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BENEFÍCIOS DO TECEDOR
Ver outros benefícios por Grau do Vetor no Livro Básico, página 38.

BENEFÍCIOS DO GRAU 1 Além novamente. Facilitador.

POT: 9 / VEL: 9 / INT: 10 Reviravoltas: Escolha uma das seguintes reviravoltas de GRAU 2
(ou uma reviravolta de um grau inferior) para adicionar ao seu
Pontos extras: 6 pontos para distribuir nas três reservas. repertório. Além disso, você pode substituir uma das suas revi-
ravoltas de primeiro grau por outra diferente de primeiro grau.
Esforço: Seu Esforço é 1.

Mente Rápida: Você tem Margem de Intelecto 1, Margem de BENEFÍCIO DE GRAU 3


Potência 0 e Margem de Velocidade 1.
Especialista no Uso de Cifra: Você pode carregar três cifras ao
Uso de Cifra: Você pode carregar duas cifras ao mesmo tempo. mesmo tempo.

Perícia: Você se torna treinado em uma tarefa a sua escolha (exceto


Prática com Armas Leves e Médias: Você pode usar armas leves e de ataque e defesa). Se você escolher uma tarefa na qual já é treinado,
médias sem penalidade. Se você empunhar uma arma pesada, você fica especializado nesta tarefa. Você não pode escolher uma
aumente a dificuldade do ataque em um passo. tarefa na qual já seja especializado.

Manipulador: Você é treinado em enganar, persuadir ou intimidar Reviravoltas: Escolha uma reviravolta de GRAU 3 (ou uma
(escolha uma). reviravolta de um grau inferior) para adicionar ao seu repertório.
Além disso, você pode substituir uma das suas reviravoltas de grau
Translação: Você pode participar no processo de viagem para outra inferior por outra diferente do mesmo grau inferior.
recursão. Sempre que o fizer, você pode escolher iniciar, acelerar ou
facilitar uma translação. Se você escolher acelerar ou facilitar o BENEFÍCIOS DO GRAU 4
processo, outra pessoa do grupo deve iniciar a translação. Como um
Perícias: Você se torna treinado em uma tarefa a sua escolha (exceto
tecedor, você é o mais eficiente ao acelerar uma translação. Esta
de ataque e defesa). Se você escolher uma tarefa na qual já é treinado,
vantagem permite que você reduza o tempo que leva para transladar
você fica especializado nesta tarefa. Você não pode escolher uma
para uma recursão. Para transladar, você deve saber que a recursão
tarefa na qual já seja especializado.
para a qual está transladando existe. O Mestre decidirá se você tem
informações suficientes para confirmar sua existência e determinará Reviravoltas: Escolha uma reviravolta de GRAU 4 (ou uma
o nível de dificuldade necessário para chegar ao destino. Ação para manobra de um grau abaixo) para adicionar ao seu repertório. Além
iniciar. disso, você pode substituir uma das suas manobras de grau inferior
por outra diferente do mesmo grau inferior.
Reviravoltas: Você manipula coisas, incluindo pessoas, máquinas,
organizações, objetos — toda e qualquer coisa. Algumas reviravoltas BENEFÍCIO DE GRAU 5
são efeitos constantes e contínuos, enquanto outras são ações
específicas que geralmente custam pontos de uma das suas Reservas Adepto no Uso de Cifra: Você pode carregar quatro cifras ao
de estatística. Escolha duas das reviravoltas de GRAU 1. Você não mesmo tempo.
pode escolher a mesma reviravolta mais de uma vez, a menos que sua
descrição diga o contrário. Perícias: Idêntico ao que foi descrito em perícias do GRAU 4.

