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Letramento transmdia: um estudo sobre a produo

de contedos escolares colaborativos

Joo Carlos Massarolo1


Gustavo Padovani2

Introduo
Nos primrdios da internet, a noo de letramento encontrava-se associada s
polticas de incluso digital e visava estabelecer um portal de acesso aos dispositivos
computacionais e conexes de rede, motivo pelo qual havia uma certa predominncia das
tecnologias computacionais informativas e comunicativas (TICs) sobre as questes de
contedo no campo educacional. Para as TICs, o desenvolvimento de habilidades
relacionadas ao manuseio da tecnologia digital se inseria no processo de democratizao
do uso das mdias. No entanto, as conexes em rede eram restritas a sala de computadores
e deixavam sem cobertura de dados para navegao lugares com significados histricos,
polticos e culturais como, por exemplo, as escolas e os centros educacionais.
(MASSAROLO & MESQUITA, 2013). Por conta dessa realidade, os jovens sentiram-se
estimulados a se dedicarem aprendizagem informal fora dos contextos educativos em
ambientes caracterizados por uma predominncia do entretenimento audiovisual.
Neste contexto, marcado pelo advento dos sistemas interativos da comunicao
em rede e de estratgias de aprendizagem dos jovens fora da escola, o sistema educacional
torna-se um lugar de tenses entre a escola e os seus usurios, familiarizados com o
entretenimento audiovisual, principalmente com os videogames e as redes sociais.
Pressionado pelas mudanas na sociedade, o sistema educacional promove alteraes
nas prticas de ensino e aprendizagem, permitindo o uso de tecnologias computacionais
e comunicativas em sala de aula. A partir deste breve panorama das prticas que procuram
criar conexes entre o sistema escolar e o ambiente miditico, os letramentos podem ser
definidos de forma provisria como um conjunto de habilidades bsicas e avanadas
relacionando aptides individuais com prticas sociais, cruzando a fronteira entre o
conhecimento formal e informal (LIVINGSTONE, 2011, p.13).
Para se pensar os letramentos no ecossistema miditico atual, preciso considerar

1
Professor Associado do Departamento de Artes e Comunicao (DAC/UFSCar), e do Programa de Ps-
Graduao em Imagem e Som da Universidade Federal de So Carlos (PPGIS/UFSCar). E-mail:
massarolo@terra.com.br
2
Mestre pelo Programa de Ps-Graduao em Imagem e Som da Universidade Federal de So Carlos
(PPGIS/UFSCar) e Professor Substituto do Departamento de Artes e Comunicao (DAC/UFSCar). E-
mail: guspado@gmail.com
2

o modo de vida (trans) miditico (DEUZE et al, 2010; MASSAROLO, 2014) no qual os
sujeitos encontram-se cada vez mais cercados de dispositivos mveis, redes sociais e
telas, imersos em prticas sociais que se desenvolvem em multiplataformas, interligadas
por meio de uma mirade de contedos que circundam nas redes, tornando este ambiente
propcio para a cultura participativa. A produo de contedos pelos usurios e a intensa
circulao de informao nas comunidades de fs contribui para o surgimento de novas
formas de existncia da vida social. Algumas prticas que eram naturais entre geraes
que vivenciaram outras formas de se relacionar com a mdia, so incompreensveis para
os jovens que nasceram nas ltimas dcadas (nativos digitais). Para Scolari (2016)3, o
consumidor da velha mdia agora um prosumer (produtor + consumidor), um sujeito
ativo que cria um novo contedo e o compartilha nas redes digitais.
A midiatizao da vida cotidiana afeta a relao entre a mdia e os processos de
ensino e aprendizagem, motivo pelo qual as instituies educacionais foram compelidas
a criar novas formas de se relacionar com as plataformas de formao profissional,
acessveis aos alunos fora do mbito escolar. Neste contexto, os letramentos transmdia
so realizados num ecossistema miditico pervasivo, onde os canais de comunicao
tradicionais no so mais capazes de influenciar o fluxo das trocas, tornando-se
aparentemente invisveis e vendo-se obrigados a ceder lugar para o envolvimento
progressivo de usurios com o contedo ubquo. As prticas de letramentos que buscam
desenvolver competncias e habilidades de curadoria e a gesto de contedo, bem como
o entendimento dos mtodos de monitoramento das redes sociais, so prticas conectadas
s estratgias transmdia de comunicao num mundo em contnua mudana.
Neste trabalho, pretende-se analisar as estratgias transmdia como um conjunto
de prticas comunicativas habilitadas para os letramentos levando em considerao o
entretenimento audiovisual como um espao colaborativo e socialmente conectado. Em
especifico, pretende-se analisar a plataforma transmdia Educomunicao Mais 104,
buscando identificar a proposta como uma metodologia de letramento transmdia que faz
da produo colaborativa de contedos uma forma de compartilhamento de experincias.

