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sumario

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PARTE 1
Mecanicas de jogo

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DADOS: Constituição:Determina a resistência física e a
O coração do RPG pulsa com o rolar dos dados, e nosso capacidade de aguentar danos.
sistema eleva a experiência a um novo patamar.
Empunhando o poderoso D20, os jogadores assumem o Sabedoria:isso define o quão esperto e capaz o seu
controle de seus destinos, lançando-o em momentos personagem e para resolver um enigma.
cruciais da narrativa.
Charme: Define a capacidade de influenciar e
Resultados: interagir com outras pessoas.
Cada rolagem do D20 é uma porta para um leque de
possibilidades, categorizadas como Sucesso, Empate e Feitiço:esse atributo define se você e ou não capaz
Falha, de acordo com faixas pré-definidas: de realizar magias ou feitiços.
Falha (1-9): Obstáculo a ser superado, abrindo
caminho para novas estratégias. Como eles funcionam no
jogo.
Empate (10-14): Ação incerta, com nuances a serem
exploradas pelo Mestre Dentro do sistema, após criar o conceito do seu
personagem você deverá definir por meio de uma das
Sucesso (15-20): Ação triunfante, com resultados formas de distributiva qual será os seus valores de cada
espetaculares! atributo
Primeiro metodo: Junte seis dados de 20 lados (d20)
em seguida Lance todos de uma vez e anote os
resultados em ordem decrescente, por fim Atribua
como jogar os dados: cada valor a um dos seis Atributos: Força, Agilidade,
Em vorlum o metodo de lançamento e um pouco Constituição, Sabedoria Charme e Feitiço.
diferente, todos os jogadores começam com 1d20,
sendo que cada um ganha um bonus de seu atributo Em Vorlum, a criação de um
assim que termina de destribui-lo Segundo metodo:
personagem memorável e eficaz exige uma
Exemplo: Bruno tem 15 de agildade e precisa distribuição estratégica de seus Atributos. Ao invés
esquivar de um ataque inimigo, desta forma ele de depender da aleatoriedade dos dados, este guia
deverá jogar 1d20+15, caso o valor de seu resultado detalhado oferece um plano de ação para
for maior do que o de seu oponente ele consegue transformar os valores pré-definidos (15, 14, 13, 12,
esquivar do ataque 10 e 8) em um herói invencível
Terceiro metodo: Comece com 30 pontos de compra
O que são Atributos: para distribuir livremente entre os seis Atributos:
Força, Agilidade Constituição, Sabedoria Charme e
Em RPGs, os Atributos são características que definem feitiço.
as capacidades básicas do seu personagem. Eles
funcionam como a base para tudo que seu personagem Cada Atributo possui um custo de compra, conforme
pode fazer, desde levantar objetos pesados até a tabela abaixo.
desvendar enigmas complexos. Atributo Custo de Pontos
For: 5
CONHEÇA OS Agi: 5

ATRIBUTOS DO Vig:
Sab:
5
5
SISTEMA: Cha: 5
Força: Mede a força bruta e a capaciadade fisica do Fei: 5
seu personagem.
Agilidade: isso define a destreza cordenação e
reflexos do seu personagem.

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Em um duelo acirrado, o guerreiro Carlos está à beira
combate: da morte, com apenas 1 ponto de vida. Ele se prepara
Em Vorlum, o combate é inevitável, e quando a batalha para a última investida, mas o mago Rafael reconhece a
se desencadeia, os dados tornam-se aliados ou oportunidade e decide executar Carlos.
adversários na medida em que enfrentam os desafios. Para se defender, Carlos se coloca entre o guerreiro e a
Durante o turno de um jogador, cinco ações podem ser lâmina fatal. Ele rola o dado de Agilidade e obtém 18,
executadas: Atacar, Contra-atacar, Esquivar e Defender superando a Força de 15 de Rafael. A Execução é
e excutar. cada uma associada a seus atributos impedida, e Carlos ganha um novo fôlego na batalha.
específicos. É crucial destacar que, em um confronto, o
resultado do oponente se converte na dificuldade do Dano:
Teste (DT), influenciando diretamente o desfecho da
situação. Agora, vamos explorar cada ação em detalhes. Em Vorlum, cada ataque bem-sucedido é um passo na
dança macabra da destruição, subtraindo vida dos
ataque: combatentes em um espetáculo de dor e perda. Essa
O ataque, uma manobra inicial em confrontos, refere-se sinfonia cruel se manifesta através de diversos tipos de
à tentativa de causar dano ao oponente. Este danos, cada um com sua melodia particular:
movimento está sujeito a ser contraposto através de
esquiva, defesa ou contra-ataque, desde que os Dano Corporal:
participantes não estejam impedidos, paralisados O maestro da dor, o 1d10, rege a severidade de cada
,desmaiados ou mortos, todo o dano causado em um golpe, desde arranhões até ossos quebrados.
oponete, o jogador deve rolar 1d10
Dano Elemental:
Contra ataque: Fogo, água e sombras se transformam em armas
O contra-ataque emerge como uma resposta eficaz para devastadoras, com efeitos únicos como Queimadura,
neutralizar ataques diretos. Sua execução bem-sucedida Afogamento e Congelamento.
requer que o jogador lance um dado, obtendo um valor
superior ao do seu atacante. o dado para um contra Dano de Armamento:
ataque e 2d10 para o dano. A qualidade e o tipo da arma definem o estrago, desde
espadas ancestrais que decepar membros até machados
rústicos que esmagam ossos.
Esquiva:
A esquiva representa uma estratégia para evitar ataques Dano de Contra-ataque:
físicos, sendo imune a interferências desse tipo, exceto
por ações mágicas. Para uma execução eficaz, é Um contra-ataque bem-sucedido dobra o dano corporal
essencial rolar o atributo de Agilidade; se o jogador infligido, punindo o oponente com sua própria fúria.
obtiver um resultado superior ao ataque do oponente, a
esquiva é bem-sucedida.
Executar:
Ação crucial no sistema, a Execução permite eliminar
um oponente em combate.
Ao ser reduzido a zero pontos de vida, o jogador não
morre instantaneamente. Mas se o oponente executar a
ação durante seu turno, a morte é inevitável.
Para realizar a Execução, o jogador usa seu atributo de
Força. O oponente, por sua vez, pode tentar impedir a
Execução de duas maneiras:
1. Interpondo-se: O oponente rola um dado de Agilidade
ou Feitiço. Se o resultado for maior que a Força do
jogador, a Execução é impedida.
2. Usando magia: O oponente pode usar magias
específicas para anular a Execução.
Exemplo:

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PARTE 2
Mundo e Magia

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magias
No universo de Vorlum, uma miríade de magias Noctis:As sombras se contorcem e se transformam
floresce, cada uma intrinsecamente ligada aos sob o comando de Noctis, a lua que armazena os
elementos e distribuída em classes elementais distintas, segredos daquilo que não se vê.
como as Sombrias e as Runicas . Essas artes místicas
demandam a manipulação habilidosa do atributo feitiço As almas flutuam em um mar etéreo
para se concretizarem com sucesso, adicionando uma Duat
guardando um enorme poder que reside no inteiror
camada de desafio e intricação ao tecido mágico desse do Duat a lua que consome as almas após a vida
mundo fascinante.
Oneiros: Os sonhos e pesadelos se entrelaçam em
elementais: um reino onírico, sob o domínio que se encontra
No universo de Vorlum, as magias elementais dentro do solo de Oneiros a lua dos sonhos e dos
transcendem a mera manipulação dos elementos. Elas pesadelos.
se entrelaçam com a própria essência do mundo,
fluindo em harmonia com as grandiosas esferas RUNICAS:
celestes que governam cada força elemental. As magias rúnicas transcendem a mera manipulação de
Solaria: Dominando o fogo e a luz, Solaria irradia a
objetos. Elas tecem uma sinfonia única entre a
chama da criação e ilumina os caminhos do habilidade artesanal humana e a influência de entidades
conhecimento. divinas, esculpindo artefatos imbuídos de poder místico.
Em Vorlum, essa categoria de magia se destaca por sua
autonomia em relação às divindades, concentrando-se
Lagoon:Regente das águas, Lagoon nutre a vida, na manipulação de criações humanas, mesmo que as
moldando os mares e rios com sua fluidez serena. matérias-primas utilizadas possam ter origens divinas.
Artefatos Imbuídos: Espadas ancestrais, armaduras
Verdant: A força da terra reside em Verdant, que ornamentadas, talismãs esculpidos e outros objetos
sustenta as montanhas, cultiva a vida e acolhe os ganham vida sob o toque do mago rúnico,
seres em seu abraço fértil. canalizando energias místicas e amplificando seus
poderes.
Mistral:O vento indomável é guiado por Mistral,
soprando a mudança e impulsionando o destino com Ao contrário de outras magias, as
sua força invisível. Autonomia Divina:
runas não dependem da benção de divindades. O
poder reside na habilidade do mago em
Tupan: O poder do relâmpago reside em Tupan, que compreender e manipular os símbolos rúnicos e as
rasga os céus com sua fúria incandescente, propriedades mágicas dos materiais.
energizando a transformação.
Sinergia Única: A combinação de criatividade
Nivus:Nivus governa o gelo, esculpindo paisagens humana e influência divina concede às magias
congeladas e tecendo um manto de quietude sobre o rúnicas uma versatilidade ímpar. Espadas
mundo. flamejantes, armaduras que repelem golpes mágicos
e talismãs que concedem poderes divinos são apenas
alguns exemplos de suas aplicações.
SOMBRIAS:
No universo de Vorlum, as magias sombrias
transcendem a mera manipulação da natureza. Elas
mergulham nas profundezas da própria existência,
extraindo e utilizando os aspectos mais íntimos dos
seres vivos como fonte de poder. Cada um desses
aspectos é personificado por uma das luas, Satelites
naturais que se conectam com 4 entidades espirituais.
Vermilion: O sangue pulsa em suas veias,
respondendo ao chamado de Vermilion, a lua que
guarda a vitalidade e a força primal da vida.
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Raças:
No universo de Vorlum, o planeta Vezel se destaca
como um mosaico vibrante de vida e diversidade. Sete
raças distintas coexistem em harmonia, tecendo uma
tapeçaria rica em culturas e costumes únicos.
Humanos:
No majestoso cenário de Vezel, a imponente cidade-
estado de Versalhes se ergue como um farol de tradição
e progresso. Lar da espécie predominante do planeta e
governada pela ilustre família real Althorf, Versalhes é
um paradoxo fascinante, onde a aura de antiguidade se
entrelaça com a tecnologia avançada
Arquitetura Ancestral: As ruas de paralelepípedos,
os edifícios de pedra esculpida e os monumentos
imponentes de Versalhes narram a história de uma
civilização milenar. Cada esquina, cada torre e cada
estátua carregam consigo o eco de gerações
passadas, sussurrando segredos de bravura, glória e
conquistas.
Tecnologia Visionária: Ao mesmo tempo, a cidade
pulsa com o ritmo acelerado do futuro. Armamentos
de fogo de precisão, veículos automotivos velozes e
dirigíveis majestosos dominam o cenário,
demonstrando o domínio da tecnologia e a constante
busca por inovação.
Diversidade Cultural:

