Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Letramento
Digital
Tecnologia
Cidadania
e
Digital
Sociedade
4
Fonte: BRASIL, 2017.
LETRAMENTO DIGITAL
Acesso e alfabetização
Utilização adequada das
digital, direito digital,
inovações tecnológicas
responsabilidade digital,
disponíveis
segurança digital, etc.
6
TECNOLOGIA E SOCIEDADE:
Tecnologia como
Avanços das TICs e os
transformação nas esferas
novos desafios para os
pessoais, profissionais,
indivíduos na sociedade.
etc.
7
USO PEDAGÓGICO DAS MÍDIAS SOCIAIS
8
EDUCAÇÃO MIDIÁTICA E BNCC
PARTICIPAR DE
ACESSAR ANALISAR CRIAR MANEIRA
CRÍTICA
9
EDUCAÇÃO
MIDIÁTICA
E
BNCC
10
Fonte: BRASIL, 2017.
ABORDAGEM INQUISITIVA
12
Fonte: Fábrica de jogos, online
Aumento do
engajamento
Retenção da
Priorização da informação
interdisciplinar com mais
idade facilidade
Fortalecimento Estímulo ao
do trabalho em raciocínio
equipe lógico
Tomada de
decisões mais
rápidas 13
CRÉDITOS - REFERÊNCIAS
▰ ANTONELI, S. L. As mídias e seu uso pedagógico no ensino da língua portuguesa. Monografia. Universidade Tecnológica Federal do Paraná. Diretoria de Pesquisa e Pós-graduação
especialização em Educação: Métodos e técnicas de Ensino. UTFPR – Câmpus Medianeira, 2013. Disponível em:
▰ https://repositorio.utfpr.edu.br/jspui/bitstream/1/20887/2/MD_EDUMTE_2014_2_90.pdf Acesso em 28 de março de 2021.
▰ BARACHO, A. F. O.; GRIPP, F. J.; LIMA, M. R. Os exergames e a educação física escolar na cultura digital. Revista Brasileira de Ciências do Esporte, 34(1), 1-10, 2012.
▰ BRASIL. Ministério da Educação. Base Nacional Comum Curricular. MEC, 2017. Brasília, DF, 2017. Disponível em Acesso em 21 Mar. 2021.
▰ BNCC. Aplicativo da cultura PaiterSurui. Disponível em: <http://basenacionalcomum.mec.gov.br/implementacao/praticas/caderno-de-praticas/ensino-medio/135-aplicativo-da-cultura-
paiter-surui?highlight=WyJ0ZWNub2xvZ2lhIl0=>.Acesso em: 01 abr.2021.
▰ BNCC. Inclusão digital como inovação para combater o déficit de leitura, produção e sistematização. Disponível em:
<http://basenacionalcomum.mec.gov.br/implementacao/praticas/caderno-de-praticas/ensino-fundamental-anos-iniciais/132-inclusao-digital-como-inovacao-para-combater-o-deficit-de-
leitura-producao-e-sistematizacao?highlight=WyJ0ZWNub2xvZ2lhIl0=>. Acesso em: 01 abr.2021.
▰ BNCC. Pitch: avaliação para a promoção da aprendizagem. Disponível em: <http://basenacionalcomum.mec.gov.br/implementacao/praticas/caderno-de-praticas/ensino-medio/86-nas-
rodas-do-saber-uma-pratica-inovadora-no-desenvolvimento-do-gosto-pela-leitura?highlight=WyJ0ZWNub2xvZ2lhIl0=>. Acesso em: 01 abr. 2021.
▰ BNCC. Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação no contexto escolar: possibilidades. Disponível em: <http://basenacionalcomum.mec.gov.br/implementacao/praticas/caderno-
de-praticas/aprofundamentos/193-tecnologias-digitais-da-informacao-e-comunicacao-no-contexto-escolar-possibilidades?highlight=WyJ0ZWNub2xvZ2lhIl0=>. Acesso em 01 de abr. de
2021.
▰ CARVALHO, L. A. C.; BARBOSA, M. W.; SILVA, V. B.. Proposta e avaliação de uma abordagem lúdica para o ensino de histórias de usuário e scrum.
Revista de Gestão e Projetos, 2014, Vol.5(3), p.44(15). 14
CRÉDITOS - REFERÊNCIAS
▰ CIEB. Referências para Construção do seu Currículo em Tecnologia e Computação da Educação Básica. Disponível em: <https://curriculo.cieb.net.br/>. Acesso em 05 de abril de 2021.
▰ CRUZ JUNIOR, G. Entre bolas, cones e consoles: desafios dos jogos digitais no contexto da Mídia-Educação (Física). Revista Atos de Pesquisa em Educação, Blumenau, v. 8, n. 1, p. 287-305, 2013.
▰ FRASCA, G. Videogames of the opressed: videogames as a mean for critical thinking and debate. Georgia: Georgia Institute of Technology, Mastery Thesis, 2001.
▰ FRANCISCO, D; SILVA, A.. Criança e Apropriação Tecnológica: um estudo de caso mediado pelp uso do computador e do tablet. HOLOS, 2015, Vol.31(6), pp.277-296.
▰ HUIZINGA, J. Homo Ludens. São Paulo: Perspectiva, 2008.
▰ JUUL, J. A casual revolution: reinventing video games and their players. Londres: The MIT Press, 2010.
▰ LAGE, N. Ideologia e técnica da notícia. Florianópolis: Insular/Editora da UFSC, 2001.
▰ LÉVY. P. Cibercultura. São Paulo: Editora 34, 2000.
▰ MORAN, José. Mudando a educação com as metodologias ativas. [Coleção Mídias Contemporâneas. Convergências Midiáticas, Educação e Cidadania: aproximações jovens. Vol. II] Carlos Alberto de Souza e Ofelia
Elisa Torres Morales (orgs.). PG: Foca Foto-PROEX/UEPG, 2015. Disponível em:<http://www2.eca.usp.br/moran/wp-content/uploads/2013/12/mudando_moran.pdf>> Acesso em 06 de abril. de 2021.
▰ RAMOS, D.K.; SEGUNDO, F. R. Jogos Digitais na Escola: aprimorando a atenção e a flexibilidade cognitiva. Educação & Realidade, Porto Alegre, v. 43, n. 2, p. 531-550, abr./jun. 2018.
▰ REZENDE, Ana Lúcia Magela de. Televisão: Babá eletrônica? In: PACHECO, Elza (Org.). Televisão, criança, imaginário e educação. 5.ed. Campinas: Papirus, 2009.
▰ TOLEDO, H. M dos Santos. A cultura da Mídia. Revista Estudos de Sociologia, v. 7, n. 13/14, 2003. Disponível em: https://periodicos.fclar.unesp.br/estudos/article/view/172 Acesso em 30 de março de 2021.
▰ VALENTE, José Armando; Almeida, Maria Elizabeth Bianconcini; Geraldini, Alexandra Fogli Serpa. Metodologias ativas: das concepções às práticas em distintos níveis de ensino. Revista Diálogo Educacional,
Curitiba, v. 17, n. 52, p. 455-478, abr./jun. 2017. Disponível em:<https://periodicos. pucpr.br/index.php/dialogoeducacional/article/view/9900>. Acesso em 06 de abril. de 2021.
15
Obrigada!
Greicy Juliana Moreira
Contatos: magistragreicy14@gmail.com
16