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VIII Brazilian Symposium on Games and Digital Entertainment Rio de Janeiro, RJ – Brazil, October, 8th-10th 2009

O Jogo Eletrônico como Objeto de Socialidade

Vinicius Silva Santos Henrique Nou Schneider

Universidade Federal de Sergipe –/NPGED/DECOMP, Brasil

Resumo instrumentos técnicos de mediação e de interação


social no âmbito da cultura. Tais reflexões reafirmam,
O objetivo deste artigo é socializar as reflexões pois, a necessidade de se estudar o jogo eletrônico
teóricas e metodológicas do projeto de pesquisa em como objeto de socialidade, sobretudo, através da
desenvolvimento no Programa de Pós-Graduação em análise do processo de formação cultural de jovens
Educação da Universidade Federal de Sergipe aprendentes, suas relações com objetos da tecnocultura
(Mestrado em educação NPGED/UFS). Essa pesquisa e as repercussões de tais relações no currículo escolar.
pretende analisar o jogo eletrônico como objeto de As hipóteses que orientam o projeto de pesquisa
socialidade, inspirado no campo conceitual da são as seguintes: 1) Os jogadores, usuários de artefatos
Sociologia do Cotidiano de Michel Maffesoli. A sociotécnicos, apropriam-se dos recursos instrumentais
finalidade desse estudo é contribuir para melhor de interação social midiática, existentes na tecnocultura
compreensão sobre as relações que os jovens usuários contemporânea, afetando e sendo afetados nas relações
de tecnologias interativas digitais estabelecem entre os sociais de convívio desenvolvidas num plano virtual de
objetos da tecnocultura e sua formação sociocultural, socialidade. 2) O plano virtual de socialidade,
considerando a influência de experiências ordinárias desenvolvido a partir do processo de apropriação dos
com objetos da tecnocultura dentro do processo de recursos instrumentais de interação social midiática
formação escolar. existentes na tecnocultura contemporânea, repercute no
currículo escolar com políticas de sentido mais
Palavras-chave: jogos eletrônicos, formação cultural, tensivas, provocando no espaço escolar a necessidade
socialidade, currículo de aproximações, análises e rediscussão de
experiências sociointerativas que ampliam e
Abstract potencializam aprendizagens coletivamente
constituídas e mediadas pelas TIC’s.
This article to share the reflections of the theoretical Nessa perspectiva, levanto as seguintes questões de
and methodological research project on the pesquisa: Que influências as tecnologias interativas
development of the Programa de Pós-Graduação em digitais (em especial os jogos eletrônicos) exercem no
Educação da Universidade Federal de Sergipe processo de formação escolar considerando as
(Mestrado em educação NPGED/UFS) This research experiências sociointerativas oriundas da cultura
analyze the electronic game as the object of socialité, tecnológica contemporânea? Que sentidos são
based on the conceptual field of Sociology of Everyday atribuídos pelos jovens ao currículo escolar e à cultura
Life by Michel Maffesoli. The purpose of this study is da escola, considerando-se a formação cultural de
to contribute to better understanding of the jovens aprendentes mediada pela tecnocultura
relationships that young users of interactive digital contemporânea? Especificamente, quanto aos jogos
technologies established between the objects of their eletrônicos, quais as influências dessas relações dentro
training and sociocultural “tecnocultura”, considering do processo de formação cultural de tais jovens no
the influence of experience with ordinary objects of âmbito da sua socialidade?
“tecnocultura” in the process of education.
O principal objetivo da pesquisa é identificar as
Keywords: electronic games, cultural formation, relações que os jovens usuários de tecnologias
sociality, curriculum interativas digitais estabelecem entre os objetos da
tecnocultura e o processo de formação escolar,
Authors’ contact: explicitando os sentidos atribuídos pelos jovens ao
vinnymil@yahoo.com.br currículo escolar e à cultura da escola, de modo a
hns@terra.com.br analisar, especificamente, as influências dessas
relações dentro do processo de formação cultural de
tais jovens no âmbito da sua socialidade a partir dos
1. Introdução jogos eletrônicos

