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HABILIDADES

Ofensiva: Habilidades que aumentam a capacidade ofensiva do usuário. (CORAGEM, FRIEZA,


SENTIDO)

Defensiva e utilitárias: Habilidades que aumentam a resistência e capacidade de defesa do


usuário. (GENTILEZA, ALEGRIA)

Apoio: Habilidades que servem como apoio para um membro do grupo. (SENTIMENTO,
GENTILEZA, SENTIDO)

Grupo: Habilidades que ativam mais membros do grupo.

Persuasão: habilidades que funcionam com pontos de persuasão, pontos de persuasão são
consegui em conversas, recolhendo informações ou intimidando.

Um combatente especialista: ao ter 3 habilidades ofensivas o usuário pode escolher se tornar


um combatente especialista, isso significa que habilidades de outras classes se tornam
inacessíveis para o usuário, porém as habilidades ofensivas se tonam melhores.

NIVEL 1.

- O usuário ganha mais um ataque por turno.

NIVEL 2.

- O usuário soma sua Coragem ou Frieza em 2 perícias de combate de sua vontade.

- Pode escolher uma passiva para aprimorá-la.

NIVEL 3.

- O usuário pode criar uma habilidade ofensiva de sua vontade.

- Após ativar 4 habilidades ganha 6 dados de dano no próximo ataque, não se restringe apenas
um combate, após o ataque perde os dados e tem que ativar as habilidades novamente.

NIVEL 4.

NIVEL 5

NIVEL 6

- Para cada perícia acima de 100 ganhe 1 ponto para distribuir em qualquer atributo base
Um apoio de elite: ao ter 3 habilidades de apoio o usuário pode escolher se tornar um apoio
de elite, isso significa que habilidades de outras classes se tornam inacessíveis para o usuário,
porém as habilidades de apoio se tonam melhores.

NIVEL 1.

- O usuário ganha mais uma ação por turno de apoio por turno.

(ações de apoio: curar, auxiliar na troca de itens, libertar um aliado agarrado, levantar ou
arrastar um aliado, recarregar armas dentre outras)

NIVEL 2

- Habilidades ativas que custam 7 ou mais passam a custar 2 a menos para ativar.

- soma 2xSENTIMENTO na sanidade

NIVEL 3

- Pode escolher uma habilidade para aprimorar.

- Pode escolher 4 perícias que tenham SENTIMENTO, GENTILEZA ou SENTIDO em sua fórmula
para aumentar 5 pontos em cada.

OFENSIVA.

Golpe de fé (passiva) – essa habilidade faz com que os ataques críticos do usuário tenham
chance de 60% de causar atordoamento, aumenta a chance de nocaute de socos ingleses e
manopla em 15%.

(Condição: essa passiva é ativa enquanto o usuário estiver de mãos limpas).

Impulso de Vingança – Essa habilidade faz com que o usuário entre em um estado de fúria por
um d3 turnos, nesse estado o dano de todos os ataques corpo a copo do usuário são dobrados
além de receber uma redução de dano em 15 e acrescentar +20 em contra-ataque e ataque.
Porém enquanto estiver em estado de fúria a única reação que o usuário pode usar é o contra-
ataque, também não pode recuar ou se afastar de alvos sendo forçado a sempre ir pra cima.

(condição: para poder utilizar essa habilidade o indivíduo precisa ter passado por um evento
traumático, também precisa estar nutrindo um sentimento de vingança alto destrutivo). 4p
moral ou 12p ou 5p

Dois pelo preço de um – Essa habilidade permite que ao matar um inimigo com um projetil o
usuário possa atirar em outro e caso mate esse outro em outro e assim consecutivamente, até
errar ou não matar o alvo.
(condição: para utilizar essa habilidade o indivíduo precisa ter no mínimo 70 em precisão ou
atirar, essa habilidade não vale para objetos arremessados). 3p 7p

Brecha – Essa habilidade permite que o usuário encontre brechas de ataque nos inimigos,
recebendo assim um dado de vantagem no ataque. 1p 3p

Não sai daí – essa habilidade aumenta os efeitos negativos que um inimigo teria ao ser jogado
no chão, inimigos jogados no chão após a ativação dessa habilidade precisão gastar uma ação
completa para levantar e tem -25 em reação e ataque por 2 turnos e tem menos 40 em ração
caso ainda estejam no chão. 7p

Previsão – Essa habilidade permite que o usuário preveja o próximo ataque dos seus inimigos
caso seja um ataque com efeito o usuário pode identificar qual o efeito.

