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VIII Brazilian Symposium on Games and Digital Entertainment Rio de Janeiro, RJ – Brazil, October, 8th-10th 2009
Na contemporaneidade, observa-se o crescimento de essa sociedade. Não se trata de uma sociedade de poder
uma geração que usa frequentemente a internet como bipolarizada que focaliza a produção e o consumo
meio de se relacionar com outras pessoas em qualquer estruturados, gerenciados na ótica da previsibilidade e
parte do mundo. Crianças trocam mensagens pelos exatidão. Trata-se de uma sociedade em que aparecem
celulares. Meninos e meninas afetados pela cultura exponencialmente furos, fissuras e processos menores
digital manuseiam orkut, msn, youtube, blogs e os que escapam, sobremaneira, das leituras fatalistas
jogos eletrônicos, verdadeiras manias na cultura sobre políticas de governação autoritária e unilateral.
digital. São crianças, adolescentes e, inclusive, adultos
Alves (2008) ratifica a construção do conhecimento
que passam a maior parte do tempo na frente dos
dentro da plataforma virtual. Os jogos eletrônicos
computadores interagindo com os mais diferentes tipos
permitem ao jogador socializar as vivências,
de ambientes virtuais, compartilhando o espaço virtual
levantando hipóteses de forma interdisciplinar,
com outras pessoas em uma dimensão jamais
recorrendo aos outros jogadores através de uma lógica
imaginada pela família e pelos educadores.
de comunicação coletiva, oriunda da interatividade
Nesse sentido, a cultura digital fez surgir novos desempenhada pelos diversos jogadores.
meios de interação que dão às experiências culturais
Trata-se da concreta expressividade, extensão e
novas configurações. Surgiram espaços abertos de
funcionamento de uma nova produção cultural que
interconexão marcados pela interação que facilitam as
podemos chamar de tecnocultura (Souza, 2009). A
múltiplas modalidades de comunicação, interatividade
tecnocultura pode ser definida como fenômeno que age
e simulação entre os indivíduos sociais. Pro exemplo, a
como um mediador entre o homem e o mundo social
revolução das tecnologias digitais coletivas que
alterando características fundamentais das interações
modificam decisivamente as formas de produção da
sociais, da relação do homem com o tempo/espaço, da
cultura humana, os modos de socialidade do homem
construção da subjetividade e da percepção do próprio
contemporâneo.
corpo. Essa nova cultura tecnológica é denominada por
Por exemplo, podemos afirmar que a presença de Lèvy (2000) de cibercultura e tem como pressuposto
elementos da tecnocultura como a simulação e a uma mudança do modo de vida humano, caracterizada,
virtualização do real possibilitam trazem à tona outra sobretudo, pela influência da cultura digital. É
retórica a respeito do mundo da cultura, da educação e importante destacar que o termo cibercultura é
das redes de relacionamento social entre grupos relacionado ao conceito de ciberespaço. Em A
diversos, o que nos permite encontrar no cotidiano, inteligência coletiva (1998), Lèvy define o ciberespaço
fenômenos típicos da socialidade. como espaço de comunicação aberto pela interconexão
mundial dos computadores, onde transitam
Nesse contexto, Thompson (1995) destaca que o
informações provenientes de fontes digitais, ou seja,
processo histórico do rápido crescimento e da
um ambiente virtual de compartilhamento de
proliferação de instituições e meios de comunicação de
informações entre pessoas interconectadas.
massa altera processos tradicionais de compreensão a
respeito da formação cultural dos indivíduos. Em O terno tecnologia, todavia, não deve ser
outros termos, a produção e a transmissão das formas empregada como sendo tão-somente para fazer
simbólicas (que refletem as experiências e as visões de referência à variedade instrumental de aparatos
mundo das pessoas) são intensivamente mediadas pelas técnicos. Lima Jr (2006) chama atenção para o
instituições e pelos aparatos técnicos da mídia. A emprego do termo tecnologia como processo humano,
formação cultural perpassa na e por meio da mídia. Tal ratificando a desmistificação de um ideal mecânico,
abrangência é denominada por Thompson como tecnicista, instrumental do desenvolvimento
sistema midiático-cultural. tecnológico. Para o campo da educação, tais reflexões
aproximam-se da emergência de explorar o currículo
Nesse sentido, Baudrillard (2006) refere-se ao
escolar como artefato social que é amplamente
plano de objetos em sua natureza prática e técnica. Tais
influenciado por elementos socioculturais, estéticos,
objetos práticos e técnicos influenciam o cotidiano dos
éticos e políticos das tecnologias, mídias e das redes
homens na contemporaneidade. Porém não se trata
sociais de interação mediadas pelas tecnologias digitais
apenas da análise dos objetos segundo sua função. Sua
e/ou tecnologias da informação e da comunicação.
