Você está na página 1de 13

Tecnologias digitais e o ensino da arte: algumas reflexões

Andréa Bertoletti 1
Universidade do Estado de Santa Catarina (Udesc)

Resumo
Neste artigo são compartilhadas algumas reflexões no que tange as tecnologias digitais,
especialmente o computador e a internet, e o ensino das artes visuais. Estas serão
alicerçadas pelos eixos norteadores do processo ensino/aprendizagem em arte: o fazer, a
leitura da obra de arte (“apreciação” interpretativa) e a contextualização histórica,
social, antropológica e ou estética. Assim sendo, as tecnologias digitais serão abordadas
como ferramenta (tecnologias de criação e produção de imagens), pesquisa (a rede
como banco de dados teórico visual) e linguagem (as manifestações artísticas exclusivas
das tecnologias digitais); buscando aproximações entre Arte, Ensino e Tecnologia.

Palavras-chave

Tecnologias digitais; ensino; arte.

Atualmente, grande parte das instituições educacionais particulares ou públicas


estão sendo informatizadas. A Fundação Victor Civita, em parceria com o Ibope,
realizou uma pesquisa em 2009 sobre o uso da informática na escola pública brasileira.
Das 400 escolas públicas de 13 capitais pesquisadas, 98% têm computador e 83%
acesso à internet (RODRIGUES, 2010). Vale ressaltar também que o computador, a
internet e outros dispositivos tecnológicos, como o celular e a câmera digital, já fazem
parte do cotidiano de grande parte dos alunos. Mas, mesmo diante desta realidade, as
tecnologias de informação e comunicação, parecem distantes da prática educacional. A
arte contemporânea, bem como as tecnologias digitais, mais especificamente o
computador e a internet, mostram-se tímidas, ou mesmo, inexistentes, dentro das
propostas educacionais em arte ou do próprio conteúdo programático. A internet,
quando utilizada, serve apenas como meio de pesquisa tradicional sobre vida e obra de

1
Mestranda em Artes Visuais da Universidade do Estado de Santa Catarina (Udesc). Possui graduação
em Superior de Gravura pela Escola de Música e Belas Artes do Paraná (Embap), Licenciatura em
Educação Artística pela Faculdade de Artes do Paraná (FAP) e especialização em Fundamentos Estéticos
para Arte Educação (FAP).
1
artistas. Assim sendo, as tecnologias digitais surgem nas aulas de arte, muitas vezes,
apenas como ferramenta para o desenvolvimento de um determinado conteúdo. Desta
forma, as possibilidades de utilizar recursos tecnológicos sem que haja a construção do
conhecimento em arte é cada vez maior. Porém, as manifestações artísticas
contemporâneas, bem como as tecnologias digitais, devem emergir no âmbito
pedagógico como “linguagens” a serem apreendidas. E estas nas múltiplas relações com
a visualidade do mundo contemporâneo. Pretende-se então tecer algumas reflexões
acerca das tecnologias digitais, especialmente o computador e a internet, e o ensino das
artes visuais. Inicialmente, buscando relações entre arte, tecnologia e ensino.
Posteriormente, apontando importantes mudanças no ensino da arte a partir da década
de 80 e suscitando perspectivas frente às tecnologias digitais. E finalizando com a
abordagem das tecnologias digitais como ferramenta, pesquisa e linguagem.

1 – Arte, tecnologias digitais e ensino da arte: alguns enlaces

Diante da realidade tecnológica que se vislumbra no cenário nacional é


necessário que o professor tenha conhecimento e domínio deste novo meio para que
possa efetivamente explorar suas possibilidades nas aulas de arte. O desenvolvimento
das tecnologias audiovisuais e da telemática, ciência que aborda o uso combinado do
computador e dos meios de comunicação, suscitaram novas formas de se fazer arte, bem
como de disseminação das manifestações artísticas realizadas com equipamentos
tecnológicos. O computador com conexão à internet possibilitou gradativamente a
unificação de várias mídias, diminuindo as fronteiras. O tempo e o acesso a informação
e imagens desencadeiam uma diferente dinâmica em que o usuário passa a ser um
elemento ativo, produzindo, gerenciando e interagindo com conteúdos disponíveis na
rede, propiciando mudanças culturais e conceituais. Desta forma, a implementação do
computador e da internet na escola amplia o campo de pesquisa em arte, bem como, da
produção de imagens e do fruir, do interagir, com as manifestações artísticas
contemporâneas e tecnológicas. Sobre a criação e interatividade na Ciberarte, Diana