(condição: para utilizar essa habilidade o usuário precisa ter treinamento militar
(treinamento policial também se encaixa) ou marcial, também pode ser utilizada por pessoa
com 80 de analisar). 4p ou 10p 3p

Derrubar e tacar (passiva) – essa habilidade permite que ao derrubar um inimigo você possa
/atacá-lo automaticamente, caso derrube utilizando a habilidade “Não sai daí” o ataque se
torna garantido. 5p

Padrão (passiva) – Essa habilidade permite que o usuário crie um padrão detalhado de seu
inimigo, para poder criar esse padrão o usuário precisa se esquivar ou defender em três vezes
consecutivas, após criar o padrão o usuário ganha dado de vantagem contra aquele inimigo e
+20 contra inimigos semelhantes (mesma espécie). 5p 6p

(condição: para utilizar essa habilidade o usuário precisa ter no mínimo 75 em analisar e
cognição ou treinamento marcial).

Margem de risco – Essa habilidade permite que o usuário faça duas ações por turno, se
colocando numa margem de risco, isso faz com o usuário tenha uma penalidade em -25 em
todas as reações até o próximo turno. 3p

Sorte ou coincidência – Essa habilidade permite o usuário forçar um crítico, o usuário tem 30%
de chance de forçar um crítico essa porcentagem vai aumentar com os acertos, acertos bons
aumentam em 5%, críticos em 10% sendo o máximo de percentagem 75%, a porcentagem
reseta de volta pra 30% após a habilidade ser usada, caso não passe na porcentagem mesmo
que passe na perícia a ação e considerada uma falha crítica, caso tenha falhado crítico e tenha
falhado ao usar a habilidade a falha é considerada um desastre.

(Condição: todos os players que poderão ou não usar essa habilidade serão tirados na sorte
eles são Japa, Vlad, Alice é Vitor). 11p 5p

Oportunista (passiva) – Essa habilidade permite que o usuário tenha um ataque garantido
contra inimigos que estejam atordoados. 7p

Esforço máximo – essa habilidade permite que o usuário adicione vantagem em suas perícias,
sendo a base +15, pode adicionar +10 para cada ponto de moral gasto, essa vantagem dura
por um d3+1 turnos, após o término dos turnos o usuário entra em Estado de exaustão,
convertendo todos os pontos de vantagem obtidos em desvantagem, menos para perícias
mentais, caso a desvantagem passe de 45 a exaustão só pode ser retirada com um descanso,
se for abaixo de 45 a exaustão acaba após 30 min depois do uso da habilidade.

(Condição: essa habilidade só pode ser usada por pessoas que tenham 10 ou mais em
coragem ou gentileza). 3p

Tem que garantir – essa habilidade permite ao usuário mirar com uma ação livre, ao mirar
além de ganhar o dado de vantagem também aumenta 2 dados de dano.

Impacto abrupto (passiva) – Essa habilidade faz com que os ataques copo a copo do usuário,
peguem em área, dando a metade do dano aos inimigos adjacentes que estejam a 1,30m de
distância, essa habilidade só funciona com armas grandes.

(Condição: Essa habilidade só pode ser utilizar por pessoas que tenham 7 ou mais de força, e
no mínimo 60 de ataque). 5p 6p

Bem na mosca – Essa habilidade faz com que o usuário entre em um estado de concentração
absoluta, nesse estado a margem crítica e multiplicada por 3.

(condição: Essa habilidade só pode ser utilizada por pessoas que tenham 70 ou mais em
precisão ou atirar).4p

Por que na mosca se eu posso levar o alvo (passiva) – essa habilidade faz com que os disparos
do usuário varem os alvos dando assim dano colateral, nos dois primeiros alvos o dano é
completo e no último é dividido por 2.
(condição: Essa habilidade só funciona com fuzis de precisão e o usuário tem que ter no
mínimo 70 de precisão).8p

Belegard (passiva) – Essa habilidade desliga o estado morrendo do usuário, quando o usuário
zera sua vida ele precisa fazer um teste de tenacidade, caso passe no teste o usuário consegue
se manter de pé e continuar lutando, no início de cada turno o usuário precisa fazer um teste
de tenacidade para ver quanto tempo consegue se manter de pé, nesse estado o que define se
o jogar vai ficar vivo ou não é a integridade do seu corpo.

(Condição: Essa habilidade só pode ser utilizada por pessoas que tenham um forte motivo
pelo qual lutar). 5p

Tá só o osso – essa habilidade dobra o dano corpo a corpo do usuário, porém o usuário leva ¼
do dano que dá ao adversário.

