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SBC – Proceedings of SBGames 2017 | ISSN: 2179-2259 Culture Track – Full Papers

O caráter autotélico de League of Legends

Matheus Antonio de Andrade Lima de Souza* Luciane Magalhães Corte Real*

Universidade Federal do Rio Grande do Sul, Faculdade de Educação, Brasil

RESUMO O artigo segue o seguinte percurso, situa o jogo LoL, as relações


O presente artigo é um recorte de uma pesquisa realizada na necessárias para que se considere um jogo, a estratégia
Universidade Federal do Rio Grande do Sul, que tem como objeto metodológica, apresentação e discussão dos resultados a partir do
de estudo o caráter autotélico do jogo online League of Legends levantamento a posteriori de categorias de análise, e, por fim, as
(LoL). Trata-se de uma pesquisa qualitativa na forma de estudo de considerações finais.
caso. O procedimento foi um questionário online divulgado nas
2 LEAGUE OF LEGENDS
redes sociais. Para o presente artigo foram selecionados alunos do
ensino médio que responderam os questionários. O LoL é League of Legends, atualmente, é um dos jogos mais jogados no
atualmente um dos jogos mais jogados em âmbito mundial. O mundo, segundo o site [1], que é especializado em estudos de
público é das mais diversas etnias, classes e gêneros. O entusiasmo mercado no ramo de desenvolvimento de jogos eletrônicos.
envolvido no jogo é denominado, por uma série de autores, Segundo este mesmo site, o LoL ultrapassou a marca de 100
autotélico, que essencialmente é o que motiva os jogadores a se milhões de jogadores ativos mensalmente. O site [2] aponta para a
manterem ativamente jogando por características específicas do existência de uma potência muito forte na dinâmica inclusa no jogo
jogo, que são denominados feedbacks. Os feedbacks e o caráter em questão dizendo “Com os 100 milhões de usuários, se fosse um
autotélico do jogo foram levantados a partir das respostas dos país, seria a 13ª nação mais populosa do mundo, com quase o dobro
sujeitos e categorizados em: amizade, prêmios, competitividade, do que tem de habitantes a Coreia do Sul (51 milhões), considerada
desafio e valor intrínseco. Os resultados apontam às categorias a referência internacional da modalidade”. A partir da interação
valor intrínseco e amizade como os mais atuantes no caráter entre os jogadores, observa-se grande mobilização entre os
autotélico. membros da comunidade em prol de uma mesma causa, a de jogar.
Considera-se um jogo no estilo MOBA, abreviação de
Multiplayer Online Battle Arena, uma modalidade de jogo que se
Palavras chave: jogos digitais, league of legends, caráter
baseia em partidas de aproximadamente 40 minutos em que dois
autotélico.
times de cinco pessoas se enfrentam com a intenção de destruir o
1 INTRODUÇÃO nexus (centro da base inimiga) do time adversário.
O LoL também pode ser comparado a uma pequena rede social,
Acompanhando alunos de ensino médio em escolas públicas e pois os jogadores se comunicam via chat, diversos fóruns de
privadas observou-se que eles gastam várias horas jogando League discussão assim como produzem conteúdos em outras redes sociais
of Legends (LoL). Uma das professoras aponta a importância de relacionados ao jogo em si.
entender o porquê este jogo absorve tanto e refere que suas colegas Muitos estudos vêm sendo realizados sobre o League of Legends
não aprovam o jogo, pois acham que os alunos perdem tempo nele. em vários aspectos, tal como [3] que aborda a arquitetura da cultura
Na Universidade Federal do Rio Grande do Sul, uma equipe de participativa no jogo e as relações estabelecidas entre os jogadores
pesquisadores que conta com professores e alunos de graduação e a produção de conteúdo pelos mesmos, ou como [4] que em sua
dos cursos de licenciatura, investiga jogos e educação. A leitura da pesquisa constata que League of Legends é o jogo mais jogado
realidade mobilizou a pesquisar a motivação de adolescentes jogar pelos estudantes secundaristas.
LoL. Para isso, foi construído um questionário anônimo online Real, Michailoff, Oliveira e Duarte [5][6] realizaram dois
respondido por 210 pessoas. Das respostas foram selecionadas 72 estudos, o primeiro sobre a interação em grupo existente no LoL
sujeitos com idade inferior a 20 anos e que estavam cursando ou bem como o mesmo tem importante influência na construção do
acabado de cursar recentemente o ensino médio. hábito de socialização de adolescentes e o segundo avaliando
O LoL é atualmente um dos jogos mais jogados em âmbito caracteres de socialização juntamente com aspectos do
mundial. O público é das mais diversas etnias, classes e gêneros. O desenvolvimento cognitivo dos jogadores.
entusiasmo envolvido no jogo é denominado, por uma série de A partir dos estudos citados acima e da observação de
autores, como autotélico, que essencialmente é o que motiva os adolescentes do ensino médio se mobilizando para jogar no
jogadores a se manterem ativamente jogando por características contraturno da escola, constata-se um campo investigativo fértil, ou
específicas do jogo, que são denominados feedbacks. seja, o do entendimento do caráter autotélico do jogo.
Na presente pesquisa, os feedbacks e o caráter autotélico do jogo
foram levantados a partir das respostas dos sujeitos e categorizados 3 JOGOS
em: amizade, prêmios, competitividade, desafio, catarse e valor
Huizinga [7] define jogo como “Uma atividade livre,
intrínseco.
conscientemente tomada como ‘não-séria’ e exterior à vida
*e-mail: matheus.andrade@ufrgs.br habitual, mas ao mesmo tempo capaz de absorver o jogador de
**e-mail: luciane.real@ufrgs.br maneira intensa e total. É uma atividade desligada de todo e

