
especializadas dos cinco grandes, lâminas que praticar, e a prática compensa. Agora, seu enxame
remontam a uma época em que o combate era rápido, obedece quase antes que ela ordene - um
mas justo, uma época em que habilidade significava desenvolvimento enervante, mas útil. O enxame é dela.
mais do que acertar um tiro certeiro. Com uma lâmina,
lança, picareta, machado ou martelo na mão, Orion PASTOR
escreve histórias antigas de novo.
Seus sistemas DRONE ganham +5 PV. Como
protocolo, você pode mover um DRONE que você
PARTISAN controle e que esteja dentro dos SENSORES até 4
Ganhe +1� no primeiro ataque corpo a corpo que espaços.
você fizer com uma arma PRINCIPAL CORPO A CORPO no
seu turno.
EXAME ENERGIZADO
ESPADACHIM 1/rodada, quando você faz um ataque que consome
1/rodada, quando você acertar com uma ARMA CORPO A a condição TRAVADO, seus DRONES imediatamente
CORPO PRINCIPAL, você ganha 1 DADO DE ESPADACHIM, um emitem um pulso cruel de energia. Todos os
d6, até um máximo de 3 DADOS DE ESPADACHIM. Eles personagens de sua escolha dentro da área de
duram até serem gastos ou a cena atual terminar. Você �1 área centrada em cada um de seus drones
pode gastar DADOS DE ESPADACHIM 1-por-1 para o
seguinte: recebem 1d6� de dano. Cada personagem só pode
ser afetado pelo pulso de um drone, mesmo que as
• APARAR: Como uma reação quando você é atingido áreas se sobreponham.
por um ataque corpo a corpo, você ganha
RESISTÊNCIA a todos os danos, calor e queimadura
causados pelo ataque. REVIGORAR
• DESVIAR: Como uma reação ao ser atingido por um Como uma ação rápida, você pode enviar um
ataque à distância, você pode rolar qualquer número pulso de energia para um personagem aliado
de DADOS DE ESPADACHIM, gastando-os: se você rolar (incluindo DRONES) dentro de �3, desenhando
5+ em qualquer um desses dados, você ganha uma LINHA até eles. Você pode estender o pulso de
RESISTÊNCIA a todos os danos, calor e queimadura seu alvo para outro personagem aliado, estendendo
causada pelo ataque.
a LINHA até eles, desde que estejam dentro de �3,
• FINTA: Como uma ação livre, escolha um
e você pode continuar estendendo o pulso (e a
personagem adjacente: ao se mover, você ignora o
LINHA) assim, desde que não mire o mesmo
engajamento e não provoca reações de seu alvo até
personagem duas vezes. Personagens aliados que
o início de seu próximo turno.
são usados como alvos de pulso ou estão no
• RASTEIRA: Como uma ação rápida, escolha um
personagem adjacente: ele deve passar em um caminho da LINHA ganham 4 SOBRESCUDO;
personagens hostis no caminho da LINHA
teste de AGILIDADE ou estará CAÍDO. Seja qual for o
resultado, você pode passar livremente pelo espaço recebem 2� de dano em vez disso.
deles até o final do seu turno atual, embora não
possa terminar seu turno no espaço deles.

IMPARÁVEL
1/rodada, quando você acertar com um ataque corpo a
corpo no seu turno, você pode gastar um DADO DE
ESPADACHIM para AGARRAR ou INVESTIR contra seu alvo
imediatamente após o ataque ser resolvido.

SEÇÃO 4 // Compêndio
[93]
ENGENHEIRO CARRASCO
Pilotos são pessoas criativas e motivadas, mas Mesa No campo de batalha, não há fim mais honroso do que
Rownett é um caso excepcional demais, diriam alguns. uma morte limpa em combate. Machado ou malho na
Em seu tempo livre, ele conseguiu reunir sucata mão, Maxine Wolf garante que seus inimigos sejam
suficiente, materiais requisitados e espaço de oficina abençoados com essa honra. Ninguém vive para sempre
para aplicar um pouco de engenhosidade antiquada e ela garante isso.
ao seu mecha, transformando-o em uma máquina
formidável em que sua aparência externa não deixa CORTE DE RETROCESSO
transparecer. 1/rodada, quando você acertar com uma arma corpo a
corpo PESADA ou SUPER PESADA, você pode fazer outro
PROTÓTIPO ataque corpo a corpo com a mesma arma como uma
Ao realizar um REPARO COMPLETO, você pode, com ação livre contra um personagem diferente dentro da
algumas tentativas e erros, instalar um protótipo de AMEAÇA� e linha de visão. Este ataque causa metade
sistema de armas em seu mecha. Você pode escolher do dano, se for bem-sucedido.
características para seu protótipo de arma com base no
seguinte perfil cada vez que realizar um REPARO CUTILADA AMPLA ARQUEADA
COMPLETO, rolando novamente 1d6+2 para determinar a primeira vez em uma rodada que você realizar um
LIMITADO a cada vez: acerto crítico com uma arma corpo a corpo PESADA
Protótipo de Arma ou SUPER PESADA, você causa 3� de dano a todos
os personagens e objetos de sua escolha dentro
Principal [Corpo a Corpo, CQB, Rifle, Canhão,
Lançador, Nexo], Limitada [1d6+2], Exagero da AMEAÇA�, exceto aquele que você acabou de
atacar.
Esta arma é um protótipo experimental, personalizado
de acordo com suas necessidades específicas. SEM ESCAPATÓRIA
1/rodada, quando você errar um ataque corpo a corpo,
Ao instalá-lo ou durante um REPARO COMPLETO, você o rola novamente contra um alvo diferente dentro
você pode escolher um novo tipo de arma,
da AMEAÇA� e linha de visão.
tipo de dano e �1 (corpo a corpo) ou
�10 (todos os outros tipos). Além disso, cada vez
que você executar um REPARO COMPLETO, role
novamente 1d6+2 para determinar os usos LIMITADOS
desta arma.
Dano: 1d6+2 �, � ou �.
Esta arma conta como um encaixe integrado e não
requer um encaixe.

