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CIEP Brizolão 394 – Vereador Candido Augusto Ribeiro Neto

Professor (a):____________________________________
Disciplina:_______________________
Aluno (a):_____________________________________Turma_______
___BIMESTRE
Data: ____/ ____/________. NOTA:____________

ORIENTAÇÕES DE ESTUDOS para Educação Física


3º Bimestre – 1º ano do Ensino Médio Regular

Meta da Aula:

Apresentar alguns tópicos da Educação Física, no que se refere à


identificação dos jogos adaptando seus espaços, materiais e possibilidades
adequando suas regras em comum acordo com o grupo. Compreender e
vivenciar jogos eletrônicos e suas problemáticas analisando suas influências na
vida das pessoas.
Aula 1 – Construção e Reconstrução das Aulas de Educação Física
Os Jogos
Os jogos sempre estiveram presentes na vida cotidiana. Não se sabe o
criador desses jogos. Eles já vêm sendo praticados e transmitidos desde épocas
mais remotas. Podem ser encontradas em todos os lugares e em diferentes
sociedades. É fato que povos antigos, como os da Grécia e do Oriente,
brincaram de amarelinha, empinavam papagaios, jogavam pedrinhas e até hoje
as crianças o fazem quase da mesma forma. Tais jogos foram transmitidos de
geração em geração, através dos conhecimentos empíricos e permanecem na
memória.

De acordo com Vieira e Cavalcante (2002, p. 45), Jogos populares são


aqueles conhecidos também como jogos de rua em que seus elementos podem
ser alterados, decididos pelos próprios jogadores, com flexibilidade nas regras e
sem exigir recursos mais sofisticados, pois sua origem está na cultura popular.
Uma das características dos jogos populares é que as mudanças dentro do jogo
ficam a critério dos participantes e para que possam ser desenvolvidas não se
faz necessária a utilização de materiais industrializados. Podem ser usados
materiais reciclados, por exemplo. Sua prática é realizada em convívio
harmonioso, de forma livre espontânea e prazerosa, sendo uma manifestação
desenvolvida desde os tempos mais antigos, que visa a ludicidade.

Essas atividades podem ser exploradas em qualquer tipo de espaço onde


suas regras podem ser adaptadas. Os materiais podem ser adaptados ao que
os alunos consigam disponibilizar facilmente, como, por exemplo, garrafas pets,
cabo de vassouras, pedras, bolas reutilizáveis etc. Até nas modalidades
esportivas os jogos podem ser recriados de acordo com escolha do grupo: jogos
de vôlei com bexigas de plástico, basquete com bolas de meia etc. A criatividade
terá papel preponderante nas definições e objetivos da atividade criado pelo
grupo durante as aulas.

De origem francesa, a amarelinha chegou ao Brasil e rapidamente se


tornou popular. A brincadeira consiste em um desenho formado por blocos
numerados de 1 a 9, com semicírculos nas extremidades, que são jogados com
uma pedrinha e deve obedecer às paredes de cada bloco.

O material utilizado no pau na lata é somente dois paus, duas latas ou


garrafas de 2 litros de plástico e uma bola pequena. Número de participantes:
duas duplas. Uma dupla fica com os paus, outra dupla fica atrás das garrafas.
Uma pessoa de cada dupla se desloca para lados opostos, uma fica com o pau
e a outra com a garrafa de um lado, o mesmo ocorrendo para o lado oposto. O
que fica atrás da garrafa joga a bola para acertar na lata, o que equivale a 10
pontos. O jogador que está com o pau tem que ficar com a ponta do mesmo
voltada para o chão, só podendo modificar essa posição ao rebater a bola,
sempre com cuidado para não tocar na lata. Jogando (rebatendo) a bola para
longe, ele troca de lugar com o seu parceiro e cruzam os paus no centro do
campo, equivalendo à 10 pontos. Quando o jogador que está atrás da garrafa
acertar a bola na garrafa do outro lado, além de fazer 10 pontos, os jogadores
que estão atrás das garrafas devem trocar de lugar com os jogadores que estão
com os paus. Se o jogador que estiver com o pau rebater a bola e ela não ser
arremessada para longe, o jogador, o mesmo que jogou a bola, tem o direito de
ir até onde a bola parou e jogar novamente para acertar na garrafa. O jogo
termina quando uma dupla fizer 100 pontos e cruzarem os paus no chão, no
centro do campo.

O Pique-bandeirinha pode ser adaptado com qualquer tipo de material.