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qualquer interesse material, com a qual não se pode obter qualquer Logo após, a segunda parte do que [9] mostra como estímulo é o
lucro, praticada dentro de limites espaciais e temporais próprios, Fiero que, conforme as palavras da autora, “É uma palavra italiana
segundo uma certa ordem e certas regras. Promove a formação de para ‘orgulho’ e tem sido adotada pelos designers de jogos para
grupos sociais com tendência a rodearem-se de segredo e a descrever um pico de emoção que o inglês não tem uma boa palavra
sublinharem sua diferença em relação ao resto do mundo por meio que transcreva. Fiero é o que sentimos depois de superarmos uma
de disfarces ou outros meios semelhantes”. Neste sentido, o jogo adversidade. Você sabe quando o sente e quando o vê. Porque a
tem como fundamentação uma atividade que se opõe ao trabalho maioria de nós expressa Fiero exatamente da mesma maneira:
ou atividades cotidianas de caráter obrigatório impositivo e acaba Jogamos os braços para traz da nossa cabeça e gritamos”. Essa
por formar uma espécie de comunidade entre aqueles que partilham sensação, ao contrário do Flow, é recebida de maneira mais
o gozo de tal hábito. imediata na hora da conquista, e também guiada por feedbacks.
Uma das características fundamentais para se conceituar uma Ravaja et al [12] realizaram um estudo que comprova a eficiência
atividade efetivamente como jogo, segundo teóricos como [7], [8], de um sistema de feedback, no qual analisaram uma série de fatores
[9], e [10], é que ele precisa ser autotélico, ou seja, o jogo precisa psico-fisiológicos (condutividade da pele, batimentos cardíacos e a
proporcionar ao jogador desafios intensos que se sobrepõem movimentação de certos músculos faciais) de 36 pessoas, 25
constantemente e que ao final geram uma sensação de prazer ao homens e 11 mulheres, enquanto os mesmos jogavam Monkey
superar os obstáculos impostos e, por consequência, motiva a Bowling 2, um jogo de boliche com macacos engraçados dentro de
continuar jogando. Esse tipo de sensação é, segundo [9], “O mais bolas transparentes. Observaram se o feedback de uma boa jogada
prazeroso, satisfatório e significante estado emocional que surtia uma alteração positiva relevante nas respostas emocionais
podemos experimentar”. dos jogadores. Entretanto, eles observaram um outro fenômeno que
McGonigal [9] também refere que “O mundo real não está gerava uma alteração, também positiva, bem mais forte que a
oferecendo prazeres cuidadosamente desenhados, desafios anterior. O momento de um feedback negativo depois de uma
empolgantes, e a poderosa união social que proporcionam os péssima jogada, no qual os jogadores se sentiam muito mais
ambientes virtuais. A realidade não nos motiva efetivamente e não desafiados para jogarem novamente, porém, se o erro persiste, a
é desenhada para maximizar nossos potenciais, ou seja, ela não foi resposta emocional se torna negativa.
feita para nos fazer feliz”. Desta maneira, pode-se inferir que um Atualmente, há uma problemática que assombra aqueles que são
dos principais fatores para League of Legends ser o sucesso que é apreciadores de bons jogos que é a desvalorização do gosto de
hoje pode ser a sua engenharia de desafios que sobrepujam a jogar, pela sociedade que ainda tem como hábito condenar os
normatividade do cotidiano. jogadores pelo tempo dito “perdido”. [13] aponta que, “Com efeito,
O mercado de jogos eletrônicos vem se destacando mundialmente o que vitima o jogo, engendrando seu status rebaixado perante as
pela proposta de uma sobreposição de desafios que são gerados demais atividades, é sua não-seriedade, o prazer que implica, e sua
cada vez numa grande corrente de formação de metatextos, que tem improdutividade” e, por essa razão, gera uma certa ambiguidade no
como personagem principal, que constrói sua história, o próprio jogador entre a motivação gerada pelo jogo de se manter jogando e
jogador. Alves [11] refere que “A possibilidade de criar caminhos a de largar o jogo por não estar fazendo algo considerado
e cenários inexistentes nos quais o jogador utiliza os conteúdos que socialmente produtivo.
permeiam seu imaginário para construir narrativas que não estão
predefinidas, caracteriza a interatividade, o que potencializa a 4 ESTRATÉGIA METODOLÓGICA
imersão em um universo de histórias em que o jogador ocupa o O presente artigo é um recorte de uma pesquisa que versa sobre
papel de interator”. Com o advento dessa interatividade pelo Aprendizagens e Tecnologias Digitais na Universidade Federal do
jogador, abre-se o caminho para que possa criar sua própria Rio Grande do Sul. O recorte aborda o caráter autotélico no
dimensão de expressar e alcançar sua felicidade ou mais, sua jogo LoL
catarse. Trata-se de uma pesquisa qualitativa na forma de estudo de caso.
Portanto, o jogo em si precisa ser autotélico. Mcgonigal [9] A pesquisa qualitativa é uma abordagem que procura compreender
demonstra a construção autotélica no indivíduo a partir dos e buscar explicações aprofundadas do que se pretende investigar.
seguintes segmentos: Primeiramente refere o Flow, descrito como Segundo [14], o estudo de caso é uma estratégia abrangente que
“A satisfação emocionante de sentimento de realização criativa e insere uma lógica que permeia a análise e a coleta dos dados. Este
funcionamento elevado. Onde atingimos a maior forma de tipo de estudo é o preferido para o exame de eventos
felicidade disponível para o ser humano: intensa e engajada de contemporâneos e [14] salienta que a força exclusiva desse formato
maneira otimista com o mundo a nossa volta. Nos sentimos reside na sua capacidade de lidar com uma grande variedade de
completamente vivos, cheios de potencial e propósito – em outras evidências, tais como documentos, artefatos, entrevistas e
palavras quando estamos completamente ativos como seres observações, além disso, em determinadas situações, como a
humanos... Ela é produzida pela combinação de conquistas observação participante, pode ocorrer manipulação informal. Na
específicas, e otimizada por obstáculos pessoais e feedback visão de [15], o estudo de caso pode constituir uma contribuição
contínuo que constrói a estrutura contínua de jogar”. Ou seja, a importante para o desenvolvimento científico e pode permitir uma
satisfação está em superar e ver o resultado desse esforço. Também visão em profundidade de processos educacionais, na sua
pode se ver com o conceito de Flow que a autora refere sobre a complexidade contextual. Destaca que esse método pode formar
necessidade de um sistema de feedback para o jogador que “Em um interessante modo de pesquisa para a prática docente e atenta
outras palavras, um bom jogo de computador ou videogame você para os cuidados necessários a esse tipo de pesquisa:
está sempre no limite do limite do seu nível de habilidade e sempre enquadramento teórico adequado, domínio de instrumentos e
a beira da queda, e quando tu realmente cai tu sente a necessidade disponibilidade de tempo.
de subir de volta” e um sistema de feedback, sempre vai ser uma Foi disponibilizado um questionário online para jogadores do
carga apreciada dentro do jogo pois, além de denotar seu sucesso LoL. O link* do questionário foi divulgado entre jogadores, alunos
com êxito ele também vai fazer um trabalho tão positivo quanto, de graduação dos cursos de Licenciatura da Universidade, nas redes
que é de notar as falhas em uma espécie de feedback negativo. sociais, em duas escolas públicas da cidade de Porto Alegre. O

