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XXV)Encontro)Anual)da)Comps,)Universidade)Federal)de)Gois,)Goinia,)7)a)10)de)junho)de)2016)
Mestranda do Programa de Ps-Graduao em Comunicao e Informao da UFRGS. Bolsista CAPES. Email: mariana.amaro@ufrgs.br
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Mestrando do PPG em Processos e Manifestaes Culturais da Universidade Feevale. Bolsista CAPES. Email: samyrpaz@gmail.com
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1. Introduo
O streaming de games um fenmeno relativamente recente, mas j envolve milhares
de pessoas, que transmitem e assistem jogos por plataformas especficas, entre as quais
destacaremos o Twitch. Nossa escolha por essa plataforma justificada por sua grande
popularidade. Com mais de 100 milhes de espectadores mensais e 1,7 milho de streamers
nicos6, alm de contar com o quarto maior trfego de internet dos Estados Unidos7, o Twitch
um fenmeno social, miditico e cultural merecedor de ateno. No entanto, a bibliografia
sobre o Twitch ainda bastante restrita em nmero e est concentrada em fenmenos
especficos, por exemplo, a experincia social Twitch Plays Pokmon8 (LEITE;
TESSAROLO, 2014; GARROCHO; JOSEPHSON, 2014; AMARO; FREITAS, 2015c; PAZ,
2015c). Entretanto, no encontramos trabalhos brasileiros com o foco ou a abordagem que
desenvolvemos neste artigo.
Em artigos sobre consumo como performance em sites de redes sociais (MONTARDO;
SILVA, 2015a, 2015b, 2015c), as interaes foram analisadas em termos dos conceitos de
performance (SCHECHNER, 2003; EHRENBERG, 2010), bem como de consumo digital,
entendido como viabilizador da prtica de socializao online nesses espaos (MONTARDO,
2013). Da mesma forma, percebeu-se, de maneira mais evidente, nas anlises em sites de
redes sociais temticos (Skoob9 e Filmow10), a recorrncia da implicao das configuraes
das interfaces das plataformas nas quais observamos as interaes em relao s
performances possveis nas mesmas.
A partir dessa percepo, consideramos relevante investigar as condies da
performance em sites de rede social cuja temtica so os jogos digitais. Para isso, optamos
pela plataforma de streaming de games Twitch, na qual usurios atuam, basicamente, como
6 Disponvel em: http://www.twitch.tv/p/about. Acesso em: 30 jan. 2016.
7 Disponvel em: http://blogs.wsj.com/digits/2015/01/29/twitchs-viewers-reach-100-million-a-month/. Acesso
em: 28 jan. 2016.
8 Trata-se de um experimento cujo criador permanece annimo, em que comandos do IRC (Internet Relay Chat)
foram utilizados no chat do Twitch, possibilitando que a audincia controlasse o jogo Pokmon Red que estava
sendo transmitido. Disponvel em www.twitch.tv/twitchplayspokemon. Acesso em: 5 fev.2016.
9
Disponvel em: http://skoob.com.br. Acesso em: 10 fev. 2016.
10
Disponvel em: http://filmow.com. Acesso em: 10 jun. 2016.
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verifica no segundo trabalho sobre consumo digital revisado, no qual Montardo e Silva
(2015b) analisaram as interaes em relao ao filme 12 Anos de Escravido (Steve
McQueen, 2014). Nesse caso, as consideraes das autoras sobre as categorias de consumo
digital e funes da performance conduziram discusso do capital social alocado nessas
relaes.
Montardo e Silva (2015b) referenciam diversos autores11 que buscaram no conceito de
capital social um apoio para sistematizar as relaes sociais. Recuero (2009) ressalta que o
conceito viabiliza anlises das relaes entre os atores de uma rede e as consequncias dessas
aes na estrutura das redes sociais, considerando no apenas as conexes de uma rede, mas
tambm o contedo das trocas sociais. A autora traz a categorizao de Bertolini e Bravo
(2001), que propuseram a compreenso de capital social em dois nveis, cada um deles com
subtipos, sendo os do primeiro nvel relacional, normativo e cognitivo e os do segundo nvel,
confiana no ambiente social e institucional. Uma vez identificado um dos primeiros tipos na
anlise de relao social, pode-se analis-lo em termos de configurao do segundo tipo,
conforme as apropriaes feitas pelos atores em sites de redes sociais. (MONTARDO;
SILVA, 2015b).