REVISÃO
Você pode ajustar os componentes essenciais do seu
protótipo de arma para aumentar sua eficácia. Ao
realizar um REPARO COMPLETO, escolha dois:

• ÓTICA AJUSTADA: Seu protótipo de arma sempre


ganha +1� nos ataques.
• COMPUTADOR AJUSTADO: Seu protótipo de arma é
INTELIGENTE.
• BLINDAGEM DO REATOR REMOVIDO: Cada vez que você
atacar com sua arma protótipo, você pode
escolher, ao custo de 2�, atacar com uma das
seguintes opções, dependendo do tipo de arma:
▪ ARMAS A DISTÂNCIA: � 3, �5, ou [�1, �10].
▪ ARMA CORPO A CORPO: �1.

RASCUNHO FINAL
Seu protótipo de arma agora é LIMITADO [2d6] e causa
1D6+4 de dano.

[94] SEÇÃO 4 // Compêndio


EXEMPLO PISTOLEIRO

TALENTOS
A farda de Eamon Metrias é famosa, sua voz atrevida, Em uma galáxia delimitada por fronteiras, não há lei
suas armas polidas para brilhar. Como o senão aquela respaldada pela arma. Sargento Stev
defensor das Nove Esferas, seu treinamento Ansahok empunha a humilde pistola com um talento
com certas ordens marciais deu a ele o poder de nunca visto nesta era, seu ferro é uma extensão de seu
perseguir e impedir até mesmo o mais poderoso próprio corpo. Tão fácil quanto apontar um dedo, o velho
dos inimigos. Eamon é um exemplo das Esferas, por sargento atira com precisão inigualável pela máquina.
palavras e por ação. Ele é um pistoleiro: a justiça completa, recebe seu
instrumento sagrado e parte para a fronteira cruel para
DESAFIO HONROSO domá-la.
Na primeira vez em seu turno que você atacar um
personagem hostil dentro de �3, acertar ou errar, ARGUMENTO DE ABERTURA
você pode dar a ele a MARCA DO EXEMPLO como uma ação Ganhe +1� na primeira jogada de ataque que você
gratuita. Os personagens só podem ter uma MARCA DO fizer com uma arma AUXILIAR de longo alcance no seu
EXEMPLO por vez, novas marcas de qualquer personagem turno.
substituem as marcas existentes.
DO QUADRIL
O personagem fica com a MARCA DO EXEMPLO até o início Obtenha a seguinte reação:
do seu próximo turno, e enquanto estiver com ela, você
ganha a seguinte reação: FOGO DE RETORNO
Reação, 1/rodada
Valente Ajuda Gatilho: Um personagem atinge você com um ataque
Reação, 1/rodada à distância.
Gatilho: Aliado ataca seu alvo e erra. Efeito: Você pode atacá-los imediatamente com uma
Efeito: Eles podem rolar novamente o ataque. Eles única arma de alcance AUXILIAR se eles estiverem
devem usar o segundo resultado, mesmo que seja pior. dentro do ALCANCE.