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questionário apresentava 33 questões sendo que, para este recorte Observa-se a relação de criação do caráter autotélico do jogo com
da pesquisa, foram utilizadas 8 perguntas. base nos processos de socialização que o jogador vivencia dentro
O questionário foi construído com a intenção de verificar quais de uma situação agradável e compartilhada no LoL. Logo, infere-
os apontamentos que os jogadores fazem com algo que lhes agrada se que existe uma construção de um sistema de feedback orientado
dentro do LoL e verificar quais os apontamentos de feedback que pelo jogo de uma maneira indireta, através dos jogadores, que se
são mais marcantes nas respostas deles. Para isso, foi usada a tornam o próprio feedback uns para os outros e os estimula a se
plataforma aberta “Google Formulários”, que possibilita resposta manterem jogando
virtual e anônima. As perguntas foram de múltipla escolha e, em
alguns casos, com um espaço para adicionar informações 5.2 Categoria 2 - Prêmios
relacionadas aos seus pontos de vista. Também havia perguntas Nesse âmbito, foram observadas, nas respostas dos sujeitos,
dissertativas com a finalidade de abrir espaços para depoimentos. menções a situações em que o jogo realiza efetivamente o sistema
Participaram 210 jogadores. O critério de seleção para esta de feedback de maneira ativa através de estímulos de recompensa
investigação foram jogadores que cursavam o ensino médio, sendo direta tal como pontuações e rankings, como pode ser observado na
um total de 71 sujeitos. resposta do sujeito 53 para a pergunta “Por que você gosta de jogar
Foi construída uma planilha/tabela com as respostas dos sujeitos LoL?”:
a cada questão e selecionada, a partir das respostas deles, as
questões que foram analisadas. O critério de seleção foi o caráter “É um jogo divertido que exige habilidade do jogador,
autotélico das respostas que poderiam ser relacionadas com mas o melhor, com certeza, é o fato de poder progredir em um
os devidos feedbacks. ranking com diversos outros jogadores.”
Assim, as perguntas selecionadas para este estudo foram “Por
que você gosta de jogar LoL?”, “Você costuma jogar mais sozinho Os prêmios podem ocorrer de maneira indireta através de
ou com amigos?”, “Você acha que o LoL afeta seu cotidiano e vice- símbolos e frases que denotam o desempenho no meio da partida e
versa? Por quê?” “Por que você joga ou não partidas ranqueadas?”, que acabam por levar o jogador a se agradar e manter-se jogando,
“E o que você mais gosta no LoL?”, “E o que você mais gosta nas ou seja, em caráter autotélico. Observa-se na frase construída do
partidas ranqueadas?”, “E o que mais agradou você nos times em sujeito 96 quando ele respondeu a pergunta “E o que você mais
que jogou até hoje?” gosta no LoL?”:
A partir das respostas das questões presentes na tabela, foram
levantadas categorias de análise levando em conta o caráter “Aquela Palavra ***Victory***”
autotélico presente na resposta. São elas, amizade, prêmio,
competitividade, desafio, valores intrínsecos e catarse. Com a Por meio dos caracteres disponíveis, ele constrói sua resposta,
finalidade de se chegar a um consenso, a escolha das questões e a uma imagem (vide Figura 1) que é apresentada durante o jogo no
categorização foi realizada por três pesquisadores. fim da partida, e assim mostra o efeito de feedbacks visuais e
O levantamento de categorias foi inspirado na Análise de sonoros que o jogo apresenta em momentos de resultados positivos
Conteúdo de [16], ou seja, foram categorias estabelecidas a para o jogador.
posteriori, emergentes dos dados coletados, procurando buscar os
aspectos a que se propõe esta pesquisa.
Todos os cuidados éticos foram tomados.