Finalmente, vale notar que Montardo e Silva (2015b) identificaram que, no Filmow,
atuaes individuais e coletivas, por meio de postagens de texto escrito, em poucos casos
acompanhados de links, garantem a manuteno do grupo. Funes da performance
associadas identidade e comunidade, bem como tipos de capital social de nveis distintos
(relacional e confiana no ambiente social) foram localizadas em todas as manifestaes dos
usurios no perodo analisado. As autoras supem que isso se deve ao fato de que o propsito
de interagir em qualquer tipo de site de rede social se relacionar (primeiro nvel) e, se isso
acontece em um site de rede social temtico, a inteno falar sobre produtos audiovisuais
(confiana no ambiente social). A percepo de que algo que comumente associado a
relaes emergentes (capital social de segundo nvel) estar firmemente atrelado s
configuraes do site e s dinmicas suportadas pelo mesmo, levou necessidade de
identificar a forma como o site de rede social temtico interferia no consumo como
performance. Essa constatao levou ao terceiro texto que tomamos como base para o este
trabalho, no qual as mesmas autoras analisaram interaes no mesmo site (Filmow), em torno
de outro tipo de produto audiovisual: as sitcoms.
11
Castiglione, Van Deth e Wolleb (2008), Bourdieu (1980, 1986), Coleman (1988, 1989), Recuero (2009).
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A anlise das interaes em relao sitcom The Big Bang Theory no Filmow,
realizada por Montardo e Silva (2015c) tambm partem de respostas a um questionrio, cujas
questes procuravam identificar as interferncia do tipo de produto audiovisual em torno do
qual se do as interaes na performance dos usurios. As autoras identificaram:
a) a predominncia de motivaes individuais (organizar a prpria assistncia da srie,
por exemplo);
b) que, ao contrrio do que haviam constatado no Skoob, a avaliao de modo
automtico influencia que se assista a srie;
c) um certo comportamento de f da srie, pois muitos usurios rebateram duramente
quem, porventura, havia se manifestado quanto a no gostar da sitcom.
Com relao s funes da performance relacionadas identidade e comunidade, bem
como aos tipos de capital social relacional e confiana no ambiente social, as autoras
confirmaram as mesmas ocorrncias que haviam constatado nas interaes referentes aos
filmes e afirmam que essas categorias ocorrem em todas as postagens, ainda que outros tipos
possam ser percebidos.
O conjunto desses trabalhos de Montardo e Silva (2015a, 2015b e 2015c) verifica uma
inverso em relao s observaes anteriores de Recuero (2009) quanto alocao de
capital social em sites de redes sociais. Os resultados obtidos por eles indicam que os tipos de
capital social de primeiro nvel (cognitivo, relacional e normativo) provm da ao entre os
usurios do site (relaes emergentes), enquanto que os de segundo nvel (confiana no
ambiente social e institucional) so fortemente influenciados pelo sistema que suporta as
interaes. Ou seja, a confiana no ambiente social garantida pelo fato de se tratar de um
site projetado para se restringir a um determinado tema, ainda que isso dependa da adeso
dos usurios. Esse resultado foi obtido, provavelmente, pelo fato de a anlise ter sido
centrada na anlise de sites de redes sociais temticos, nos quais tanto as pessoas que neles
atuam, quanto o site em si, so projetados, respectivamente, para sustentar a socializao em
torno de um tema nico. No entanto, a questo de o capital social de primeiro nvel emergir
da relao entre os usurios, e o de segundo nvel ser mais influenciado pelo sistema, pode
ser extensvel, tambm, a outras situaes sociais mediadas em torno de temas especficos,
como a criao de pginas e grupos no Facebook, ou nas antigas comunidades do Orkut, ou,
ainda, em certos tipos de jogos online (Fragoso, 2006, 2008, 2015).
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No contexto dos sites de rede social e outras formas da "face aplicativo" da web12,
qualquer anlise precisa levar em conta os aspectos tcnicos e os sociais de forma integrada.
Para isso, entretanto, preciso empreender uma diferenciao entre as interaes com o
artefato tecnolgico (estritamente, interaes com o dispositivo sociocultural que se
materializa no artefato) e as interaes com outros indivduos que tambm se apropriam
daquele artefato. Especial cuidado necessrio para no retornar ao descolamento das faces
tcnica e social do artefato e da interao.
