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Universidade Estadual de Campinas (UNICAMP)

Aluna: Sofia Cabral Santalucia RA:205814


Aula: HZ460A- Pesquisa Antropológica Período: integral
Professora: Taniele Cristina Rui
Atividade: proposição da metodologia
Tema : As relações de gênero presentes dentro de jogos online
Pergunta: O que leva um jogador a escolher determinado personagem baseado no gênero
(masculino/feminino) desse personagem?
Metodologia
O principal foco desse trabalho é se atentar aos motivos que levam a uma pessoa de
determinado gênero na realidade escolher um gênero diferente quando está jogando e as
implicações que isso têm tanto nas relações sociais fora do meio virtual, tanto quanto dentro
do meio virtual. Para atingir esse objetivo será realizada uma pesquisa que tenta adquirir
dados em diferentes meios virtuais.
Para essa pesquisa foram selecionados dois jogos online de perfis diferenciados que
possibilitariam uma análise comparativa quanto os motivos que levariam os jogadores a
possivelmente escolher um personagem para jogar com um gênero diferenciado. O primeiro
jogo escolhido foi o MOBA (Multiplayer online battle arena1), Legue of Legends, lançado em
2009 pela Riot Games, que têm um caráter competitivo, mas ao mesmo tempo cooperativo, o
jogo original 2 se organiza em uma partida de dois times cada qual com cinco integrantes que
têm o objetivo de atravessar o mapa e conquistar/destruir o território (nexus) do time inimigo,
para isso existem três caminhos ( top lane, mid lane, bottom lane) e a floresta (jungle). Para
conseguir o objetivo os integrantes do time devem se dividir entre esses três caminhos e
cumprir objetivos do jogo, como matar adversários do outro time ou personagens não
jogáveis dentro do jogo, para isso cada integrante do time têm um papel importante a
desempenhar Top, Middler, Jungler, ACD e Support, as funções desempenhadas impactam
muito na escolha dos Campeões3 , que vêm em seis categorias, Magos, Assassinos, Suportes,
Tankes, Atiradores e Lutadores. O jogo possui mais de 140 personagens jogáveis distribuídos
nessas seis categorias sendo que menos de 40% são personagens femininos (Song, Rhee,
Kim, 2019), e a maioria desses personagens femininos está classificada na categoria de
Magos e Suporte, personagens melhores para a posição de Support. Nesse caso cada
personagem tem habilidades especificas, fazendo da escolha dele como do gênero (levando-
se em conta que a Riot desenvolve personagens femininos que são melhores dentro de
determinada posição) uma escolha que impacta as habilidades dentro do jogo.
O outro jogo escolhido para a análise foi o Fortnite Battle Royale, lançado em 2017
pela Epic Games, também é um jogo online, porém do gênero Battle Royale, nesse jogo cem
participantes entram dentro da arena virtual que aos poucos vai diminuindo de tamanho e