5 APRESENTAÇÃO DOS DADOS


Os dados são apresentados a partir das categorias abaixo. Cada uma
delas são ilustradas com alguns exemplos de escritas dos sujeitos,
sendo que não foram alteradas para o artigo.

5.1 Categoria 1 – Amizade


São consideradas as respostas que trazem menção à socialização.
Os sujeitos referem que a amizade faz parte da motivação para jogar Figura 1
e os mantém jogando. Como exemplo, o depoimento do sujeito 17
que, quando questionado se o LoL afetava seu cotidiano, A figura 1 representa a imagem de vitória em uma partida. Há
respondeu: também, dentro desta categoria, as respostas que remetem a
prêmios diretos ao jogador dentro do jogo, como skins (roupas para
“Sim, porque muitas vezes os assuntos que converso os personagens), ícones de invocador, molduras da tela de
com os meus amigos é sobre o LoL.” carregamento entre outras coisas, tal como mostra a Figura 2, que
exemplifica o que o sujeito 141 responde na questão “Por que você
joga ou não partidas ranqueadas?”:
Ou tal como o sujeito 189, que respondeu a pergunta “Por que você
joga ou não partidas ranqueadas?” da seguinte forma: “Jogo por causa das recompensas.”
“Eu jogo só para mostrar aos meus amigos do que sou capaz”.