(Condição: para utilizar essa habilidade o usuário não pode estar carregando uma arma na
mão, além de precisar estar em um estado de exaustão ou com Menos de 60% de vida)

APOIO

Vem pro pau – essa habilidade permite ao usuário provocar um adversário com um teste de
intimidar ou perturbar o adversário precisa fazer um teste de presença para resistir, se passar
o adversário fica um turno focado no usuário, se falhar o adversário fica 3 turnos focado no
usuário e tem -25 em qualquer ação contra outro alvo.

Nada e tão ruim – essa habilidade permite ao usuário transformar uma falha crítica de um
aliado em um acerto normal, porém aumenta a falha crítica do usuário para 93 acima.

Tem mais pano (passiva) – Essa habilidade permite que o usuário possa curar um aliado
durante o combate sem ficar com sua guarda baixa.

(Condição: essa habilidade só pode ser utilizada por pessoas que tenham a perícia medicina
ou tenham conhecimento de sobrevivência). 5p e 3p

Quer uma mãozinha (passiva) – essa habilidade permite que o usuário auxilie seus
companheiros na troca de equipamento, impedindo assim que eles perdão o turno na troca é
necessário que a pessoa que tenha essa habilidade esteja carregando o equipamento que
precise ser entregue. 6p e 2
Espera sua vez – Essa habilidade permite que o usuário tente impedir o ataque de um inimigo
protegendo assim seu aliado, só funciona com aliados que estejam a 3m ou menos de
distância.

(Condição: essa habilidade só pode ser usada por pessoas que tenham no mínimo 70 de
defesa ou 8 de gentileza). 6p e 4p

Não sai daí – essa habilidade aumenta os efeitos negativos que um inimigo teria ao ser jogado
no chão, inimigos jogados no chão após a ativação dessa habilidade precisão gastar uma ação
completa para levantar e tem -25 em reação e ataque por 2 turnos e tem menos 40 em ração
caso ainda estejam no chão. 7p e 2p

Isso vai deixar uma marca – Essa habilidade permite que o usuário liberte um companheiro
que esteja imobilizado ou sendo feito de refém com um tiro varado, analisa qual a área que
causaria menos estrago no seu aliado, diminui o dano recebido em 3 e causa danos total ao
inimigo.

(Condição: Essa habilidade só pode ser usada por pessoas que tenham no mínimo 65 de
cognição e 70 de precisão). 3p 6p

Ainda dá para lutar – Essa habilidade permite o usuário levantar um aliado que esteja em
estado crítico ao levantar o aliado volta com metade da sua vida, porém caso sua vida zere
novamente o aliado morre instantaneamente. 2p

Não tenho tempo a perder (passiva) – essa habilidade permite recarregar armas como se fosse
uma ação livre, não funciona com armas que tenham o diferencial de carregar e atirar.

Dá para remendar – essa habilidade permite o usuário converter um tratamento médico


médio em pontos de vida instantâneos, curando um 25d3 de vida.

(Condição: para utilizar essa habilidade e necessário ter no mínimo 70 em medicina

Vigia (passiva) – Essa habilidade permite ao usuário avisar um aliado de um ataque surpresa,
para funcionar o aliado precisa estar no campo de vista do usuário, essa habilidade não deixa o
usuário em si imune a ataques surpresa, apenas dificulta que aliados sejam surpreendidos. 4p
Vai um gelo – Essa habilidade permite ao usuário tirar a desvantagem causada por uma fratura
por um d2+2 turnos. 4p

Esperança (Passiva) – Essa habilidade faz com que o usuário passe uma aura de paz e
esperança todos dentro de uma área de 6m em relação ao usuário tem uma resistência mental
de 10, porém caso o usuário entre em um estado crítico todos recebem 5 de dano de sanidade
e se o usuário morrer todos recebe, 10 de dano de sanidade além de um trauma ou mania
dependendo da proximidade com o usuário.

Segundo ato – Essa habilidade permite ao usuário fazer sua equipe agir duas vezes por turno,
para utilizar essa habilidade e necessário ser o último da ordem de iniciativa, dando assim seu
turno para que seus aliados joguem novamente.

Mente cristalina (passiva) – Essa habilidade soma 2xSENTIMENTO na sua sanidade também da
3 de resistência mental, soma 3xSENTIMENTO em Resistência a tortura psicológica, também
impede que o usuário seja paralisado, ao invés disso entra em um estado de confusão,
podendo ainda agir apenas com uma desvantagem na perícia.

Dá para levar (passiva) – Essa habilidade aumenta a quantidade de peso que pode ser
carregada no corpo, também diminui a desvantagem causada pelo excesso de peso.