Garrafa pets, copos descartáveis ou pedaço de tecido podem ser usados
tranquilamente como a bandeirinha. A adaptação do espaço pode ser delimitada
pelo grupo em comum acordo. Essa, com certeza, vai fazer você querer se
divertir um pouco junto! Para brincar, será preciso montar 2 times com o mesmo
número de membros. Aqui vai uma ótima dica: quanto mais gente, melhor!

Enquanto isso, as habilidades treinadas são a cooperação e a criação


de estratégias.
Atividades:

A. Escolha uma modalidade esportiva e tente modificar as regras para


tornar a modalidade mais inclusiva para a prática do próprio grupo.

B. Cite um jogo popular recriando sua regra e algum tipo de material


reciclável que possa ser utilizado.

Aula 2 – Jogos Eletrônicos e suas Vivências

Pesquisas recentes vão na contramão do que se preconizava a princípio


e estimam que o uso racional dos videogames possa sim trazer benefícios em
diversas áreas da cognição, além de criar um ambiente que favorece relações
sociais entre jogadores.
Como dito anteriormente, os jogos apresentam desafios aos jogadores e,
para serem superados, é preciso uma abordagem específica, seja um
planejamento estratégico ou reações rápidas, sendo que geralmente é preciso
uma combinação das duas. Como exemplo de jogos que requerem as duas
habilidades, pode-se citar a série Age of Empires. Nela, os jogadores precisam
construir suas civilizações, geralmente com o objetivo de destruírem as inimigas.
Para tanto, é necessário que se colete recursos naturais, pesquise novas
tecnologias e construa exércitos. Ou seja, o jogador precisa controlar
eficientemente dezenas de personagens, montar sua estratégia e ser capaz de
adaptar-se à estratégia do adversário.
Todo esse processo exige pensamentos lógicos, tomada de decisões e
movimentos ágeis com o mouse. Pode-se dizer que algumas ou todas essas
características estão presentes com maior ou menor intensidade nos jogos.
Acredita-se que o treinamento de habilidades por meio de jogos as melhore não
apenas no contexto do jogo, mas também quando forem exigidas na vida.
Além disso, vários jogos promovem a cooperação dos jogadores. Essa
cooperação tem seu exponencial em MMORPGs, do inglês Massivelymultiplayer
online role-playing game. Nesses jogos, o indivíduo emerge em um mundo
povoado por vários outros jogadores como ele e, para realizar feitos comomatar
os monstros mais poderosos, dominar castelos etc. precisa se aliar a outros
jogadores, formando um grupo temporário ou um clã, em que cada jogador terá
seu papel, o que precisa ser desempenhado com eficiência e cooperação para
que se alcance a vitória objetivada.
Esses ambientes diferenciam-se, por exemplo, de salas de bate-papo. No
MMORPG os jogadores compartilham mais que conversas. As interações são
muito mais ativas, e podem prolongar-se por anos, formando verdadeiras
amizades e desenvolvendo a cooperação.
Destaca-se, ainda, a grande capacidade que o videogame tem de ensinar.
Mesmo jogos comerciais, que não tem como objetivo transmitir informações ao
jogador, comumente acaba despertando sua curiosidade, seja para uma
localização, um período histórico, conceito científico, língua, etc. Inclusive, muito
comum é o caso de brasileiros que aprenderam ou se viram na necessidade de
aprender uma língua estrangeira, notadamente o inglês, para entenderem o que
se passava nos jogos ou para se comunicarem com jogadores estrangeiros em
MMORPGs.
Com o surgimento de novas tecnologias como a do Kinect para Xbox 360,
que capta os movimentos do jogador e as transmite para a tela, tem-se
combatido até o paradigma do videogame como lazer sedentário. Ou seja, criou-
se a possibilidade de unir o jogo a uma prática notadamente saudável: o
exercício físico.
Atividades:

A. Na sua concepção os jogos eletrônicos e suas práticas e vivências são


positivas ou negativas? Justifique.