A resposta do sujeito 189 mostra que mais que a criação dos laços
sociais, há também uma manutenção desses laços aliada à
manutenção do hábito de jogar em busca da aprovação dos amigos
de jogo.

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“Para ver qual realmente é meu desempenho no jogo


para poder melhorá-lo, fazendo, assim, um desafio comigo
mesma”

Outro exemplo é a resposta do sujeito 42 para a pergunta “O que


você mais gosta no LoL?”:

“Desafia muito teus reflexos, raciocínio rápido, visão


periférica, entre outras habilidades mentais”

Aqui, como na categoria anterior, observa-se um aparente


limitador segundo alguns dos jogadores, de relatos de intensidade
do surgimento desse feedback em apenas algumas modalidades de
jogo. O sujeito 181 mostra isso em sua resposta à pergunta “E o que
Figura 2 você mais gosta nas partidas ranqueadas?”:
A figura 2 é o site do jogo LoL mostrando as recompensas no
ranking [17]. Sendo assim, observa-se que certas imagens, sons e “Uma das coisas que eu admiro em uma ranqueada é
ações feitas em resposta ao ato de jogar pelo jogo passam a motivar pelo fato de o jogo ser levado mais a sério, por mais que muitas
o jogador a continuar jogando. Pode-se observar, nesta categoria, pessoas não façam isso, não tem prazer maior numa ranqueada em
uns dos feedbacks mais visíveis, pois é criado de maneira que os 10 jogadores jogam como se fosse cblol, só falam coisas que
intencional pelos desenvolvedores do jogo e cumpre plenamente contribuem para o jogo e seguem call.”
seu papel de motivador ao jogador.
5.5 Categoria 5 - Valor Intrínseco
5.3 Categoria 3 - Competitividade Nesta categoria, observa-se a situação em que as mecânicas, design
Nesta categoria, observa-se, em uma série de respostas, a presença e histórias dentro do jogo nutrem o feedback para o jogador, sem
de uma constante necessidade dos sujeitos de serem superiores aos contrapartida de algo que não seja o funcionamento e produção do
demais jogadores pelo simples fato de serem os melhores no jogo. jogo que acaba por sua beleza agradar aquele que o interpreta, tal
Pode-se inferir que existe uma cobrança pessoal subentendida que como uma obra de arte. Exemplo disso são as seguintes respostas:
os orienta sobre a necessidade de se manter jogando, tornando
assim o próprio jogador e o desempenho de outros jogadores como Do sujeito 51 para a pergunta “E o que você mais GOSTA no
orientadores do sistema de feedback. Observa-se este fato na LoL?”;
resposta do sujeito 17 para a pergunta 20 “Por que você joga ou não
partidas ranqueadas?”: “As historias de vida de alguns herois”

