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qualquer interesse material, com a qual não se pode obter qualquer Logo após, a segunda parte do que [9] mostra como estímulo é o
lucro, praticada dentro de limites espaciais e temporais próprios, Fiero que, conforme as palavras da autora, “É uma palavra italiana
segundo uma certa ordem e certas regras. Promove a formação de para ‘orgulho’ e tem sido adotada pelos designers de jogos para
grupos sociais com tendência a rodearem-se de segredo e a descrever um pico de emoção que o inglês não tem uma boa palavra
sublinharem sua diferença em relação ao resto do mundo por meio que transcreva. Fiero é o que sentimos depois de superarmos uma
de disfarces ou outros meios semelhantes”. Neste sentido, o jogo adversidade. Você sabe quando o sente e quando o vê. Porque a
tem como fundamentação uma atividade que se opõe ao trabalho maioria de nós expressa Fiero exatamente da mesma maneira:
ou atividades cotidianas de caráter obrigatório impositivo e acaba Jogamos os braços para traz da nossa cabeça e gritamos”. Essa
por formar uma espécie de comunidade entre aqueles que partilham sensação, ao contrário do Flow, é recebida de maneira mais
o gozo de tal hábito. imediata na hora da conquista, e também guiada por feedbacks.
Uma das características fundamentais para se conceituar uma Ravaja et al [12] realizaram um estudo que comprova a eficiência
atividade efetivamente como jogo, segundo teóricos como [7], [8], de um sistema de feedback, no qual analisaram uma série de fatores
[9], e [10], é que ele precisa ser autotélico, ou seja, o jogo precisa psico-fisiológicos (condutividade da pele, batimentos cardíacos e a
proporcionar ao jogador desafios intensos que se sobrepõem movimentação de certos músculos faciais) de 36 pessoas, 25
constantemente e que ao final geram uma sensação de prazer ao homens e 11 mulheres, enquanto os mesmos jogavam Monkey
superar os obstáculos impostos e, por consequência, motiva a Bowling 2, um jogo de boliche com macacos engraçados dentro de
continuar jogando. Esse tipo de sensação é, segundo [9], “O mais bolas transparentes. Observaram se o feedback de uma boa jogada
prazeroso, satisfatório e significante estado emocional que surtia uma alteração positiva relevante nas respostas emocionais
podemos experimentar”. dos jogadores. Entretanto, eles observaram um outro fenômeno que
McGonigal [9] também refere que “O mundo real não está gerava uma alteração, também positiva, bem mais forte que a
oferecendo prazeres cuidadosamente desenhados, desafios anterior. O momento de um feedback negativo depois de uma
empolgantes, e a poderosa união social que proporcionam os péssima jogada, no qual os jogadores se sentiam muito mais
ambientes virtuais. A realidade não nos motiva efetivamente e não desafiados para jogarem novamente, porém, se o erro persiste, a
é desenhada para maximizar nossos potenciais, ou seja, ela não foi resposta emocional se torna negativa.
feita para nos fazer feliz”. Desta maneira, pode-se inferir que um Atualmente, há uma problemática que assombra aqueles que são
dos principais fatores para League of Legends ser o sucesso que é apreciadores de bons jogos que é a desvalorização do gosto de
hoje pode ser a sua engenharia de desafios que sobrepujam a jogar, pela sociedade que ainda tem como hábito condenar os
normatividade do cotidiano. jogadores pelo tempo dito “perdido”. [13] aponta que, “Com efeito,
O mercado de jogos eletrônicos vem se destacando mundialmente o que vitima o jogo, engendrando seu status rebaixado perante as
pela proposta de uma sobreposição de desafios que são gerados demais atividades, é sua não-seriedade, o prazer que implica, e sua
cada vez numa grande corrente de formação de metatextos, que tem improdutividade” e, por essa razão, gera uma certa ambiguidade no
como personagem principal, que constrói sua história, o próprio jogador entre a motivação gerada pelo jogo de se manter jogando e
jogador. Alves [11] refere que “A possibilidade de criar caminhos a de largar o jogo por não estar fazendo algo considerado
e cenários inexistentes nos quais o jogador utiliza os conteúdos que socialmente produtivo.
permeiam seu imaginário para construir narrativas que não estão
predefinidas, caracteriza a interatividade, o que potencializa a 4 ESTRATÉGIA METODOLÓGICA
imersão em um universo de histórias em que o jogador ocupa o O presente artigo é um recorte de uma pesquisa que versa sobre
papel de interator”. Com o advento dessa interatividade pelo Aprendizagens e Tecnologias Digitais na Universidade Federal do
jogador, abre-se o caminho para que possa criar sua própria Rio Grande do Sul. O recorte aborda o caráter autotélico no
dimensão de expressar e alcançar sua felicidade ou mais, sua jogo LoL
catarse. Trata-se de uma pesquisa qualitativa na forma de estudo de caso.