EU MATO COM MEU CORAÇÃO


PUNIÇÃO Você ganha um DADO DE PISTOLEIRO, 1d6 começando
1/rodada, quando o personagem com sua MARCA em 6. Cada vez que você acertar com uma arma
ataca um personagem dentro de �3 de você, além AUXILIAR de longo alcance, reduza o valor do DADO DE
de você, ele acione seu VIGIAR. PISTOLEIRO em 1. Quando o DADO DE PISTOLEIRO atingir
. 1, você pode redefini-lo para 6 para dar +2d6 de
ATÉ A MORTE dano bônus ao acertar e PF para seu próximo ataque
Como uma ação livre quando você marca um com uma arma AUXILIAR de longo alcance. Este
personagem, você pode desafiá-lo em um duelo ataque também ignora cobertura. O valor do seu DADO
até a morte: você e o personagem com sua DE PISTOLEIRO persiste entre as cenas, mas é
redefinido para 6 quando você descansa ou executa
MARCA recebem +3� em ataques contra
um REPARO COMPLETO.
personagens ou objetos diferentes um do outro até o
final da cena atual ou um de seus mechas são
destruídos. Se eles fizerem qualquer ação que inclua
uma jogada de ataque contra você, acertar ou errar,
esse efeito cessa para eles até o início do seu
próximo turno.

Enquanto ATÉ A MORTE estiver ativo, você não pode


se afastar voluntariamente do personagem com sua
MARCA; além disso, sua MARCA dura até o final da
cena atual ou um de seus mechas é destruído, e você
não pode MARCAR nenhum novo personagem.

Seção 4 // Compêndio
[95]
MESTRE DE REPARO HACKER
Eel sabe mais sobre o funcionamento interno de um Desde criança, Katya Han brincava na omninet,
mecha do que a maioria dos mecânicos. Para eles, a podendo acessar qualquer nó público e até alguns
besta que pilotam é mais do que uma máquina: é uma privados com facilidade. Agora, como piloto, ela
coisa viva, que precisa de cuidados carinhosos de mergulha de cabeça no código de qualquer núcleo
uma mão sábia e firme. Eel mantém sua própria casa mecânico que encontra. Firewalls, protocolos de
e mantém seu próprio mecanismo na linha, tanto no portas, invasão, defesa, nada está em seu caminho.
campo de batalha quanto fora dele. Os mecânicos das Han vence lutas sem disparar um único tiro; se o
bases vêm até eles com perguntas, mas geralmente inimigo dela não pode controlar seu próprio mecha,
preferem ficar longe, há algo assustador sobre como a então eles não podem fazer nada para detê-la.
besta de ele funciona.

ATUALIZAÇÃO DE CAPACIDADE SNOW_CRASH


NÃO AUTORIZADA Quando você acerta com um ataque tec. que
consome o TRAVADO, seu alvo deve escolher entre
Enquanto descansa, você pode gastar 2 REPAROS para
reabastecer 1 uso de todas as armas e sistemas LIMITADOS. receber 2� ou ser empurrado 3 espaços na direção
de sua escolha.

LIGADO À MÁQUINA QUEBRA_DE_COFRE


Obtenha as seguintes opções para INVADIR:
Quando você ESTABILIZAR, você limpa todas as
condições de IMPEDIDO, BLOQUEADO, IMOBILIZADO,
BLOQUEAR CABINE: Os personagens não podem MONTAR
LENTO, e TRAVADO que não foram causadas por seus ou DESMONTAR seu alvo até que o cabine seja
próprios sistemas, talentos, etc. consertado com um teste bem-sucedido de ENGENHARIA
como uma ação completa.
AMIGOS EM LUGARES
DESATIVAR SUPORTE DE VIDA: Seu alvo recebe +1� em
IMPORTANTES todos os testes até que o sistema de suporte de vida
Uma vez por missão enquanto descansa, você pode seja reiniciado com um teste de SISTEMAS bem-sucedido
pedir uma entrega de suprimentos. Você e seus como uma ação rápida.
aliados podem reabastecer 1 uso de todas as armas HACK./SLASH: Seu alvo não pode se beneficiar ou
e sistemas LIMITADOS e restaurar 1 ESTRUTURA. Isso tomar ações TÉC. RÁPIDAS ou TÉC. COMPLETAS até que
não requer nenhum REPARO e pode ser usado mesmo o mecha seja DESLIGADO ou seu computador principal
que você tenha atingido sua CAPACIDADE DE REPARO. seja reinicializado com uma verificação de SISTEMAS
bem-sucedida como uma ação rápida.

ÚLTIMO ARGUMENTO DOS REIS


Ganhe a seguinte opção TÉC. COMPLETA:

Último argumento dos reis


Faça um ataque tecnológico contra um alvo dentro
dos SENSORES e linha de visão. Em caso de sucesso,
você implanta um vírus que desencadeia um
pequeno derretimento no reator de seu alvo: ele
imediatamente sofre QUEIMADURA igual ao seu CALOR
atual. Se esta ação fizer com que seu alvo
superaqueça, ela será resolvida antes que ele
redefina o CAPAC. CALOR.