Letramentos: definies

3
Disponvel em: http://www.relpe.org/alfabetismo-transmedia/> Acesso em: 14 abr. 2017.
4
O projeto Educomunicao Mais 10 uma parceria entre a Secretaria de Estado de Educao, Esporte
e Lazer (SEDUC) e a Universidade Federal do Mato Grosso (UFMT) Disponvel em:
<http://www.ufmt.br/mais10educomunicacao/> ltimo acesso: 10 fev. 2017.
3

Historicamente, o letramento surge num contexto em que a sociedade demanda por


novas habilidades sociais, notadamente em relao ao ato da leitura e da produo textual.
Nos anos 1980, a noo de letramento chega no Brasil como uma derivao de literacy 5, mas
a sua traduo tem sido alvo de controvrsias, gerando inmeras interpretaes entre os
estudiosos do assunto. Para Soares (2009, p. 65), o letramento cobre diversas reas do
conhecimento e habilidades, alm de valores e funes sociais: envolvendo por isso
sutilezas e complexidades difceis de serem contempladas em uma nica definio. As
indefinies conceituais perduram at os dias atuais, assim como os embates ideolgicos.
Para a autora, a alfabetizao engloba o domnio alfabtico e ortogrfico e o letramento se
refere principalmente s prticas de usos sociais da leitura e da escrita (SOARES, 2003).
Para Leda Tfouni (2010, p. 23), o letramento uma das causas de transformaes
histricas profundas, como o aparecimento da mquina a vapor, da imprensa, do
telescpio e da sociedade industrial como um todo. Para Soares (2003, p. 3), a
alfabetizao no precede o letramento em termos hierrquico ou cronolgico, mas
destaca que h distino entre alfabetizao e letramento, entre aprender o cdigo e ter
a habilidade de us-lo. Na perspectiva da pedagogia do oprimido, por exemplo, o
letramento no se diferencia do processo de alfabetizao e se insere nas prticas de
leitura do mundo e de reflexo das causas sociais, motivo pelo qual apontado como
sendo produto do desenvolvimento do comrcio, da diversificao dos meios de produo
e da complexidade crescente da agricultura (TFOUNI, 2010, p. 23).
Ao contrrio da concepo bancria de alfabetizao tradicional, na qual o
educador o nico portador do saber e cabe ao sujeito armazenar arquivos de
conhecimento, a pedagogia de Paulo Freire preconiza a experincia de vida dos sujeitos
histricos como um mtodo de letramento para o mundo: o ato de estudar, enquanto ato
curioso do sujeito diante do mundo expresso da forma de estar sendo dos seres
humanos, como seres sociais, histricos, seres fazedores, transformadores, que no
apenas sabem mas sabem que sabem (FREIRE, 2009, p.60). Para Street (1993, p. 7), essa
corrente de pensamento v as prticas de letramento como indissoluvelmente ligadas s
estruturas culturais e de poder da sociedade e reconhece a variedade de prticas culturais
associadas leitura e escrita em diferentes contextos.

5
A palavra literacy poderia ser decomposta da seguinte forma: littera (letra) + cy (condio ou estado de)
[...] literacy a condio de ser letrado o que d palavra letrado um sentido diferente daquele que
tem em portugus (SOARES, 2009, p. 35).
4

Para Jenkins (2009)6, os jovens devem expandir suas competncias necessrias


e no deixar de lado as velhas habilidades para abrir espao para o novo (traduo nossa).
Ou seja: os alunos no so apenas receptores de imagem e som e agem de forma ativa ao
se apropriarem do repertrio do entretenimento audiovisual (televiso e videogame, entre
outras mdias), para remixar o contedo das mdias e, atravs de suas prticas, exercer
influncia na cultura participativa, bem como na escola.

A prtica de transmitir conhecimentos e valores que as mdias se propem


um ato pedaggico e, portanto, tambm comunicativo. A comunicao de
sentidos e valores faz parte da educao. Nesse sentido, tanto as mdias, como
as prticas pedaggicas no viveriam sem o intercmbio de sentidos.
(SETTON, 2010, p. 10).

Paulo Freire considera que a cultura miditica tem capacidade de mobilizar e


sensibilizar os alunos para temas que muitas vezes so ignorados ou pouco explorados na
escola. Deste modo, o letramento no se resume ao ato de conhecer e aprender a manusear
mdias e tecnologias, como as TICs, mas uma forma do f/consumidor/usurio se tornar
tambm produtor de contedos do entretenimento audiovisual que circula pela paisagem
miditica. Entre os pesquisadores que buscam compreender os letramentos transmdia,
grande parte das anlises se concentram sobre as prticas dos fs nas comunidades, fruns
de internet e redes sociais. Busca-se assim, analisar as redes discursivas de fs e as formas
de circulao do conhecimento produzido nas comunidades pelas plataformas miditicas.
As redes discursivas dos fs, enquanto agrupamentos sociais, atravessados por
contradies, so marcadas pela diversidade discursiva de seus membros
(MASSAROLO et al, 2015), promovem o engajamento dos sujeitos na cultura
participativa e acabam por gerar uma extensa produo de fs. Essas produes so
estratgias de letramento que permitem a construo colaborativa do conhecimento na
sociedade em rede (MASSAROLO & MESQUITA, 2013), pois so realizadas com as
habilidades de storytellers dos fs adquiridas pelo mtodo de leitura crtica e da escrita
criativa ao apropriam-se de contedos miditicos que circulam nas plataformas.

A cultura participativa alterna o foco do letramento da expresso de um


indivduo para o envolvimento da comunidade. O novo letramento
envolve habilidades sociais desenvolvidas atravs da colaborao e
networking. Essas habilidades so construdas na fundao do
letramento tradicional, habilidade de pesquisa, habilidade tcnica e
crtica-analtica ensinada na sala de aula (JENKINS, 2008, p.4).