1
jogo online com múltiplos jogadores em batalha de arena
2
Existem variações de modos de jogabilidade para uma maior possibilidade de experiência para o jogador
3
Mas conhecidos como Champion, são os avatares escolhidos pelo jogador, que no caso desse jogo é
chamado de invocador.
devem lutar até apenas um único jogador restar, isso dá ao jogo o carácter única e
exclusivamente competitivo. Dentro desse jogo todos os personagens entram dentro do jogo
com as mesmas habilidades, fazendo com que jogar com um avatar feminino ou masculino
não interfira na jogabilidades ou habilidades dentro do jogo. A escolha desses dois jogos
permitiria observar então a diferença na escolha quando as habilidades de um personagem
importam, ou quando a visualidade é o único fator em perspectiva.
A análise que será feita terá um carácter mais qualitativo do que quantitativo, o estudo
se dará mais em plataformas digitais do que nos jogos em si, mas para entender melhor a
dinâmica que circunda as relações sociais dos jogadores, seu ambiente e plataforma, será
reservado um tempo de dois meses para a imersão da pesquisadora dentro desse ambiente
virtual, ou seja, dentro do período desses dois meses a pesquisadora estaria dispondo de seu
tempo pessoal para se colocar na experiência de jogadora. A maioria dos dados, entretanto
seria colhida através de um questionário feito através da plataforma Google formes, que seria
distribuído dentro de grupos privados na plataforma Facebook. O questionário conteria
questões como idade, quanto tempo joga, localidade, joga com personagem
feminino/masculino? Por que? 4, e claro se estaria disposto a uma entrevista online com a
pesquisadora. Depois dessa primeira fase, haverá uma seleção de participantes que forem
mais interessantes para o objetivo da pesquisa (no caso jogadores que jogam com
personagens com o gênero oposto) e será feita uma entrevista semiestruturada com vista de
obter mais informações específicas. A escolha da plataforma do Facebook se dá, pois,
encontrar comunidades online de jogadores, Grupos de pessoas que jogam LOL e/ou
Fortinite, é mais fácil, no entanto não será feita uma análise da comunidade de jogos dentro
do Facebook, a plataforma só será usada como meio de distribuição do questionário online e
para isso será usada a conta pessoal da pesquisadora. Na etapa da entrevista os participantes
serão contactados através do e-mail ou WhatsApp, as entrevistas serão feitas pela plataforma
google Meet, e com a permissão do entrevistado poderá ser gravada, nenhum nome real dos
participantes será utilizado.
As escolhas feitas acima foram feitas pensando o tempo prático para se realizar a
pesquisa, nesse caso um ano, o que dificultaria uma pesquisa de caráter mais imersivo, o que
poderia revelar maiores aspectos sobre as relações sociais que se estabelecem dentro dessas
comunidades virtuais e seus impactos na realidade desses jogadores.
Revisão Bibliográfica
Cada vez mais é possível ver novas formas de interação social dentro de meios
virtuais, uma dessas formas que vêm formando comunidades dentro de várias plataformas
online, é a comunidade gamer, que é formada por vários grupos de jogadores que jogam
variados estilos de jogos, desde MMORPG até MOBA e Battle Royale. Como Laranjeira,
Porto e Pinheiro (2013) colocam a interação através desses jogos online permitem a criação
de comunidades de interação social que superam o ambiente de jogos se estendendo até
outras plataformas de interação, como as redes sociais e plataformas de stream 5 , podendo até
4
no caso de LoL também teriam perguntas para especificar a posição em que o jogador joga e com qual
personagens prefere jogar
5
Stream é uma forma de interação entre gamers experientes em jogos e pessoas que gostam de assistir a eles
jogarem, podem durar de uma hora até mesmo vinte e quatro horas, normalmente ocorrem ao vivo e pessoas
podem acompanhar interagindo com os streamers através do chat, podendo as vezes pagar para mandar
mensagens ou doar dinheiro para o streamer.
mesmo afetar relações sociais e modos de comportamento fora do ambiente virtual
(Vasconcelos; Araújo, 2011, Laranjeira; Porto; Pinheiro, 2013, Gao; Min;Shih, 2017,
Medrado; Mendes, 2020, Song; Rhee; Kim, 2021).
São essas relações sociais que influenciam e são influenciadas pelas dinâmicas de
jogo, que tornam esse universo gamer tão fascinante para ser estudado como uma nova forma
de se existir e interagir com o mundo, se tornando um interessante objeto de estudo para
antropologia. Mas dentro do universo de jogo a existência do jogador está atrelada a escolha
de um avatar, campeão, personagem.... que é controlado por esse jogador, essa escolha pode
estar atrelada a diferentes fatores como habilidades que os personagens possuem, a estética
visual do personagem, a identificação do jogador com a identidade do personagem, bem
como a possibilidade de se existir com uma identidade totalmente diferente da realidade do
jogador.
“A virtualização do corpo, por sua vez, fica expressa nos jogos
MMORPGs à medida que o avatar se torna o “corpo” do jogador,
um ente digital, seu único representante legítimo no universo de
jogo” (Vasconcelos; Araújo, 2011, pg8)