4. Twitch
O Twitch iniciou como um segmento do site de transmisses de vdeos ao vivo
Justin.tv13, cuja premissa era permitir a transmisso de vdeos domsticos ao vivo. Apesar das
dificuldades tcnicas iniciais, gamers aproveitaram a oportunidade para transmitir suas
sesses de jogos, criando nichos que acabariam por dominar os usos do site, dando origem ao
Twitch em 2011. O crescimento do nmero de usurios levou a uma disputa milionria entre
gigantes como o Google e a Amazon, tendo esta ltima adquirido a plataforma em 201414.
Assim, o Twitch se destaca dos concorrentes pela popularidade, um certo carter de
pioneirismo e pela capacidade de movimentar negcios na indstria de jogos e tecnologia. O
slogan Social Video for Gamers15 destaca a proposta do Twitch, que consiste basicamente
no streaming. A palavra pode ser traduzida como transmisso16 e basicamente essa a funo
do Twitch: permitir que os usurios transmitam ao vivo suas sesses de jogos. A transmisso
pode ser realizada por computadores ou videogames com conexo internet17. Do outro lado,
12
Por "face aplicativo" estamos nos referindo a funcionalidades que tiram partido da infraestrutura da web para
realizar aes e usos mais prximos do universo dos softwares do que da disponibilizao e acesso
informao. Em outras palavras, apropriaes que transformam a web em uma plataforma de aplicativos
(emails, pintura, modelagem, edio de documentos, etc.) ao invs de banco de dados (pginas pessoais e
institucionais de carter informativo, armazenamento de arquivos, etc.). Essa compreenso apenas operacional
e no pretende afirmar que a separao seja estanque. A colocao inspirada em Garrett (2011).
13
Justin.tv foi criado em 2007 e est, atualmente, desativado.
14
O Google criou suas prprias plataformas de streaming de games, com destaque paraYoutubeGaming
(https://gaming.youtube.com). Outros concorrentes: hitbox(www.hitbox.tv) e Azubu (www.azubu.tv). Sites
acessados em:30 jan. 2016.
15
Disponvel em: http://www.twitch.tv/p/about. Acesso em: 30 jan. 2016.
16
Daremos preferncia ao termo ingls streaming de games por se tratar da forma utilizada pela comunidade
brasileira. Chamaremos aqueles que transmitem sesses de jogos de streamers ou broadcasters, e de
espectadores, audincia ou viewers aqueles que assistem.
17
Evitaremos detalhamentos tcnicos que no sejam necessrios para os pontos de que trataremos no artigo.
Vale assinalar, entretanto, que alguns consoles, como o Playstation 4 e o Xbox One, permitem que a transmisso
seja iniciada apenas com o download do aplicativo do Twitch. No entanto, a plataforma mais utilizada pelos
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streamers o PC, que exige a instalao de softwares de terceiros para a captao de vdeo. O prprio Twitch
disponibiliza alguns links para download destes softwares.
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FIGURA 1 - Tela inicial do Twitch destaca alguns canais sendo transmitidos ao vivo.
FONTE - Twitch.tv. Acesso em: 2 fev. 2016.
Ainda na tela inicial do website, o Twitch destaca os jogos e canais mais populares do
momento. Um pouco mais abaixo, na mesma tela, a pgina realiza o mesmo tipo de destaque
para os canais de Xbox One e Playstation 4. A FIG. 2 apresenta um recorte dessa descrio.
Ao clicar em um dos links Ver todos os jogos ao vivo, presentes na FIG. 2, o usurio pode
encontrar jogos de todos os tipos e datas de lanamento sendo transmitidos.
FIGURA 2 - Tela inicial do Twitch destaca os jogos e canais com maior audincia.
FONTE - Twitch.tv. Acesso em: 2 fev. 2016.
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FIGURA 3 - Exemplo de pgina de um canal. A figura demonstra uma streamer brasileira, que oferece
audincia vdeo da webcam e conversao via microfone. Na direita possvel notar a tela de bate-papo.
FONTE - Twitch.tv. Acesso em: 2 fev. 2016.
Ainda na FIG. 3, pode-se ver, no lado direito da tela de vdeo, a rea do chat, ou de
bate-papo, onde acontecem as conversaes, em tempo real, entre os viewers e os
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FIGURA 4 - Painel de controle de um canal. neste ambiente que o streamer gerencia algumas
informaes e atividades da transmisso, sendo que o streaming em PCs requer o apoio de softwares de
terceiros.
FONTE - Twitch.tv. Acesso em: 11 fev. 2016.
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Antes de prosseguir para a anlise da percepo de performance por parte dos usurios
no Twitch, importa diferenciar viewers de streamers, cujas posies definem suas
possibilidades de performances na plataforma.