Reviravoltas: Escolha uma reviravolta de GRAU 5 (ou uma


BENEFÍCIOS DO GRAU 2 reviravolta de um grau inferior) para adicionar ao seu repertório.
Além disso, você pode substituir uma das suas reviravoltas de grau
inferior por outra diferente do mesmo grau inferior.
Perícias: Você se torna treinado em uma tarefa a sua escolha (exceto
de ataque e defesa). Se você escolher uma tarefa na qual já é treinado,
você fica especializado nesta tarefa. Você não pode escolher uma BENEFÍCIO DE GRAU 6
tarefa na qual já seja especializado.
Perícia: Idêntico ao que foi descrito em perícias do GRAU 4.
Alcançar Além (3 pontos de Intelecto): Ao usar Alcançar Além,
Reviravoltas: Escolha uma reviravolta de GRAU 6 (ou uma
você pode acessar o treinamento em uma perícia fornecida por um
reviravolta de um grau inferior) para adicionar ao seu repertório.
foco que tenha em outra recursão. Você deve ter usado a perícia na
Além disso, você pode substituir uma das suas reviravoltas de grau
recursão dela pelo menos uma vez anteriormente. Você pode usar a
inferior por outra diferente do mesmo grau inferior
perícia uma vez. Para usar novamente, você deve usar Alcançar
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REVIRAVOLTAS DO TECEDOR
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GRAU 1 entender você, desbloqueando seus instintos mais primitivos. Como