6
Even traditional literacies must change to reflect the media change taking place. Youth must expand their
required competencies, not push aside old skills to make room for the new.
5

No ambiente participativo, caracterizado como um espao de inovao, os jovens


desenvolvem redes comunicativas capazes de criar novos padres de comportamento,
influenciando modos de interao dos sujeitos por meio de informaes compartilhadas
entres os prprios usurios. Santaella (2004, p. 24) define esse sujeito como o leitor
ubquo, que se encontra em estado de prontido, conectando-se entre ns e nexus, num
roteiro multilinear, multissequencial e labirntico que ele prprio ajudou a construir ao
interagir com os ns entre palavras, imagens, documentao, msicas, vdeos etc.

Narrativas transmdia no Brasil


As narrativas transmdia (transmedia storytelling) so normalmente entendidas como o
ato de contar histrias atravs de diferentes meios, mas essa definio tem sido alvo de
controvrsias e a sua compreenso depende, em grande parte, da perspectiva de abordagens
assumida nas diversas reas do conhecimento. Jenkins (2009) considera as narrativas
transmdia na lgica da convergncia miditica, na qual histrias so desdobradas por
diferentes plataformas, conectadas entre si atravs da participao do usurio, que
empresta sentido s diferentes partes do universo narrativo expandido por meio de uma
produo textual que contribui para o fortalecimento da cultura em rede.
No Brasil, a iniciativa de produo transmdia coube s grandes redes de televiso
aberta, com destaque para a Rede Globo de Televiso, que iniciou no ano de 2008 as suas
atividades no campo da fico seriada com Malhao7, que desde ento desenvolve
experimentaes transmdia, com premiaes em festivais internacionais8. A emissora
tem se dedicado a produzir contedo transmdia para as suas telenovelas, entre elas:
Caminho das ndias (Globo, 2009), de Glria Perez; Viver a Vida (Globo, 2009-2010),
de Manoel Carlos; Passione (Globo, 2010-2011), de Silvio de Abreu; Cheias de Charme
(Globo, 2012), de Filipe Miguez e Izabel de Oliveira; Avenida Brasil (Globo, 2012), de
Joo Emanuel Carneiro; Gerao Brasil (Globo, 2014), de Filipe Miguez e Izabel de
Oliveira; e ta Mundo Bom! (Globo, 2016), de Walcyr Carrasco.
Na TV Paga, projetos transmdias foram desenvolvidos para as sries Adorvel
Psicose (Multishow, 5 temporadas de 2010 a 2013), de Natalia Klein e Latitudes
(YouTube, TNT, cinemas, 2013), de Felipe Braga. Por sua vez, o canal Porta dos

7
Mistura de telenovela com srie mais longeva da emissora, no ar desde 1995.
8
O projeto TV Orelha de Malhao foi indicado ao International Digital Emmy em 2013.
6

Fundos9, no YouTube, desenvolve sries, vdeos, produtos, games e aplicativos. Mais


recentemente, a Netflix criou um chatboot10 Mr na rede social Facebook11 para a sua
produo original brasileira, 3% (Netflix, 2016-), com questes de mltipla escolha e
tambm dissertativas aos usurios. A entrevista conduzida por um programa de
computador que automatiza os procedimentos de perguntas e respostas (bot),
reproduzindo no ambiente da rede chamado Processo, pelo qual os candidatos so
submetidos diegese da srie televisiva com reaes s respostas que se assemelham ao
de um entrevistador humano.
Apesar de no representarem um grande nmero, as produes de fices seriadas
transmdia brasileiras ampliam a experincia do espectador nas plataformas e, ao mesmo
tempo, estimulam novas prticas de consumo audiovisual. As mudanas nas formas de
consumo e produo cultural faz com que as competncias comunicativas envolvidas na
lgica de criao de contedos transmdia no sejam mais centradas numa nica mdia,
nem no conhecimento de tecnologias ou unicamente na prtica de storytelling, tal como
ocorre na rea de marketing. O letramento transmdia comporta necessariamente uma
dimenso voltada para as prticas de consumo.

Do ponto de vista dos consumidores, prticas transmdia promovem


multiletramentos, isto , a capacidade de interpretar de forma
abrangente discursos de diferentes meios e linguagens (Dinehart,
2008). Para entender um mundo de narrativas transmdia, o
leitor/espectador/usurio deve integrar partes textuais espalhados em
diferentes meios e plataformas, como se fosse um quebra-cabea. Mas
a narrativa transmdia vai alm da expanso de personagens e situaes
narrativas atravs de mltiplas mdias e plataformas: como j
mencionado, tambm transforma as prticas de consumo (SCOLARI,
2016).