O uso de computadores e a integração de vários


aparatos tecnológicos, desde as duas últimas décadas 2. Referencial Teórico
do século XX, propagaram uma variedade de

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Na contemporaneidade, observa-se o crescimento de essa sociedade. Não se trata de uma sociedade de poder
uma geração que usa frequentemente a internet como bipolarizada que focaliza a produção e o consumo
meio de se relacionar com outras pessoas em qualquer estruturados, gerenciados na ótica da previsibilidade e
parte do mundo. Crianças trocam mensagens pelos exatidão. Trata-se de uma sociedade em que aparecem
celulares. Meninos e meninas afetados pela cultura exponencialmente furos, fissuras e processos menores
digital manuseiam orkut, msn, youtube, blogs e os que escapam, sobremaneira, das leituras fatalistas
jogos eletrônicos, verdadeiras manias na cultura sobre políticas de governação autoritária e unilateral.
digital. São crianças, adolescentes e, inclusive, adultos
Alves (2008) ratifica a construção do conhecimento
que passam a maior parte do tempo na frente dos
dentro da plataforma virtual. Os jogos eletrônicos
computadores interagindo com os mais diferentes tipos
permitem ao jogador socializar as vivências,
de ambientes virtuais, compartilhando o espaço virtual
levantando hipóteses de forma interdisciplinar,
com outras pessoas em uma dimensão jamais
recorrendo aos outros jogadores através de uma lógica
imaginada pela família e pelos educadores.
de comunicação coletiva, oriunda da interatividade
Nesse sentido, a cultura digital fez surgir novos desempenhada pelos diversos jogadores.
meios de interação que dão às experiências culturais
Trata-se da concreta expressividade, extensão e
novas configurações. Surgiram espaços abertos de
funcionamento de uma nova produção cultural que
interconexão marcados pela interação que facilitam as
podemos chamar de tecnocultura (Souza, 2009). A
múltiplas modalidades de comunicação, interatividade
tecnocultura pode ser definida como fenômeno que age
e simulação entre os indivíduos sociais. Pro exemplo, a
como um mediador entre o homem e o mundo social
revolução das tecnologias digitais coletivas que
alterando características fundamentais das interações
modificam decisivamente as formas de produção da
sociais, da relação do homem com o tempo/espaço, da
cultura humana, os modos de socialidade do homem
construção da subjetividade e da percepção do próprio
contemporâneo.
corpo. Essa nova cultura tecnológica é denominada por
Por exemplo, podemos afirmar que a presença de Lèvy (2000) de cibercultura e tem como pressuposto
elementos da tecnocultura como a simulação e a uma mudança do modo de vida humano, caracterizada,
virtualização do real possibilitam trazem à tona outra sobretudo, pela influência da cultura digital. É
retórica a respeito do mundo da cultura, da educação e importante destacar que o termo cibercultura é
das redes de relacionamento social entre grupos relacionado ao conceito de ciberespaço. Em A