Uma exceo o modelo de controle executado no canal Twitch Plays Pokmon, onde a movimentao e
aes do avatar so controlados pelos usurios atravs de comandos textuais redigidos por estes no chat da
pgina do canal, para que, ento, os comandos sejam registrados por um IRC bot que os traduz em linhas de
comandos diretamente no software do jogo (AMARO; FREITAS, 2015c).
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controle do avatar no "mundo de jogo" e, portanto, ele o nico que pode interagir com os
elementos que compem aquele mundo. Desse modo, as aes do streamer tm
consequncias diretas no espao de jogo, e os espectadores se renem em torno dessas aes,
na maior parte das vezes, com o intuito de apreciao.
O processo de jogar concentra as caractersticas de letramento, hbito, tcnica,
expertise e o prprio raciocnio lgico do gamer em decifrar os desafios ou entender as regras
e a narrativa impostas pelo jogo (FRASCA, 1999). Salen e Zimmerman (2004) apontam que
o ato de jogar uma experincia que pode ser vista como social, narrativa ou de prazer, sendo
importante compreender os jogos como um sistema de experimentao que compreende
participao, experimentao, observao, estado mental, sensao corporal e emocional
como algo vivido (SALEN; ZIMMERMAN, 2004). Por isso, apesar de streamers e viewers
estarem engajados no mesmo evento (o streaming), ambos tm experincias diferentes, e as
diferenas so de tal qualidade e tal monta que vo alm da relao emissor-receptor.
Tomando de emprstimo a ideia de crculo mgico (HUIZINGA, 2010), pode-se dizer
que, ao se engajar com o jogo, o jogador aceita participar de uma outra realidade, na qual lhe
permitido o exerccio da agncia (FALCO, 2010). O tipo de interao proporcionada pelo
jogo digital modifica a experincia e o potencial da mensagem. A possibilidade de controlar
os acontecimentos implica em responsabilidade pelo que ocorre (ou no ocorre) no jogo. Por
isso, mesmo em ambientes como o Twitch, onde quem assiste a partida pode interagir
diretamente com o jogador e esse responda, inclusive, potencialmente, alterando algo em seu
modo de jogo, o ato de jogar continua sendo fundamentalmente diferente de assistir a uma
partida e coment-la. Basta lembrar que se o jogador optar por no agir, no haver sesso,
nem mesmo jogo. J os espectadores podem optar por s assistir, no interagindo no chat, ou
mesmo por no assistir, sem que isso influencie a continuidade da partida.
Evidentemente, essas diferenas nas interaes dos streamers e da audincia
demandam diferenas nas interfaces utilizadas pelos dois grupos. Enquanto o espectador fica
limitado interface do Twitch, ilustrada na FIG. 5, o streamer utiliza uma srie de interfaces
diferentes durante o streaming, muitas das quais no esto acessveis para o viewer.
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FIGURA 5 - Algumas das interfaces que o streamer deve gerencias durante a transmisso(em sentido
horrio): a) interface do jogo; b) interface do programa Gameshow, usado para captura da imagem e
transmisso; e c) Painel de Controle (Dashboard).
FONTE - tinyBuild Games; os autores; Twitch.tv. Acesso em: 12 fev. 2016.
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Cabe aqui tambm salientar que o jogador streamer tem uma performance diferente da
que assumiria em uma situao privada de jogo. A existncia, ou mesmo o desejo de uma
audincia, evoca,
gameplay. O fato de que o streamer joga para exibir sua habilidade, bem como a
disponibilizao da prpria imagem atravs de uma webcam, j seriam suficientes para
modificar a experincia de jogo em relao a uma partida tradicional. Contudo, outra
modificao de experincia decorre da necessidade de dividir a ateno entre o jogo e as
mensagens enviadas pelos viewers, interagindo com ambos simultaneamente, assim como
monitorar os sinais da transmisso em uma srie de interfaces diferentes daquela do game.
certo que jogadores de games multiplayer online (MOG) tambm precisam dividir
sua ateno entre o jogo e a comunicao com os outros gamers, por udio ou chats textuais.
No entanto, nos MOGs esta relao horizontalizada - todos os que interagem so jogadores
e, portanto, exercem papel semelhante no desenvolvimento da partida. Por isso mesmo, nessa
situao, as ferramentas necessrias para a comunicao podem estar integradas no jogo, no
sendo necessrio ter mais do que uma tela para interagir com outros gamers20.