Portanto, o jogo em si precisa ser autotélico. Mcgonigal [9] A pesquisa qualitativa é uma abordagem que procura compreender
demonstra a construção autotélica no indivíduo a partir dos e buscar explicações aprofundadas do que se pretende investigar.
seguintes segmentos: Primeiramente refere o Flow, descrito como Segundo [14], o estudo de caso é uma estratégia abrangente que
“A satisfação emocionante de sentimento de realização criativa e insere uma lógica que permeia a análise e a coleta dos dados. Este
funcionamento elevado. Onde atingimos a maior forma de tipo de estudo é o preferido para o exame de eventos
felicidade disponível para o ser humano: intensa e engajada de contemporâneos e [14] salienta que a força exclusiva desse formato
maneira otimista com o mundo a nossa volta. Nos sentimos reside na sua capacidade de lidar com uma grande variedade de
completamente vivos, cheios de potencial e propósito – em outras evidências, tais como documentos, artefatos, entrevistas e
palavras quando estamos completamente ativos como seres observações, além disso, em determinadas situações, como a
humanos... Ela é produzida pela combinação de conquistas observação participante, pode ocorrer manipulação informal. Na
específicas, e otimizada por obstáculos pessoais e feedback visão de [15], o estudo de caso pode constituir uma contribuição
contínuo que constrói a estrutura contínua de jogar”. Ou seja, a importante para o desenvolvimento científico e pode permitir uma
satisfação está em superar e ver o resultado desse esforço. Também visão em profundidade de processos educacionais, na sua
pode se ver com o conceito de Flow que a autora refere sobre a complexidade contextual. Destaca que esse método pode formar
necessidade de um sistema de feedback para o jogador que “Em um interessante modo de pesquisa para a prática docente e atenta
outras palavras, um bom jogo de computador ou videogame você para os cuidados necessários a esse tipo de pesquisa:
está sempre no limite do limite do seu nível de habilidade e sempre enquadramento teórico adequado, domínio de instrumentos e
a beira da queda, e quando tu realmente cai tu sente a necessidade disponibilidade de tempo.
de subir de volta” e um sistema de feedback, sempre vai ser uma Foi disponibilizado um questionário online para jogadores do
carga apreciada dentro do jogo pois, além de denotar seu sucesso LoL. O link* do questionário foi divulgado entre jogadores, alunos
com êxito ele também vai fazer um trabalho tão positivo quanto, de graduação dos cursos de Licenciatura da Universidade, nas redes
que é de notar as falhas em uma espécie de feedback negativo. sociais, em duas escolas públicas da cidade de Porto Alegre. O
questionário apresentava 33 questões sendo que, para este recorte Observa-se a relação de criação do caráter autotélico do jogo com
da pesquisa, foram utilizadas 8 perguntas. base nos processos de socialização que o jogador vivencia dentro
O questionário foi construído com a intenção de verificar quais de uma situação agradável e compartilhada no LoL. Logo, infere-
os apontamentos que os jogadores fazem com algo que lhes agrada se que existe uma construção de um sistema de feedback orientado
dentro do LoL e verificar quais os apontamentos de feedback que pelo jogo de uma maneira indireta, através dos jogadores, que se
são mais marcantes nas respostas deles. Para isso, foi usada a tornam o próprio feedback uns para os outros e os estimula a se
plataforma aberta “Google Formulários”, que possibilita resposta manterem jogando
virtual e anônima. As perguntas foram de múltipla escolha e, em
alguns casos, com um espaço para adicionar informações 5.2 Categoria 2 - Prêmios
relacionadas aos seus pontos de vista. Também havia perguntas Nesse âmbito, foram observadas, nas respostas dos sujeitos,
dissertativas com a finalidade de abrir espaços para depoimentos. menções a situações em que o jogo realiza efetivamente o sistema
Participaram 210 jogadores. O critério de seleção para esta de feedback de maneira ativa através de estímulos de recompensa
investigação foram jogadores que cursavam o ensino médio, sendo direta tal como pontuações e rankings, como pode ser observado na
um total de 71 sujeitos. resposta do sujeito 53 para a pergunta “Por que você gosta de jogar
Foi construída uma planilha/tabela com as respostas dos sujeitos LoL?”:
a cada questão e selecionada, a partir das respostas deles, as
questões que foram analisadas. O critério de seleção foi o caráter “É um jogo divertido que exige habilidade do jogador,
autotélico das respostas que poderiam ser relacionadas com mas o melhor, com certeza, é o fato de poder progredir em um
os devidos feedbacks. ranking com diversos outros jogadores.”