“Porque eu sou bem competitivo e não gosto de me sentir A do sujeito 83 para pergunta “Por que você gosta de jogar
por baixo dos meus amigos” LoL?”;
Desta forma, as respostas além de serem um feedback catalisador “Dinâmica e pela quantidade de campeões dificulta
da motivação autotélica do LoL, também podem ser um fator
enjoar”
limitador para alguns jogadores como menciona o sujeito 35 em sua
resposta para a pergunta anterior: A do sujeito 86 para a pergunta “E o que você mais gosta no
LoL?”;
“Jogo ranked porque sou competitiva e gosto do
empenho maior que as pessoas colocam nessas partidas” “Os conceitos dos heróis, como Aurelion Sol, Xayah e
Rakan, Lux.”
Devido à necessidade de mostrar suas capacidades para os amigos
e demais jogadores e ter sua aprovação como qualidade memorável,
Logo, a construção do jogo e como ele é refeito, em seus vários
se mantém jogando e alimentando internamente essa categoria em
âmbitos indiretos, também acaba por formar para alguns jogadores
si, gerando um feedback pessoal e individual que alimenta o caráter
um sistema de feedback importante para manterem seu interesse no
autotélico.
jogo.
5.4 Categoria 4 – Desafio 5.6 Categoria 6 – Catarse
Nesta categoria, o próprio jogador se torna o sistema de feedback,
Houve também respostas que foram avaliadas com o caráter de
entretanto, ao contrário da categoria anterior, não há uma
função relaxante ou como fuga da realidade. Isso seria um efeito
comparação com a necessidade de competir ou se comparar com
catártico que é, segundo [18], “A satisfação de desejos de forma
outros jogadores. Há um compromisso com a sua própria
fantasmática: nos jogos os sujeitos/jogadores podem ser heróis e
habilidade sem contrapartida de resultados positivos finais (como
bandidos, vencer desafios impensáveis em nosso mundo cotidiano,
uma vitória ou reconhecimento) e, logo, uma situação de auto-
ter poderes e magias, podem controlar o tempo e a vida dos seus
melhoramento no jogo pelo jogo. Um exemplo disso é a resposta
personagens. Esse fazer satisfaz algo em nós humanos que alivia as
do sujeito 28 para a pergunta “Por que você joga ou não partidas
tensões do dia-a-dia, o que tem um efeito catártico”. Tal ideia
ranqueadas?”:
converge com [9], que fala de nossa realidade ser muito
desinteressante e desmotivadora, e, a exemplo disso, temos a

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resposta do sujeito 17 quando questionado “Por que você gosta de


jogar LoL?”:

“Porque é algo que me desfoca um pouco da dura


realidade que é viver hoje”

Para alguns dos sujeitos, como o 133, o LoL se torna também uma
ferramenta iniciadora à socialização, para lidar de maneira mais
despojada com a timidez e ser um dos motivadores para o dia-a-dia.
Segue a resposta do sujeito em questão para a pergunta “Por que
você gosta de jogar LoL?”

“É meu único passatempo, por eu ser fechado e não


gostar de interagir com as pessoas, passo todo o meu tempo livre
jogando.” Figura 4
Assim, pode-se pensar o LoL gerando um feedback que se torna
necessário para o jogador por uma característica própria dos jogos, A figura 4 representa o gráfico dos feedbacks na pergunta “Por
conforme citado acima por Huizinga (1996) [7] que é a fuga da que você gosta de jogar LoL”Logo após, observa-se que a mesma
realidade, e assim o feedback se sustenta por fatores externos ao categoria se apresenta para memória de alguns jogadores como algo
jogo que faz a dimensão dentro do jogo mais agradável que a que afeta seu cotidiano de maneira positiva. Um exemplo é a
realidade, potencializando o caráter autotélico. resposta do sujeito 21 quando questionado a respeito:
6 DISCUSSÃO DOS DADOS E CONCLUSÕES FINAIS
“Não, até me ajuda, jogar LoL pra mim é relaxar; se
Na análise dos dados, observou-se uma divisão quanto aos distrair, se desligar dos problemas e se divertir.”
feedbacks encontrados. Há feedbacks com relação mais direta e
intencional pelos desenvolvedores do jogo com a finalidade de
motivar e encantar os jogadores, a saber, o valor intrínseco e os
prêmios que são características da própria mecânica do jogo. Há
categorias consideradas indiretas pela investigação e são
desenvolvidas pela interação do jogador com o produto e/ou a
interação entre os jogadores (seja dentro ou fora do jogo), a catarse
e as amizades. As categorias competitividade e desafio estão sob
influência das anteriores, pois o feedback gerado pode ser gerido
ou não pela desenvolvedora ou pelas relações inter e extra jogo.

Figura 5

A figura 5 é o gráfico dos feedbacks na pergunta “Você acha que


o LoL afeta seu cotidiano e vice-versa? Por quê?”. O feedback
amizade também aparece nesta pergunta, bem como na questão “O
que mais agradou você nos times em que jogou até hoje?” (vide
imagem 6). Foram encontrados mais relatos dos jogadores que
apresentavam características da categoria amizade, mostrando a
efetividade desse feedback para tanto manter o caráter autotélico
Figura 1 quanto para o desenvolvimento da dinâmica interna do jogo, que
demanda um certo nível de socialização para progredir.
A figura 3 é o gráfico com o total de feedbacks encontrados nas
perguntas selecionadas. Observa-se nas respostas geradas para as
perguntas “Por que você gosta de jogar LoL?” e “Você acha que o
LoL afeta seu cotidiano e vice-versa? Por quêo feedback do tipo
catarse foi o mais comentado nas respostas dos sujeitos. (vide
Figuras 4 e 5). Primeiramente, analisa-se que a motivação dos
jogadores em jogar, ou seja, a manifestação do caráter autotélico, é
recordada pelos sujeitos de maneira a remeter todas às categorias.
Entretanto, o feedback da catarse é o mais citado, portanto pode-se
concluir que logo a primeira associação feita pelos jogadores
quanto ao ato de jogar LoL é a presença da fuga de realidade.