Deste modo, as mudanas em curso nos modelos tradicionais de consumo so


provocadas pelas prticas de multiletramentos desenvolvidas a partir da lgica transmdia.
Essas prticas buscam equilibrar a produo, o consumo e o compartilhamento. Assim, as
habilidades que os sujeitos sociais desenvolvem para fazer conexes em rede, fornecem
novos significados ao que se entende como mdia e tambm altera o modo de se contar

9
Disponvel em: http://www.portadosfundos.com.br/.Acesso em: 14 abr. 2017.
10
Dispositivo gerado por computador que simula uma conversa com um humano atravs dos dados
fornecidos pelo usurio.
11
Disponvel em: https://www.facebook.com/3porcento/. Acesso em: 14 abr. 2017.
7

histrias. Neste contexto, em que se tornou comum a prtica de binge watching12 nas
plataformas de vdeo sob demanda13, ocorre uma maior participao e interferncia do
espectador no desenrolar de uma histria propiciando um fluxo crescente de contedos
produzidos pelos usurios, o que demanda novos espaos de participao e
compartilhamento.
Para Jenkins (2008, p.4) o novo letramento envolve habilidades sociais
desenvolvidas atravs da colaborao e networking. Essas habilidades so construdas na
fundao do letramento tradicional, habilidade de pesquisa, habilidade tcnica e crtica-
analtica ensinada na sala de aula. Na perspectiva da lgica transmdia, o sentido
construdo pelos multiletramentos, como uma ao comunicativa que estabelece vnculos
entre as tecnologias e as linguagens, permitindo o acesso s mais variadas disciplinas do
conhecimento.

A cultura participativa nas escolas


A difuso massiva dos meios de comunicao, principalmente da televiso,
transformou o entretenimento audiovisual numa fonte de inspirao e aprendizagem para os
jovens criarem e produzirem contedo escolares. Como o sistema educacional no evoluiu
conjuntamente com a sociedade, no foram promovidas uma srie de atualizaes de suas
prticas de ensino, e ainda so oferecidos aos jovens modelos de aprendizagem baseados
apenas na leitura e interpretao do texto escrito. Devido s demandas pela produo de
contedo, os educadores se viram obrigados a alargar os horizontes de suas pesquisas visando
o desenvolvimento de abordagens apropriadas para a aquisio de novas habilidades por parte
dos jovens, como a criao de contedos para diferentes mdias, gneros e formatos.
Os novos arranjos do sistema educacional e a organizao das estratgias
transmdia e das habilidades de aprendizagem informal na perspectiva de um conjunto de
competncias miditicas, permitiu aos sujeitos vivenciarem e experimentarem novas
prticas comunicativas de interpretao e produo de textos, bem como um importante
processo de interao/incluso dos jovens nas novas paisagens miditicas.
O letramento transmdia cobre habilidades que ainda so pouco
definidas envolvendo jogos, redes sociais, navegao em ambientes
interativos e a criao e a difuso de todos os tipos de contedo em
diferentes meios e plataformas. Muitos adolescentes so jogadores
experientes, outros participam ativamente em redes sociais, enquanto

12
A expresso binge watching refere-se ao comportamento da audincia de assistir multiepisdios de uma
fico seriada, de uma s vez.
13
No Brasil, as plataformas de vdeo sob demanda mais populares so a Netflix e a Globo Play.
8

alguns produzem contedo de todos os tipos e a participao nessas


mesmas redes (SCOLARI, 2016).

Evidentemente que todas essas habilidades foram adquiridas pelos jovens fora dos
muros escolares, em ambientes marcados pelas formas de entretenimento audiovisual,
utilizando ferramentas que permitem as prticas miditicas de remixagem e circulao de
contedos nas mais diversas plataformas de mdia. Nesse processo de convergncia
alternativa (JENKINS, 2008) as comunidades e redes de fs negociam e fazem trocas
constantes com as empresas de mdia que atuam na convergncia corporativa. Assim,
as prticas de letramentos estimulam os alunos a agirem de forma ativa, transformando
os contedos e as prticas educacionais, por meio de um olhar crtico embasado em
leituras de textos que circulam pelas redes e comunidades com o objetivo de criar uma
base de conhecimento que demande processos mais inclusivos e participativos de ensino.
Em 2012, por exemplo, Isadora Faber, uma aluna de 12 anos de uma escola
municipal de Florianpolis (SC), criou uma fanpage chamada Dirio de Classe14 para
relatar e denunciar os problemas de sua escola sob sua perspectiva, utilizando fotos e
vdeos realizados com seu celular. Com uma adeso de mais de meio milho de
seguidores no Facebook e diversas matrias sobre o projeto nas mdias convencionais, a
sua iniciativa conectada em rede possibilitou uma srie de mudanas na escola em que
estudava e tambm tornou possvel a criao da ONG Isabela Faber para ajudar outras
escolas a realizarem o mesmo.
Outro exemplo pode ser observado atravs das manifestaes nas escolas
estaduais no Estado de So Paulo: um movimento motivado pela posio contrria a
reforma na educao estadual que previa o fechamento de 94 instituies de ensino.
Organizado primariamente por jovens do ensino mdio de uma escola de Diadema (SP),
as manifestaes se iniciaram em novembro de 2015 com diversas produes de
contedos nas plataformas sobre as reinvindicaes dos alunos e, em menos de um ms,
as aes foram propagadas para mais de outras 200 escolas no estado de So Paulo. Para
ampliar e integrar a atuao, foi criada uma plataforma integrada no Google Docs15 para
que qualquer usurio pudesse identificar de forma geolocativa, a escola ocupada mais
prxima para ajudar com a doao de alimentos, equipamentos, participao presencial
e, at mesmo, doar uma aula. Pginas do Facebook como o Canal Secundarista e No