Versalhes é um caldeirão de culturas, onde diferentes


etnias e costumes se misturam em uma vibrante
tapeçaria social. Os mercados fervilham com produtos
exóticos vindos de terras distantes, enquanto os
restaurantes oferecem uma variedade de pratos que
aguçam o paladar. As ruas são palco de festivais
coloridos e celebrações que refletem a rica diversidade
da cidade-estado
Natureza Exuberante:

Nos arredores de Versalhes, a natureza se manifesta


em toda sua exuberância. Florestas verdejantes,
campos floridos e rios cristalinos convidam os visitantes
a se aventurarem e se conectarem com a beleza natural.
Parques exuberantes, como o Jardim Real, oferecem
um refúgio tranquilo da agitação da cidade,
proporcionando um espaço para relaxamento e
contemplação.

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ELFOS:
Nos domínios da cidade capital de Arcádia, uma
sinfonia mágica se entrelaça com a força cósmica de
Nut, permeando o ser de cada criatura. Seres mágicos,
abençoados com habilidades extraordinárias, florescem
em harmonia com essa energia ancestral.
Arqueiros Implacáveis: Flechas mágicas, imbuídas
da força de Nut, voam com precisão mortal,
defendendo Arcádia contra qualquer ameaça.
Voadores Celestiais:Dominando a arte do voo, esses
seres patrulham os céus etéreos, protegendo seu lar
e seus habitantes.
Guardiões Benevolentes: Concebidos para proteger
os Zaans e os Primais da fúria humana, esses seres
se erguem como sentinelas pacíficas, garantindo a
segurança de todos.

Uma Conexão
Intrínseca:
Desde o nascimento, esses seres de aparência humana
estão intrinsecamente conectados à magia. Essa força
faz parte de sua essência, fluindo em suas veias como
um rio de poder e potencial ilimitado.

Arcádia Um Farol de
Paz:
Sob a proteção benevolente desses guardiões mágicos,
Arcádia se torna mais do que um refúgio. Transforma-se
em um farol de paz, um oasis de harmonia em meio ao
turbilhão dos conflitos interdimensionais.
Cultivando a Magia para
o Bem:
Na cidade, a magia não é vista como uma arma ou uma
ferramenta de poder, mas sim como uma força benéfica
a ser cultivada e utilizada para o bem comum. Através
da sabedoria e do conhecimento desses seres mágicos,
a magia se torna uma fonte de cura, crescimento e
proteção.

8
Azi:
Em um universo onde a magia e a tecnologia se
entrelaçam em uma sinfonia de possibilidades, a cidade
flutuante de Moov se ergue como um farol de inovação e
isolamento. Criada por humanos destemidos que
desvendaram os segredos da Arctec, uma fusão
magistral entre maquinário e arcano, Moov se destaca
como um bastião de mistério e progresso.
Desbravando o Desconhecido: Através de uma
exploração audaciosa da magia, os humanos
transcenderam os limites do conhecimento, tecendo
uma nova realidade onde a tecnologia se funde com
o arcano.
Moov: Uma Utopia Suspensa: A cidade flutuante se
ergue majestosamente nos céus, um símbolo da
engenhosidade humana e da busca incessante por
novos horizontes.
Artífices Arcanos: Os Mestres da Arctec-
Engenheiros visionários e magos habilidosos unem
seus talentos para dar vida à Arctec, moldando o
mundo ao seu redor com precisão e criatividade.
Um Equilíbrio Mágico: Em Moov, a magia
artificialmente manipulada se entrelaça com as
engrenagens e os circuitos da tecnologia, criando
uma realidade única onde ciência e arcano
coexistem em perfeita harmonia.
Tecnologia Imbuída de Magia:As ferramentas,
armas e mecanismos da cidade de moov

Grande conselho:
Legado Evolutivo: Mais do que um simples conselho, a
Legião Evolutiva é um legado de inovação e progresso.
Seus membros, os Artifices, não apenas governam
Moov, mas também impulsionam seu constante
desenvolvimento tecnológico.
Mentes Brilhantes: A Legião é composta pelos
inventores mais revolucionários de ArcTec, indivíduos
visionários que dedicam suas vidas a aprimorar a vida
em Moov. Através de suas mentes brilhantes e
engenhosidade, a cidade prospera e se reinventa
continuamente.
Liderança Inspiradora: A Legião Evolutiva não apenas
governa, mas também inspira. Seus membros servem
como modelos para a população, demonstrando o poder
da criatividade, da inteligência e do trabalho árduo para
construir um futuro melhor.

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Zanns:
Os Zaans, também conhecidos como Homosfera,
transcendem a mera fusão entre o humano e o animal.
Mais do que uma hibridização física, eles representam a
harmonia perfeita entre corpo, mente e alma, entre o
civilizado e o selvagem. Sua existência celebra a
diversidade e a interconexão de todas as formas de vida,
tecendo uma sinfonia única que desafia as dicotomias
tradicionais.
Uma Profunda Conexão Espiritual:

A espiritualidade permeia cada fibra do ser Zaan,


moldando suas culturas, costumes e crenças. Essa
conexão profunda com o mundo natural e com o divino
se manifesta em rituais ancestrais, na reverência aos
elementos e na busca constante por equilíbrio e
harmonia.
Tribos Diversas e Vibrantes:

Organizados em tribos, os Zaans expressam a


multiplicidade da natureza em sua plenitude. Cada tribo
ostenta características animais distintas, desde a força
imponente dos Dracs até a agilidade felina dos Felinos,
passando pela sabedoria ancestral das Corujas. Essa
diversidade se traduz em personalidades vibrantes,
costumes únicos e visões de mundo singulares.
Liderança Inspiradora:

A tribo dos Dracs, reverenciada por sua sabedoria


ancestral e força inigualável, assume o papel de
liderança na Homosfera. Guiados por princípios de
justiça, compaixão e unidade, os Dracs inspiram as
demais tribos a trabalharem juntas em prol do bem-
estar comum, construindo um futuro próspero e
harmonioso para toda a comunidade Zaan.
Regentes das tribos:
As tribos Zaan, divididas em cinco territórios distintos,
são lideradas por cinco Regentes distintos. Cada
Regente governa sua tribo com autonomia, ostentando
um brasão único que representa seus valores e história.
No entanto, acima dos Regentes, a poderosa família
Adrinight exerce o comando final, garantindo a coesão e
o direcionamento das tribos como um todo.

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PRIMAIS:
Após a queda cataclísmica do meteoro Zenix, um evento
transcendental transfigurou a vida animal no planeta.
Os Primais, seres abençoados com um notável
despertar de sua fisiologia e consciência, emergiram
como um farol de inteligência e cooperação entre as
diferentes espécies.
Um Despertar
Extraordinário:
Evolução Exponencial: Impulsionados pelo poder de
Zenix, os Primais transcenderam seus limites
biológicos, alcançando capacidades cognitivas e
físicas antes inimagináveis.
Comunicação Consciente: Abençoados com a dádiva
da fala e do pensamento reflexivo, os Primais
estabeleceram pontes de comunicação e
compreensão entre as diferentes raças.
Preservação da Essência Animal: Apesar da
evolução, os Primais mantiveram suas
características animais distintivas, honrando a
conexão profunda com sua natureza ancestral.

O Reino de Bestia Um
Paraíso de Harmonia:
Unidos por um propósito comum, os Primais
colaboraram na construção do majestoso Reino de
Bestia. Um reino onde cada animal habita uma
providência única, um lar especialmente adaptado às
suas necessidades e características.
Providências Personalizadas: Cada providência é
um microcosmo de harmonia, moldado para atender
às particularidades de cada espécie, desde a dieta e
o abrigo até os costumes e rituais.
Cooperação Inter-racial: Através da comunicação e
do trabalho em conjunto, os Primais garantem o
bem-estar de todas as criaturas que habitam o reino,
criando um ambiente de paz e prosperidade.
Florescimento da Inteligência: O Reino de Bestia se
torna um centro de conhecimento e inovação, onde a
inteligência aprimorada dos Primais impulsiona o
desenvolvimento de ferramentas, técnicas e artes
que beneficiam todas as raças.

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Vampiros:
Envoltos em mistério e lendas, os vampiros
transcendem a mera mortalidade, habitando um reino
de sombras e desejos ardentes. Seres noturnos de
beleza sobrenatural e poderes inimagináveis, os
vampiros fascinam e aterrorizam a humanidade há
séculos.
Origem Envolta em
Sombras:
Mitologia Ancestral: As origens dos vampiros se
perdem nas brumas do tempo, entrelaçadas com
lendas e mitos de diversas culturas.
Maldição Eterna: Alguns acreditam que a
vampirização é uma maldição, uma punição divina
por crimes terríveis ou um ato de bruxaria.
Evolução Misteriosa: Outros defendem a teoria de
que os vampiros são uma subespécie humana, fruto
de uma mutação genética ou de um evento
paranormal.

Fisiologia
Extraordinária:
Força e Velocidade Sobre-Humanas: Vampiros
possuem força e velocidade que excedem em muito
as capacidades humanas, permitindo-lhes caçar com
destreza e escapar de seus inimigos.
Sentidos Aguçados: Visão noturna impecável,
audição aguçada e olfato apurado garantem aos
vampiros uma percepção sensorial incomparável ao
redor do mundo.
Imortalidade Amaldiçoada: A principal
característica dos vampiros é a imortalidade,
concedendo-lhes a capacidade de viver eternamente
sem envelhecer.