resultado, o alvo ganha um recurso em suas jogadas de ataque baseadas
 Cativar (1 ponto de Intelecto): Enquanto fala, você atrai e
no Potência por um minuto. Ação para iniciar.
mantém a atenção de outra criatura, mesmo que ela não possa entendê-
lo. Enquanto você não fizer nada além de falar (não pode nem se mover),
a outra criatura não realiza ações que não seja se defender, mesmo
Apagar Memórias (3 pontos de intelecto): Suas palavras
distorcem a mente de um alvo dentro do alcance imediato que é capaz de
durante várias rodadas. Se a criatura for atacada, o efeito termina.
compreendê-lo, apagando até os últimos cinco minutos de sua memória.
Ação.
O alvo esquece o que experimentou durante esse tempo. Ação.
Engabelar (1 ponto de Intelecto): Ao falar com uma criatura
inteligente que possa entendê-lo e não seja hostil, você convence tal
Presença Aterrorizante (2+ pontos de Intelecto): Você tenta
criatura a realizar uma ação cabível na próxima rodada. A ação cabível convencer um alvo inteligente em alcance curto, que pode lhe entender,
deve ser acordada com o Mestre. Não deve ser algo que coloque a que você é seu pior pesadelo. Se você for bem sucedido, o alvo entra em
criatura ou seus aliados em perigo evidente ou seja amplamente fora do pânico. Enquanto você não fizer nada além de falar (você não pode nem
personagem. Ação. mesmo se mover), o alvo fica paralisado de medo, foge ou toma alguma
outra ação apropriada às circunstâncias. O alvo deve ser nível 3 ou
 Presdigitação (1 ponto de Velocidade): Você pode realizar truques menos. Em vez de aplicar Esforço para diminuir a dificuldade do teste,
pequenos, mas aparentemente impossíveis. Por exemplo, você pode você pode aplicar Esforço para aumentar o nível máximo do alvo.
fazer um pequeno objeto desaparecer da sua mão e movê-lo para um Assim, para aterrorizar um alvo de nível 5 (dois níveis acima do limite
lugar desejado dentro do seu alcance (como em seu bolso). Pode fazer normal), você deve aplicar dois níveis de esforço. Ação.
alguém acreditar que ele tenha algo em sua posse que não tenha (ou
vice-versa). Você pode trocar objetos similares diante dos olhos de GRAU 2
alguém. Ação.  Babel: Após ouvir um idioma falado por alguns minutos, você pode
falar e ser entendido nele. Se continuar a usar o idioma para interagir
 Tecer Encorajamento (1 ponto de Intelecto): Enquanto você com falantes nativos, suas perícias melhoram rapidamente, ao ponto
mantém essa reviravolta através de uma oratória inspiradora e contí- que você poderia ser confundido com um falante nativo em apenas
nua, os aliados dentro do seu alcance curto modificam a dificuldade de algumas horas após de falar o novo idioma. Facilitador. .
um dos seguintes tipos de tarefa (à sua escolha) em um passo a seu favor:
tarefas de defesa, de ataque ou relacionadas a outra perícia em que você  Eficiência (2 ponto de Intelecto): Você pode fazer uma corda fraca
seja treinado ou especializado. Ação. durar mais, tirar mais velocidade de uma motocicleta, melhorar a
claridade de uma câmera, fazer uma gambiarra para a luz brilhar mais,
acelerar uma conexão de Internet e assim por diante. Você aumenta o
 Tecer Identidade (2+ pontos de Intelecto): Você convence todas as
nível do objeto em 2 por um minuto ou trata o objeto como um recurso
criaturas inteligentes que possam vê-lo, ouvi-lo e entendê-lo que você é
que reduz a dificuldade da tarefa associada em dois passos por um
alguém ou algo diferente do que realmente é. Você não imita um
minuto (à sua escolha). Ação para iniciar.
indivíduo específico conhecido pela vítima. Ao invés disso, você
convence a vítima que é alguém que eles não conheçam e que pertença a  Fuga (2 pontos de Velocidade): Você escapa de contenções, se
uma categoria específica de pessoas. "Somos do governo", "Sou apenas
espreme entre barras, sai do aperto de uma criatura que o segura, sai da
um simples fazendeiro da cidade vizinha", "Seu comandante me enviou".
areia movediça ou se liberta, de outra forma, do que está te prendendo
Não é necessário um disfarce, mas um bom disfarce quase certamente
no lugar. Ação.
será um recurso no teste envolvido. Se você tentar convencer mais de
uma criatura, o custo em Intelecto aumenta em 1 ponto por vítima adi-
cional. As criaturas enganadas permanecem assim por até uma hora, a
 Coordenação Mãos-Olhos (2 pontos de Velocidade): Esta
reviravolta fornece um recurso em tarefas que envolvam destreza
menos que suas ações ou outras circunstâncias revelem sua identidade
manual, como pungar, arrombar, jogos que envolvam agilidade, entre
antes. Ação. Obs: Tecer Identidade pode ser a habilidade mais valiosa
outros. Cada utilização dura até um minuto. Usos múltiplos substituem o
do tecedor, mas ainda é necessário ter sutileza ao utilizá-la. Um tecedor
uso anterior. Ação para iniciar.
que faça uma ação contrária a da pessoa que finja ser pode fazer sua
farsa ser destruída imediatamente .
 Trespassar (1 ponto de Velocidade): Este é um ataque a distância
bem mirado e penetrante. Você ataca e inflige 1 ponto adicional de dano.
 Compreensão (2 pontos de Intelecto): Você observa ou estuda uma Ação.
criatura ou objeto. Depois, na próxima vez que interagir com tal
criatura ou objeto, a dificuldade da tarefa relacionada é reduzida em um  Tecer Ideal (3 pontos de Intelecto): Após interagir com outra
passo. Ação. criatura que possa ouvi-lo e entendê-lo por pelo menos um minuto, você
pode usar uma reviravolta para tentar passar temporariamente um ideal
Agressão (2 pontos de intelecto): Suas palavras distorcem a para o alvo que não seria convencido de outra forma. Um ideal é
mente de um personagem dentro de um alcance curto que é capaz de
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diferente de uma sugestão ou comando específico. Um ideal é um valor