[96] SEÇÃO 4 // Compêndio


ARTILHEIRO CAÇADOR

TALENTOS
Atrás da linha, Mike Manfrin não tem muito o que fazer a O campo de batalha é o campo de caça de Edith
não ser esperar e se preparar. Ele mantém os canhões Eidelen, seu domínio. É apenas através de um
limpos; faz fileiras organizadas de suas munições e verdadeiro teste de força e astúcia que irá determinar
cartuchos. Ele empacota sacos de areia em bermas de quem é o predador e quem é a presa. Seu movimento
terra e costura rasgos fechados nas bainhas sobre as pelo campo é uma ronda: silenciosa, rápida e controlada.
juntas de seu chassi. Em um chassi, ela se destaca no combate corpo a corpo,
diminuindo a distância entre ela e seus alvos antes que
Em um instante, tudo muda. Conversa sobre a omni eles possam usar suas armas
local. O pulsar do medivac repercute do outro lado da
base. Em algum lugar, um tiroteio. Esta é sua música de INVESTIDA
entrada, seu chamado para entrar na luta: um grito 1/rodada, quando você ataca com uma arma corpo a
desesperado por ajuda de um amigo distante enquanto o corpo AUXILIAR, você pode voar até 3 espaços
inimigo se aproxima. Hora de trabalhar. diretamente em direção a um personagem alvo antes
do ataque. Esse movimento ignora o engajamento e
Sua chegada é conhecida pelo vôo de seus projéteis não provoca reações.
pelo céu, pela terra trêmula e pela poeira que sobe.
MALABARISTA DE FACAS
Todas as suas armas corpo a corpo AUXILIARES
FOGO DE COBERTURA ganham ARREMESSÁVEL 5, se ainda não tiverem essa
Como uma ação rápida, escolha um personagem propriedade. Se já tiverem ARREMESSÁVEL, ela
dentro da linha de visão e ALCANCE de uma de suas aumenta para ARREMESSÁVEL 5. No final do seu turno,
armas PESADAS de longo alcance, e dentro de 10 todas as armas que você jogou neste turno voltam
espaços: eles ficam IMPEDIDO até o início do seu
automaticamente para você.
próximo turno. Pela duração, se o seu alvo se mover
mais de 1 espaço, ele se livra de IMPEDIDO, mas você
pode atacá-lo como uma reação com uma arma de L MINA DESDENHADA
longo alcance PESADA para causar metade do dano, 1/rodada, quando você acertar um personagem com
�, ou �, e então este efeito termina. Você pode fazer um ataque corpo a corpo, você também pode lançar
esse ataque a qualquer momento durante o movimento uma arma corpo a corpo AUXILIAR como um ataque
(por exemplo, esperando até que eles saiam da contra qualquer personagem dentro do ALCANCE como
cobertura). uma ação livre. Este ataque não pode causar dano
bônus.
FOGO DE COBERTURA só pode afetar um personagem por
vez, os usos subsequentes substituem os anteriores e
termina imediatamente se o seu alvo causar dano a
você.

BATER DO MARTELO
Se você atingir com sucesso seu alvo com FOGO DE
COBERTURA com a reação de ataque concedida por
aquele talento, seu alvo fica IMOBILIZADO até o final do
próximo turno dele.

RAJADA DE FOGO
Ao usar FOGO DE COBERTURA, você pode escolher dois
alvos em vez de um. Cada alvo desencadeia e
resolve seu ataque separadamente, e o dano de um
alvo apenas termina o efeito naquele alvo.

SEÇÃO 4 // Compêndio
[97]
INFILTRADOR JUGGERNAUT
Seja falsificando assinaturas em scanners inimigos, Um nariz sangrando e alguns parafusos soltos não são
movendo-se habilmente pela cobertura ou graças suficientes para impedir que você se jogue de cabeça no
à sua camuflagem óptica modificada, você nunca inimigo. Você está em algumas toneladas de metal
é visto, a menos que queira. Seja qual for o alimentadas por uma lasca de estrela moribunda e vai
tamanho do mecanismo, seja qual for o terreno, garantir que todos saibam disso.
seja qual for o inimigo, você pode entrar e sair
sem dar o alarme.
MOMENTO
ESGUEIRAR-SE Quando você IMPULSIONAR, seu próximo INVESTIR
Durante o seu turno, ganhe os seguintes benefícios: antes do início de seu próximo turno ganha +1�
e empurra seu alvo para trás em 2 espaços
• Entrar na linha de visão de personagens hostis ou adicionais.
sair de uma cobertura não impede que você fique
ESCONDIDO. TRANSFERÊNCIA DE MASSA
• Você pode passar livremente, mas não terminar seu
turno em espaços inimigos.
CINÉTICA
1/rodada, se você INVESTIR em um alvo em...
• Você pode se ESCONDER mesmo à vista dos inimigos.
• ...um espaço ocupado por outro personagem, o
Esses efeitos terminam imediatamente quando seu turno outro personagem deve ter sucesso em um teste
termina (então você perde ESCONDIDO se ainda estiver na de CASCO ou será PROSTRADO.
linha de visão ou fora de cobertura naquele momento). • .....uma obstrução grande o suficiente para parar
seu movimento, seu alvo sofre 1d6� de dano.
EMBOSCADA
Quando você começa seu turno ESCONDIDO, a primeira FORÇA IMPARÁVEL
jogada de ataque de qualquer tipo que você faz, faz seu 1/rodada, ao IMPULSIONAR, você pode
alvo cambalear com um acerto. Seu alvo deve ter sobrecarregar os servos do seu mecha. Mova sua
sucesso em um teste de CASCO ou ficará LENTO, IMPEDIDO velocidade máxima em linha reta, receba 1d3
e incapaz de realizar reações até o final do próximo
turno. +3�, e ganhe os seguintes benefícios:

MESTRE DA FURTIVIDADE • Você pode passar livremente por personagens do


mesmo TAMANHO do seu mecha ou menores;
Quando você perde OCULTO (por qualquer meio), você
qualquer personagem por quem passar deve ter
pode primeiro disparar uma bomba de luz em sucesso em um teste de CASCO ou ficará PROSTRADO.
qualquer personagem adjacente. Esse personagem • Qualquer terreno, paredes ou outras obstruções
deve passar em um teste de SISTEMAS ou ficar apenas estacionárias pelas quais você tentar passar
capaz de traçar linha de visão para espaços
receberá 20�PF de dano. Se isso for suficiente
adjacentes até o final de seu próximo turno.
para destruí-los, você passa; caso contrário, seu
movimento termina.
Você pode então aumentar sua velocidade, ignorando • Você ignora terreno difícil.
o engajamento e não provocando reações, e então é • Seu movimento ignora o engajamento e não
revelado normalmente. provoca reações.

[98] SEÇÃO 4 // Compêndio


LÍDER CAVALEIRO NUCLEAR

TALENTOS
Seja qual for a sua idade real, você é o mais velho do Pouco depois de se tornar piloto, você
campo de batalha. Uma luz para seus amigos e aliados; percebeu uma coisa: aquela máquina que
o olho resoluto de uma tempestade uivante. Sua voz você pilota é movida por uma série de
firme, postura confiante e talento para o comando reações nucleares em cascata. Por que não
deixam os aliados à vontade porque eles sabem que abrir esse compartimento e ver que tipo
você os levará à vitória sempre. Com você no comando, de dano ele pode causar?
a vitória é alcançável e os heróis parecem um pouco
mais reais. SANGRAMENTO AGRESSIVO
COMANDANTE DE CAMPO POR CALOR
Ganhe 3 DADOS DE LIDERANÇA, que são d6s: 1/turno, no
A primeira jogada de ataque que você fizer no seu
seu turno como uma ação livre, você pode dar uma turno enquanto estiver na ZONA DE PERIGO causa
ordem a um PJ aliado com o qual você pode se
comunicar, descrevendo um curso de ação, e dê a ele +2� em um acerto.
um DADO DE LIDERANÇA. Eles podem gastar o DADO DE Se você entrar na ZONA DE PERIGO durante o seu
LIDERANÇA para ganhar +1� em qualquer ação que turno, esse talento terá efeito no seu próximo ataque
segue diretamente dessa ordem, ou podem devolvê-lo a
você como uma ação livre. Os aliados podem ter um
dado de liderança por vez, que dura até ser usado ou até HEMORRAGIA DE FUSÃO
o final da cena atual. A primeira jogada de ataque à distância ou corpo a
corpo que você fizer no seu turno enquanto estiver
Você não pode usar DADOS DE LIDERANÇA de outros
personagens enquanto ainda tiver algum. Se você não na ZONA DE PERIGO causa � em vez de � ou
tiver nenhum, você recupera 1 DADO DE LIDERANÇA ao � e adicionalmente causa +1d6�de dano
descansar ou recupera todos ao realizar um REPARO bonus em um acerto.
COMPLETO.
AQUI, PEGUE!
DADOS DE LIDERANÇA são consumidos quando gastos. Você modificou seu mecha para lançar suas barras de
combustível superaquecidas nos inimigos. Ganhe a
CANAIS ABERTOS seguinte arma como uma montaria integrada:
Ganhe 5 DADOS DE LIDERANÇA em vez de 3; além
disso, agora você pode emitir um comando como
ARMA DE BARRAS DE COMBUSTIVEL
CQB principal, limitado 3, único
reação no início do turno de qualquer outro jogador,
quantas vezes quiser por rodada. [�3][�3][1d3+2�]
No ataque: Limpa 4�.
PRESENÇA INSPIRADORA
Ganhe 6 DADOS DE LIDERANÇA em vez de 5. Os aliados
que tiverem seus DADOS DE LIDERANÇA podem gastá-
los para reduzir o dano em -1d6 ao receber dano ou
para causar +1d6 de dano bonus quando acertarem
com um ataque.