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Figura 8

A figura 8 é o exemplo de um evento que influencia a


competitividade [19]. Entretanto, a competitividade foi observada,
mas não é um dos feedbacks mais citados pelos jogadores apesar
dela, juntamente com o feedback do desafio, aparecerem de forma
mais recorrente nos questionamentos relacionados à modalidade de
partidas ranqueadas. Apesar disso, o desafio tem maior lembrança
nas respostas do questionário, pelos jogadores, do que a
competitividade. Por meio da presente investigação não foi
possível concluir o motivo disso, mas se cogita que pelo fato de os
feedbacks do tipo desafio e competitividade estarem
conceitualmente próximos em âmbito de relações sociais e até se
permearem, pode haver uma existência de mescla de ambos neste
Figura 6 parâmetro. Porém, o desafio também tem seu arcabouço no
desenvolvimento técnico do jogo já que também é relacionado com
A figura 6 é o gráfico dos feedbacks na pergunta “O que mais mecânicas, de mapa, feitiços, campeões, etc, que leva os
agradou você nos times em que jogou até hoje?”. Esse resultado jogadores a treinar para poder se apropriar desses hábitos. A
condiz também com o padrão apresentado pelo público exemplo disso, temos a resposta do sujeito 42 para a pergunta “Por
entrevistado (vide Figura 7), onde 32% dos sujeitos disseram que que você joga ou não partidas ranqueadas?”:
jogavam com amigos, contra 28% que afirmaram jogar sozinhos e
38% que falaram jogar tanto sozinhos quanto acompanhados, além “Desafia muito teus reflexos, raciocínio rápido, visão
de haver 2% de abstenção. Sendo assim, fica evidente a necessidade periférica, entre outras habilidades mentais.”
desta categoria de feedback para o interesse do jogador no jogo
poisos relatos dos jogadores são de satisfação quanto ao fato de se As questões relacionadas às partidas ranqueadas e preferências
poder desenvolver estratégias em equipe e de o jogo gerar temas dentro do jogo tiveram um destaque maior nos feedbacks mais
para conversas entre amigos fora do jogo. diretos, o valor intrínseco e prêmio (vide Figuras 9 e 10). Mostra-
se, assim, a efetividade dos desenvolvedores em criar um sistema
de jogo agradável no qual rankings, recompensas, história, gráficos,
Você costuma jogar mais sozinho jogabilidade e interatividade cativam o jogador, apesar de alguns
ou com amigos? não se sentirem à vontade com a pressão gerada em especial em
Abstenções
partidas ranquedas, tal como o sujeito 202 que respondeu a questão
2% “Por que você joga ou não partidas ranqueadas?” da seguinte
forma:
Com
Um pouco amigos
das duas
“Eu não jogo muito pelo fato de ser inexperiente e não
32%
38% querer atrapalhar os outros jogadores que pretendem subir de
Sozinho elo.”
28%

O que você mais gosta no LoL?


Figura 7 35
Número de Respostas

30
A figura 7 é o gráfico demonstrando as porcentagens de jogadores 25
que jogam com amigos ou não. A investigação constatou que a 20
presença do feedback da amizade apresenta uma ligação íntima com 15
o da competitividade. Este último é um dos feedbacks influencia os 10
5
demais devido tanto a comunicação entre jogadores quanto ao 0
desenvolvimento do jogo, que realiza eventos, histórias e
simbologias fazendo uma divisão entre os usuários e os coloca em
uma posição de tomada de lados quanto a situações de embate dos
personagens, (vide Figura 8).
Figura 9

A figura 9 é o gráfico dos feedbacks na pergunta “O que você mais


gosta no LoL?”. McGonigal [9] fala a respeito de um termo que
pode ser uma explicação para os resultados obtidos, em especial o
fato de o feedback do tipo prêmio ser o mais lembrado pelos
jogadores quando se fala de partidas ranqueadas, o “estresse
positivo”. Ela o conceitua como uma situação na qual se liberam os
mesmos neurotransmissores que atuam em uma situação de
estresse, mas não por estar vivenciando alguma situação de medo
ou perigo, mas sim por estar em uma situação autoinfligida que tem
como propósito ativar esse sistema para deixar mais confiantes e