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adotarem outras estratgias de atrao, inexistentes em situaes sem carter pblico. Nesse
movimento, tornam-se entretenedores miditicos de um tipo mais habitual, pois, se a
experincia do jogador no depende de espetacularizao, a audincia parece ser atrada pelo
espetculo.
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de um tero (34%) informou ser usurio do Twitch desde 2013, 18% desde 2014 e outros
18% desde 2012. Os respondentes tambm informaram que acessam o Twitch todos os dias
(61%) ou mais de uma vez por semana (25%), durante duas horas ou trs horas (54%), quatro
horas ou mais (25%) ou at uma hora (21%). Durante esse tempo, a maioria acompanha trs
ou mais canais (67%), enquanto 30% assistem duas ou trs transmisses e 3% preferem
apenas um canal24.
Quando questionados sobre qual atividade passam mais tempo exercendo no Twitch em
uma ordem crescente, obteve-se o resultado apresentado no FIG. 8.
FIGURA 8 - Para interpretar os dados, necessrio levar em conta que o valor mais prximo de 1
representa o que os respondentes passam mais tempo fazendo.
FONTE Os autores.
De acordo com esses dados, trs atividades apresentam frequncia maior que fazer
streaming: assistir canais ao vivo, conversar no chat e procurar jogos para assistir, o que j
adianta que a maior parte dos respondentes atuam apenas como espectadores.
24
importante destacar que nosso estudo no teve pretenses estatsticas, o que demandaria uma amostra de
muitos milhares de respondentes e cuidadosa distribuio demogrfica. Embora alguns parmetros sejam
semelhantes aos divulgados pelo prprio Twitch (https://www.quantcast.com/twitch.tv#trafficCard), o perfil que
descrevemos tem a inteno de retratar os respondentes.
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FIGURA 9 - Desta vez o valor mais prximo de 1 indica maior facilidade para realizar a ao. Neste
caso, assistir streaming e seguir canais so as aes mais fceis de realizar, segundo os respondentes, enquanto
encontrar vdeos gravados de partidas especficas a atividade mais difcil.
FONTE - Os autores.
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intuitividade das interfaces de interao entre usurios, j que 75% dos respondentes
afirmaram que utilizam o chat para conversarem, principalmente sobre o jogo que est sendo
transmitido (45%), mas tambm sobre assuntos no diretamente relacionados a jogos (humor
e tecnologia, por exemplo) (34%). A habilidade dos streamers assunto de preferncia de
22% das respostas.
Assistir a canais transmitindo jogos ao vivo o uso declarado em 99% das respostas
dos usurios do Twitch, enquanto que assistir a vdeos gravados aparece como prtica em
apenas 13% delas, o que pode indicar o aspecto pouco intuitivo da plataforma nesse quesito.
Quando questionados sobre como classificariam os canais a que assistem, 49% das
respostam indicam competitivos (e-sports), enquanto 40% sinalizam informao e
entretenimento. Outros 7% classificam speedrunning25 e 5% walktrough26.
Apenas 35% dos respondentes afirmaram realizar streaming de jogos. Os 65% restantes
figuram apenas como audincia. Entre os respondentes streamers, 78% declararam que no
possuem seus canais associados a um host, o que garantiria que os jogos fossem
retransmitidos em outros canais, enquanto 22% responderam que os possuem.
Sobre os tipos de jogos que mais assistem, obteve-se os seguintes dados dos
respondentes (FIG. 10):
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Em questo idntica a FIG. 10, porm desta vez os respondentes deveriam classificar
quais os gneros dos jogos singleplayer que mais assistem, obteve-se o FIG. 11:
FIGURA 11 - O valor mais prximo de um identifica os gneros dos jogos singleplayer mais assistidos.
FONTE - Os autores.
FIGURA 12 - O valor mais prximo de um identifica os gneros dos jogos multiplayer mais assistidos.
Fonte - Os autores.
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71% dos usurios seguem os seus jogos favoritos e 86%, os canais que acessam. Em
mdia, os respondentes seguem 27 canais. Quanto a inscreverem-se em seus canais favoritos,
54% afirmam faz-lo e 46%, no. Para os usurios que se inscrevem nos canais, pagando
U$S 4,99 por ms, as principais vantagens incluem apoiar e aproximar-se do streamer,
receber benefcios no chat e em promoes e poder participar de grupos e sesses multiplayer
exclusivas para inscritos.