análise diz respeito ao sistema de significações
abstratas que se instauram num plano tecnológico, Em outras palavras, o currículo é parte de
sendo esse, importante para compreensão do que expressões de conflitos simbólicos que se instauram na
ocorre com os objetos, quanto a produção, consumo, sala de aula, através de micropolíticas de sentidos, não
etc. Em outras palavras, é um conjunto de objetos deixando de interferir no cotidiano escolar através de
práticos e técnicos que dão suporte a socialização do uma forte expressão ideológica, político resultado de
indivíduo. estratificações oriundas da sociedade (Macedo, 2007).
O objeto central de análise, aqui, é, pois, o jogo
A revolução digital na dinâmica do processamento,
eletrônico como objeto de socialidade através do qual
transmissão e reordenação de dados e informações cria
pretendo analisar o processo de formação cultural de
o que Manuel Castells chamou de sociedade de fluxos
jovens aprendentes, suas relações com objetos da
ou sociedade da informação (1996). A interatividade e
tecnocultura e as repercussões no currículo escolar.
a organização em rede demarcam substancialmente
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o imperativo que assume somente o espaço das tona o conceito de multirreferencialidade como forma
relações reais como fonte explosiva dos sentidos de compreender a complexidade da formação humana.
humanos e torna-se presente nos diversos espaços de O objeto central de pesquisa, aqui, é, pois, o jogo
simulação das experiências sociais em ambientes eletrônico como objeto de socialidade através do qual
virtuais, esse é o caso da projeção societal pretendo analisar o processo de formação cultural de
desenvolvidas no jogo eletrônico The Sims que permite jovens aprendentes, suas relações com objetos da
ao usuário simular, projetar, vivenciar experiências de tecnocultura e as repercussões no currículo escolar.
teatralidade cotidiana, situações singulares, individuais
e plurais, subjetivas, dionisíacas e, porque não uma
tecnosocialidade. Referências
O público alvo da pesquisa é composto por 20 ALVES- MAZZOTTI, A; GEWANDSZNAJDER, F., 1999.
jovens (entre 16 e 22 anos) que estão em fase de O método nas ciências naturais e sociais: pesquisa
escolarização. Posteriormente, no decorrer da pesquisa, quantitativa e qualitativa. São Paulo: Thompson Pioneira.
os grupos serão mais bem definidos de acordo com
critérios de sexo, classe social, biografia de ALVES, L. R. G., 2005. Game Over: jogos eletrônicos e
escolarização, perfis sociopsicológicos. A pesquisa violência. São Paulo: Futura.
será realizada na cidade de Aracajú- Sergipe dentro do
BAUDRILLARD, J., 2006. O sistema dos objetos. São Paulo:
Laboratório de Ensino da Universidade Federal de Perspectiva.
Sergipe, já em acordo com as partes interessadas
através do Grupo de Pesquisa Seminalis - UFS. CASTELLS, M., 2002. A Era da Informação: Economia,
Sociedade e Cultura, Vol. I, A Sociedade em Rede. Lisboa:
Pretende-se através desta opção metodológica
Fundação Calouste Gulbenkian.
explicitar o engajamento do pesquisador no processo
de interpretação e re-construção da realidade, COSTA, R da., 2003. A cultura digital. 2 ed. São Paulo:
considerando o contexto como elemento tão importante Publifolha.
quanto à ação dos sujeitos para construir essa mesma
realidade. A intenção é compreender as realidades LÈVY, P., 1998. A inteligência coletiva: por uma
antropologia do ciberespaço. São Paulo: Edições Loyola.
construídas pelos sujeitos entrevistados e observados
no seu campo de atuação, uma vez que a pesquisa ______., 1999. Cibercultura. São Paulo: Ed. 34.
etnográfica busca compreender o mundo social das
pessoas através da imersão em suas comunidades a fim LIMA JR, A. S. de., Tecnologias Inteligentes e educação:
de produzir descrições detalhadas de suas culturas e currículo hipertextual. Rio de Janeiro: Quartet/Salvador:
crenças. FUNDESF.
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