Sedução e Alimentação:
Presas Humanas: Vampiros se alimentam do sangue
de humanos, utilizando presas afiadas para perfurar
a pele e sugar a vitalidade de suas vítimas.
Charme Irresistível: Através de um poder hipnótico e
sensualidade natural, os vampiros atraem suas
presas, tornando-as vulneráveis e submissas.

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Variação racial-
danpiro
Filhos da união proibida entre vampiros e humanos,
os danpiros representam uma ponte entre dois
mundos distintos. Amaldiçoados e abençoados ao
mesmo tempo, eles carregam em si a força e a
beleza dos vampiros, combinadas com a fragilidade
e a mortalidade dos humanos.

Origem Conturbada:
Fruto do Amor Proibido: Nascidos da paixão entre
um vampiro e um humano, os danpiros são
considerados aberrações por ambas as raças,
sofrendo preconceito e discriminação.
Presos entre dois mundos, eles
Destino incerto:
lutam para encontrar seu lugar na sociedade,
frequentemente se sentindo perdidos e sozinhos.
Símbolo de Esperança: Apesar da maldição que
carregam, os danpiros também representam a
possibilidade de união e paz entre vampiros e
humanos.

Fisiologia Singular:
Força e Agilidade Aprimoradas: Herdam a força
sobre-humana e a agilidade dos vampiros, embora
em menor grau.
Sentidos Aguçados: Possuem visão noturna e
audição aguçada, porém não tão apuradas quanto as
dos vampiros.
Vulnerabilidade à Luz Solar: Apesar de serem
menos sensíveis à luz solar do que os vampiros,
ainda podem sofrer queimaduras graves se expostos
por muito tempo.

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Anjos
Origem Sagrada:
Seres Celestiais:Os Anjos são entidades angelicais
originadas do plano divino, emanando da pura luz e
da vontade do Criador.
Mensageiros e Protetores: Cumprem a missão de
servir como mensageiros da vontade divina, guias
para os seres humanos e protetores contra as forças
da escuridão.
Hierarquia Celestial: Organizados em uma complexa
hierarquia celestial, cada anjo possui funções e
responsabilidades específicas dentro da ordem
divina
Fisiologia Etérea:
Aparência Radiante: Possuem beleza etérea e
luminescente, com auréolas douradas e formas
angelicais, muitas vezes adornadas com asas
majestosas.
Ausência de Corpo Físico:Não possuem um corpo
físico como os humanos, mas sim uma forma
energética composta de pura luz e essência celestial.
Imortalidade Bendita: Desfrutam da imortalidade,
existindo desde a criação do universo e servindo ao
Criador por eras incontáveis.
Poderes Celestiais:
Comunicação Divina: Possuem a capacidade de se
comunicar com o Criador e entre si através de
telepatia e linguagem celestial.
Voo Majestoso: Asas angelicais permitem voos
graciosos e poderosos, transcendendo as barreiras
físicas do mundo
Manipulação da Luz: Dominam a luz celestial,
utilizando-a para curar, proteger e manifestar a
vontade divina.
Conhecimento Divino: Possuem acesso ao
conhecimento celestial, compreendendo os planos
do Criador e as leis que regem o universo.

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Variação racial-anjo caido:
Rebelião Celestial: Anjos caídos outrora pertenciam
à corte celestial, mas se rebelaram contra o Criador
por ambição, orgulho ou desejo de livre arbítrio.
Expulsão do Paraíso: Punidos por sua rebeldia,
foram exilados do Paraíso e condenados a vagar pela
Terra por toda a eternidade.
Marca da Perdição: Marcados pela maldição divina,
carregam em si a sombra da escuridão e a eterna
lembrança da glória perdida.
Fisiologia Corrompida:
Aparência Distorcida: Sua beleza angelical foi
corrompida, assumindo formas grotescas e
demoníacas, muitas vezes adornadas com chifres,
asas dilaceradas e marcas de batalha.
Presença Inquietante: Emanam uma aura de poder
sombrio e malevolência, inspirando medo e repulsa
naqueles que os presenciam.
Força Descomunal: Possuem força física e poderes
sobrenaturais superiores aos dos humanos,
tornando-os oponentes formidáveis.
Poderes Profanos:
Manipulação da Escuridão: Dominam as artes das
trevas, utilizando-as para corromper, destruir e
causar sofrimento.
influência maligna: Possuem a capacidade de
influenciar os pensamentos e ações dos humanos,
levando-os à tentação, ao pecado e à violência.
Conhecimento Proibido: Detentores de
conhecimento arcano e proibido, utilizam-no para
seus próprios fins, muitas vezes em detrimento da
ordem celestial.

Maldade Incarnata:
Inimigos da Criação: Antagonistas da ordem
celestial, dedicam-se a corromper a humanidade,
frustrar os planos do Criador e semear o caos no
mundo.
Sedução e Corrupção: Utilizam sua astúcia e beleza
corrompida para seduzir os humanos e levá-los ao
caminho da perdição.

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PARTE 3
Armas, Mochila e Critico

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Armamentos: Poder inegável:Ideais para personagens fortes e
implacáveis, como Guerreiros e Bárbaros.
Dentro de Vorlum as armas são as itens usados para
defender um mundo um reino ou começar uma guerra, Armas Pesadas Dano Critico Tipo

deste modo vamos ter ao todo 3 tipos de Armas, sendo Espada longa 1d10 19 C

elas as seguintes: Machado


Maça pesada
2d10
1d12
19
18
C
I
Espadão 2d10 19x2 C
Armas de Fogo:
Martelão 2d12 18x2 I
Armas de fogo como pistolas, Canhões, Revolveres, Lança 2d4 x2 P
essas armas coplexas são capazes de tirar vidas, Albarda 16 18x3 PC
começar guerras ou defender pessoas. Mangual 2d12 18 I
Chicote 2d10 19 C
Armas de Fogo Dano Critico Katana 2d20 20x4 C
1-Pistola 1d8 18x2
2-Revolver 1d8 19x3
3-Espingarda 2d8 18x2 Critico:
4-Sniper 1d12 20X4 O dano crítico é um efeito especial que ocorre quando
5-Lança chamas 2d10 20x3 um ataque acerta com extrema precisão e força,
6-Shotgun 1d12 20x4 causando um dano significativamente maior que o
7-Fuzil 2d12 20x4 normal. Imagine um golpe de espada que corta um
8-TMP 2d8 18x2 oponente ao meio, ou uma flecha que perfura sua
9-Carabina 3d6 19x2 armadura e coração!
10-M79 2d20 20x4
Características do Dano Crítico:
Armas de Leves: Faixa de Acerto: É a chance de um ataque ser
: Adagas, espadas curtas e arcos considerado crítico. Essa chance geralmente varia
Precisão mortal
curtos garantem precisão mortal em ataques rápidos entre 5% e 20%, mas pode ser modificada por
e ágeis. habilidades, itens ou outros fatores.
Perfeitas para duelos e Multiplicador de Dano: Determina quantas vezes o
Maneabilidade impecável:
combate corpo a corpo, permitindo movimentos dano normal do ataque é multiplicado.
rápidos e esquiva eficiente. Multiplicadores de dano crítico geralmente variam
entre 2x e 4x, mas podem ser ainda maiores em
casos especiais.
Leveza estratégica:Ideais para personagens com
destreza e mobilidade, como Ladinos e Arqueiros.
Armas Leves Dano Critico Tipo
Adaga 1d4 x2 P
Punhal 1d10 x3 PM
Kunai 2d4 x2 P
Alfanje 1d10 19 C
Arco curto 2d8 16 P
Besta de Mão 1d8 16 p
Clava 1d12 18 I
Clava Leve 2d6 18 I
Machadinha 1d10 19 C
Espada curta 1d10 19 C

#### Armas pesadas


Força bruta: Espadas longas, machados e maças
esmagam seus oponentes com força brutal.
Impacto devastador: Perfeitas para causar dano
massivo e romper defesas inimigas.

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Mochila: Armas leves:
Em contraste com as armas pesadas, as armas leves e
A Mochila do Aventureiro: Guia Essencial para de alcance oferecem agilidade e precisão em combate,
Suprimentos em Aventuras Em toda grande aventura, a ocupando menos espaço em sua mochila.
jornada é árdua e exige preparo. Um herói precisa estar
munido de suprimentos essenciais para superar os 1. Leveza e Precisão:
desafios que o aguardam. A mochila do aventureiro é
sua aliada nesse quesito, mas seu espaço é limitado. Consumo de Espaço: Essas armas consomem de 2 a 9
Planejar com antecedência é crucial para garantir que espaços, permitindo maior flexibilidade na escolha de
você tenha tudo o que precisa sem sobrecarregar sua seu equipamento.
mochila. Mobilidade Aprimorada: Carregar uma arma leve ou de
espaço: alcance não impacta significativamente sua velocidade e
Ao preparar sua mochila para uma aventura, lembre-se: agilidade.
cada item adicionado significa menos espaço para o que Ataques Rápidos: Ideal para jogadores que preferem
realmente importa. Essa relação é ainda mais crucial ataques rápidos e precisos, desgastando seus oponentes
quando se trata de armas. A escolha do armamento com agilidade.
define o ritmo da sua jornada e impacta diretamente no
espaço disponível na mochila Exemplos:

Ao iniciar sua jornada épica, você terá 20 espaços em Adaga: 2 espaços


seu inventário. Cada item que você pegar consumirá um
ou mais desses espaços, desde uma pequena chave (1 Espada Curta:4 espaços
espaço) até uma poderosa Katana (12 espaços). Arco Curto: 7 espaços
Gerenciar esses espaços com sabedoria será
fundamental para o seu sucesso. Flecha: 1 espaço (consumido ao usar um arco)
armas pesadas:
Armas Pesadas: Força Bruta com um Preço (12-19
Espaços)
As armas pesadas, como espadas longas (12 espaços),
machados (15 espaços) e claymores (19 espaços), são
ferramentas de destruição inigualável.
Capazes de causar dano massivo e intimidar seus
oponentes, elas exigem um tributo: espaço em sua
mochila.
Continue lendo para saber mais sobre as vantagens e
desvantagens de usar armas pesadas em sua aventura.
1. O Peso da Destruição:

Exemplos:

Espada Longa: 12 espaços

Machado: 15 espaços

Claymore: 19 espaços

Planejamento Essencial: Cada arma pesada exige uma


análise cuidadosa antes de ser adicionada ao seu
inventário.
Consumo de Espaço: Essas armas consomem de 12 a
19 espaços, limitando significativamente o que você
pode carregar.

