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CÓDICE DE
CLASSES DE PRESTÍGIO
D&D 3.5
[ ultima alteração: 25.01.2007 12:23 ]
Traduzido po r
PseuDOORd
Sanchez e Makal
ÍNDICE
AMOQUE .................................................................................. 2 MÉDICO DE COMBATE ............................................................. 13
ARCANISTA EXALTADO.............................................................. 2 PUNHO DE RAZIEL .................................................................. 15
ARQUEIRO INIGUALÁVEL........................................................... 3
ATIRADOR DA FLORESTA NEGRA................................................ 4
BÁRBARO FRENÉTICO................................................................ 5
DERVIXE .................................................................................... 6
ESPIRAL DO DESTINO ................................................................ 8
INCANTATRIX ............................................................................ 9
INICIADO NA ORDEM DO ARCO............................................... 10
INICIADO NO MISTÉRIO DOS SETE VÉUS .................................. 11
MÁRTIR ELEVADO ................................................................... 12
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CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Usar Armas e Armaduras: O Atirador da Floresta Negra não sabe
As seguintes características de classe pertencem ao Atirador da Flo- usar armaduras. Todas as habilidades dessa classe de prestígio es-
resta Negra.
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Dança incansável: Quando o Dervixe alcança o 9º nível ele fica Traços de Halfling (Ext): +2 de bônus de moral nos Teste de Re-
mais Fadigado após o término do efeito da sua Dança Dervixe. sistência contra Medo; +1 de bônus nas jogadas de ataque quan-
Mil Cortes (Ext): Quando o Dervixe alcança o 10º nível, uma vez do usar arma de arremesso.
por dia ele pode dobrar o número de ataques corpo a corpo que Lâminas Cortantes (Ext): Zethara trata as cimitarras como uma
ele pode fazer durante uma Ação de Rodada Completa (se estiver arma leve em vez de uma arma de uma mão.
usando a Dança Dervixe ou não). Se um Dervixe usar esta habilida- Inventário: +2 cimitarra pequena flamejante, +2 cimitarra pequena
de junto com sua Dança Dervixe, ele pode fazer dois ataques entre congelante, +2 Peitoral de Aço pequeno de mitral, +1 Arco Longo
os movimentos. Composto (+7 de modificador FOR), braseiro 0/Destreza +4, Cin-
O Dervixe também ganha o benefício do talento Trespassar Maior turão da Força de Gigante +6, 20 flechas.
ao usar armas cortantes enquanto estiver executando Mil Cortes,
até mesmo se ele não atender os pré-requisitos. Ele não tem que ESPIRAL DO DESTINO
“Fatespinner” (CArc p37)
mover-se 1,5 m antes de fazer qualquer ataque adicional concedi- "Continue tentando. Eu sinto que sua sorte está para mudar — em bre-
do por esta habilidade. ve."
Um Dervixe que usa esta habilidade pode receber um ataque adi- A sorte acompanha certas pessoas e abandona outras. Determina-
cional da magia Velocidade, mas os bônus concedidos pela magia dos indivíduos controlam sua própria sorte.
não se acumulam com os bônus concedidos pela classe. Uma espiral do destino (também chamada de "mago de várias si-
EXEMPLO DE DERVIXE nas") superou os limites da chance, das circunstâncias e do caos pa-
Zethara: Halfling Guerreiro 7/Dervixe 10; ND 17; humanóide pe- ra dominar uma verdade mais absoluta: a probabilidade. Quando
queno; DV 7d10+14 mais 10d10+20; pv 126; Inic +6; Desl um evento se inicia, diversas possibilidades são eliminadas, con-
10,5m; CA 25, toque 18, surpreso 21; Base Atq +17; Agr +20; forme o universo busca imparcialmente o equilíbrio. Por meio de
Atq +28 corpo a corpo (1d4+14 mais 1d6 fogo/15–20, cimitarra sua compreensão recém desenvolvida, a espiral do destino manipu-
flamejante +2) ou +23 distância (1d6+8/x3, arco longo composto la essa tendência inexorável — ao seu custo. Ela consegue aumen-
+1 [+7 modificador FOR]); Atq Ttl +28/+23/+18/+13 corpo a tar a probabilidade de um evento favorável, mas deve reduzir as
corpo (1d4+14 mais 1d6 fogo/15–20, cimitarra flamejante +2 ); ou chances de evitar ocorrências indesejáveis.