Assim, as perguntas selecionadas para este estudo foram “Por
que você gosta de jogar LoL?”, “Você costuma jogar mais sozinho Os prêmios podem ocorrer de maneira indireta através de
ou com amigos?”, “Você acha que o LoL afeta seu cotidiano e vice- símbolos e frases que denotam o desempenho no meio da partida e
versa? Por quê?” “Por que você joga ou não partidas ranqueadas?”, que acabam por levar o jogador a se agradar e manter-se jogando,
“E o que você mais gosta no LoL?”, “E o que você mais gosta nas ou seja, em caráter autotélico. Observa-se na frase construída do
partidas ranqueadas?”, “E o que mais agradou você nos times em sujeito 96 quando ele respondeu a pergunta “E o que você mais
que jogou até hoje?” gosta no LoL?”:
A partir das respostas das questões presentes na tabela, foram
levantadas categorias de análise levando em conta o caráter “Aquela Palavra ***Victory***”
autotélico presente na resposta. São elas, amizade, prêmio,
competitividade, desafio, valores intrínsecos e catarse. Com a Por meio dos caracteres disponíveis, ele constrói sua resposta,
finalidade de se chegar a um consenso, a escolha das questões e a uma imagem (vide Figura 1) que é apresentada durante o jogo no
categorização foi realizada por três pesquisadores. fim da partida, e assim mostra o efeito de feedbacks visuais e
O levantamento de categorias foi inspirado na Análise de sonoros que o jogo apresenta em momentos de resultados positivos
Conteúdo de [16], ou seja, foram categorias estabelecidas a para o jogador.
posteriori, emergentes dos dados coletados, procurando buscar os
aspectos a que se propõe esta pesquisa.
Todos os cuidados éticos foram tomados.
A resposta do sujeito 189 mostra que mais que a criação dos laços
sociais, há também uma manutenção desses laços aliada à
manutenção do hábito de jogar em busca da aprovação dos amigos
de jogo.
“Porque eu sou bem competitivo e não gosto de me sentir A do sujeito 83 para pergunta “Por que você gosta de jogar
por baixo dos meus amigos” LoL?”;
Desta forma, as respostas além de serem um feedback catalisador “Dinâmica e pela quantidade de campeões dificulta
da motivação autotélica do LoL, também podem ser um fator
enjoar”
limitador para alguns jogadores como menciona o sujeito 35 em sua
resposta para a pergunta anterior: A do sujeito 86 para a pergunta “E o que você mais gosta no
LoL?”;
“Jogo ranked porque sou competitiva e gosto do
empenho maior que as pessoas colocam nessas partidas” “Os conceitos dos heróis, como Aurelion Sol, Xayah e
Rakan, Lux.”
Devido à necessidade de mostrar suas capacidades para os amigos
e demais jogadores e ter sua aprovação como qualidade memorável,
Logo, a construção do jogo e como ele é refeito, em seus vários
se mantém jogando e alimentando internamente essa categoria em
âmbitos indiretos, também acaba por formar para alguns jogadores
si, gerando um feedback pessoal e individual que alimenta o caráter
um sistema de feedback importante para manterem seu interesse no
autotélico.
jogo.
5.4 Categoria 4 – Desafio 5.6 Categoria 6 – Catarse
Nesta categoria, o próprio jogador se torna o sistema de feedback,
Houve também respostas que foram avaliadas com o caráter de
entretanto, ao contrário da categoria anterior, não há uma
função relaxante ou como fuga da realidade. Isso seria um efeito
comparação com a necessidade de competir ou se comparar com
catártico que é, segundo [18], “A satisfação de desejos de forma
outros jogadores. Há um compromisso com a sua própria
fantasmática: nos jogos os sujeitos/jogadores podem ser heróis e
habilidade sem contrapartida de resultados positivos finais (como
bandidos, vencer desafios impensáveis em nosso mundo cotidiano,
uma vitória ou reconhecimento) e, logo, uma situação de auto-
ter poderes e magias, podem controlar o tempo e a vida dos seus
melhoramento no jogo pelo jogo. Um exemplo disso é a resposta
personagens. Esse fazer satisfaz algo em nós humanos que alivia as
do sujeito 28 para a pergunta “Por que você joga ou não partidas
tensões do dia-a-dia, o que tem um efeito catártico”. Tal ideia
ranqueadas?”:
converge com [9], que fala de nossa realidade ser muito
desinteressante e desmotivadora, e, a exemplo disso, temos a
Para alguns dos sujeitos, como o 133, o LoL se torna também uma
ferramenta iniciadora à socialização, para lidar de maneira mais
despojada com a timidez e ser um dos motivadores para o dia-a-dia.
Segue a resposta do sujeito em questão para a pergunta “Por que
você gosta de jogar LoL?”