18
PARTE 4
Deuses

19
CRIAÇÃO UNIVERSAL
No princípio, existia apenas Vaart, uma divindade
primordial e singular. Envolta em mistério, Vaart
transcendia as noções de sexo, motivação e emoção.
Sua imensidão era tal que a própria criação do universo
se originou de um ato singular: a repartição de seu
próprio ser.

A Gênese Cósmica: A Dualidade Nascida


de Vaart
A divisão de Vaart não foi um mero ato de criação, mas
sim um parto cósmico.

Em uma explosão de poder e magnificência, a


divindade primordial se fragmentou em duas
entidades gêmeas, dando origem à dualidade
fundamental que permeia o universo:
Galatea: A personificação da luz, da ordem e da
criação, radiante em sua beleza celestial e adornada
com vestes brancas cintilantes. Seus olhos brilham
como estrelas, e sua voz ecoa como um canto
angelical.
Erebus: A personificação da escuridão, do caos e da
destruição, imponente em sua figura sombria envolta
em vestes negras. Seus olhos ardem com a fúria de
mil tempestades, e sua voz ressoa como o rugido de
um vulcão.

20
A Sinfonia Cósmica: Galatea e
Erebus em Movimento
I. A Dança Eterna: A Dualidade Fundante
Mais do que entidades opostas, Galatea e Erebus são
as duas faces da mesma moeda, os pilares gêmeos
que sustentam a realidade. Sua eterna dança
cósmica é a fonte da mutação e da evolução do
universo, um ciclo interminável de criação e
destruição que esculpe a forma de tudo que existe.
II. A Luz Vivificante de Galatea: A Chama da
Criação
Galatea, a radiante deusa da luz, banha o universo
com seu brilho vivificante. É sob sua influência que
estrelas nascem e galáxias se formam, tecendo o
cosmos em uma tapeçaria de beleza e esplendor.
Sua energia criativa dá vida a tudo que toca,
alimentando a chama da existência e impulsionando
o universo em sua constante expansão.
III. A Escuridão Profunda de Erebus: O
Berço da Entropia
Em contraponto à luz radiante, Erebus governa a
escuridão profunda. Seu reino é o vazio abismal, um
oceano de trevas que serve como berço para a
entropia. É na escuridão que a ordem de Galatea é
contestada, que o caos se agita e novas
possibilidades emergem. Erebus não é uma força de
destruição cega, mas sim um elemento essencial na
dinâmica cósmica, garantindo que a criação não se
estagne e que o universo continue a evoluir em sua
infinita complexidade.
IV. A Interação Dinâmica: Equilíbrio e
Transformação
A dança entre Galatea e Erebus é um delicado
equilíbrio. A luz da deusa ordena o caos, enquanto a
escuridão do deus esculpe a ordem. Essa interação
constante é a alma do universo, a força motriz por
trás de todas as mudanças e transformações. É na
tensão entre os dois que a realidade se expande, se
molda e se renova, em um ciclo interminável de
criação, destruição e renascimento.

21
Galatea: A Radiante
Deusa da Luz, Tecelã do
Cosmos e Musa Eterna
Galatea, a radiante deusa da luz, não é apenas uma
fonte de brilho vivificante, mas também a tecelã
magistral do universo. Com seus raios incandescentes,
ela molda a estrutura cósmica, criando a ordem e a
harmonia que sustentam a vida. Sob sua influência,
estrelas nascem e galáxias se formam, tecendo o
cosmos em uma tapeçaria de beleza e esplendor.
Sua luz transcende o mundo físico, inspirando a
criatividade e a imaginação em todos os seres
sencientes. Artistas, músicos, poetas e pensadores
encontram em sua luz a musa que os impulsiona a criar
obras de beleza e profundidade. A influência de Galatea
se estende por todas as áreas do conhecimento
humano, inspirando novas descobertas e avanços.
Embora frequentemente associada à criação e à vida,
Galatea reconhece a importância da escuridão. A
escuridão de Erebus, seu contraponto cósmico, fornece
o contraste necessário para que a beleza da luz de
Galatea possa ser apreciada. É no equilíbrio entre a luz
e a escuridão que a vida floresce e a realidade se torna
completa.
Sua dança com Erebus é uma celebração constante da
criação. Através de sua interação contínua, o universo
se renova e se transforma, esculpindo novas formas e
possibilidades. A luz de Galatea nos lembra do poder da
criação, da beleza da existência e da infinita
potencialidade do cosmos.
Ao contemplarmos a luz de Galatea, podemos também
refletir sobre a luz que reside dentro de cada um de nós.
Como a deusa, temos a capacidade de criar, de inspirar
e de transformar o mundo ao nosso redor. Ao
conectarmos-nos com a luz interior, podemos contribuir
para a beleza e a harmonia do universo.
Galatea, a radiante deusa da luz, tecelã do cosmos e
musa eterna, nos convida a celebrar a criação, a
reconhecer o equilíbrio entre luz e escuridão, e a
despertar a luz interior que reside em cada um de nós.

22
Erebus: O Senhor da
Escuridão Profunda,
Berço da Entropia e
Guardião do Equilíbrio
Erebus, o enigmático deus da escuridão profunda, reina
sobre o abismo infinito, berço da entropia e guardião do
equilíbrio cósmico. Seu reino, em contraste com a
radiante luz de Galatea, é essencial para a dinâmica do
universo.
Na escuridão de Erebus, a ordem se dissolve, dando
lugar ao caos e à criação. É neste ventre negro que
novas ideias germinam e o potencial do universo se
manifesta. A escuridão não é apenas destruição, mas
também transformação e a força motriz por trás da
evolução.
Embora Erebus represente o mistério e o inexplorado,
ele reconhece a importância da luz de Galatea. A
interação entre ambos garante o equilíbrio do cosmos.
A luz ordena o caos, enquanto a escuridão molda a luz.
Nessa eterna dança, a realidade se expande, se renova e
se transforma.
A escuridão de Erebus também reside em nosso
interior, convidando-nos ao autoconhecimento e à
descoberta de nossa força criativa. Ao reconhecermos a
importância da escuridão, compreendemos a
complexidade da vida, a eterna busca por conhecimento
e a riqueza do universo em sua constante mutação.
Embora Erebus seja frequentemente associado à
destruição e ao fim, ele também é a fonte da renovação
e do renascimento. Na escuridão profunda, as sementes
da criação adormecem, esperando o momento certo
para brotar e dar origem a novas formas de vida. A
escuridão de Erebus é o útero cósmico onde a ordem se
dissolve e o potencial do universo se manifesta em toda
sua vastidão.
A escuridão de Erebus também serve como fonte de
inspiração para artistas, filósofos e cientistas. É na
imensidão do desconhecido que a mente humana busca
respostas para os grandes mistérios da existência. A
escuridão convida à exploração, à reflexão e à busca
incessante por conhecimento. Através do estudo da
escuridão e do caos, podemos alcançar novos
patamares de compreensão e expandir os limites do que
é possível.

23
Primeira Guerra divina e novos deuses:
Após milênios de coexistência pacífica, a discórdia se
instalou entre os deuses gêmeos, Galatea e Erebus.
A radiante Galatea, defensora da ordem e da criação,
ansiava por povoar a vastidão sombria do universo
com novas estrelas, expandindo a luz e a vida
O sombrio Erebus, senhor do caos e da destruição,
liderava uma legião de sombras vivas, entidades
implacáveis que desejavam consumir tudo em seu
caminho, reduzindo o universo a um vazio infinito
A discordância entre os deuses gêmeos deu início a
uma batalha titânica, um conflito cósmico que
ameaçava o equilíbrio do universo.
De um lado, Galatea, com seus poderes de criação,
moldava novas estrelas e planetas, tecendo uma
tapeçaria de luz e vida no cosmos.
Do outro lado, Erebus, com sua fúria implacável,
comandava suas hordas de sombras, lançando-as
contra as criações de Galatea, em um esforço para
consumir tudo em trevas.
Fim da guerra e
renascimento:
Após eras de conflito titânico, a batalha final entre
Galatea e Erebus chegou ao fim.
Os dois deuses gêmeos, exaustos e feridos, lançaram
seus últimos golpes devastadores, um contra o outro.
A explosão resultante foi de proporções cósmicas,
reverberando através do universo e abalando o
tecido do cosmos
Em um último suspiro, Galatea e Erebus se
dissolveram em energia primordial, seus corpos
celestes se fragmentando em pedaços
incandescentes

A Gênese dos Planetas:


Da energia emanada pelos deuses gêmeos, sete
planetas distintos tomaram forma.
Cada planeta era uma herança do poder e da
essência de Galatea e Erebus, carregando
características únicas que refletiam seus aspectos,
sendo o setimo a tumba dos deuses caidos

24
Solaria
Solaria transcende a mera definição de planeta. Mais do
que um corpo celeste orbitando uma estrela, Solaria
assume o papel de estrela em si mesma, ostentando
duas metades distintas: uma envolta em chamas e
rochas incandescentes, e a outra radiante com um
brilho intenso. Essa dualidade cosmológica desafia
nossa compreensão da habitabilidade planetária,
abrindo caminho para um mundo de possibilidades
insondáveis.
A Dança Extrema:
Em um constante bailado, Solaria gira sobre seu eixo,
alternando entre o abraço abrasador de sua face
incandescente e o beijo luminescente de sua face
radiante. De um lado, um inferno de magma e rochas
vulcânicas, onde a temperatura atinge níveis
inimagináveis. Do outro, um paraíso de luz pura, onde a
radiação solar banha a superfície com uma intensidade
quase celestial
Primogenitos da Luz
Quando Solaria surgiu junto com ele nasceu seus dois
unicos habitantes, conhecidos com primogenitos da luz,
esses irmãos tinha suas prorpias funções, contudo
interligadas com a luz e calor
Luminus deus do orgulho resplandecente
Mais do que um Deus da Luz, Luminus ostenta o título
de Rei da Claridade e Sol. Primogênito da criação, ele
ascende como a personificação do Sol, governando o
reino celestial de Vorlum com brilho intenso e, por
vezes, com um orgulho ardente.
Torre da luz infinita
esse local é o lar e dormitorio do deus da luz Luminus,
dentro desta grande torre ele pode ver tudo que ele
desejar sendo capaz de iluminar toda Vezel apartir dali
Neste local Luminus também consegue se comunicar
com sua irmã embra bem como com sua namorada
Nisha sendo essa a deusa da escuridão e da noite.