Carisma/simpatia e capacidade de entreter a audincia disparado a caracterstica mais
apreciada pelos respondentes nos streamers que mais gostam de assistir, constituindo a
preferncia de 53% de usurios. Habilidade no jogo (26%) e habilidade em narrar o jogo
(11%) aparecem a seguir. Interessante notar que, quando se trata de transmitir jogos, na
percepo dos usurios do Twitch, a preferncia recai sobre a habilidade em transmitir
quando comparado habilidade de jogar.
82% dos respondentes acompanham seus streamers favoritos em sites de redes sociais,
principalmente no Facebook (90%), no YouTube (73%) e no Twitter (60%). Pode-se associar
esse resultado ao aspecto pouco intuitivo do Twitch em relao interao entre usurios e
participao de comunidades, indicado anteriormente. No entanto, foi no prprio Twitch que
67% dos respondentes afirmaram terem conhecido os seus streamers favoritos, enquanto que
os 33% restantes j os conheciam de outras plataformas.
Na opinio de 66% dos respondentes, o streamer o que h de mais importante nos
canais do Twitch, seguido pelo game (33%). Nessa questo, o chat aparece como opo de
apenas 1% dos respondentes. No entanto, o chat considerado muito importante no Twitch
por 44% dos respondentes em questo que interroga diretamente sobre a relevncia desse
recurso. Para 34,5% deles, o chat razoavelmente importante e, para 21,5%, no
importante, dados que podem indicar que muitos usurios apenas assistem aos jogos, sem
interagir com os streamers.
6. Consideraes finais
Tanto a pesquisa documental do Twitch quanto a anlise do questionrio, permitem-nos
constatar que, ao lado das funes de performance propostas por Schechner (2003), marcar e
mudar a identidade, estimular uma comunidade, ensinar, persuadir e convencer, pela
primeira vez identifica-se, na pesquisa, a funo entreter, que no havia aparecido nos
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trabalhos anteriores referidos na seo 2 deste texto. Esta parece indicar uma verticalizao
na questo da performance no Twitch frente s anlises precedentes, no sentido de apontar
para a centralidade do papel do streamer na plataforma em relao ao dos espectadores.
As dificuldades apontadas em termos de interao entre os usurios na plataforma, e
uma certa discrepncia nas respostas obtidas com referncia ao chat, contribuem para esse
entendimento, ao mesmo tempo que chamam a ateno para o fato de que a maioria dos
respondentes atuam apenas como espectadores (65%), condio que no necessariamente
exige o uso deste recurso.
A preferncia por assistir jogos ao vivo refora, no streamer, a importncia do talento
para entreter, enquanto joga, por meio de interao no chat por voz, e talvez, restrinja, ao
menos durante as transmisses das partidas, a capacidade de interao desses jogadores com
a maior parte da audincia.
Parece residir, justamente, nesse aspecto a percepo de uma certa assimetria entre a
performance atribuda pelos respondentes ao streamer, o que inerente, ao mesmo tempo,
forma como o Twitch foi projetado e ao que encorajado que seja realizado em termos de
interaes empreendidas neste espao.
Levando em conta que consumo digital seja um aspecto constitutivo da prtica de
socializao online, e que implica a ao dos atores em espaos mediados, via manipulao
dos recursos neles disponveis, por meio de performances variadas, conclui-se que os
aspectos sociotcnicos identificados no Twitch dependem da performance do streamer, sem o
qual a plataforma no existiria. E se o broadcaster precisa de audincia, que, por sua vez,
mantida pela capacidade deste de entreter, ou seja, mais pela habilidade de transmitir jogos
ao vivo do que propriamente jogar, no surpreendem os esforos realizados pelos usurios
para superar as limitaes das interfaces. Para os espectadores, incluem-se, entre os
benefcios de se inscrever nos canais, por pouco menos de cinco dlares por ms,
proximidade e apoio ao streamer, via interao, o que aumenta as chances de performance da
audincia no espao.
Outro ponto que ressalta essa assimetria, que, a performance dos streamers pode ser
analisada tanto ao vivo quanto em vdeos gravados, enquanto que a dos espectadores,
identificvel em conversas por escrito, pode ser objeto de anlise apenas no primeiro caso.
Em comparao com a literatura, constata-se que, enquanto em outros sites de redes
sociais temticos os usurios podem ter suas performances analisadas por texto escrito
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Associao)Nacional)dos)Programas)de)Ps4Graduao)em)Comunicao)
XXV)Encontro)Anual)da)Comps,)Universidade)Federal)de)Gois,)Goinia,)7)a)10)de)junho)de)2016)
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XXV)Encontro)Anual)da)Comps,)Universidade)Federal)de)Gois,)Goinia,)7)a)10)de)junho)de)2016)
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