Você está na página 1de 5

UNIVERSIDADE ESTADUAL DO RIO DE JANEIRO

FACULDADE DE EDUCAÇÃO - EDU


PEDAGOGIA

Luis Guilherme Sarmento Braga


2023.1.03050.11

Resumo de Tecnologias e Educação

Trabalho apresentado como requisito


parcial de avaliação para o curso de
Tecnologias e Educação ministrado pelo
professor Dilton Ribeiro do Couto Junior.

RIO DE JANEIRO
2023
GIRARDELLO, Gilka. Produção cultural infantil diante da tela: da TV à internet.
Revista Teias, Rio de Janeiro, v. 6, n. 11-12, p. 1-12, jan./dez. 2005.

O texto “Produção cultural infantil diante da tela: da TV à internet” de Gilka Girardello


discute o papel e a importância dos tecnólogos no contexto atual, destacando as principais
ideias associadas a essa profissão. No desenvolvimento, o texto ressalta que os tecnólogos
são profissionais capazes de lidar com as rápidas transformações tecnológicas e suas
demandas, abrangendo múltiplas disciplinas e campos de atuação. Eles possuem habilidades
técnicas, científicas e práticas, que permitem contribuir para a inovação e o desenvolvimento
tecnológico.

Gilka ressalta a crescente importância dos tecnólogos devido à rápida evolução tecnológica e
à complexidade dos problemas enfrentados pela sociedade. Eles desempenham um papel
fundamental na análise, projeto, implementação e gerenciamento de soluções tecnológicas em
áreas como saúde, meio ambiente e engenharia. Além disso, destaca-se a influência da
transformação digital, com a inteligência artificial, a computação em nuvem e a internet das
coisas, trazendo oportunidades e desafios para os tecnólogos.

A autora reforça a relevância dos tecnólogos na atualidade e a necessidade de uma formação


sólida e contínua para enfrentar os desafios do cenário contemporâneo. Destaca-se a
importância de capacitar os tecnólogos para impulsionar a inovação e aplicar soluções
tecnológicas que atendam às necessidades em constante evolução da sociedade.

Por fim, o texto discute que os tecnólogos são profissionais versáteis, com habilidades
técnicas, científicas e práticas, capazes de lidar com as transformações tecnológicas e
contribuir para a inovação em diversas áreas. Sua atuação é crucial diante da evolução
tecnológica e da complexidade dos problemas enfrentados pela sociedade, sendo essencial
promover uma formação sólida e contínua para capacitar esses profissionais a enfrentarem os
desafios do cenário contemporâneo.
LEMOS, André. Os sentidos da tecnologia: cibercultura e ciberdemocracia. In:
LEMOS, André; LÉVY, Pierre. O futuro da internet: em direção a uma ciberdemocracia
planetária. São Paulo: Paulus, 2010, p. 21-31.

No texto de André Lemos o conceito cibercultura é um conjunto de tecnologias e processos


sociais que surgiram no final do século XX, impulsionados pela sociabilidade pós-moderna, a
microinformática e as redes de comunicações mundiais. A cibercultura está transformando os
hábitos sociais, as práticas de consumo cultural, a produção e distribuição da informação,
além de criar novas formas de sociabilidade e comunicação.

A cibercultura tem impacto global e está mudando a sociedade, a cultura e a política e ate o
status quo. O surgimento dessa cultura implica uma nova relação entre a tecnologia e os
processos comunicacionais sociais. Ela se baseia em três princípios principais: a liberação da
palavra, a conexão e a conversação mundial, e a reconfiguração social, cultural e política.

A liberação da palavra, conceito introduzido no texto, permite que qualquer pessoa, e não
apenas as empresas de comunicação, produza e distribua informação em tempo real e para
qualquer lugar do mundo. Isso amplia a esfera pública e cria novas formas de conversação e
veiculação da opinião. A conexão e a conversação mundial surgem da interconexão planetária
possibilitada pelas redes sociais, criando uma opinião pública local e global ao mesmo tempo.
Essa interconexão e descentralização da informação têm implicações políticas profundas e
contribuem para o desenvolvimento da ciberdemocracia global.Paralelamente novas
narrativas saem da invisibilidade ou são criadas simplesmente para interesse próprio e sem
fontes. Com o movimento não só o compartilhamento de informação se democratiza, mas o
da desinformação também.

A reconfiguração social, cultural e política decorre desses princípios da cibercultura. As


mídias de massa perdem seu monopólio na formação da opinião pública e na circulação da
informação, dando lugar a novas formas de produção e circulação da opinião pública abertas,
multimidiáticas e interativas. Isso cria tensões políticas que afetam tanto a esfera pública
nacional quanto global.