+26/+21/+16/+11 corpo a corpo (1d4+14 mais 1d6 fogo/15– Qualquer conjurador arcano que amaldiçoar sua falta de sorte é
20, cimitarra flamejante +2] e +26/+21 corpo a corpo (1d4+10 um candidato em potencial para essa classe de prestígio. E qual de-
mais 1d6 frio/15–20, cimitarra congelante +2) (Dança Dervixe); ou les nunca disparou uma magia, com esperança resoluta, embora
+31/+31/+26/+26/+21/+21/+16/+16 corpo a corpo vazia, de obter determinado resultado ou percebeu com tristeza a
(1d4+16 mais 1d6 fogo/15–20, cimitarra flamejante +2 ) e sorte espantosa de um adversário que resiste a uma saraivada de
+31/+31/+26/+26 corpo a corpo (1d4+14 mais 1d6 frio/15– efeitos? Uma espiral do destino pretende exercer algum controle
20, cimitarra congelante +2 ) (Mil Cortes e Dança Dervixe); ou sobre as vicissitudes da probabilidade — em essência, sorte para si
+23/+18/+13/+8 distância (1d6+8/x3, arco longo composto +1 e azar para seus inimigos.
[+7 modificador FOR]); HE Dança Dervixe, Mil Cortes; QE Evadir- Com freqüência, as espirais do destino do Mestre ocupam postos
se Cuidadosamente, traços de halfling, Lâminas Cortantes; Tend de autoridade e influência, uma situação previsível para indivíduos
CN; TR Fort +11, Ref +14, Von +10; For 24, Des 18, Con 14, Int capazes de afetar diretamente seu futuro. Alguns continuam a va-
12, Sab 10, Car 8. gar pelo mundo, aperfeiçoando suas habilidades e buscando seu
Perícias e Talentos: Acrobacia +17, Atuação (dança) +14, Intimidar desafio final.
+9, Saltar +27; Ataque Giratório, Esquiva, Combater com Duas REQUISITOS
Armas, Combater com Duas Armas Aprimorado, Especialista em Para se tornar uma espiral do destino, o personagem deve preen-
Combate, Especialização em Arma (cimitarra), Foco em Arma (cimi- cher todos os seguintes critérios:
tarra), Mobilidade, Saque Rápido, Sucesso Decisivo Aprimorado Perícias: Conhecimento (arcano) 10 graduações, Profissão (joga-
(Cimitarra). dor) 5 graduações.
Dança Dervixe (Ext): Cinco vezes por dia, Zethara pode entrar Magias: Capacidade de conjurar magias arcanas de 4o nível, inclu-
numa única Ação de Movimento e ainda pode fazer um ataque to- indo pelo menos uma magia de Adivinhação de 1º nível ou maior.
tal, mas ele tem que mover-se 1,5 m entre cada ataque e não pode CARACTERÍSTICAS DA CLASSE
voltar a um quadrado que ela acabou de sair. Ele ganha +5 de Usar Armas e Armaduras: As espirais do destino não sabem usar
bônus em jogadas de ataque e de dano ao executar a Dança Dervi- nenhuma arma ou armadura.
xe com uma arma cortante. Magia por Dia/Magias Conhecidas: As espirais do destino nunca
Mil Cortes (Ext): Uma vez por dia, Zethara pode dobrar o número abandonam seu treinamento mágico. Portanto, quando o persona-
de ataques corpo a corpo que ele pode fazer, como notado na sua gem atinge um nível par na classe de prestígio (2º, 4º, 6º, 8º ou
Ação de Rodada Completa. 10º), e no 7º nível, ele adquire mais magias diárias — como se es-
Evadir-se Cuidadosamente (Ext): Zethara ganha +4 de bônus na tivesse avançando um nível na sua classe de conjurador anterior.