25
Vulcanos
Quando Solaria nasceu, ele foi divido em duas metades,
sendo solaria tanto o nome do planeta quanto o da parte
iluminada do local onde fica o deus do sol e da luz
Luminus assim como sua torre da luz infinita.
A segunda parte do Planeta e tomada por um fogo e
calor intenso sendo que nemhuma alma mortal
consegue pisar naquele solo, essa área do planta ficou
conhecida como Vulcanos, sendo embra deusa do fogo
do amor e personificação do verão sua unica habitante
Um Segredo Escondido:
Apesar da natureza hostil de Vulcanos, um segredo se
esconde sob a superfície escaldante. Diz a lenda que
nas profundezas do inferno flamejante, existe uma fonte
de poder inesgotável, capaz de Incinerar um planeta
inteiro. Muitos aventureiros vis se atrevem a entrar no
reino de Embra em busca dessa fonte lendária, mas
poucos retornam para contar a história
Energia do Verão
Quando os sete planetas nasceram as os dois deuses
Luminus e Embra tinham uma unica função, trazer luz
e calor para todos, desta maneira a divisão das metades
guardam cada uma um nucleo, solaria guarda a luz de
todo universo dando energia para torre de luminus
enquanto Vulcanos guarda todo o calor do Universo e
também da energia para o placio de Embra fazendo
com que ela consiga transmitir seu calor durante o
verão.
Embra: deusa do amor e do verão
Irmã de Luminus, Embra ascende como a deusa do
fogo, da paixão e do romance, tecendo um manto de
calor e desejo sobre o mundo. Mais do que uma
divindade, ela é a personificação do verão, infundindo a
terra com sua energia vibrante e sensual
Palacio Incandecente
O palacio Incandecente é o unico lugar onde o fogo
infernal de Vulcanos não consegue incinerar qualquer
alma viva, sendo essa a moradia de Embra esse
também é o local que lhe permite sentir toda emoção de
amor existe, assim como transmitir seu calor para Vezel
durante o verão.

26
Lagoon
Sob a superfície cintilante de Lagoon, um planeta azul
profundo banhado por duas luas gémeas, reside um
mundo aquático como nenhum outro. Nascido da morte
dos deuses gêmeos, Lagoon ostenta uma única ilha
como seu único pedaço de terra em meio a um vasto
oceano.
Um Berço Líquido:
Lagoon é o segundo planeta mais antigo do universo,
esculpido pelas energias primordiais que emanaram da
morte dos deuses gêmeos. Sua superfície é coberta por
um oceano infinito, de onde brota uma vida marinha
exuberante e diversa. Corais multicoloridos florescem
em recifes vibrantes, peixes luminescentes traçam
linhas de luz nas profundezas e baleias colossais
navegam pelas correntes oceânicas.
Habitantes Maritimas
Lagoon por ser o planeta cercado por água sendo que
99% de sua superfice e feita de água não tem muito
onde morar a não ser que você sobreviva aos mares
deste Planta, assim lá vivem suas duas unicas
Habitantes, Aquaria deusa dos mares calmos e dos
viajantes e Anfitrite deusa dos tsunamis e protetora dos
animais marinhos.
Arca de Anfitrite
Do alto de sua arca submersa, Anfitrite observa com
atenção todos os seres que habitam os mares de Vezal.
Ela é a guardiã das profundezas, zelando pela saúde e
pelo equilíbrio do ecossistema marinho. Sua sabedoria
ancestral e seu poder inigualável a tornam uma figura
reverenciada e temida entre as criaturas do mar.
Anfitirte: Furia Maritima
Em Vezel, um planeta onde os oceanos assumem tons
tempestuosos, reina Anfitrite, a deusa dos mares
raivosos e a personificação da força bruta da natureza.
Mais do que uma divindade, ela é a fúria das
tempestades marítimas, um poder implacável que
inspira temor e admiração.
as profundezas dos mares de Lagoon, onde a luz do sol
se desvanece em um azul profundo e o silêncio é apenas
quebrado pelo sussurro das correntes, reside a arca
submersa de Anfitrite. Envolta em mistério e lendas,
essa arca ancestral guarda a essência da deusa do mar
mais antiga e temperamental: Anfitrite.

25
Pontus
Em meio à vastidão aquática de Lagoon, onde a fúria de
Anfitrite se manifesta em tempestades épicas e mares
agitados, existe um oásis de paz: a Praia de Pontus.
Este único pedaço de terra em um mundo dominado
por água é um refúgio para aqueles que buscam escapar
da ira da deusa do mar.
Aquaria
Em Vezel, um planeta banhado por mares de infinitas
tonalidades de azul, reina Aquaria, a deusa das águas
calmas e dos viajantes. Mais do que uma divindade, ela
é a personificação da serenidade, guiando os
navegantes em suas jornadas com sabedoria e
compaixão.
A Praia de Pontus é governada por Aquaria, a deusa
pacífica dos mares calmos. Em contraste com a
impetuosidade de Anfitrite, Aquaria representa a
serenidade e a tranquilidade das águas calmas. Sua
presença na Praia de Pontus garante um ambiente de
paz e harmonia, um refúgio para aqueles que buscam
descanso e sossego.
Casa de praia
A casa de praia de Aquaria permite a mesma a
descansar durante a noite contudo, também e o local
onde ela pode se comunicar com os outros deuses, bem
como ir para outros planetas ver como estão seus
irmãos
Protetora com seus arautos
Aquaria e uma das deusas que mais ama seus proprios
arautos, assim como ela eles são filhos calmos e
amaveis por esse motivo ela sempre guia eles, suas
estrelas do mar ou mesmo gaivotas são animais guias
para arautos que estão perdidos na vida.
Relação com sua irmã
Aquaria por passar grande parte de seu tempo em sua
ilha não fala muito com sua irmã, não por escolha mais
sim por obrigação, já que a mesma foi obrigada por
Anfitrite a se manter em sua ilha, a deusa dos tsunamis
não vai muito com a cara de sua irmã pacifista.

26
Verdant:
Verdant, o terceiro planeta nascido da morte dos deuses
Galatea e Erebus, ostenta uma dualidade selvagem que
desafia a imaginação. De um lado, uma selva
exuberante transborda com vida, abrigando criaturas
nunca vistas por olhos humanos. Do outro, um solo
rochoso rico em minerais, mas castigado por
terremotos frequentes.
A Selva Impenetrável:
Na metade verdejante de Verdant, uma selva
impenetrável se estende até onde a vista alcança.
Árvores colossais erguem-se majestosamente,
formando um dossel verde que bloqueia a luz solar.
Plantas exóticas com propriedades luminescentes
embelezam a noite, enquanto rios caudalosos
serpenteiam pelo terreno acidentado.
Danima: Mãe da Fauna e Flora
Nas profundezas desta grande selva se encontra uma
unica pesso

27
28
Tupan:
Tupan, o quarto planeta a nascer da fúria criativa dos
deuses, ostenta o título de mais volátil do universo. Sua
superfície, banhada por raios incessantes e tempestades
de trovão estrondosas, é um inferno eletrificado que
desafia a vida como a conhecemos.
Energia Indomável:
Tupan recebeu uma carga colossal da energia
primordial dos deuses, tornando-se um mundo envolta
em eletricidade. Tempestades furiosas varrem a
superfície, lançando raios que fariam tremer até mesmo
os deuses. O solo pulsa com energia, criando um campo
magnético poderoso que distorce a luz e impede a
exploração espacial convencional.

29
Mistral:
Mistral, um dos últimos planetas a nascer do sopro dos
deuses, ostenta o título de mais bipolar do universo. Seu
clima, regido por ventos indomáveis, oscila entre brisas
suaves e tufões devastadores em um piscar de olhos.
Essa natureza mutável rendeu ao planeta o apelido de
“Planeta Tornado”, um reino caótico onde a calmaria e
a destruição se entrelaçam em um bailado eterno
Um Vento Implacável:
Os ventos de Mistral são a força motriz do planeta.
Soprando com velocidades inimagináveis, esculpem
paisagens áridas e erodem montanhas colossais.
Tempestades de areia varrem a superfície, criando um
véu que obscurece o sol e torna a navegação espacial
um desafio arriscado.

30
Nivus
Nivus: A Geleira Planetária Eterna Nivus, o último
suspiro da criação dos deuses gêmeos, ostenta o título
de “Geleira Planetária Eterna”. Sua superfície
congelada, banhada por nevascas incessantes e
temperaturas gélidas, é um reino inóspito onde a vida
humana se torna impossível.
Um Manto de Gelo:
Nivus é coberto por uma espessa camada de gelo,
esculpida por ventos cortantes e esculpida por geleiras
implacáveis. Montanhas colossais de gelo dominam a
paisagem, enquanto cristais cintilantes refletem a fraca
luz solar. O frio extremo torna a atmosfera rarefeita e
inóspita, um desafio mortal para qualquer ser humano.

31
REGENTES
PLANETARIOS
Os Guardiões Planetários de Vorlum: Uma Sinfonia
Dual No universo de Vorlum, cada planeta é cuidado
por uma dupla de seres únicos, conhecidos pelos
mortais como “governantes”. Mais do que líderes
políticos, esses governantes tecem a alma de seus
planetas, representando em perfeita harmonia os
aspectos primordiais da existência. Em grande parte, os
planetas são regidos por um rei e uma rainha, unidos
em uma sinfonia dual que governa com sabedoria e
compaixão.
__
Em Vorlum, a dualidade reina suprema, com a maioria
dos planetas sob a tutela de um rei e uma rainha. Essa
harmonia, no entanto, encontra uma melodia dissidente
nos irmãos do vento e nas irmãs do mar, entidades
únicas que desafiam a regra com sua natureza singular.
Luminus: Embra:
Mais do que um Deus da Luz, Luminus ostenta o título Irmã de Luminus, Embra ascende como a deusa do
de Rei da Claridade e Sol. Primogênito da criação, ele fogo, da paixão e do romance, tecendo um manto de
ascende como a personificação do Sol, governando o calor e desejo sobre o mundo. Mais do que uma
reino celestial de Vorlum com brilho intenso e, por divindade, ela é a personificação do verão, infundindo a
vezes, com um orgulho ardente. terra com sua energia vibrante e sensual

Aquaria: Anfitrite:
Em Vezel, um planeta banhado por mares de infinitas Em Vezel, um planeta onde os oceanos assumem tons
tonalidades de azul, reina Aquaria, a deusa das águas tempestuosos, reina Anfitrite, a deusa dos mares
calmas e dos viajantes. Mais do que uma divindade, ela raivosos e a personificação da força bruta da natureza.
é a personificação da serenidade, guiando os Mais do que uma divindade, ela é a fúria das
navegantes em suas jornadas com sabedoria e tempestades marítimas, um poder implacável que
compaixão. inspira temor e admiração.