abrangente, tal como "toda a vida é sagrada", "meu partido político é o Saraivada (2 pontos de Velocidade): Se uma arma tiver a
melhor", "crianças devem ser vistas, não ouvidas" e por aí vai. Um ideal habilidade de disparar tiros rápidos sem recarregar (geralmente
influencia o comportamento de uma criatura, mas não o controla. O chamada de arma de tiro rápido, tal como a pistola automática), você
ideal transmitido dura enquanto for adequado para a situação, mas pode disparar múltiplos tiros ao redor do seu alvo para aumentar a
geralmente, pelo menos, por algumas horas. O ideal transmitido fica em chance de acertar. Este movimento usa 1d6+1 unidades de munição (ou
perigo se uma pessoa amistosa à criatura passar um minuto ou mais toda a munição da arma, se ela tiver menos do que o número obtido no
tentando trazer o alvo de volta a si. Ação. teste). A dificuldade do teste de ataque é diminuída em um passo. Se o
ataque for bem-sucedido, ele causa 1 ponto a menos de dano do que o
Afastar-se (2 pontos de Velocidade): Após a sua ação no seu turno, normal. Ação.
você se move para uma distância curta ou fica atrás ou abaixo da
cobertura dentro do alcance imediato. Facilitador.
 Contar (2 pontos de Intelecto): Esta reviravolta fornece um
recurso para as tarefas que envolvam enganar, persuadir ou intimidar.
Recuperação Rápida (3 Pontos de Intelecto): Suas palavras
Cada utilização dura até um minuto. Um novo uso (para trocar de
aumentam a habilidade regenerativa normal de um personagem dentro
tarefa) substitui o uso anterior. Ação para iniciar
de curto alcance que é capaz de entender você, de modo que quando ele
faz um teste de recuperação, ele deve gastar apenas a metade do tempo
necessário para fazer então (mínimo de uma ação). Ação.
 Mente Discernente: Você tem +3 de Armadura contra ataques
mentais prejudiciais e efeitos nocivos que atinjam sua mente e intelecto.
Traição Inesperada: Dentro de uma ou duas rodadas após ter usado A dificuldade de fazer jogadas de defesa contra ataques que tentam
com sucesso o Cativar, Engambelar ou uma reviravolta similar de grau mais confundir, persuadir, amedrontar ou influenciar é reduzida em um único
alto em um alvo a curto alcance, a dificuldade do seu primeiro ataque nesse passo. Facilitador.
alvo é diminuída em dois passos. Depois de usar a Traição Inesperada em
um alvo, as dificuldades de usar qualquer das suas reviravoltas ou tentar  Acelerar (4+ pontos de Intelecto): Suas palavras impregnam o
usar de simples persuasão com ele é aumentada permanentemente em duas espírito de um personagem dentro do alcance imediato que é capaz de
etapas. Facilitador. entender você, acelerando-a para que ela ganhe um trunfo em tarefas de
iniciativa e testes de Defesa de Velocidade por 10 minutos. Em vez de
GRAU 3 aplicar Esforço para diminuir a dificuldade, você pode aplicar o esforço
 Misturar-se (4 pontos de Intelecto): Quando você usa Misturar-se, para afetar mais alvos, com cada nível de esforço afetando um alvo
as criaturas ainda o enxergam, mas não dão importância para sua adicional. Você deve falar com alvos adicionais para acelerá-los, um
presença por cerca de um minuto. Enquanto estiver misturado, você é alvo por rodada. Ação por alvo para iniciar.
especializado em furtividade e nas tarefas de defesa de Velocidade. Esse
efeito termina se você fizer alguma coisa para revelar a sua presença ou  Segunda Chance: Se você rolar um resultado 1 natural em um d20,
posição — atacar, realizar uma reviravolta, mover um objeto grande e você pode escolher fazer uma nova jogada com o dado. Se decidir por
assim por diante. Se isso ocorrer, você poderá recuperar o período res- refazer a jogada, você evita uma Intrusão do Mestre - a menos que você
tante do efeito através de uma ação para focar em parecer inócuo e role um segundo resultado 1 - e pode até ter sucesso em sua tarefa.
como se pertencesse ao local. Ação para iniciar ou reiniciar. Depois de usar essa reviravolta, ela só estará disponível novamente
depois que você fizer uma teste de recuperação de dez horas. Facilitador.
 Grande Mentira (3 ponto de Intelecto): Você convence uma
criatura inteligente que possa entendê-lo e não seja hostil sobre algo que
é ampla e obviamente falso. Ação. GRAU4
Antecipar Ataque (4 pontos de Intelecto): Você pode sentir
 Leitura da Mente (4 pontos de Intelecto): Você consegue ler os quando e como as criaturas que atacam farão seus ataques. A
pensamentos superficiais de uma criatura dentro do seu alcance curto, dificuldade dos testes de defesa de Velocidade é reduzida em um