14
Disponvel em: https://www.facebook.com/DiariodeClasseSC/ Acesso em: 04 abr. 2017
15
Disponvel em:
https://www.google.com/fusiontables/data?docid=1RU3hf_C1B5RdCr3dfrOz8Z4vG2i_
81rOR_f8r2nI#rows:id=1 Acesso em: 04.04.2017
9

Fechem Minha Escola realizaram transmisses em streaming, textos, fotos e at um vdeo


tutorial realizado pelos prprios alunos sobre como filmar de maneira eficiente os atos,
conhecer os prprios direitos dos alunos e se precaver contra a possvel violncia policiais
nas escolas.
Os vdeos produzidos para essas pginas exibiam depoimentos de diversos alunos
sobre as respectivas escolas ocupadas, trechos de filmagem denunciando a violncia
praticada pelos policiais ou depoimentos de artistas, polticos e outras personalidades em
apoio s ocupaes. A citada ttica de filmar e se proteger ganha um destaque: uma
parcela significante desses vdeos so as aes policiais nas ruas e nas escolas contra os
manifestantes. No vdeo intitulado Abuso de Autoridade16 postado na pgina No
Fechem Minha Escola, por exemplo, registra o momento da priso de uma estudante que
estava filmando as manifestaes com seu celular. Enquanto o policial algema a estudante
e empurra o responsvel pelas filmagens, possvel ouvir gritos de outros manifestantes
indagando o ato realizado: Ela vai presa porque ela preta! e Qual foi a ordem de
priso?. Enquanto ela conduzida pelo policial para a delegacia, possvel tambm
visualizar outros 5 manifestantes filmando ao redor de ambos e ouvir os gritos dos
manifestantes estimulando a todos a acompanhar a estudante presa (Vamos para a DP!).
No caso das escolas ocupadas, os estudantes realizaram uma organizao eficaz
com prticas que demonstram um conhecimento informal adquirido pelo uso contnuo
das mdias e seus dispositivos. A produo de contedo em vrias plataformas e a
possibilidade de participao dos usurios so estratgias de narrativas transmdia
utilizadas para o ativismo ao envolver a base do movimento em uma ao de mdia
participativa e produzindo ateno diretamente vinculadas a oportunidades concretas de
ao (CONSTANZA-CHOCK, 2014, p.50).
Essa forma de organizao para uma produo coordenada pelos alunos,
representa mudanas de paradigmas que devem ser acompanhadas por novas reflexes
dos mtodos pedaggicos mais participativos, levando em considerao como os alunos
desenvolvem letramentos transmdia fora do ambiente educacional.

A competncia miditica desses alunos leva tambm a criao de novas formas e


papis dentro do ambiente da sala de aula. Embora o professor ainda seja responsvel
pela mediao entre o conhecimento e o aluno, ele no mais a nica figura absoluta de

16
Disponvel em: https://www.facebook.com/naofechemminhaescola/videos/ 1497174070577555/
Acesso em: 04.04.2017.
10

validao da informao, pois possvel buscar outras inmeras fontes para acumular,
filtrar e produzir saberes atravs de sua participao e consumo nas mais diversas
plataformas de mdia. Para alm de cumprir ementas, esse professor tambm deve ser um
curador das diversas informaes que circulam em rede, assim como daquelas que
chegam por meio dos alunos, qualificando, problematizando, discutindo e apontando os
caminhos mais adequados para a promoo do conhecimento e da cidadania.
Alm das j citadas prticas relacionadas a cultura participativa, alguns projetos
pelo Brasil tm incorporado esse potencial de produo miditica dos jovens estudantes
para estreitar ainda mais seus laos com conhecimento e efetivar reflexes advindas
dessas prticas da cultura participativa.

Plataforma de letramento miditico


Realizado pela Universidade Federal Fluminense (UFF) em parceria com a
Secretaria de Direitos Humanos, o projeto Inventar com a Diferena desenvolve uma
metodologia prpria cujo material compartilhado com escolas de quase todos estados
brasileiros. A ideia do projeto capacitar professores e agentes de ensino fundamental e
mdio para que eles possam estimular os alunos a efetivar prticas de produo e criao
audiovisual como formas de aprendizagem das matrias na sala de aula. Os mais diversos
temas so trabalhados, principalmente, ao estimular reflexes sobre como filmar e pensar
o outro atravs da produo imagtica de dispositivos que os alunos j esto acostumados
mas em alguns casos, motivado pela interferncia dos mediadores locais do projeto,
foram utilizados alguns equipamentos mais profissionais. Cezar Migliorin, um dos
coordenadores do ID, observa a presena de uma rede em que alunos e professores esto
inseridos atravs de seus dispositivos, mas prope como premissa para o projeto uma
reflexo sobre quais so as conexes e ritmos que eles permitem (MIGLIORIN, 2015,
p.120) ao envolver um ato de criao com a participao de alunos, professores e a
comunidade.
O projeto em sua primeira etapa atuou em 26 estados brasileiros, 276 escolas e
resultou na produo de 1400 vdeos. Em sua segunda etapa, o projeto mudou seu formato
para contemplar entidades civis, ONGs, laboratrios e grupos de extenso e pesquisa
ligados s Universidades Pblicas e Institutos de Educao. Nessa segunda etapa foi
realizada uma convocatria pblica em que foram selecionados 25 dos 151 projetos
11