B. Os jogos eletrônicos segundo o texto podem obter caráter informativo?

Aula 3 – Jogos Eletrônicos e os Impactos na vida dos sujeitos:

Os jogos eletrônicos estão presentes nas nossas vidas e não há volta


quanto a isso. O que podemos e devemos fazer é uma reflexão acerca do seu
uso.
Vinte e três entre cem brasileiros são jogadores ao menos ocasionais. Ou
seja, num país com quase duzentos milhões de habitantes, algo em torno de
cinquenta milhões jogam videogames com alguma frequência. Mas o que isso
significa na prática? Que influência as horas passadas na frente de
computadores, consoles e, mais recentemente, celulares tem de fato na vida e
na saúde dos jogadores?
Essas são perguntas de difícil resolução e os motivos são muitos. A
popularização dos jogos é algo relativamente recente, tendo se tornado
relevante em escala mundial por volta de 1980, sendo, porém, parcialmente
ignorado como fenômeno social e pouco estudado até recentemente. Além
disso, o jogo eletrônico apresenta-se de muitas formas. Existem dezenas de
gêneros e milhares de títulos diferentes no mercado, o que torna a exposição
aos jogos uma experiência diversificada para cada jogador. Por fim, mostra-se
extremamente difícil fazer relações diretas e simples quando se fala em algo
complexo como a psique e o cérebro humano. Aos jogadores, porém, pouco
importa essas dificuldades e o número destes cresce a cada dia.
Atividade:

A. De acordo com a sua opinião, a que se deve a popularização dos jogos


eletrônicos? Justifique.

Aula 4 – Escapismo social

O videogame leva-nos a realidades alternativas e, talvez, seja esse o maior


motivo de seu sucesso. Quando jogamos, não somos nós mesmos, mas um personagem,
que vive em seu próprio universo, com suas próprias regras e objetivos. Ou seja, quando
jogamos desprendemo-nos de nossa atual realidade.Por algum tempo, nossos problemas
desaparecem. A escola não importa, o trabalho não importa, a família não importa. Nossos
objetivos passam a serem os mesmos do personagem que comandamos. Ao contrário da
vida real, nos jogos os objetivos costumam ser bem delineados. Você sabe o que precisa fazer
e sabe que existe um jeito de fazer. A vitória é sempre possível e eminente. As recompensas
vêm rapidamente.
Outra grande diferença é que no mundo dos jogos todos podem ser
grandes. Não importa quem você é, todos podem salvar o mundo e tornarem-se
grandes heróis, dignos de agradecimentos e grandes recompensas. Enfim,
proezas grandiosas tornam-se acessíveis a todos. Isto faz do videogame um
meio de escapismo do mundo em que vivemos e, por isso, ele se apresenta
como um meio tão interessante de entretenimento.
Esses fatores, que fazem o videogame ser o que é, fazem com que
algumas pessoas tendam a colocar esses mundos fantasiosos acima do mundo
real, dando uma maior importância, por exemplo, a evolução de seu avatar em
um jogo online do que a sua própria evolução como indivíduo nos meios em que
esta está inserido, como escola e trabalho.
As consequências negativas dessa inversão são óbvias. O indivíduo
esquece-se de si mesmo, podendo em situações extremas, deixar até de comer
e dormir para perpetuar a jogatina. Por ser uma atividade que proporciona prazer,
o vício psicológico é sempre uma possibilidade, devendo o jogador que perceber
que se tornou compulsivo pelo jogo, ou que este está atrapalhando aspectos de
sua vida, procurar ajuda de familiares e mesmo de profissionais, pois a ludopatia
(compulsão pelo jogo) é um transtorno conhecido e pode ser necessário
tratamento para que o indivíduo retorne a ter uma vida normal.
Na maioria dos casos, entretanto, o jogo não trará consequências tão
sérias a ponto de desestruturar totalmente a vida do jogador. É, porém, bastante

comum que se passe tempo demais jogando e este acabe virando motivo para
procrastinação de atividades mais importantes.

Aula 5 – Jogos E-Sports e sua História

Esportes Eletrônicos ou eSports (o termo mais usado atualmente no


mundo) são uma nova modalidade surgida há poucos anos e que vêm
dominando o mercado de games e atraindo legiões de jovens no mundo.
Competições disputadas em games eletrônicos em que os jogadores atuam
como atletas profissionais de esportes tradicionais e são assistidos por uma
audiência presencial e/ou online, através de diversas plataformas de stream
online ou TV.
História dos eSports - Jogos eletrônicos são uma modalidade de
diversão que inerentemente envolve competição em níveis mais ou menos
definidos. Podemos competir em games contra amigos ou desconhecidos, online
ou presencialmente. Mas, mesmo quando estamos sozinhos, estamos
competindo contra a máquina, contra o tempo, contra nós mesmos e nosso
recorde anterior. No entanto, a evolução de competições simples contra a
máquina ou partidas contra amigos para um nível mais sério não demorou a
acontecer. Vejamos um pouco da história dos eSports.
A primeira competição esportiva eletrônica que se tem notícia data de 19
de outubro de 1972 para estudantes da Universidade Stanford nos Estados
Unidos, com o jogo Spacewar, cujo nome oficial foi “Olimpíadas Intergaláticas de
Spacewar”. O prêmio foi um ano de assinatura da revista Rolling Stone.
Mais tarde, em 1980, a Atari organizaria o Space Invaders
Championship. Essa é considerada a primeira competição de esporte eletrônico
em larga escala, com aproximadamente 10 mil participantes de várias partes dos
Estados Unidos. Em 1981, é fundada a Twin Galaxies, organização criada com
objetivo de catalogar recordes de jogos eletrônicos. Durante a década de 1980
houve várias competições, principalmente, para incluir recordes no livro
Guinness World Records.