mesmo que o alvo não queira. Você deve ser capaz de ver o alvo. Assim passo por um minuto. Ação.
que tiver estabelecido contato, você pode ler os pensamentos do alvo por
até um minuto. Se você ou o alvo sair do alcance, a conexão é quebrada. Finta (2 pontos de Velocidade): Se você usar uma ação
Ação para iniciar. despistando ou distraindo, na próxima rodada você pode tirar
vantagem das defesas reduzidas do seu oponente Faça um teste de
 Oratória (4 ponto de Intelecto): Ao falar com um grupo de ataque corpo a corpo contra tal oponente. A dificuldade do teste é
criaturas inteligentes que possam entendê-lo e não sejam hostis, você os diminuída em um passo. Se seu ataque for bem-sucedido, ele inflige 4
convence a realizar uma ação cabível na próxima rodada. A ação pontos adicionais de dano. Ação.
cabível deve ser acordada com o Mestre. Não deve ser algo que coloque
a criatura ou seus aliados em perigo evidente ou seja amplamente fora Raciocínio Rápido: Ao realizar uma tarefa que normalmente
do personagem. Ação.
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exigiria o gasto de pontos da sua Reserva de Intelecto, você pode de ataque separado para cada alvo. A dificuldade de cada de ataque
gastar pontos da sua Reserva de Velocidade ao invés disso. é aumentada em um passo. Ação.
Facilitador.
 Proteção de Energia (4+ pontos de Intelecto): Escolha um tipo
 Ler os Sinais (4 pontos de Intelecto): Você examina uma área e discreto de energia com que você tenha experiência (como calor,
descobre detalhes precisos e úteis sobre o passado (se existir). Você sônico, eletricidade e assim por diante). Você deve estar
pode fazer ao Mestre até quatro perguntas sobre a área imediata, mas familiarizado com o tipo de energia. Por exemplo, se você não tiver
cada uma exige seu próprio teste. Ação. experiência com um tipo específico de energia extradimensional,
não pode se proteger contra ela. Você recebe +10 em Armadura
Sugestão (4 pontos de Intelecto): Você sugere uma ação para contra dano desse tipo de energia por dez minutos. Alter-
outra criatura dentro do seu alcance imediato. Se a ação não parecer nativamente, você recebe +1 em Armadura contra dano dessa
completamente contra a natureza da criatura, ela segue a sua energia por um dia. Em vez de empregar Esforço para diminuir a
sugestão. A criatura deve ser de nível 2 ou menor. O efeito da sua dificuldade, você pode empregar Esforço para proteger mais alvos,
sugestão dura por até um minuto. Em vez de empregar um nível de com cada nível de Esforço afetando até dois alvos adicionais. Você
Esforço para reduzir a dificuldade, você pode empregá-lo para deve tocar os alvos adicionais para protegê-los. Ação para iniciar.
aumentar o nível máximo do alvo que pode afetar em 1. Ao usar esta
reviravolta, você descobre imediatamente o nível da criatura (se  Gambiarra (5 pontos de Intelecto): Você cria rapidamente um
ainda não souber). Se o nível dela for maior do que 2, você pode objeto usando o que parecem ser materiais totalmente inadequados.
empregar imediatamente os níveis de Esforço para aumentar o nível Você pode criar uma bomba com uma lata de lixo e alguns materiais
máximo permitido (até o nível da criatura). de limpeza, uma gazua com papel alumínio ou uma espada com uma
mobília quebrada. O nível do item determina a dificuldade da tarefa,
Memória corporal (4+ pontos de intelecto): você toca e fala mas a adequação dos materiais também a modifica tipo de ataque,
com o cadáver (de preferência completo) de uma criatura de nível 1 em vez disso se torna especializado nesse tipo de ataque.
ou 2, usando palavras infundidas com energia acelerada do Estranho, Geralmente, o objeto não pode ser maior do que algo que você possa
e a criatura volta à vida por um minuto. Este é um teste de Intelecto de segurar em uma mão e funciona uma vez (ou, no caso de uma arma
dificuldade 2 (6). A Memória Corporal funciona apenas uma única ou item similar, é útil essencialmente para um encontro). Se você
vez em cada cadávers. Em vez de aplicar Esforço para diminuir a passar pelo menos dez minutos na tarefa, poderá fazer um item de até
dificuldade, você pode aplicar Esforço para aumentar o nível nível 5. Não é possível mudar a natureza dos materiais envolvidos.
máximo do alvo. Assim, para erguer um alvo de nível 5 (três níveis Você não pode pegar hastes de metal e fazer uma pilha de moedas de
acima do limite normal) dos mortos, você deve aplicar três níveis de ouro ou uma cesta de vime, por exemplo. Ação.
Esforço. Ação.