Classe de Armadura quando está lutando defensivamente ou em Entretanto, ele não recebe qualquer outro benefício daquela classe
Defesa Total. (chance aprimorada de Expulsar/Fascinar mortos-vivos, talentos de
criação de itens ou metamágicos, pontos de vida adicionais à classe
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Roda do Destino (Ext): A espiral do destino compreende que a Resistir ao Destino (Ext): A partir do 4º nível, a espiral desenvol-
aleatoriedade da "sorte" é inferior a crença geral e torna-se capaz ve uma sorte extraordinária. Uma vez por dia, ela poderá realizar
de ajustar as probabilidades de determinados eventos. A cada dia, novamente qualquer teste que desejar. O personagem deverá man-
o espiral do destino pode usar um número de pontos igual ao seu ter o segundo resultado, mesmo que seja pior que o anterior.
nível de espiral do destino. Negar o Destino (Ext): No 4º nível o espiral do destino tem a
Como uma Ação Livre, um espiral do destino pode usar esses pon- melhora sua chance de se recuperar enquanto estiver inconsciente
tos armazenados para adicioná-los a CD de qualquer magia que o ou morrendo. Uma vez por dia, na primeira ocasião em que o espi-
próprio conjurar, adicionando todos ou ponto-a-ponto. Por exem- ral do destino fizer um teste para se estabilizar em quanto estiver
plo, um mago 5/espiral 3, conjura uma bola de fogo e nela poderá morrendo, ele pode ser automaticamente bem sucedido neste tes-
acrescentar 1, 2 ou 3 pontos a CD para reflexos. Uma vez gasta, a te. Outro teste poderá ser feito novamente depois de um período
habilidade de mudar a probabilidade se exaure para o dia. de 24 horas normalmente.
Ao passar o dia ele recupera a magia normalmente (se for por pre- Selar o Destino (SM): A partir do 5º nível, a espiral é capaz de in-
paração). tervir literalmente em sucessos e falhas, e ate de vida e morte. Uma
Toque Instável do Destino (Ext): Ao atingir o 2º nível, a espiral vez por dia, como uma ação livre,ele poderá visar uma criatura que
adquire a habilidade extraordinária de influenciar a sorte alheia. esteja a 9 metros, com Dvs iguais ou menor que o dele. A criatura
Uma vez por dia, como uma Ação Imediata, ele poderá realizar no- recebera –10 de penalidade ou +10 de bônus nos testes de resis-
vamente qualquer teste executado por outra criatura — aliada ou tência decidido pelo espiral. Criaturas com mais dvs que o espiral
inimiga. O alvo deverá manter o segundo resultado, mesmo que não são afetadas. O efeito dura por 1 rodada.
seja pior que o anterior.
O toque instável da sorte não obedece à ordem de Iniciativa, mas o
INCANTATRIX
(PGF p61) (PGFe)+
personagem não será capaz de ativá-lo caso seja surpreendido. O Um conjurador arcano especializado em aplicar efeitos metamági-
espiral precisa ver o alvo para utilizar essa habilidade. cos de modos incomuns, como estivesse usando metamagia em
Controle da Roda (Ext): A partir do 3º nível, a espiral compre- magias de outra pessoa através de grande concentração nas magias
ende a matriz da realidade com mais clareza e pode utilizar os pon- dos outros.
tos da roda do destino para ajustar outros eventos "aleatórios". O REQUISITOS
processo é idêntico à manipulação das Classes de Dificuldade das Perícias: Concentração 4 graduações, Conhecimento (arcano) 8
magias, mas agora o personagem consegue aplicar os modificado- graduações, Identificar Magia 8 graduações.
res aos seus testes de resistência, de perícia e jogadas de ataque. Talentos: Vontade de Ferro, qualquer outro metamágico.
Ele utiliza o mesmo reservatório que a roda do destino (descrito a- Magia: Ser capaz de conjurar magias arcanas de 3º nível.
cima). E poderá aplicar esse bônus antes da rolagem de dado. Especial: Não pode ter a escola de abjuração como uma escola
proibida.