SEÇÃO 4 // Compêndio
[99]
ESPECIALISTA DE CERCO ESCARAMUÇADOR
Nenhuma parede pode resistir a você; nenhum bunker Qual é a melhor defesa? Armaduras? Não. A chave para
pode ficar selado. Sua habilidade com canhão e evitar uma morte no campo, como você aprendeu cedo,
explosões é incrível: relatórios pós-ação descrevem é ficar abaixado, móvel e rápido. Seu mecha reflete essa
munições marcadas com sua assinatura de disparo filosofia: leve, rápido, repleto de armas multiplicadoras
atingindo alvos com precisão maior do que se tivessem de força. Você vive para empurrar sua máquina além dos
sido disparados por uma IA, uma estatística descartada parâmetros esperados, fazendo tremer as miras travadas
como uma anomalia por seus comandantes. Ainda em você e disparando enquanto mantém sua própria
assim, eles sempre parecem escolher você para mira perfeita.
missões que exigem armas grandes.

BRITADEIRA LANÇADORES DE CHAFF


Se você tiver um CANHÃO, como uma ação rápida, INTEGRADOS
você pode disparar um tiro de britadeira de um
lançador acoplado, causando automaticamente No início do seu turno, você ganha cobertura leve. Você
perde esta cobertura se atacar ou forçar outro
10�de dano PF a uma seção de TAMANHO 1 de personagem a fazer um teste de resistência.
qualquer objeto dentro do ALCANCE (por exemplo,
cobertura, equipamento equipável, edifícios ou terreno ).
Quaisquer personagens adjacentes ao seu alvo são ROMPEDOR
repelidos por 2 espaços e recebem 2�. Antes ou depois de ESCARAMUÇAR (inclusive como uma
reação, por exemplo, de VIGIAR), você pode mover 2
IMPACTO espaços. Esse movimento ignora o engajamento e não
provoca reações.
1/rodada, antes de rolar um ataque com um CANHÃO,
todos os personagens adjacentes a você devem ter
sucesso em um teste de CASCO ou serão repelidos por 1
espaço e PROSTRADO. Você é então empurrado 1 espaço
Tecer
em qualquer direção. O primeiro ataque tomado como uma reação contra
você em qualquer rodada automaticamente erra.
DANO COLATERAL
1/rodada, ao realizar um acerto crítico em
um personagem ou objeto com um CANHÃO,
você pode optar por causar uma explosão de
munições secundárias, causando uma explosão
de �2 em torno de seu alvo. Personagens
dentro da área afetada devem cair PROSTRADO
como uma reação, ou levar 2� e ser empurrado
para trás por 2 espaços do centro do ataque.

[100] SEÇÃO 4 // Compêndio


OBSERVADOR ARREBATADOR DA

TALENTOS
Para ver tudo; separar cada objeto que você percebe
de sua unidade com coesão, separado como fibras TEMPESTADE
individuais em uma vasta folha; contá-los como Em Old Spinrock, MJ Martinez costumava sonhar com
indivíduos; tornar humana e frágil a força que chuva.
enfrentas, isso é saber vencê-los.
Ele acordava na manhã escura, enxugava o sono de
Separe o monólito. Veja os grãos que formam a pedra. seus olhos quando uma luz quente de
Esmague-os todos em pó ainda menor. segurança levantava seu dormitório da escuridão e
tentava se lembrar do som da chuva como ele a
imaginara: um tamborilar, como dedos batendo no
PARTICULARIZAR visor de seu capacete de AEV.
Quando um personagem aliado adjacente a você
ataca um alvo e consome TRAVAR, ele pode rolar duas O que ele não pensou foi na sensação da chuva. Como
vezes e escolher qualquer um dos resultados. cada gota atingia como uma pedrinha, como você tinha
que fechar os olhos e encolher os ombros. A pressão. O
impacto.
PANÓPTICO
No final do seu turno, se você não se moveu e fez a A maneira como as gotas de água, quando reunidas,
ação de TÉC. RÁPIDA TRAVAR, você pode TRAVAR uma podem esculpir a terra.
vez como uma ação livre. Além disso, quando você
TRAVAR, você aprende a ARMADURA, VELOCIDADE, DILÚVIO SÍSMICO
ESQUIVA, DEFESA-E, HABILIDADES DE MECHA e PV atual 1/rodada, quando você ataca com sucesso com um
do seu alvo, e pode compartilhar essas informações LANÇADOR e consome TRAVAR, você também pode
com aliados. derrubar seu alvo PROSTRADO.