A partir da década de 2000 o esporte eletrônico passou por um grande


crescimento, passando de 10 torneios no ano 2000 para 160 no ano 2010. Algo
mudava no cenário competitivo dos jogos eletrônicos: A Internet permitia que não
houvesse mais limitação física ou geográfica para a realização de eventos, o que
aproximou e aumentou, exponencialmente, tanto a quantidade de jogadores se
devotando aos campeonatos quanto o público entusiasta.

A partir da década de 2010, a popularização do streaming fez o esporte


eletrônico crescer rapidamente, sendo a principal fonte o Twitch, lançado em
2011, um site especializado em transmissões de jogos eletrônicos, com aLeague
of Legends e DOTA como as competições mais assistidas. Em 2013, o site
registrou 4,5 milhões de visualizações durante a competição de DOTA 2 The
International.

Essa década marca também a grande presença física de espectadores


aos eventos e a explosão do aumento na audiência. Em 2013, o The International
vendeu todos os ingressos no Staples Center em Los Angeles. Em 2014 o
League of Legends World Championship atraiu 40 mil espectadores no Seul
World Cup Stadium na Coreia do Sul. No Brasil, League of Legends atraiu mais
de 10.000 torcedores ao Allianz Park, em 2015, e outros 10.000 ao Ginásio do
Ibirapuera em 2016.
Já em termos de audiência, durante o The International de DOTA2, 5
milhões de pessoas assistiram às finais ao mesmo tempo em 2017. Em 2016,
League of Legends chegou a um pico de 14,7 milhões de Torcedores assistindo
ao mesmo tempo e um total de 43 milhões de pessoas diferentes assistindo.

Já as premiações não ficam atrás. Em 2016, League of Legends pagou


um total de US$6,5 milhões. DOTA2 deu a maior premiação da história em 2017,
com mais de US$24 milhões, sendo mais de US$10 milhões para uma única
equipe.

Quando um jogo pode ser considerado eSports? A CBeS possui uma


definição mais específica para explicar o que é essa modalidade: competições
profissionais de games ( torneios profissionais, em que seus competidores
recebem pela competição, seja em forma de salário, auxílio de custo e/ou
premiação) que ocorrem em uma plataforma digital (console, PC, mobile e não
qualquer tipo de game), envolvendo dois ou mais competidores (sejam
indivíduos ou equipes), em partidas online ou presenciais sincrônicas (ou seja,
que são disputadas pelos mesmos competidores ao mesmo tempo, um contra o
outro) e montadas de forma a permitir o acompanhamento de uma audiência.

Tipos de games - historicamente não existia uma definição de quais tipos


de games encaixavam-se na definição de Esportes Eletrônicos. Com o tempo,
diversos jogos foram encaixando-se no cenário competitivo e hoje temos uma
categorização básica de games disponíveis, mas uma grande variedade de
possibilidades em cada categoria. Mais três categorias principais de games
potencializaram o mercado de eSports: jogos de luta, jogos de tiro em primeira
pessoa (FPS) e jogos de estratégia em tempo real (RTS).
Atividades:

A.O que são E-Sports?

B. Quando um jogo pode ser considerado um E-Sports?


INDICAÇÕES BIBLIOGRÁFICAS:
Disponível em: http:www.artigonal.com/educação-infanti-artigos/jogos-populares-no-
ensino-fundamental-4054951. Acessado em 21/01/2021

Disponível em: http://cbesports.com.br/esports/esports-o-que-sao/ Acessado em


21/01/2021

Disponível em: https://meuartigo.brasilescola.uol.com.br/informatica/gamers.htm


Acessado em 21/01/2021

Disponível em:

https://infomedica.fandom.com/pt-br/wiki/P%C3%A1gina_principal. Acessado em
21/01/2021

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