24
Danima: Darius:
Em um universo onde a vida emana da terra e a magia Do coração da terra, onde rochas se erguem majestosas
pulsa no ar, reside Danima, a deusa criadora dos e tremores ecoam com poder, reina Darius, o senhor
animais, dos zaans primais e dos elfos. Mais do que das rochas e imperador sísmico. Mais do que um deus,
uma divindade, ela é a personificação da harmonia, da ele é a personificação da força e da inteligência,
sabedoria e do amor maternal, guiando suas criações liderando os deuses com mente estratégica e pulso
com compaixão e gentileza. firme.

Uro: Denki:
Em um reino celestial onde raios cortam o céu e trovões Como Uro, Denki, deusa da tempestade, velocidade e
ecoam com fúria, reside Uro, o deus dos trovões e a juventude, compartilha sua fúria. Ignoradas pelos
personificação da rebeldia e da força bruta. Mais do que deuses por sua aparência, essas divindades gêmeas
uma divindade, ele é a chama da revolta que arde entre canalizam a rebeldia em invenções, desafiando a
os deuses, um adolescente eterno em busca de justiça e subestimação.
reconhecimento

25
Krios: Hildra:
Krios, o Deus da Neve, irrompeu no mundo como um Deusa da Montanha, encarna a vingança. Seu reino
dos últimos deuses a nascer. Sua origem gelada o gélido é implacável, o frio sua arma. Apesar da fúria, ela
tornou senhor do gelo e da neve, mas também o imbuiu protege seus súditos, ensinando-os a prosperar na
de um espírito brincalhão e jovial, tornando-o o deus da dureza. Sua força, como as montanhas, inspira
diversão. perseverança.

Zerfiro: Vayu:
Zefiro, o deus da paciência, da paz e das ventanias Vayu, o deus louco, irrompe no mundo como um
pacíficas, é a personificação do outono em sua forma furacão, sua fúria implacável varrendo tudo em seu
mais serena. Mais do que um deus da natureza, ele caminho. Seus olhos, como raios faiscantes, lançam
assume o papel de recrutador divino, buscando novos terror nos corações dos mortais, enquanto seus rugidos
deuses para se juntarem ao panteão e fortalecerem o ensurdecedores ecoam como trovões através das
equilíbrio do mundo. planície

26
regentes sombrios: Cultuada fervorosamente por bruxas e outros
Vorlum, além de habitado por deuses que observam o adeptos das artes ocultas, a Lua Rubra também é
mundo natural, é o lar de 4 grandes divindades conhecida como a Lua do Prazer. Seus raios
espirituais. Seres transcendentais que, envoltos em carmesim despertam desejos adormecidos e
aura mística, dedicam seus olhares perspicazes aos intensificam as paixões, concedendo àqueles que a
mistérios que transcendem o plano físico. veneram uma energia primal e irresistível.
Recrutamento: Assim como as outras três luas que orbitam o
Em um recanto obscuro do universo, nasceram quatro planeta, a Lua Rubra guarda parte dos poderes de
divindades rebeldes, fadadas a um destino grandioso. Radu. Sua influência se estende por todo o reino
Em tempos de crise, o deus Zefiro os convocou, unindo mortal, afetando os ciclos da vida, a fertilidade da
seus poderes para dar vida a um ser único no Planeta terra e os instintos mais primitivos dos seres vivos.
Vezel: a raça humana.
Sob a luz da Lua Rubra, rituais de sangue e
sacrifícios ganham um poder especial. As bruxas
MUNDO ESPIRITUAL: invocam a energia de Radu para fortalecer seus
Em um ato de sublime gratidão pela aurora da raça feitiços, buscando o poder da vida e da morte, da
humana, os 12 deuses teceram um cosmos etéreo para paixão e da luxúria.
os 4 deuses que a geraram: Dasha, o reino dos espíritos.
Eternas sentinelas, as 4 Luas orbitam os 12 planetas, A Lua Rubra é um símbolo de vitalidade,
encarnando os 4 deuses e tecendo um manto de sensualidade e poder. Ela representa a força primal
proteção e auxílio sobre a humanidade. que corre pelas veias de todos os seres vivos, um
Noctis: lembrete constante da natureza cíclica da vida e da
Envolta em mistério e beleza sombria, a Lua de morte.
Ébano paira no céu como um enigma. Mais do que
um mero satélite, ela é o lar de parte dos poderes da Oneiros:
Deusa Nisha, a divindade que rege a noite, a Envolta em um manto de mistério e encanto, a Lua
escuridão e a tristeza. dos Sonhadores paira no céu como um farol de
sonhos e fantasia. Mais do que um mero satélite, ela
Pouco se sabe sobre a Lua de Ébano, seus segredos é o lar de uma manifestação de morpheus, o Deus
escondidos sob a superfície escura como a noite. dos Sonhos, uma divindade benevolente que tece
Especula-se que ela seja um fragmento da própria sonhos para todos os seres vivos
Deusa Nisha, um pedaço de sua alma que se separou
em tempos imemoriais. Sob a luz prateada da Lua dos Sonhadores, crianças
adormecem e embarcam em aventuras oníricas,
Embora a Lua de Ébano em si seja um mistério, uma guiadas pela mão gentil de Oneiros. Sua poeira de
forma física da Deusa Nisha reside na Torre de sonhos, espalhada pelo vento cósmico, permeia cada
Obsidiana, um local imponente erguido em um pico canto do universo, tecendo fantasias e inspirando a
alto e desolado. A torre, feita de pedra negra como a criatividade.
noite, emana uma aura de poder e perigo, e acredita-
se que seja um portal para o reino da Deusa Acredita-se que a Lua dos Sonhadores guarde parte
do poder de Morpheus, o Deus do Sono. Juntos, eles
Vermilion: governam o reino dos sonhos, onde os desejos mais
Envolta em um halo de vermelho intenso, a Lua profundos se manifestam e as realidades se
Rubra paira no céu como um rubi gigante, transformam em infinitas possibilidades.
emanando uma aura de poder e sensualidade. Mais
do que um mero satélite, ela é o lar de Radu, o Deus
da Carne e Sangue, uma divindade cuja força vital
pulsa em cada gota de sangue derramado.

27
Mais do que um simples local, Dasha se tornou um
Para os sonhadores, a Lua dos Sonhadores é um portal, um canal de comunicação entre o mundo mortal
símbolo de esperança e inspiração. Ela representa o e o plano celestial.
poder da mente humana para transcender a
realidade e explorar mundos além da imaginação.
duat:
Envolta em um halo de mistério e beleza
sobrenatural, a Lua Esmeralda paira no céu como
um portal para o desconhecido. Mais do que um
mero satélite, ela é conhecida como a Lua do Pós-
Vida, o lar das almas que partiram deste mundo.
Em seu interior, encontra-se Duat, o reino dos
mortos, um lugar de mistérios e desafios onde as
almas percorrem sua jornada final. Lá reside
Caelum, o Andarilho das Almas, uma divindade
enigmática que guia e protege os espíritos em sua
travessia.
O poder da Lua Esmeralda está oculto em uma
cripta profunda, um local inacessível aos mortais.
Diz a lenda que apenas aqueles com um coração
puro e uma alma corajosa podem desvendar seus
segredos e obter o conhecimento ancestral que ela
guarda
A Lua Esmeralda é um símbolo de esperança e
renascimento. Ela representa a passagem para uma
nova vida após a morte, um lugar onde as almas
podem encontrar paz e felicidade.
torre dos ecos:
Elevando-se majestosamente sobre a terra, a Torre dos
Ecos ostenta uma aura de mistério e poder. Mais do que
uma simples construção, ela é um santuário, um refúgio
para as Quatro Luas, entidades celestes que guardam o
equilíbrio do mundo.
Em seu interior, um mausoléu imponente abriga quatro
sarcófagos de pedra esculpida. Cada um deles serve
como receptáculo para o corpo físico de uma das Luas,
permitindo que elas transitem entre o mundo físico e o
espiritual. A torre, por sua vez, atua como uma
fortaleza, protegendo seus corpos físicos enquanto seus
satélites celestes assumem a tarefa de zelar por seus
poderes.
Lideres dos mundo
espiritual:
Após moldarem a raça humana e selarem seus poderes
em luas celestes, as Quatro Luas, divindades ancestrais,
escolheram Dasha como um ponto de encontro místico.

28
Radu: Caelum:
Radu, deus andrógino da carne, sangue e prazer, é Deus necromante Caelum habita a Cripta, plano etéreo
beleza estonteante e apetite insaciável por experiências. entre vida e morte, criando almas humanas e imbuindo-
Mais que um deus, ele personifica as sensações mais as de essência. Envolto em mistério, guarda segredos
intensas da vida, moldando a forma humana e sobre a natureza humana e a morte, tornando-se uma
inspirando a explorar os prazeres da carne. Seus gostos figura complexa e fascinante. Sua origem obscura
peculiares o levam a banquetes opulentos, aromas alimenta especulações sobre sua própria natureza.
inebriantes e melodias que despertam os sentidos. Sua Incompreensível para os humanos, seus gostos e
natureza fluida o faz se apaixonar por seres de todos os motivações são desconhecidos. Sua presença evoca
gêneros e origens, colecionando histórias de amor e admiração, medo e repulsa, tornando-o um ser único e
luxúria como um connoisseur coleciona obras de arte. intrigante.