TABELA: INCANTATRIX DADO DE VIDA: D4
NÍVEL BBA FORT REF VON ESPECIAL MAGIAS POR DIA/CONHECIDAS
1º +0 +0 +0 +2 Talento Metamágico Adicional, Estudo Focado. +1 nível de uma classe anterior
2º +1 +0 +0 +3 Metamagia Cooperativa. +1 nível de uma classe anterior
3º +1 +1 +1 +3 Efeito Metamágico. +1 nível de uma classe anterior
4º +2 +1 +1 +4 Talento Metamágico Adicional. +1 nível de uma classe anterior
5º +2 +1 +1 +4 Magia de Gatilho Metamágico. +1 nível de uma classe anterior
6º +3 +2 +2 +5 Concentração Ativa. +1 nível de uma classe anterior
7º +3 +2 +2 +5 Talento Metamágico Adicional, Metamagia Instantânea 1/dia. +1 nível de uma classe anterior
8º +4 +2 +2 +6 Prender Magia. +1 nível de uma classe anterior
9º +4 +3 +3 +6 Metamagia Instantânea 2/dia +1 nível de uma classe anterior
10º +5 +3 +3 +7 Talento Metamágico Adicional, Metamagia Aprimorada. +1 nível de uma classe anterior
PERÍCIAS (2 + MODIFICADOR DE INT): CONCENTRAÇÃO, CURA, CONHECIMENTO (PLANOS), CONHECIMENTO (RELIGIÃO), IDENTIFICAR MAGIA, INTIMIDAR, OFÍ-
CIO E PROFISSÃO.
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Estudo Focado (Ext): Selecione uma nova escola proibida que
Armas e Armaduras: Incantatrix não aprendem a usar nenhum ti- não seja Abjuração ou Adivinhação. Um mago especialista poderá
po de arma nem armadura. ter três escolas proibidas.
Talento Metamágico Adicional: ele ganha talentos metamágicos Metamagia Cooperativa (Sob): Você pode aplicar um de seus ta-
adicionais no 1º, 4º, 7º e 10º nível. lentos metamágicos a uma magia conjurada por um de seus alia-
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CARACTERÍSTICAS DE CLASSE submetidas aos efeitos do véu. A proteção provê cobertura ao ini-
Usar Armas e Armaduras: Nenhuma. ciado, mas ele pode enxergar normalmente através dela. Dura 1
Proteção (SM): O Iniciado pode criar uma proteção. Ele pode es- minuto/nível ou ate ser dissipada.
colhe um véu que conheça para ser imbuído em sua proteção. A Área: Uma proteção, com efeito, de área ocupa todos os quadrados
proteção pode ser apresentada em três tipos diferentes. No 1º ní- adjacentes ao iniciado (uma esfera de 4,5 m de diâmetro para cria-
vel está habilitado a usar 1/dia, 2/dia no 3º nível, 3/dia no 5º nível turas pequenas e medias 6 m para criaturas grandes e assim por
e 4/dia no 7º nível. diante). Qualquer criatura que permaneça adjacente ao iniciado se-
Pessoal: Esta proteção é uma esfera de dimensão igual a espaço do rão beneficiadas pela proteção, mesmo que parte de seu corpo es-
iniciado (1,5m para criaturas pequenas ou medias, 3m para gran- teja fora da esfera. Ao se mover para longe da proteção estará
des e assim por diante) onde ele é encapsulado. Ela se move com completamente seguro, mas qualquer um que tentar entrar nova-
ele, mas ele não pode forçar outras criaturas a atravessar a prote- mente na proteção — mesmo que já tenha estado dentro dela —
ção (a proteção não surti efeito sobre essas criaturas). Uma criatura estará sujeito aos efeitos dos véus. Ela se move com ele, mas ele
que acerte com ataques corpo-a-corpo ou armas naturais serão não pode forçar outras criaturas a atravessar a proteção (a proteção
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