inscritos17. O material didtico disponibilizado para os mediadores possui diversos


exerccios propostos para que os alunos trabalhem com a criao cinematogrfica como
o Minuto Lumire, Filme-Haicai, Montagem na Cmera, Histria de Objetos,
Volta no Quarteiro e o Filme-Carta.
O site do Inventar com a Diferena possui o Canal Inventar 18, no qual h
algumas compilaes dos vdeos realizados pelos alunos como exerccio temtico, um
documentrio realizado sobre o prprio projeto e outros materiais para serem utilizados
na sala de aula como exemplo alm de uma seo restrita para os parceiros do projeto.
No entanto, a grande maioria dos vdeos produzidos pelos alunos esto disponibilizados
na plataforma Vimeo19 do projeto: h 190 vdeos agregados na categoria Minuto
Lumiere e 132 vdeos na categoria Filmes-Cartas.
No filme-carta o objetivo realizar uma troca de produo entre as escolas, para
que os alunos conheam realidades distantes das suas. No vdeo Escola Municipal
Antnio Bento da Silva (Conde / PB) para Escola Professor Guerino Cassanta (Belo
Horizonte / MG) uma pescadora narra uma histria misteriosa sobre o mangue e declara
seu prazer de pescar nesse local - o que complementado por diversas imagens do
mangue e da prpria personagem pescando enquanto na banda sonora uma cantiga
popular entoada. No filme da Escola de Referncia do Ensino Mdio de Beberibe (PE)
para Boa Vista (RR) uma aluna narra em voz off uma breve histria da cidade local,
enquanto as imagens demonstram os cinemas locais da cidade que foram derrubados ou
esto em runas, as feiras locais e o rio Beberibe, que antes servia de lazer para a
populao local e est hoje poludo, sendo inutilizado para diverso ou para pesca.20
Para Migliorin (2015, p.122), trata-se de uma prtica que visa oferecer condies
de produes singulares, distantes da circulao miditica, distante dos grandes meios e,
mesmo assim, consequente para a comunidade, efetiva em suas experincias Assim, o
projeto Inventar com a Diferena permite aos alunos um aprendizado inovador por
meio de mtodos audiovisuais para a produo de contedo, ancorados na experincia do
cinema, o que torna esta mdia central para a reflexo das imagens contemporneas.

Plataforma de letramento transmdia

17
Disponvel em: http://www.inventarcomadiferenca.org/apresentacao/ Acesso em: 17 abr. 2017
18
Disponvel em: http://www.inventarcomadiferenca.org/canal-inventar/ Acesso em: 17 abr. 2017
19
Disponvel em: https://vimeo.com/inventarcomadiferenca/collections Acesso em: 17 abr. 2017
20
Disponvel em: <https://vimeo.com/album/4271816/video/102525590> Acesso em: 17 abr. 2017
12

A iniciativa Educomunicao Mais 10, coordenado pelo Professor da UFMT,


Benedito Dielcio Moreira, integra o projeto Educomunicao, Cincia e Outros Saberes
e apresenta-se como um estudo do trabalho colaborativo e compartilhvel em narrativas
transmdias. Entre os objetivos do projeto destaca-se o estimulo aos jovens para
produzirem contedos de aprendizagem. Esses contedos encontram-se distribudos em
trs eixos temticos: Vida e Natureza (disciplinas de Biologia, Qumica, Fsica,
Educao Ambiental, Sociologia, Antropologia, Filosofia, Matemtica e Portugus) ,
Histria e Comunidade (disciplinas Histria, Geografia, Economia, Matemtica e
Portugus, alm de trabalhar com saberes populares, as histrias de vida e das
comunidades) e Arte e Tecnologia (disciplinas de Arte, Portugus, Literatura e
Matemtica, alm de questes de inovao, empreendedorismo e os novos conhecimentos
decorrentes do avano tecnolgico). Os eixos temticos so estruturados com uma
preocupao multidisciplinar e acrescidos de questes especficas que no fazem parte da
grade curricular das escolas brasileiras, mas que enriquecem a experincia dos alunos,
entre elas: a sabedoria popular, histria de vidas e das comunidades, alm de questes de
inovao, empreendedorismo e tecnologia.

Este projeto de Educomunicao, por meio de narrativas transmdias,


parte de um modelo colaborativo de produo e compartilhamento de
contedo escolar, de saberes populares, de artes e tecnologia. Ao tempo
em que valoriza a cultura cientfica, reconhece a importncia da
comunidade e dos saberes populares21.

Estruturado como uma plataforma de contedos, o projeto Educomunicao


Mais10 declara em sua apresentao que nasce da constatao que o jovem est
completamente imerso nas tecnologias digitais e que esse cenrio convergente propicia
ao aluno produzir e compartilhar conhecimento com autonomia. Deste modo, ao abordar
as relaes entre tecnologia, linguagens e produo de contedo, o projeto define o
letramento transmdia como a competncia fundamental para tornar o aluno, sujeito de
seu prprio aprendizado22, principalmente dos jovens das escolas envolvidas no projeto.
No total, os contedos de udio, vdeo, foto e texto foram criados por alunos de 09 escolas
estaduais do Mato Grosso. Atualmente, a plataforma se encontra fechada para novos
cadastros23, mas consta que novas instituies podem vir a se inscrever e participar.