diversos, o que nos permite encontrar no cotidiano, inteligência coletiva (1998), Lèvy define o ciberespaço
fenômenos típicos da socialidade. como espaço de comunicação aberto pela interconexão
mundial dos computadores, onde transitam
Nesse contexto, Thompson (1995) destaca que o
informações provenientes de fontes digitais, ou seja,
processo histórico do rápido crescimento e da
um ambiente virtual de compartilhamento de
proliferação de instituições e meios de comunicação de
informações entre pessoas interconectadas.
massa altera processos tradicionais de compreensão a
respeito da formação cultural dos indivíduos. Em O terno tecnologia, todavia, não deve ser
outros termos, a produção e a transmissão das formas empregada como sendo tão-somente para fazer
simbólicas (que refletem as experiências e as visões de referência à variedade instrumental de aparatos
mundo das pessoas) são intensivamente mediadas pelas técnicos. Lima Jr (2006) chama atenção para o
instituições e pelos aparatos técnicos da mídia. A emprego do termo tecnologia como processo humano,
formação cultural perpassa na e por meio da mídia. Tal ratificando a desmistificação de um ideal mecânico,
abrangência é denominada por Thompson como tecnicista, instrumental do desenvolvimento
sistema midiático-cultural. tecnológico. Para o campo da educação, tais reflexões
aproximam-se da emergência de explorar o currículo
Nesse sentido, Baudrillard (2006) refere-se ao
escolar como artefato social que é amplamente
plano de objetos em sua natureza prática e técnica. Tais
influenciado por elementos socioculturais, estéticos,
objetos práticos e técnicos influenciam o cotidiano dos
éticos e políticos das tecnologias, mídias e das redes
homens na contemporaneidade. Porém não se trata
sociais de interação mediadas pelas tecnologias digitais
apenas da análise dos objetos segundo sua função. Sua
e/ou tecnologias da informação e da comunicação.
análise diz respeito ao sistema de significações
abstratas que se instauram num plano tecnológico, Em outras palavras, o currículo é parte de
sendo esse, importante para compreensão do que expressões de conflitos simbólicos que se instauram na
ocorre com os objetos, quanto a produção, consumo, sala de aula, através de micropolíticas de sentidos, não
etc. Em outras palavras, é um conjunto de objetos deixando de interferir no cotidiano escolar através de
práticos e técnicos que dão suporte a socialização do uma forte expressão ideológica, político resultado de
indivíduo. estratificações oriundas da sociedade (Macedo, 2007).
O objeto central de análise, aqui, é, pois, o jogo
A revolução digital na dinâmica do processamento,
eletrônico como objeto de socialidade através do qual
transmissão e reordenação de dados e informações cria
pretendo analisar o processo de formação cultural de
o que Manuel Castells chamou de sociedade de fluxos
jovens aprendentes, suas relações com objetos da
ou sociedade da informação (1996). A interatividade e
tecnocultura e as repercussões no currículo escolar.
a organização em rede demarcam substancialmente