29
Morpheus: Nisha:
Morpheus reina sobre o reino dos sonhos e da Nisha, rainha da noite e da tristeza, vive em trevas e
consciência, ostentando um poder singular entre os melancolia. Solitária, encontra em Luminous, o deus do
deuses. Envolto em mistério, ele se destaca por sua sol, um amor ardente e conflituoso.
criatividade inigualável e eloquência poética.
Seus gostos são tão enigmáticos quanto sua natureza. Encontros raros, como eclipses, marcam sua paixão e
Ele se expressa através da pintura, escrita, música e fúria. A luz de Luminous aquece Nisha, enquanto sua
devaneio. Acima de tudo, Morpheus anseia por criar, escuridão acalma o deus do sol.
seja qual for a forma que a criação assuma. Para ele, Em seus corações apaixonados, arde a chama de uma
criar é dar vida aos sonhos, moldando a realidade a união improvável, mas eterna.
partir da imaginação.

30
PARTE 5
Criação De Personagem

31
Classes
Dentro de vorlum existem dois tipos de classes que um
jogador pode escolher cada um com sua propria forma
de jogabilidade bem como com suas limitações entre
outras coisa, essas classes são chamadas de Arautos e
De Artifices, agora explicaremos melhor cada uma.
ARAUTOS
Ao completar 10 anos em Vorlum, a vida de cada
indivíduo se transforma em uma encruzilhada crucial.
Uma escolha definirá o futuro: seguir o caminho
tradicional, abraçando a rotina e a segurança de uma
vida normal, ou desbravar o desconhecido, embarcando
em uma jornada épica pelas terras misteriosas de Vezel.
Ao escolher o caminho da aventura em Vezel, o destino
do jovem aventureiro se entrelaça com os lendários
Institutos Mágicos. Lá, ele encontrará um lar e uma
comunidade dedicada ao aprendizado e aprimoramento
das artes mágicas.
Vida nos Institutos Mágicos:
Aprendizado e Aprimoramento: Durante cinco anos,
os jovens se dedicam a estudos intensos, explorando
os segredos da magia, aprimorando suas habilidades
e aprendendo sobre a história e os perigos de Vezel.
Comunidade e Amizade: Os Institutos Mágicos são
mais do que escolas, são verdadeiras comunidades.
Os alunos formam laços de amizade e
companheirismo que duram a vida toda.
Desenvolvimento Pessoal: Além das aulas e
treinamentos, os alunos também participam de
atividades extracurriculares que contribuem para
seu desenvolvimento pessoal, como meditação,
exercícios físicos e estudos sobre filosofia e ética.
O Passo Final: A Escolha do Deus Arauto:
Ao completar 15 anos, os jovens aventureiros se
deparam com um momento crucial em sua jornada: a
escolha de um deus arauto. Cada deus representa um
conjunto de valores e poderes específicos, e a escolha
do arauto define o caminho que o aventureiro seguirá
em sua carreira.
Deuses e Poderes: Explore os diferentes deuses de
Vezel, seus valores, poderes e os tipos de aventureiros
que eles atraem.

32
Artifices
Os artifices dentro de Vorlum são aqueles aventureiros
que não abaixam a cabeça para nemhum tipo de
divindade, no entanto usam runas com as essencias
magias destas divindades.
Forja de runas
Quando um Aventureiro decide ser um Artifice ele deve
então forjar 3 runas de elementos diferentes marcandos
elas em sua pele, item ou guardar ela em um grimorio
magico.
Grimorio Runico
Quando um Artifice termina de forjar uma runa, ele
deve escolher onde a runa será marcada, um dos locais
onde a runa pode ser marcada e em um dos mais de 50
Grimorios Runicos.
Esses livros de feitiços podem armazenar runas
infinitas, já que suas paginas são infinitas, quanto mais
runas o livro possuir maior ele será tanto em grossura
quanto em poder magico, alguns destes grimorios tem
tanto poder sendo que alguns tem vida propria e até
forma humana.
Tatuagens runicas
Todo Artifice tem uma caracteristica unica seu corpo
cheio de runas, elas mesmo desativadas conseguem
emenar uma grande quantidade de poder arcano.
Muitos Artifices podem marcar até seus proprios olhos
com essas runas tão poderosas, onde quer que chegam
o cheiro de magia pode ser sentido por esses poderosos
Portadores de magia Arcana.
Itens Runicos
Além de um Grimorio e Tatuagens os Artifices também
possuem alguns amuletos runicos que a primeira vista
são apenas itens comuns, no entanto quando usados
podem ser armas de poder quase inacabaveis.
Mantos Magicos
Todo artifice ganha um unico item que o identifica
sendo esse um manto do infinito, uma especie de roupa
capaz capaz de guardar tudo que for carregado por um
artifice, além de que caso ele seja imbuido com magia
de vento o mesmo pode levitar caso seu dono de a
ordem.

33
Mãos e Braços: Aumente sua Força e realize proezas
Agora que já sabe tudo sobre o que e ser um arauto ou de força bruta com mais facilidade.
artifice chegou a hora criar o seu proprio aventureiro,
para tornar esse passo mais facil vamos seguir algumas Torne-se mais Ágil e realize movimentos
regras basicas Pernas:
rápidos e precisos com destreza.
1- conceito de perosnagem:
Crie a ideia do seu personagem, desvende seus desejos, Torso:Fortaleça sua Constituição e resista a golpes,
medos, ambições, sonhos e segredos. Explore seu doenças e fadiga com maior vigor.
passado, de onde ele vem, sua infância, família, amigos
e eventos marcantes que o moldaram. Defina seus Cabeça: Expanda sua Sabedoria e obtenha maior
valores e crenças, o que ele considera importante na percepção, inteligência e conhecimento.
vida, seus princípios que norteiam suas ações.
Para torná-lo único e memorável, descreva sua Rosto: Aumente seu Charme e torne-se mais
aparência em detalhes: rosto, corpo, cabelo, roupas, atraente e persuasivo.
acessórios, cicatrizes, tatuagens ou marcas de
nascença. Defina sua personalidade: introvertido ou
extrovertido, alegre ou melancólico, confiante ou Primal ou Zaan
inseguro. Detalhes como seus hábitos, manias e gírias o Escolhendo primal ou Zaan você ganha uma habilidade
diferenciam dos demais. Crie um diálogo único que dependo do tipo de hibrido que você é além de uma
reflita sua personalidade e origem. resistencia
Entrelace a história com a fé. Explore por que ele Animais aquaticos: eles ganham mais agilidade
escolheu essa divindade, como sua fé se manifesta em dentro da água além de serem capazes de falar e
sua vida, quais desafios e obstáculos ele enfrenta em respirar debaixo dela.
sua jornada espiritual. Explore como a fé o molda e o
guia. Defina o papel da divindade: como ela influencia Animais voadores: Passaros morcegos, incetos
suas decisões e ações, que tipo de relação ele tem com voadores ou qualquer ser com asas ganha +1 no seu
ela, se sente amado, guiado ou desafiado por ela. atributo de agilidade
2- Defina os atributos do seu Lobos, corujas ou mesmo gatos
Animais noturnos:
personagem: ganham mais um +1 em Sabedoria durante
Como dito antes existem 6 atributos em Vorlum, depois momentos noturnos ou com pouca luz.
de criar o seu conceito você deverá escolher um dos
metodos de distribuir atributos e definir qual vão ser os Animais miticos:Dragões tem seu dano reduzido ao
valores do seu personagem. sofrerem com ataques de fogo, além de que podem
voar caso possuam asas
3- Escolha sua raça:
Após definir seus atributos, a escolha da raça é crucial Repiteis e Anfibios:essas duas especies ao serem
para o sucesso da sua aventura. Cada raça possui escolhidas tem o direito de ter uma habilidade de
características únicas que podem te dar vantagem em veneno podendo lançar a cada uma rodada um
diferentes situações. veneno que deixe seu oponente paralizado
vantagem racial: 4- Escolha sua classe
Algumas raças como Azi e primal dão algumas Após decidir todos os conceitos, Atributos e raça agora
vantagens vamos a elas: chegou o mommento de definir qual tipo de aventureiro
você vai ser, Um arauto de uma divindade podendo até
Azi- ter ajuda deste deus.
Escolha a parte do corpo que deseja aprimorar e receba
um bônus em um atributo: Ou mesmo um Artifice, que não vai com a cara de
nemhum deus e usa a magia deles de maneira secreta e
proibida para poder explorar e proteger o mundo de
todas as ameaças que existem.

34
O jogador ganha +2 em sabedoria podendo escolher
5- Escolha sua magia e seu deus: entre forçar o teste ou escolher refazer o teste de um
Depois de Raça, Atributo, conceito e classe definidos aliado (Execeto força)
chegou a hora de escolher sua magia e seu deus (caso
você seja um artifice deve pular essa parte Proteção de Iemanja:
E bom lembrar que ao escolher algum deus você não Com essa magia o jogador pode criar uma pequena
poderá mudar e caso escolha um deus elemental os bolha de 4 Metros que vai reduzir o dano do oponete
planetas vão te ajudar, caso escolha um deus sombrio pela metade
as luas vão te ajudar.
Anfitrite:
Benções elementais Escolhendo Anfitrite como sua deusa a furia do fundo
Ao escolher um deus elemental ele ficara feliz em ajuda- do mar estará ao seu dispor, sendo capaz de evocar as
lo e te ajudará entrgando algumas benções para facilitar feras maritimas mais violentas, isso vai fortificar sua
sua jornada. força e seu fetiço.
Luminus: Raiva de anfitrite-
sendo arauto de Luminus você será capaz de criar Escolhendo Afitrite você pode escolher entre Aumentar
ilusões, construtos defensivos bem como ser veloz e em +3 seu feitiço ou trocar seu dano corpo a corpo de
pesuasivo, fazendo sua Agilidade charme e 1d6 para 2d8
aumentarem.
Revolta de Azarah:
Na velocidade da luz- Uma vez por cena o jogador pode usar esse fetiço
evocando um enorme tubarão, todo seu dano da
O jogador ganha +2 pontos em testes de Agilidade
2d20+feitiço.
Ilusões luminosas:
O jogador pode criar uma quatidade de clones de luz Danima:
igual ao seu valor de feitiço, sua constituição aumenta Estando ao lado de Danima a vitalidade das plantas vão
em +2 a cada clone, porém quando um e destruido sua favorecer aquele que desejar trazer vida ou mesmo
Constituição diminui reforçar seu corpo.
Embra: Vitalidade Natural-
Escolhendo Embra como sua deusa a furia, calor e O jogador ganha 2d10 de pontos de vida temporaria em
paixão pelo combate vão consumir seu coração todo inicio de combate
permitindo que você desenvolva armas e magias
ofensivas usando suas chamas aumentando sua força e Ervas curativas:
seu feitiço. Uma vez por cena quando um jogador estiver caido, o
aliado pode doar 8d8 de sua vida temporaria para
Fortalecimento infernal- aquele jogador caido.
O jogador Ganha +2 em testes de força além de que seu
Darius:
critico aumenta em +1
Ao lado do lider dos deuses Darius, você terá uma
Lamina flamejante: resistencia sobre humana bem como sua força será
Durante o combate o jogador pode materializar uma maior durante os ataques
espada de fogo, ela causa 2d6 de quimadura e restaura
sua vida igual ao seu valor de força Armadura de pedra-
No inicio do combate o jogador ganha +1d12 em testes
envolvendo constituição
Aquaria:
Sendo arauto de Aquaria a calmaria dos marês vão te
auxiliar em sua sabedoria ensiando como curar bem
como usar os mares para imobilizar seu oponete
os mares estão com você-