21
Disponvel em: http://www.ufmt.br/mais10educomunicacao/sobre/ Acesso em: 20 abr. 2017
22
Disponvel em: http://www.ufmt.br/mais10educomunicacao/sobre/ Acesso em: 15 abr. 2017
23
Disponvel em: http://www.ufmt.br/mais10educomunicacao/faq/ Acesso em 15 abr. 2017
13

Na plataforma, os contedos podem ser acessados de diversas maneiras. A


insero de uma grande barra de pesquisa central em todas as sesses do site, concede ao
usurio a possibilidade de rpido acesso aos temas que deseja. Os resultados da pesquisa
demonstram sempre uma foto, o ttulo da postagem realizada e valorizam o nome do aluno
que a realizou. Apenas ao acessar o artigo possvel verificar o formato do contedo (um
arquivo em vdeo, udio, foto ou texto), assim como conhecer o nome da escola em que
aquele aluno estuda. Essa publicao do contedo na plataforma passa por um filtro de
curadoria: apenas alunos cadastrados no projeto podem ter seus contedos postados e
quem realiza a filtragem e a postagem so as equipes das escolas e do prprio projeto.
Ao acessar a seo Escolas24 afixadas no cabealho do site possvel verificar
que a plataforma trabalha com um princpio de gamificao25 ao estimular um
ranqueamento pela quantidade de produo de contedos entre as escolas participantes.
A gamificao uma metodologia que vem ganhando espao em diversos setores,
envolvendo desde projetos em ambientes de trabalho para aumentar a produtividade e
engajamento dos funcionrios educao, numa busca de renovar o modelo de ensino
aprendizagem para o atual cenrio social permeado pelas plataformas de contedo. Uma
experincia pioneira de gamificao no campo educacional ocorreu na escola Learn to
Quest26, que atende estudantes entre seis e doze anos.

A escola tem uma grade curricular semelhante ao de muitas escolas


(matemtica, geografia, cincias, histria etc.), mas o modo como elas
so apreendidas foi reformulado. Os alunos so engajados em
atividades ldicas que envolvem a resoluo de tarefas como uma quest
de jogo sendo algumas delas secretas, espalhadas pela biblioteca e
salas de aulas (MASSAROLO & MESQUITA, 2013)

Atravs das noes bsicas de jogos, a gamificao proporciona experincias que


envolvem aspectos cognitivos e emocionais dos alunos na construo de sua identidade,
bem como a lidar com os problemas cotidianos. Nesta perspectiva, a seo Escolas
oferece ao usurio uma lista das escolas cadastradas e a sua respectiva posio no ranking
(1 posio, 2 posio e assim em diante), bem como o nmero de contedos postados
pelos alunos cadastrados. Embora no crie um ranqueamento entre os alunos, a

24
Disponvel em: http://www.ufmt.br/mais10educomunicacao/escolas/ Acesso em: 15 abr. 2017
25
Neologismo traduzido de gamification.
26
Esta escola foi inaugurada em 2009, na cidade de Nova York, com financiamento da Fundao MacArthur
e da Fundao Bill e Melinda Gates.
14

plataforma tambm possibilita a indexao de contedos pelo nome do aluno para que,
assim, seja possvel ver quais postagens ele foi responsvel.
Os textos encontrados nas postagens do projeto se caracterizam integralmente por
pequenas redaes: em sua grande maioria, pequenos contos de animais, personagens,
coisas inanimadas e a natureza. Muitos dos vdeos e das fotos postadas na plataforma
esto vinculados s atividades fora do mbito escolar como visitas s empresas, lugares
na natureza e comunidades rurais. A outra parte dos vdeos so entrevistas com membros
de comunidades, professores e outros profissionais da escola (responsveis pela merenda
e limpeza, por exemplo), assim como atividades culturais realizadas na escola e os
trabalhos escolares solicitados pelas matrias curriculares (geralmente vdeos com slides
e a narrao dos alunos na banda sonora).
Na postagem Mina Dgua27, por exemplo, uma aluna da Escola Estadual do
Campo Benedita Augusta faz o papel de uma apresentadora no vdeo demonstrando o
trajeto realizado da escola at chegar em uma empresa responsvel pela comercializao
da gua na regio, alm de coletar depoimentos que incluem a professora e profissionais
que trabalham no local. J em Lugar do lixo no lixo28, os alunos abordam as questes
da sujeira na escola e entrevistam uma funcionria de limpeza da Escola Estadual Maria
Leite Marcoski. A entrevistada realiza uma crtica postura de alguns alunos responsveis
pela sujeira excessiva, assim como sugere a necessidade de insero dessa temtica de
maneira mais intensa na prpria sala de aula. Fragmentada em diversas partes 29, h na
plataforma uma entrevista realizada pelos alunos da Escola Estadual Milton da Costa com
os moradores mais antigos da regio da escola, mostrando o dia-a-dia desse casal, seus
hbitos e suas histrias.