A cibercultura representa um ambiente complexo e em constante transformação. Ela


proporciona uma potência política, social e cultural por meio da liberação da palavra, da
conexão e da reconfiguração. Quanto mais as pessoas podem produzir, distribuir e
compartilhar livremente informações, mais conscientes politicamente e inteligentes podem se
tornar. A cultura contemporânea, digital e baseada em redes telemáticas, está gerando novas
formas de recombinação e interação. É fundamental aproveitar o potencial dessas tecnologias
e conhecer seus perigos e armadilhas para promover uma sociedade colaborativa, plural e
aberta.

LEMOS, André. Jogos e pandemia. In: LEMOS, André. A tecnologia é um vírus:


pandemia e cultura digital. Porto Alegre: Sulina, 2021, p. 99-101.

O capitulo “Jogos e pandemia” do livro A tecnologia é um vírus: pandemia e cultura digital


de André Lemos analisa a importância dos jogos eletrônicos, especialmente os jogos
multiplayer online, como uma forma de sociabilidade durante o período de isolamento social
causado pela pandemia da COVID-19. A análise é baseada em relatos pessoais de um autor
que descreve a experiência de seu filho de 11 anos durante o isolamento. Além disso, é
mencionada uma carta de uma criança de 8 anos que pede aos pais que a proíbam de jogar
Fortnite, que exemplifica a situação vivenciada por muitas crianças em todo o mundo.

Os relatos destacam que, diante das restrições de isolamento social, as crianças estão privadas
de atividades presenciais, como ir à escola, encontrar amigos e praticar esportes. No entanto,
os jogos eletrônicos, especialmente os jogos multiplayer online, surgem como uma
alternativa para a sociabilidade e a interação com outros indivíduos.

Através dos jogos, as crianças têm a oportunidade de socializar com amigos físicos e também
fazer novas amizades no ambiente virtual. Os jogos proporcionam um espaço onde as
crianças podem construir, agir em grupo, enfrentar desafios e experimentar uma gama de
emoções. Essas interações virtuais auxiliam no desenvolvimento sócio-emocional, no
aprendizado de habilidades de negociação, na tolerância à frustração e na resolução de
problemas.

Embora os jogos eletrônicos não substituam a sociabilidade presencial, eles são considerados
um paliativo para o isolamento vivido durante a pandemia. Como mencionado no texto,
"Estamos perante uma criança que ao escrever esta carta não está a gritar contra o Fortnite,
antes está a gritar por tudo o que perdeu e de que sente falta – a escola, a música, o desporto e
os amigos." Portanto, os jogos eletrônicos se apresentam como uma forma de suprir a falta de
interação social presencial e mitigar os impactos negativos do isolamento.

A partir dos relatos apresentados, podemos refletir sobre dois pontos que se destacam.
Primeiramente, os jogos eletrônicos têm o potencial de proporcionar sociabilidade e interação
social, principalmente os jogos multiplayer online. Eles permitem que as crianças
estabeleçam conexões com amigos reais e façam novas amizades, proporcionando um espaço
de convivência virtual.

Em segundo lugar, os jogos eletrônicos oferecem às crianças a oportunidade de enfrentar


desafios e experimentar uma ampla gama de emoções. Ao lidar com situações de vitória,
derrota, frustração e trabalho em equipe, elas desenvolvem habilidades socioemocionais e
aprendem a lidar com as adversidades da vida.

Embora os jogos eletrônicos não substituam a interação social presencial, que por muitas
vezes é também idealizada, eles se mostram como uma alternativa válida durante o período
de isolamento físico. Os jogos proporcionam às crianças um ambiente de sociabilidade que,
embora virtual, desempenha um papel importante na manutenção do equilíbrio emocional e
social em tempos desafiadores.

Referências bibliográficas:

LEMOS, André. Jogos e pandemia. In: LEMOS, André. A tecnologia é um vírus:


pandemia e cultura digital. Porto Alegre: Sulina, 2021, p. 99-101.

LEMOS, André. Os sentidos da tecnologia: cibercultura e ciberdemocracia. In:


LEMOS, André; LÉVY, Pierre. O futuro da internet: em direção a uma ciberdemocracia
planetária. São Paulo: Paulus, 2010, p. 21-31.

GIRARDELLO, Gilka. Produção cultural infantil diante da tela: da TV à internet.


Revista Teias, Rio de Janeiro, v. 6, n. 11-12, p. 1-12, jan./dez. 2005.

Você também pode gostar