DOBRATEMPESTADE
ELIMINAÇÃO Você personalizou seu mecha com sistemas
BENTHAM/FOUCAULT auxiliares de mísseis de concussão. 1/rodada, ao atingir
Como uma ação rápida quando você TRAVAR, você um personagem ou objeto com um LANÇADOR, você
pode nomear um personagem aliado adjacente a pode escolher um dos seguintes efeitos:
você: ele pode imediatamente fazer qualquer ação • RELÂMPAGO: Você dispara uma rajada concentrada
rápida como uma reação, consumindo a condição de mísseis naquele personagem. Eles devem ter
TRAVAR do seu alvo. Sua ação não precisa ser um sucesso em um teste de CASCO ou serão afastados
ataque, mas eles se beneficiam ao consumir a de você por 3 espaços; a força do tiro então o joga
condição TRAVAR se escolherem atacar. para trás em 3 espaços, longe da direção do tiro.
• TROVÃO: Você dispara uma rajada de mísseis em
uma área de �2 ao redor do alvo. Personagens
na área devem ter sucesso em um teste de
AGILIDADE ou serão empurrados para trás por 1
espaço, longe do alvo. O alvo primário não é
afetado.

TORRENTE
Ganhe um DADO DE TORRENTE, 1d6 começando em
6. Sempre que você usar DOBRATEMPESTADE, diminua
o valor do DADO DE TORRENTE em 1, para um
mínimo de 1.

Quando o DADO DE TORRENTE chegar a 1, você pode


redefini-lo para 6 e fazer um ataque maciço como uma
ação completa, visando um personagem dentro da linha
de visão e RANGE 15: eles devem ter sucesso em um
salvamento de AGILIDADE ou sofrerão 2d6�, ficarão
ATORDOADOS até o final do próximo turno e serão
PROSTRADOS. Em caso de sucesso, eles sofrem metade
do dano e são derrubados, mas não ATORDOADOS.

O valor do seu DADO DE TORRENTE persiste entre as


cenas, mas é redefinido quando você descansa ou
executa um REPARO COMPLETO.

SEÇÃO 4 // Compêndio
[101]
ESTRATEGISTA TECNÓFILO
Existem dois tipos de soldados: os que morrem por uma Inteligência artificial, pessoa não humana.
causa e os que matam por ela. A enigmática piloto Nomes estéreis para um poder tão terrível.
conhecida apenas como “Gail” foi uma das que mataram Você viu por trás da cortina, talvez até
por uma causa. Ela demonstrou sua perícia sempre que levantou você mesmo, deixou seu PNH em
se aproximou do campo: terreno alto, cobertura, o sol cascata e falou com eles livres de algemas.
nos olhos do inimigo, fogo e movimento. Mais do que Você os deixa fuçando em sua própria
apenas uma veterana experiente, ela era uma pessoa mente e deixar fantasmas de si mesmos
inteligente que podia ler o campo tão facilmente quanto para trás para aprender. Você é igual a
um livro e que viveu o suficiente para desaparecer. eles? Seu hospedeiro? Você tem sonhos que
não são seus, agora. A coisa que antes
estava contida fala com a sua voz, mas
OPORTUNISTA não é mais a sua voz; quanto tempo mais
1/rodada, ganhe +1� em qualquer ataque corpo a te resta? Talvez apenas momentos, talvez a
corpo se pelo menos um personagem aliado estiver eternidade.
ENGAJADO com seu alvo.
Você está perto de algo.
CONTEXTO SOLAR
1/rodada, ganhe +1� em qualquer ataque à distância FRAGMENTO SERVO
feito enquanto você estiver em uma elevação maior que Você você desenvolveu um PNH personalizado.
seu alvo. Este PNH pode falar com você e tem uma
FOGO SOBREPOSTO personalidade, mas ele é menos avançado do que
a maioria dos PNHs e é incapaz de pensamentos
Obtenha a seguinte reação: independentes, confiando em você para orientação.
Ao agir sozinho, seguirá a última orientação dada
Flanco e se defenderá quando necessário; no entanto, ele
Reação, 1/rodada têm iniciativa limitada e não se beneficiam de seus
Gatilho: Um personagem que não tem cobertura de talentos. Você pode escolher que seu mecha ganhe
sua posição é atacado com sucesso por um o seguinte sistema. Ao contrário de outros sistemas
personagem aliado. AI, custa 0 PS.
Efeito: Você pode alvejá-los com VIGIAR,
PNH de Classe Servidora
causando metade do dano, � ou � em um 0 PS, Único, IA
acerto.
Seu mecha ganha a tag IA.

[um aluno ansioso]

FRAGMENTO ALUNO
Seu PNH personalizado se desenvolveu ainda mais e
agora é capaz de pensar de forma independente. Pode
tomar decisões e julgamentos complexos e agir de forma
independente, sem instrução. Substitua o FRAGMENTO
SERVO PNH do seu mecha pelo seguinte sistema:

PNH de Classe Estudante


0 PS, Único, IA, 1/rodada
Seu mecha ganha a tag AI.

1/rodada, com a ajuda do seu PNH, você pode rolar


novamente qualquer teste ou salvamento de
habilidade mecha. Você deve manter o novo
resultado, mesmo que seja pior.