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otimistas quem está vivenciando essa situação, ou seja, um <http://slatjogos.ufsc.br/poster/view/16.html>. Acesso em: 08 mar.
estímulo de adrenalina sem precisar se expor a algo arriscado. 2017.
[7]. J. Huizinga. Homo Ludens: O Jogo como Elemento da Cultura. 4. ed.
São Paulo: Editora Perspectiva S.A., 1996. 243 p.
[8]. Caillois, Roger. Os jogos e os Homens: A máscara e a vertigem.
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[9]. J. McGonigal. Reality is Broken: Why Games Make Us Better and
How They Can Change the World. Londres: Penguin Books, 2011.
[10]. J. Piaget. A Formação do Símbolo na Criança: Imitação, Jogo e
Sonho, Imagem e Representação. 3. ed. Rio de Janeiro: Zahar
Editores, 1971.
[11]. L. Alves. Game Over: Jogos Eletrônicos e Violência. São Paulo:
Futura, 2005.
[12]. N. Ravaja, et al. The Psychophysiology of Video Gaming: Phasic
Emotional Responses to Game Events. DiGRA '05 - Proceedings of
the 2005 DiGRA International Conference: Changing Views: Worlds
in Play, Finlândia, v. 3, p. 1-13, dez. 2005 < http://www.digra.org/wp-
Figura 10 content/uploads/digital-library/06278.36196.pdf>. Acesso em 12 de
fev. 2017.
[13]. T. R. Fortuna. Sala de aula é lugar de brincar? In: XavierR, M. L. M.
A figura 10 é o gráfico dos feedbacks na pergunta “Por que você e Dalla Zen, M. I. H. (org.) Planejamento em destaque: análises menos
joga ou não partidas ranqueadas?”. convencionais. Porto Alegre: Mediação, 2000. (Cadernos de
O presente artigo traz a proposta de categorias que podem Educação Básica, 6) p. 147-164
elucidar a formação do caráter autotélico dentro dos jogos [14]. R. K Yin. Estudo de caso: planejamento e métodos. 4. ed. Porto
eletrônicos, de forma a mostrar a potência que existe dentro dos Alegre: Bookman, 2010.
jogos, em especial do jogo mais jogado da atualidade, o LoL. [15]. J. B. Duarte. Estudos de caso em educação. Investigação em
Espera-se que essas categorias e os resultados encontrados ajudem profundidade com recursos reduzidos e outro modo de generalização.
outros pesquisadores da área a aprofundar os conhecimentos sobre Revista Lusófona de Educação, 2008, 11, p. 113-132. Disponível em:
o caráter autotélico dos jogos e seus feedbacks, já que não existe <http://www.scielo.oces.mctes.pt/pdf/rle/n11/n11a08.pdf>. Acesso
muita literatura a respeito da temática, mais estudos precisam ser em: 23 set. 2013.
realizados para entendermos melhor esse campo, assim como para [16]. L. Bardin, Análise de conteúdo. Lisboa: Edições 70, 1988.
valorizar os jogos como algo necessário para a vida humana. Além [17]. League of Legends. Fim da temporada 2016 chegando. Disponível
disso, vemos a importância de um diálogo entre o mundo dos jogos em: <http://br.leagueoflegends.com/pt/page/fim-da-temporada-2016-
com a nossa sociedade e realidade, já que, ao que foi visto, uma chegando>. Acesso em: 24 mai. 2017.
[18]. D. K. Ramos. Jogos eletrônicos e aprendizagem: Aspectos
realidade criada é mais convidativa hoje para muitos do que a
motivacionais na percepção de jovens jogadores. NUPEM, Campo
existente, e, logo, tal como diz [7] “A vida deve ser vivida como
Mourão, v. 7, n. 12, p. 209-225, jun. 201. Disponível em:
jogo, jogando certos jogos, fazendo sacrifícios, cantando e
<http://www.fecilcam.br/revista/index.php/nupem/article/viewFile/5
dançando, e assim o homem poderá conquistar o favor dos deuses
16/468>. Acesso em: 01 jun. 2017.
e defender-se de seus inimigos, triunfando no combate”. [19]. League of Legends. Ordem vs caos. Disponível em:
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REFERÊNCIAS
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