 Perícia em Ataques: Escolha um tipo de ataque no qual você
Especialista: em vez de rolar um d20, você pode optar por ser ainda não seja treinado: contusivo leve, com lâmina leve, a distância
automaticamente bem-sucedido em uma tarefa na qual você já é leve, contusivo médio, com lâmina médio, a distância médio,
treinado. A tarefa deve ter dificuldade 4 ou inferior e não pode ser contusivo pesado, com lâmina pesado ou a distância pesado. Você é
uma jogada de ataque ou uma defesa. Facilitador. Obs: Um treinado nos ataques usando esse tipo de arma. Facilitador.
personagem não pode aplicar Esforço para qualquer tarefa que ele
realiza usando uma reviravolta de Tecedor  Fonte de Inspiração: Com a sua aprovação, personagens dentro
do alcance imediato podem se inspirar com sua presença como uma
Tecer Psicose (4 pontos de Intelecto): Suas palavras infligem ação; a dificuldade de uma ação tomada na rodada seguinte por um
uma psicose destrutiva na mente de um alvo de longo alcance que personagem afetado é reduzida em um passo. Esta inspiração custa
pode compreendê-lo, causando 6 pontos de dano de Intelecto (ignora o personagem 2 pontos de Intelecto. Uma vez que essa reviravolta é
Armadura) por rodada. A psicose pode ser dispersada se um alvo usada, os outros não podem obter inspiração de sua pessoa
passar uma ação se acalmando e se centrando (e não fazendo nada novamente até que você faça um teste de recuperação. Facilitador.
outro). Ação para iniciar.
Aura Tenebrosa (5+ pontos de Intelecto): Seu toque faz com
GRAU 5
que um objeto, não maior do que você, emita uma aura invisível,
 Saraivada em Arco (3 pontos de Velocidade): Se uma arma psíquica e de curto alcance de destruição, medo e dúvida por um dia.
tiver a habilidade de disparar tiros rápidos sem recarregar Criaturas de um tipo particular que você especificar (humanos,
(geralmente chamada de arma de tiro rápido, tal como a pistola dragões, kray e assim por diante) sentem um desejo de se afastar e
automática),você pode disparar com sua arma contra até três alvos manter pelo menos a uma curta distância do objeto. Se uma criatura
(todos um ao lado do outro) como uma ação simples. Faça um teste não se afasta, a dificuldade de todas as tarefas, ataques e defesas que
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REVIRAVOLTAS DO TECEDOR
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ela tenta enquanto estiver dentro da aura é aumentada em um passo. A um alvo de nível 5 (quatro níveis acima do limite normal), você deve
duração da aura é aumentada em um dia por nível de esforço aplicar quatro níveis de Esforço. Ação. O estado vegetativo criado
aplicado. Esta aura é bloqueada temporariamente enquanto o objeto pelo Estilhaçar a Mente pode ser curado em recursões que
estiver coberto ou contido. Ação para iniciar. empreguem magia avançada ou ciência louca, claro que uma cifra
removedora de condição que cure psicose.
 Estimular (6 pontos de intelecto): Suas palavras encorajam um
alvo que você toca e que pode entendê-lo. A dificuldade da próxima Sorte do Tecedor: Se você falhar em uma tarefa (incluindo um
ação realizada pelo alvo é diminuída em três passos. Ação. teste de ataque ou um teste de defesa), você pode alterar o resultado
do dado para um valor natural 20. Isso ainda pode não ser suficiente
para permitir que você tenha sucesso se a dificuldade permanece
GRAU 6
maior que 6. Depois de usar essa reviravolta, ela não estará
Gerenciar Batalha (4 pontos de Intelecto): Enquanto você disponível novamente até você fazer um teste de recuperação de dez
gastar sua ação em cada rodada dando ordens ou conselhos, a horas. Facilitador. Lembre-se, sorte não é um oceano caótico de
dificuldade das ações de ataque e defesa dos seus aliados dentro de chance aleatória como a maioria das pessoas acredita que seja, pelo
seu alcance curto é reduzida em um passo. Ação. menos não para alguém com a Sorte do Tecedor. Essa habilidade não
funciona se o resultado no dado for igual a 1 para esta tentativa,
 Perícia em Ataques: Escolha um tipo de ataque, até mesmo um mas se o Tecedor tiver Segunda Chance ( reviravolta de Grau 3), a
no qual você seja treinado: contusivo leve, com lâmina leve, a habilidade Sorte do Tecedor pode ser acionada sem problemas.
distância leve, contusivo médio, com lâmina médio, a distância
médio, contusivo pesado, com lâmina pesado ou a distância pesado.
Você é treinado nos ataques usando esse tipo de arma. Se você já for
treinado nesse tipo de ataque, em vez disso se torna especializado
nesse tipo de ataque. Facilitador.