Pulverizar (passiva) – ao passar 1 turno completo imobilizado um adversário, obrigue o mesmo


a fazer um teste de Tenacidade, caso falhe quebre um osso dele.

Sacrifício – uma habilidade diferente, essa habilidade permite ao usuário tomar ataques no
lugar de seus aliados, caso o dano for letal para o aliado o usuário adiciona em seu próximo
ataque mais 7 dados de dano, caso não for letal divide o dano por 4 e soma o resultado no
dano de seus próximos ataques essa soma é cumulativa e dura até o final da batalha, para
receber o ataque o usuário precisa estar em um alcance de 3m do aliado.

DEFENSIVA E UTILITÁRIAS.
Sai pra lá – essa habilidade permite ao usuário empurrar criaturas que normalmente não
seriam empurradas, com a utilização de técnica. 3p

Resiliência natural (passiva) – essa habilidade torna seu corpo mais resistente a enfermidades
e ao cansaço.

Passou perto – essa habilidade faz com que o usuário tenha um reflexo preciso, diminuindo o
dano corpo a corpo que o usuário receber pela metade. 3p

(condição: para utilizar essa habilidade e necessário que o usuário tenha no mínimo 65 de
reação rápida ou 85 de esquiva)

Pode aguentar mais (passiva) – essa habilidade aumenta a durabilidade de coletes, dobrando
sua vida. 7p

Oque é um osso quebrado – essa habilidade torna o usuário imune ao efeito negativo de
fraturas, porém caso seja atingindo na área da fratura o usuário ainda será afetado de forma
negativa. 5p

Quase lá - 7p

Bruta montês (passiva) – some 4xGENTILEZA na sua vida, também receba uma resistência
natural de 15.

Pilar -

A melhor defesa é o ataque (passiva) – essa habilidade faz a defesa do usuário ser considerada
um contra-ataque.

Escudo – essa habilidade dá ao usuário +20 em defender. Sobrecarga: caso o usuário gaste o
dobro de pontos de moral na ativação da habilidade, se torna capaz de defender ataques que
seriam emboquilháveis por diferença de força, diminui o dano desse ataque por 3.
Resistente ao tempo -

Quanto mais melhor (passiva) – essa habilidade dá ao usuário dado de vantagem em teste de
defesa, quando ele estiver lutando com mais de uma criatura ao mesmo tempo.

Sinta queimar (passiva) – essa habilidade anula a desvantagem de usar um colete médio é
diminui a desvantagem de usar um colete pesado.

Um passo de cada vez – essa habilidade funciona da seguinte forma ao realizar uma defesa
ganhe vantagem sobre seu adversário.

Defenda com normal: A cada duas defesas normais acrescente +10 em perícias de combate
que dura até o final da batalha. Limite de 50

Defenda com bom: A cada defesa com bom adicione +3 no seu crítico em perícias de combate.

Defenda com crítico: A cada defesa crítica quebre a guarda de seu adversário, seu ataque se
torna garantido e o de seus aliados tem uma vantagem de +25.

GRUPO.
Extinto de predador (passiva Ativa) – essa habilidade faz com que os usuários tenham uma
conexão, ao jogar um dado pegue o melhor valor entre seus aliados que possuem essa
habilidade, o máximo de pessoas que podem estar sobre o mesmo efeito é 3, porém caso
alguém tire uma falha crítica a habilidade tem o mesmo efeito ou seja é como se todos
tivessem falhando crítico. 10p

Ninguém fica pra traz (passiva) – essa habilidade da dado de vantagem em todas as jogadas do
usuário caso algum aliado que também tenha essa habilidade entre em estado crítico. 6p

Persuasão.

Sugestão – sua fala é muito eloquente, você sabe como convencer uma pessoa a fazer o que
você deseja, o adversário precisa fazer um teste de presença contra um teste de convencer ou
manipular seu, caso ele falhe, você implanta uma sugestão no subconsciente dele que pode ou
não ser seguida, caso ele passe o que vai definir a intensidade da sugestão é o acerto.
(Acertos: casa os dois empatem o adversário fica com -15 em todas as ações que vão contra
sua sugestão, caso o adversário tire um valor superior ao seu ele não recebe efeito nenhum,
caso você tire um valor superior ao adversário você implanta uma sugestão no subconsciente
dele que pode ou não ser seguida, críticos do usuário garantem que a sugestão seja seguida).

Voz de veludo (passiva) – Essa habilidade permite que você use as perícias negociar ou
confortar para tirar pessoas do estado enlouquecendo.

História pela metade – essa habilidade facilita ao usuário distorcer fatos ou inventos, da
vantagem em testes de enganar e manipular.

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