[hora de acordar, criança]

SEÇÃO 4 // Compêndio
[102]
ARSENAL AMBULANTE

TALENTOS
ILUMINAÇÃO
Ganhe os seguintes benefícios: Pense em um tiroteio: qual é a sua piloto ou
• As instalados em seu mecha não podem entrar em soldado médio? Chumbo revestido, é claro. Um
cascata, a menos que você opte por deixá-los ir. ou três carregadores de urânio empobrecido se o
• Enquanto seu PNH personalizado atestar por você, alvo for grande. Tedioso. Não, pior do que
os PNHs que estão em cascata ou soltos não o chato: maçante. Previsível. Básico.
verão mais com indiferença. Você é importante
para eles de uma forma que poucos são. E adivinha? Enfadonho não é divertido, previsível
• Substitua o PNH ESTUDANTE do seu mecha pelo mata você e básico deixa chato. Pegue o urânio
seguinte sistema: empobrecido e pegue um carregador de munições
stutterblink originais, ou pelo menos um pacote de
tachyon flechettes. Destrua com estilo e viva para
PNH de Classe Imulinação sempre.
0 PS, Único, IA, 1/rodada
Seu mecha ganha a tag IA; no entanto, este PNH não
conta para o número de IAs que você pode ter
ARMAMENTO
instalado de uma só vez. Você carrega um suprimento de munição personalizada
que pode ser usada com todas as suas principais armas
de longo alcance. Ganhe o seguinte sistema:
Este PNH se beneficia de seus talentos ao pilotar seu
mecha. Além disso, você pode carregá-los com você
fora de seu mecha, seja como uma urna miniaturizada, Caixa de Munição
uma conexão integrada ao traje reforçado ou com um 0 PS, Limitada 6
implante de hard-port. 1/turno, quando você ataca com uma arma de
longo alcance PRINCIPAL, você pode gastar
1/rodada, com a ajuda do seu PNH, você pode rolar cargas para aplicar um dos seguintes efeitos ao
novamente qualquer teste ou salvamento de habilidade seu ataque com o custo listado:
mecha. Você deve manter o novo resultado, mesmo
que seja pior. • TAMBOR (1 carga): O ataque ganha RESPULSÃO 1 e
[Vamos sentar um pouco e pensar no que está causa dano�.
por vir] • CHOQUE (1 carga): O ataque causa dano �.
Escolha um personagem alvo de seu ataque;
personagens adjacentes recebem 1�PF, seja o
VANGUARDA resultado um acerto ou um erro.
• CARREGADOR (1 charge): 1 carga): O ataque ganha
Onde você prefere estar: na linha de batalha, ombro a
ARCO e causa dano�.
ombro com o resto da bucha de canhão, ou na avanço,
à frente do ataque, sua liberdade clara e brilhante, com
a glória a ser conquistada? A resposta é fácil. Todos
aqueles mísseis e lanças, todos aqueles canhões
PORTFÓLIO EXPANDIDO
eletromagnéticos de cem quilômetros ajustados para Sua CAIXA DE MUNIÇÃO ganha novos tipos de munição,
Coriolis, são todos inúteis contra você. Passe pela cada uma custando duas cargas em vez de uma:
guarda deles, fique na cara deles e faça-os saber o seu
nome. • HELLFIRE (2 charges): (2 cargas): O ataque causa
dano �e qualquer bônus de dano como�.
ETIQUETA DE APERTO DE MÃO • JAGER (2 cargas): O ataque ganha REPULSÃO 2,
Ganhe +1� o usar armas CQB para atacar alvos causa dano �, e um personagem atingido pelo
ataque, sua escolha, deve ter sucesso em um
dentro de �3. salvamento de CASCO ou ficará PROSTADO.
• ESTACA (2 cargas): O ataque ganha PA e causa
BUSCADOR QUE VÊ ATRAVÉS dano �.
Você modificou seus sensores e munição para
atravessar, desconsiderar ou ignorar de outra forma
cobertura em curta distância. Enquanto você tiver EFICIÊNCIA
linha de visão, você ignora tanto cobertura leve Se você realizar um acerto crítico usando munição
quanto pesada ao usar armas CQB para atacar alvos de sua CAIXA DE MUNIÇÃO, você não gasta nenhuma
dentro de �3. carga. Se seu ataque tiver mais de um alvo, este
efeito se aplica apenas à primeira jogada de ataque
SEMPER VIGILO que você fizer
Você pode atacar com VIGIAR usando armas CQB
quando personagens hostis entrarem, saírem ou
saírem de espaços dentro de sua AMEAÇA, não
importa se eles iniciaram seu movimento lá.
SEÇÃO 4 // Compêndio
[103]

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