Consideraes finais
Atualmente, os jovens conectados nas redes sociais e outras plataformas de mdia
so produtores e consumidores massivos de contedo, criando assim uma comunicao
horizontal entre eles e quase sem intermedirios. Alguns constroem uma rede slida de
fs em torno das suas produes e se tornam influenciadores no ambiente de rede,
explorando nichos especficos de consumo, criando modelos econmicos rentveis que

27
Disponvel em: http://www.ufmt.br/mais10educomunicacao/mina-dagua/ Acesso em: 15 abr. 2017.
28
Disponvel em: http://www.ufmt.br/mais10educomunicacao/lugar-de-lixo-e-no-lixo/ Acesso em: 15 abr.
2017.
29
Disponvel em: http://www.ufmt.br/mais10educomunicacao/entrevista-com-francisco-e-geraci-parte-1/
Acesso em: 15 abr. 2017.
15

lhe permitam viver dessas prticas a exemplo dos youtubers30 e instagrammers. Para
Jeffman (2015), o letramento dos influenciadores implica na aquisio de competncias
tecnolgicas e culturais especificas para que possam se comunicar e inovar nas redes
sociais, os booktubers so letrados em YouTube, ou seja, no apenas criam e
consomem o contedo em vdeo, como tambm so capazes de compreender o modo
como o YouTube funciona como conjunto de tecnologias e como rede social
Deste modo, os influenciadores so criadores de contedo que utilizam a
comunicao em rede para ditar e discutir tendncias de comportamento por meio do
compartilhamento de seus estilos de vida, buscando ocupar um lugar que, no sistema
educacional tradicional, era reservado exclusivamente ao professor, no papel de o
principal influenciador dos hbitos de leitura crtica e de produo textual.
Neste sentido, os novos influenciadores alteram e expandem os contornos do
ecossistema miditico e conduzem um processo de hibridizao que ir gerar, por meio
das narrativas transmdia, novos desdobramentos dos contedos escolares, que por sua
vez sero propagados e consumidos pelas conexes miditicas para o ambiente da cultura
participativa. Deste modo, a dinmica da comunicao informal pode ser uma fonte de
inspirao para os projetos escolares, tanto para disseminar o conhecimento quanto para
a proposio de um olhar crtico sobre a realidade em que vivem.
Concebida como uma estratgia transmdia, essa lgica de comunicao informal
se conecta ao universo da cultura participativa de uma forma dinmica, mvel e fluida,
incluindo o ecossistema miditico construdo por websites, fruns, blogs, etc. Alm disso,
essa prtica miditica permite avaliar os sentidos das aes dos sujeitos, a lgica das
interaes criadas, expondo contradies e discursos compartilhados.
As plataformas de letramentos analisadas se caracterizam pela reflexo e produo
de contedos com os alunos, alm de possibilitar que eles avaliem as formas de produo
desse contedo atravs de suas aes, no qual a inveno e a leitura crtica se tornam
dispositivos de aprendizagem sobre uma srie de temas. O projeto Inventar com a
Diferena se configura como uma plataforma de letramento miditico por estar centrada
na mdia cinema para sua produo e anlises. Por sua vez, a inciativa Educomunicao
Mais 10, se configura como uma plataforma de letramento transmdia ao delegar para o
aluno a escolha do formato e de linguagens (texto, video, udio e foto), o que permite aos

30
Tatiana Feltrin uma booktubers que faz sucesso junto ao pblico jovem e que possui uma considervel
relevncia e um grande nmero de seguidores no seu canal sobre livros no YouTube - Tiny little things.
<https://www.youtube.com/watch?v=JHKj4I2s5R8>
16

alunos se tornarem multiletrados e consigam apreender os efeitos de sentidos dos textos,


suas manipulaes, crenas e ideologias.
As iniciativas Educomunicao Mais 10 e Inventar com a Diferena so
projetos que fornecem um painel abrangente da produo realizada pelos estudantes de
escolas, localizadas em diversas regies do pas. Alm de adotarem diferentes formas de
organizao do contedo, esses projetos tambm contribuem para que os contedos
produzidos possam ser acessados aps o encerramento das atividades escolares. Ao se
apropriarem das prticas audiovisuais, os alunos atualizam o repertrio de conhecimento
das escolas, realizando uma reflexo crtica sobre os temas que atravessam as disciplinas
escolares.
No projeto Educomunicao Mais 10, a interao com o contedo produzido
pelos usurios e/ou alunos restrito aos botes de compartilhamento das postagens que
levam s outras plataformas. Essa prtica permite em seu estgio inicial a utilizao dos
contedos por parte dos alunos em diversos contextos, alm de criar possveis redes
discursivas sobre o assunto nas redes sociais e, futuramente, seria possvel conceder
tambm algum outro tipo de agncia para os alunos e/ou usurios da plataforma.
Os novos influenciadores da educao formal trouxeram suas experincias de vida
para os projetos que participam e essa experincia se traduz em leitura do mundo,
conforme o mtodo de Paulo Freire, resultando num modelo de autoria compartilhada.
Para ganhar visibilidade, esses projetos dependem, em grande parte, das redes e
dispositivos de conexo para que os usurios possam acessar os contedos produzidos
pelos alunos. O letramento transmdia e a expertise adquirida pelos novos influenciadores
da educao se configuram como uma estratgia adequada para a circulao e propagao
no ambiente da cultura participava dos contedos escolares pelas plataformas miditicas.

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