 Sentidos Verdadeiros: Você consegue enxergar na escuridão


completa por até 15 metros como se fosse na penumbra. Você
reconhece hologramas, disfarces, ilusões de ótica, imitação de som e
outros truques do gênero (em todos os sentidos) pelo que eles são
realmente. Facilitador.

 Palavra de Comando (6 pontos de Intelecto + cifra nível 6):


Você profere uma palavra tão poderosa que, para abastecê-la, é
preciso sacrificar uma cifra de nível 6 ou mais em sua posse. Você
emite a Palavra de Comando para uma criatura dentro do seu
alcance longo que você possa ver. Ela não precisa ouvi-lo para ser
afetada. Alvos nativos da Terra são afetados se você tiver sucesso em
um ataque de Intelecto para persuadir. Alvos nativos de uma
recursão ou do Strange (incluindo planetívoros) são afetados
automaticamente. Os alvos afetados devem obedecer ao comando
por várias horas antes de se libertarem e agir como desejarem. Alvos
que sejam atacados enquanto estiverem sob efeito do seu comando
podem se defender. Comandos típicos incluem "Fuja", "Acalme-se",
"Venha" e "Pare". O Mestre decide como o alvo age após o comando
ser dado. Ação.

 Estilhaçar a Mente (7+ pontos de Intelecto): Suas palavras


reverberam destrutivamente no cérebro de um alvo inteligente de
nível 1 dentro do alcance curto que pode compreendê-lo. Elas
destroem tecidos, memórias e personalidade, desencadeando um
estado vegetativo. Em vez de aplicar Esforço para diminuir a
dificuldade do ataque, você pode aplicar Esforço para aumentar o
nível máximo do alvo a ser afetado. Assim, para destruir a mente de

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