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Nesse tipo de pesquisa tanto o pesquisador quanto os


sujeitos pesquisados interagem e interferem nos
2.1 O Jogo Eletrônico e a Socialidade significados que precisam ser analisados sempre
O conceito de socialidade tem como fonte de origem situando sentidos-objetos-sujeitos-sentidos a partir de
as discussões teóricas da sociologia proposta por contextos específicos aos envolvidos.
Michel Maffesoli. No conjunto de sua teoria, A pesquisa apresenta caráter exploratório. A
Maffesoli articula o que ele chama de socialidade às pesquisa exploratória visa conhecer melhor o problema
inspirações de Alfred Schütz quando este liga a o objeto em questão. O trabalho do pesquisador
experiência com a alteridade, entendidas como consiste em tornar mais explicito o fenômeno que se
experiência do outro. Nesse sentido, a experiência do apresenta. Nesse sentido, pretende descrever o
vivido entra em contraste com as relações cotidianas de fenômeno através da criação artificial do ambiente
sentido, processo este que funda a compreensão dos (laboratório) e ou mecanismos de percepção que fazem
diferentes “mundos” constituintes de um período dado, parte da análise. Essa forma de fazer pesquisa busca
reencontrando, assim, o mundo dos contemporâneos perceber adequadamente o fato em questão.
(Mitwelt), o mundo dos antecessores (Vorwelt), o
mundo dos parceiros (Umwelt). Lê-se: Considerando a natureza exploratória da pesquisa
será formado um grupo-piloto destinado ao estudo e ao
desenvolvimento dessa proposta. A primeira etapa
...A temática da socialidade lembra que mundo social
“taken for granted” (A. Schütz) pode ser entendido seria o registro sistemático de comportamentos e de
como sendo fruto de uma interação permanente, de impressões verbalizadas de jovens usuários diante de
uma reversibilidade constante, entre os diversos objetos da tecnocultura mediante a formação de um
elementos do ambiente social, no interior dessa outra grupo-piloto que articule os sentidos atribuídos à
matiz que é o ambiente natural. Numa tal perspectiva, aprendizagem escolar, ao uso de laboratório de
o homem, senhor e ator de sua história ou da história informática e aos objetos da tecnocultura,
social, dá lugar ao homem que “sofre a ação”, ao especificamente aqueles ligados à internet. Nesse
homem que se perde na massa (...). Daí vem, grupo a proposta é a utilização do THE SIMS,
igualmente, a difusão do que se pode chamar de “um
inicialmente nos espaços do Laboratório de Ensino da
estética da recepção” (Jaus), a moda, o hedonismo, o
culto do corpo, a preponderância da imagem, UFS a fim de poder observar intensivamente as
tornando-se as formas de agregações societais relações dos usuários com os objetos da tecnocultura
[implicando naquilo] que se pode chamar de “ as digital através de comportamentos, atitudes e reações
formas sensíveis da vida social”. (MAFFESOLI, com o jogo eletrônico.
1998)
Serão utilizados os seguintes instrumentos de coleta
Nos jogos eletrônicos isso ocorre pela criação de de dados para o desenvolvimento da pesquisa: jornal
um personagem e/ou avatar como forma de transitar de bordo, diário de campo, observação participante
nas tramas, chats, etc. Por sua vez, Maffesoli (1996, completa, grupo nominal ou focal, entrevista livre e
1998), denomina esses grupos sociais de tribos, cuja entrevista semidirigida. Algumas categorias foram,
formação grupal é intensivamente marcada pela então, elencadas: I - Experiências sociointerativas da
dispersão, fluidez, instantaneidade. É nesse sentido que juventude através de recursos instrumentais de
podemos falar de socialidade e sua pertinência com a interação social midiática; II - Processos de
discussão dos jogos eletrônicos e a produção de apropriação e uso dos jogos eletrônicos de natureza
subjetividades na cena contemporânea. sociotécnicos como o The Sims; III – Influências das
experiências sociointerativas e dos processos de
Dessa forma, torna explicito a análise de uma apropriação e uso dos jogos eletrônicos sobre as
sociologia compreensiva da comunicação que busca relações sociais de interação e convívio a qual
compreender os fenômenos complexos da Maffesoli denomina de socialidade; IV – Repercussões
comunicação, sobretudo, atentando para as relações da socialidade oriunda das experiências
partilhadas, negociadas que rompem com os sociointerativas midiáticas no currículo escolar e na
imperativos morais evidenciados nos acontecimentos cultura da escola
da pós-modernidade, onde a vida humana apresenta-se
como pura expressão de múltiplos sentimentos. Nessa A escolha do THE SIMS dá-se pela caracterização
perspectiva, presenciamos o desenvolvimento de do jogo que permite ao usuário explorar um ambiente
inúmeros grupos sociais denominado por este autor de de simulação e construção. Trata-se de um espaço de
corpos tribais sendo estes crivados pela troca de experiências que requer dos jogadores muita
instantaneidade, fluidez e dispersão. habilidade para utilizar os recursos existentes na
narrativa através do gerenciamento de relações sociais
de convívio desenvolvidas num plano virtual de
3. Procedimentos Metodológicos socialidade. Por se tratar se um ambiente de simulação
é possível observar nitidamente diversas formas,
Essa pesquisa é qualitativa e tem por base o método códigos, linguagens, movimentos típicos da socialidade
etnográfico. O motivo pela escolha é definido pela que são projetadas para o plano virtual á medida que os
aproximação da proposta à tradição compreensiva ou jogadores arquitetam sua própria trama de socialidade.
interpretativa em ciências humanas (Mazzotti, 1999). Sendo assim, o componente da socialidade rompe com