Figura 5
Figura 8
30
A figura 7 é o gráfico demonstrando as porcentagens de jogadores 25
que jogam com amigos ou não. A investigação constatou que a 20
presença do feedback da amizade apresenta uma ligação íntima com 15
o da competitividade. Este último é um dos feedbacks influencia os 10
5
demais devido tanto a comunicação entre jogadores quanto ao 0
desenvolvimento do jogo, que realiza eventos, histórias e
simbologias fazendo uma divisão entre os usuários e os coloca em
uma posição de tomada de lados quanto a situações de embate dos
personagens, (vide Figura 8).
Figura 9
otimistas quem está vivenciando essa situação, ou seja, um <http://slatjogos.ufsc.br/poster/view/16.html>. Acesso em: 08 mar.
estímulo de adrenalina sem precisar se expor a algo arriscado. 2017.
[7]. J. Huizinga. Homo Ludens: O Jogo como Elemento da Cultura. 4. ed.
São Paulo: Editora Perspectiva S.A., 1996. 243 p.
[8]. Caillois, Roger. Os jogos e os Homens: A máscara e a vertigem.
Lisboa: Cotovia, 1990.
[9]. J. McGonigal. Reality is Broken: Why Games Make Us Better and
How They Can Change the World. Londres: Penguin Books, 2011.
[10]. J. Piaget. A Formação do Símbolo na Criança: Imitação, Jogo e
Sonho, Imagem e Representação. 3. ed. Rio de Janeiro: Zahar
Editores, 1971.
[11]. L. Alves. Game Over: Jogos Eletrônicos e Violência. São Paulo:
Futura, 2005.
[12]. N. Ravaja, et al. The Psychophysiology of Video Gaming: Phasic
Emotional Responses to Game Events. DiGRA '05 - Proceedings of
the 2005 DiGRA International Conference: Changing Views: Worlds
in Play, Finlândia, v. 3, p. 1-13, dez. 2005 < http://www.digra.org/wp-
Figura 10 content/uploads/digital-library/06278.36196.pdf>. Acesso em 12 de
fev. 2017.
[13]. T. R. Fortuna. Sala de aula é lugar de brincar? In: XavierR, M. L. M.
A figura 10 é o gráfico dos feedbacks na pergunta “Por que você e Dalla Zen, M. I. H. (org.) Planejamento em destaque: análises menos
joga ou não partidas ranqueadas?”. convencionais. Porto Alegre: Mediação, 2000. (Cadernos de
O presente artigo traz a proposta de categorias que podem Educação Básica, 6) p. 147-164
elucidar a formação do caráter autotélico dentro dos jogos [14]. R. K Yin. Estudo de caso: planejamento e métodos. 4. ed. Porto
eletrônicos, de forma a mostrar a potência que existe dentro dos Alegre: Bookman, 2010.
jogos, em especial do jogo mais jogado da atualidade, o LoL. [15]. J. B. Duarte. Estudos de caso em educação. Investigação em
Espera-se que essas categorias e os resultados encontrados ajudem profundidade com recursos reduzidos e outro modo de generalização.
outros pesquisadores da área a aprofundar os conhecimentos sobre Revista Lusófona de Educação, 2008, 11, p. 113-132. Disponível em:
o caráter autotélico dos jogos e seus feedbacks, já que não existe <http://www.scielo.oces.mctes.pt/pdf/rle/n11/n11a08.pdf>. Acesso
muita literatura a respeito da temática, mais estudos precisam ser em: 23 set. 2013.
realizados para entendermos melhor esse campo, assim como para [16]. L. Bardin, Análise de conteúdo. Lisboa: Edições 70, 1988.
valorizar os jogos como algo necessário para a vida humana. Além [17]. League of Legends. Fim da temporada 2016 chegando. Disponível
disso, vemos a importância de um diálogo entre o mundo dos jogos em: <http://br.leagueoflegends.com/pt/page/fim-da-temporada-2016-
com a nossa sociedade e realidade, já que, ao que foi visto, uma chegando>. Acesso em: 24 mai. 2017.
[18]. D. K. Ramos. Jogos eletrônicos e aprendizagem: Aspectos
realidade criada é mais convidativa hoje para muitos do que a
motivacionais na percepção de jovens jogadores. NUPEM, Campo
existente, e, logo, tal como diz [7] “A vida deve ser vivida como
Mourão, v. 7, n. 12, p. 209-225, jun. 201. Disponível em:
jogo, jogando certos jogos, fazendo sacrifícios, cantando e
<http://www.fecilcam.br/revista/index.php/nupem/article/viewFile/5
dançando, e assim o homem poderá conquistar o favor dos deuses
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e defender-se de seus inimigos, triunfando no combate”. [19]. League of Legends. Ordem vs caos. Disponível em:
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