Gao, Min e Shih (2017) conduziram um estudo tendo como base o jogo MOBA
conhecido pelo nome League of Lengends6 , tentando pensar fatores que influenciam a
escolha de personagens e como homens e mulheres possuem estilos de jogo diferentes, os
autores chegaram à conclusão de que em sua maioria os jogadores tendem a jogar com
personagens com o mesmo gênero que possuem e que mulheres tendem a escolher
personagens através de uma identificação social, enquanto homens escolhem personagens por
conta das habilidades estratégicas que o personagem oferece. No entanto apesar de não ser o
foco do estudo, também é apontado que não é incomum que homens joguem com
personagens femininas7 , principalmente no caso de personagens que pertencem a categoria
de Assassinos8.
Os autores também provocam um questionamento sobre o fato de que muitas das
personagens femininas desenvolvidas pela riot games, são melhores usadas na função de
Support9, que é considerada uma função fácil de jogo (em muitas vezes podendo ser
considerada uma função inferior) e muitas vezes vista como a única posição que uma menina
pode jogar, sendo usada até mesmo como uma forma de diminuição e ofensa a meninas
6
No Brasil o jogo é mais referenciado como Lol, levando-se isso em consideração nesse trabalho o jogo poderá
ser refêrido dessa forma
7
apesar de mais raro que homens que jogam com personagens femininas, também não é estranho meninas
que joguem com personagens masculinos.
8
O estudo indica que meninas preferem personagens pertencentes a categoria de Magos e Suportes, dando
indícios que apesar de terem mais personagens femininos na categoria de assasinos, ao contrário de outras
categorias que são mais masculinizadas, essas personagens podem ser preferências masculinas/ O estudo
também indica que quando homens jogam personagens femininos se sentem mais confortaveis de pedir ajuda
aos seus colegas
9
A função de Support, está geralmente atrelada ao bottom lane e age em conjunto com a função ACD,
geralmente com a função de curar os danos dos colegas de time, mulheres são consideradas boas Supports
pois geralmente tendem a ajudar mais os colegas de time do que homens/ muitas vezes as relações sociais
fora do jogo acabam impactando na posição que essas mulheres possuem no jogo, seja por conta de iniciar a
participação no jogo por conta de relações afetivas, pois Support e ACD jogam juntos, sendo a ACD geralmente
a posição do homem no jogo, ou sendo colocada nessa posição por conta do grupo de amigos
( Medrado; Mendes, 2020). Dessa forma o fato dessas personagens estarem em menor
número e serem usadas nessas posições afetam não só a escolha por cota de habilidades, mas
também o interesse de feminino em jogar em outras funções mais agressivas do jogo. (Song;
Rhee; Kim, 2021). Outro problema levantado em diferentes artigos é o fato da criação de
estereotipo e sexualização feminina, não tendo avatares com mais diversidade de corpos, ou
com corpos extremamente irreais10, o fato de faltar mulheres dentro da indústria de vídeo
games, foi uma das razões apontadas para a falha na representação feminina das personagens.
Meandro e Mendes (2020) apontam que as comunidades gamers podem muitas vezes
ser ambientes agressivos e machistas em relação as jogadoras femininas. Frequentemente
além de serem colocadas em um papel social dentro do jogo, papéis sociais comumente
associados a mulheres na nossa sociedade, como lavar a louça, são usados como modo de
ofender jogadoras em momentos de rages11 , além de outras categorias que o autor coloca,
como xingamentos sexuais. Por conta disso algumas jogadoras até preferem trocar o nick 12 ,
para um nome que pode ser considerado masculino, o que de acordo com autor é uma prática
que precisa de um investimento monetário. A intimação por conta dos rages também é um
motivo para as garotas preferirem a posição de Support, já que não colocaria tanta pressão em
relação ao desempenho do time na partida (Gao; Min; Shih, 2017).
Outro ponto colocado por diversos autores é a questão da predominância de jogadores
do sexo masculino, isso seria uma ocorrência comum devido a diversos fatores, como por
exemplo o Marqueting, e a construção do pensamento durante anos de que games são parte
predominante de um universo masculino (Gao; Min;Shih, 2017, Medrado; Mendes, 2020).
Leando-se em conta tudo que foi trabalhado nesse texto, inclusive perspectivas e hipoteses,
como dentro de uma comunidade masculinizada/ considerada machista, que cada vez mais
têm uma presença feminina, homens que jogam com personagens femininos são percebidos?
Qual o motivo dessa escolha?
.

Referências Bibliográficas:
DE VASCONCELLOS, Marcelo Simão; DE ARAÚJO, Inesita Soares. Usos da Etnografia
em mundos virtuais baseados na imagem. Revista Eletrônica de Comunicação, Informação
e Inovação em Saúde, v. 5, n. 2, 2011.

10
um fator que pode ser considerado como motivação de escolha de personagens femininos por jogadores
homens é a visualização de personagens femininos enquanto jogam
11
Rages, ou dar rage é uma forma de expressão que jogadores utilizam quando outro jogador passa a ter um
comportamento agressivo dentro do chat de conversa, muitas vezes se valendo de xingamento ou expressões
que têm o intuito de fazer com que a pessoa para quem dirigem o rage se sinta inferior, na maioria das vezes
acontece em momentos em que o time não está tendo um desempenho satisfatório
12
nick é o nome de usuário que os jogadores escolhem quando iniciam o jogo
GAO, Gege; MIN, Aehong; SHIH, Patrick C. Gendered design bias: gender differences of in-
game character choice and playing style in league of legends. In: Proceedings of the 29th
Australian Conference on Computer-Human Interaction. 2017. p. 307-317.
LARANJEIRA, Pablo; PORTO, Ed; PINHEIRO, P. Além da arena: Análise das estruturas de
organização e comunicação surgidas em comunidades de jogadores de jogos tipo MOBA.
Proceedings do XII Si mpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital-SBGames,
2013.
MEDRADO, Andrea Meyer Landulpho; MENDES, Adler Ariel Moreno. O SILÊNCIO NÃO
É A MELHOR ARMA: MISOGINIA E VIOLÊNCIA CONTRA AS MULHERES NO
GAME LEAGUE OF LEGENDS. Animus. Revista Interamericana de Comunicação
Midiática, v. 19, n. 39, 2020.)
SONG, Doo Heon; RHEE, Hae Kyung; KIM, Jeong Hoon. Gender inequality among
champions and players’ reception of gender disproportion of utility support champions in
League of Legends. International Journal of Electrical & Computer Engineering (2088-
8708), v. 11, n. 3, 2021.

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