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o imperativo que assume somente o espaço das tona o conceito de multirreferencialidade como forma
relações reais como fonte explosiva dos sentidos de compreender a complexidade da formação humana.
humanos e torna-se presente nos diversos espaços de O objeto central de pesquisa, aqui, é, pois, o jogo
simulação das experiências sociais em ambientes eletrônico como objeto de socialidade através do qual
virtuais, esse é o caso da projeção societal pretendo analisar o processo de formação cultural de
desenvolvidas no jogo eletrônico The Sims que permite jovens aprendentes, suas relações com objetos da
ao usuário simular, projetar, vivenciar experiências de tecnocultura e as repercussões no currículo escolar.
teatralidade cotidiana, situações singulares, individuais
e plurais, subjetivas, dionisíacas e, porque não uma
tecnosocialidade. Referências
O público alvo da pesquisa é composto por 20 ALVES- MAZZOTTI, A; GEWANDSZNAJDER, F., 1999.
jovens (entre 16 e 22 anos) que estão em fase de O método nas ciências naturais e sociais: pesquisa
escolarização. Posteriormente, no decorrer da pesquisa, quantitativa e qualitativa. São Paulo: Thompson Pioneira.
os grupos serão mais bem definidos de acordo com
critérios de sexo, classe social, biografia de ALVES, L. R. G., 2005. Game Over: jogos eletrônicos e
escolarização, perfis sociopsicológicos. A pesquisa violência. São Paulo: Futura.
será realizada na cidade de Aracajú- Sergipe dentro do
BAUDRILLARD, J., 2006. O sistema dos objetos. São Paulo:
Laboratório de Ensino da Universidade Federal de Perspectiva.
Sergipe, já em acordo com as partes interessadas
através do Grupo de Pesquisa Seminalis - UFS. CASTELLS, M., 2002. A Era da Informação: Economia,
Sociedade e Cultura, Vol. I, A Sociedade em Rede. Lisboa:
Pretende-se através desta opção metodológica
Fundação Calouste Gulbenkian.
explicitar o engajamento do pesquisador no processo
de interpretação e re-construção da realidade, COSTA, R da., 2003. A cultura digital. 2 ed. São Paulo:
considerando o contexto como elemento tão importante Publifolha.
quanto à ação dos sujeitos para construir essa mesma
realidade. A intenção é compreender as realidades LÈVY, P., 1998. A inteligência coletiva: por uma
antropologia do ciberespaço. São Paulo: Edições Loyola.
construídas pelos sujeitos entrevistados e observados
no seu campo de atuação, uma vez que a pesquisa ______., 1999. Cibercultura. São Paulo: Ed. 34.
etnográfica busca compreender o mundo social das
pessoas através da imersão em suas comunidades a fim LIMA JR, A. S. de., Tecnologias Inteligentes e educação:
de produzir descrições detalhadas de suas culturas e currículo hipertextual. Rio de Janeiro: Quartet/Salvador:
crenças. FUNDESF.

MACEDO, R., 2007. Currículo, conceito e pesquisa.


PETRÓPOLIS: VOZES, 2007.
4. Considerações Finais
______., 2000. A Etnopesquisa Crítica e
Pretende-se como resultados finais dessa pesquisa, Multirreferencial nas Ciências Humanas e na
ainda em fase de desenvolvimento, contribuir com as Educação. 1. ed. Salvador-BA: EDUFBA.
produções acadêmicas sobre a área, socializando com
as comunidades científica, acadêmica e escolar os MAFFESOLI, M., 1998. O Tempo das Tribos. Rio de
principais achados desse estudo, destacando-se: a Janeiro: Forense Universitária.
pertinência dos estudos das relações que os jovens
usuários de tecnologias interativas digitais estabelecem ______. A sociologia como conhecimento da socialidade. In:
entre os objetos da tecnocultura e o processo de Barbosa, Joaquim G. (coord.). (1998).
formação escolar, explicitando os sentidos atribuídos Multirreferencialidade nas ciências e na educação. São
pelos jovens ao currículo escolar e à cultura da escola, Carlos: EDUFSCar.
de modo a analisar, especificamente, as influências
MENDES, C., 2006 Jogos Eletrônicos: diversão, poder e
dessas relações dentro do processo de formação subjetivação. Campinas, SP: Papirus.
cultural de tais jovens no âmbito da sua socialidade a
partir dos jogos eletrônicos. THOMPSON, J., 1995. Ideologia e cultura moderna: teoria
social crítica na era dos meios de comunicação de massa.
Logo, serão importantes desde a apresentação de
Petrópolis: Vozes.
resultados parciais (teóricos, empíricos e
interpretativos) em eventos locais, nacionais e
internacionais até a produção de material de natureza
didático-pedagógica adequada que sirva como
instrumento de reflexão e práxis para o trabalho
docente que se desenvolve nos espaços das instituições
de ensino. Por fim, essa pesquisa explicita, discute e
amplia o emprego do termo “tecnologia” como
processo humano. No campo do currículo, ainda traz à

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