35
Duro como pedra: Iceberg-
Uma vez por cena o jogador pode tornar sua pele O jogador ganha 1d10 em teste de constituição
rochosa ganhando 3d6 em constituição A vingança se come fria:
O jogador pode uma vez por cena rolar 1d6,
Uro:
A raiva dos trovões estão ao lado de Uro e podem estar dependendo do do numero que cair ele deve rolar 1d8
ao seu lado caso o escolha, aprimorando sua força e sua para definir qual atributo do oponete recebe uma
resistencia o combate com raios será como nunca antes desvantagem.
Vayu:
Como um dragão- Os desastres são agressivos e imparaveis, os Arautos do
deus dos desatres também são assim durante um
O jogador deve escolher entre ter +2 em força ou +2 em
combate, incapazes de serem parados sua força e
constituição
resistencia são impressionantes
Furia Fuminante:
Durante o combate o jogador e capaz de evocar uma Desastre imparavel-
grande quantidade de energia eletrica em formato de O jogador deve jogar 1d2 caso caia 1 ele ganha 2d5 em
dragão, esse ataque da 3d8 de dano além de paralizar o constituição caso, caso caia 2 ele ganha 2d5 em força
inimigo por 3 Rodadas
Tempestade desastrosa:
Denki: O jogador evoca um grande tornado que causa 3d5+
A criatividade e que vem com a juventude e rebeldia constituição do oponete de dano.
esta ao lado de Denki e de seus Arautos, aqueles que a
escolhem tem sua inteligencia aumentada bem como Zefiro:
suas magias Os pacificos Arautos de Zefiro, são quase invisiveis e
passam desapercebidos com sua velocidade e
Conhecimento jovem- furtividade sobrenatural.
O jogador ganha +1d8 em sabedoria
Intocavel-
Criatividade Eletrica:
O jogador ganha 2d20 em teste de agilidade durante
Uma vez por cena o jogador pode fazer um teste de um combate
sabedoria na tentativa de criar um item que auxilie fora
ou dentro de combate (DT 15) Agora você me ve, agora não ve mais:
O Jogador pode ser tornar invisivel durante um combate
Krios: somente em no começo de 2 turnos
Com a diversão em forma de deus os Arautos de Krios
tem uma grande persuasão e agilidade sendo capazes Radu:
de escapar de tudo com a neve em seus dedos Escolhendo radu o seu sangue ira ferver e despertar os
sentidos mais selvagem que você pode imaginar.
Você não me pega-
o jogador ganha 2d12 de agilidade após esquivar de um Vitalidade voraz-
ataque Sempre que o jogador atacar ele recupera 1d6 de vida
baseado no dano que o oponente recebeu
Meu Cerne e diversão:
Uma vez por cena o jogador pode usar seu charme para Metamorfose sombria:
acabar um combate ganhando 1d6 em testes de charme O jogador pode trocar de pele se transformando em
outra pessoa ganhando o valor de charme da pessoa
Hildra: que se transformou.
A vingança e um prato que se come frio, os Arautos de
Hildra estão sempre muito bem servidos, tendo maior
astucia em combate e firmes como gelo são inabalaveis
como um gigantesco Iceberg.

36
Caelum:
Seguindo os espiritos e escolhendo Caelum você ganha
a capacidade de sentir espiritos a sua volta mas também
controlar eles
Incorporando espirito-
Uma vez por cena o jogador pode evocar o espirito de
um antigo aliado para dar +1d8 em algum dos atributos

O necromante:
O jogador pode trazer de volta dos mortos um ser para
lutar por ele, 10 pontos de vida.
Morpheus:
Adentrando o mundo dos sonhos os Arautos de oneiros
tem vislumbres oniricos de coisas que podem ajuda-los
Hora de dormir-
O jogador pode adormecer por uma rodada
recuperando 1d6 de vida, contudo fica vulneravel
durante o combate

Estação das brumas:


O jogador pode criar uma nevoa ao seu redor podendo
criar uma arma leve que da 2d6 de dano.
Nisha:
A deusa da noite pode ser uma aliada para seus arautos
podendo ajudar em combate ou esconde-lo nas
sombras.
Manto escuro-
O jogador evoca um manto obscuro que o torna
invisivel em sua rodada porém se o mesmo se mexer
esse manto some

Ergam-se:
O jogador pode evocar 6 sombras que dão 1d8 de dano
tendo 12 pontos de vida, cada uma que sumir vai
remover 1d8 de dano do evocador.
5- Faça seu inventario:
Após definir seus conceitos, atributos, Classe, Deuses
agora você deve escolher seus Suprimentos, Armas e
Vestimentas.
6- Defina sua vida:
Com tudo isso terminado você deve fazer o calculo da
sua vida, para calcular sua vida você deve fazer
1d20+Constituição para que o valor de sua vida fosse
definido.

37
PARTE 5
Evolução, Lutas e Runas

38
Evolução Arautos
Em Vorlum, a jornada de cada jogador é única e
marcada por um constante crescimento. Através de Level XP Habilidades, Feitiços E Pontos
cada batalha vencida e monstro derrotado, a 1 10 Benção divina E Primeiro feitiço
experiência é acumulada, impulsionando a evolução 2 15 Estilo de Luta
individual a cada sessão de jogo 3 20 Armamento
4 30 Aumento de atributo
Pontos de experiencia: 5 40 Segundo feitiço
Em meio à adrenalina da batalha, a vitória é 6 50 Aprimorar arma ou Arma nova
conquistada! Cada jogador é recompensado com um 7 60 Sub Elemento
ponto de experiência, a prova de sua bravura e 8 70 Estilo de Luta
aprimoramento. 9 80 Aprimorar arma ou Arma nova

Esses pontos são preciosos: acumulados, podem ser 10 90 Aumento de atributo+Nova benção

investidos no futuro, desbloqueando novas habilidades e 11 100 Terceiro fetiço

aumentando o poder do personagem. 12


13
110
120
Aprimorar arma ou Armadura
Estilo de Luta
A escolha é sua: gaste seus pontos para fortalecer seus 14 130 Sub Elemento
atributos, aprender magias devastadoras ou adquirir 15 140 Benção divina
técnicas de combate avançadas, A cada ponto gasto, 16 150 Aumento de Atributo
você se aproxima da sua verdadeira força. 17 160 Quarto Feitiço
18 170
A cada monstro derrotado, a experiência se acumula! 19 180
Aprimorar arma ou nova arma
Estilo de Luta
20 190 Conexão Divina
Monstros normais: 10 pontos de experiência
recompensam sua bravura inicial.

Mini-bosses: 20 pontos de experiência te aproximam


do domínio das habilidades.

Bosses épicos: 40 pontos de experiência elevam seu


poder a novos patamares.

Quanto maior o desafio, maior a recompensa! Enfrente


monstros poderosos e colete a experiência necessária
para se tornar um verdadeiro herói.
Desbloqueando habilidades:
Após acumularem os pontos de experiência, a jornada
se intensifica! Através de uma relíquia espiritual, os
jogadores abrem um portal para o Dasha, o reino
transcendental.
1. A Forja de Orion:

Um local lendário onde poderesosos arautos podem


forjar novos feitiços elementais.
2. Dojo Mugo:

O dojo Mugo e o local onde os maiores guerriros


aprendem suas tecnicas de combate, nesse local os
jogadores devem escolher um dos estilos de combate
antigo usado pelos deuses na grande guerra dos
humanos

39
Evolução Artifices
Os artifices por serem capazes de usar poderes divinos
sem ter qualquer conexão com deuses, sua evolução e Level XP Habilidades, Feitiços E Pontos
diferente de Arautos comuns, no entanto a quantidade 1 10
de Pontos que um Arauto e um Artifice ganha são iguais 2 15
3 20
Pontos de experiencia: 4 30
Em meio à adrenalina da batalha, a vitória é 5 40
conquistada! Cada jogador é recompensado com um 6 50
ponto de experiência, a prova de sua bravura e 7 60
aprimoramento. 8 70

Esses pontos são preciosos: acumulados, podem ser 9 80

investidos no futuro, desbloqueando novas habilidades e 10 90

aumentando o poder do personagem. 11


12
100
110
A escolha é sua: gaste seus pontos para fortalecer seus 13 120
atributos, aprender magias devastadoras ou adquirir 14 130
técnicas de combate avançadas, A cada ponto gasto, 15 140
você se aproxima da sua verdadeira força. 16 150
17 160
A cada monstro derrotado, a experiência se acumula! 18 170
19 180
Monstros normais: 10 pontos de experiência
20 190
recompensam sua bravura inicial.

Mini-bosses: 20 pontos de experiência te aproximam


do domínio das habilidades.

Bosses épicos: 40 pontos de experiência elevam seu


poder a novos patamares.

Quanto maior o desafio, maior a recompensa! Enfrente


monstros poderosos e colete a experiência necessária
para se tornar um verdadeiro herói.
Desbloqueando habilidades:
Após acumularem os pontos de experiência, a jornada
se intensifica! por meio de um amuleto mistico que todo
Artifice tem ele e capaz de aprimorar sua habilidade.

40

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