2
Domingues pontua que a arte transcende a contemplação passiva de imagens, sons,
textos, para a geração de um evento.

A arte é acima de tudo comunicação, ou seja, um evento a ser vivido em


diálogo com um sistema dotado de hardware e software e não mais com um
objeto. A partilha com os participantes da experiência modifica a relação
obra-espectador, pois não mais se trata de um público em atitudes
contemplativas, mas de sujeitos/atuantes que recebem e transformam o
proposto pelo artista, em ações e decisões que são respondidas por
computadores. É o fim do “espectador” em sua passividade. A passividade é
trocada pela possibilidade. O espectador, que somente experimentava a
dinâmica da obra nas etapas interpretativas de natureza mental, troca sua
atitude por possibilidades que devem ser exploradas ao provocar um sistema
(2002, p.61e 62)

A integração da arte com as tecnologias digitais abre novas possibilidades


para o ensino da arte na escola, tornando-se um importante instrumento de mediação no
processo ensino/aprendizagem. Tanto nas relações com as proposições artísticas
específicas das tecnologias digitais, como na possibilidade de pesquisas no âmbito da
história da arte ou da cultura visual emergente deste meio, bem como na produção e
tratamento de imagens que possam ser construídos por projetos educacionais. Também
mantêm relações fecundas para propostas colaborativas de construções, proposições em
conjunto entre alunos, professores, instituições e comunidade. É primordial, por parte
dos professores e das instituições educacionais a busca de novos caminhos para a
construção de conhecimentos enredados com a realidade em que vivemos. Segundo
Barbosa (2005) “para compreender e fruir a arte produzida pelos meios eletrônicos, o
público necessita de uma nova escuta e de um novo olhar” (p.110). Conhecimentos
sobre as novas formas de produção e criação de imagens é essencial para repensar o
ensino da arte na atualidade. A introdução de tecnologias digitais nas escolas suscita
mudanças na construção do conhecimento, na produção, armazenamento e difusão das
informações. Desperta, desta forma, questionamentos sobre métodos didáticos
tradicionais e clama por uma emergente redefinição do papel do professor e de sua
relação e interação com os alunos.

3
(...) é um fato incontestável que no momento contemporâneo a vida se
alimenta das tecnologias e configura estreitas interfaces criativas e técnicas,
num contexto transdisciplinar baseado em conceitos fundamentais da ciência,
da arte, da filosofia, da comunicação, da educação, dos negócios, em âmbito
privado e institucional, atendendo aos desafios da revolução numérica, com a
presença de sistemas artificiais que provocam mudanças e modelam outras
formas de viver marcadas por relações sociais que subvertem princípios
vigentes em sociedades anteriores (DOMINGUES, 2003, p.13)

Através do desenvolvimento e da popularização da internet, características


como a participação e a colaboração são essenciais em propostas educacionais. Surgem
tecnologias que viabilizam a criação e a interação com propostas artísticas em
ambientes virtuais que se configuram como mais um espaço de experiências vividas, de
construções de subjetividades, de ampliações na apreensão da realidade, contribuindo
para a configuração de um sujeito pesquisador. A interatividade favorece a construção
de conhecimento em arte, amplia o campo de recursos pedagógicos, propicia novas
formas de percepção do mundo, bem como de expressão e comunicação.
Porém, diante do desafio de implementar efetivamente as tecnologias digitais no
ensino da arte, relacioná-las aos seus pressupostos, faz-se necessário discorrer sobre os
alicerces que fundamentam o processo ensino aprendizagem nos dias atuais. Assim,
considerações iniciais sobre as tecnologias digitais em consonância com o ensino da arte
começam se configurar.

2 – Ensino da arte: mudanças e perpectivas frente as tecnologias digitais

O Ensino da arte na contemporaneidade desenvolve-se de acordo com três


eixos norteadores: “fazer arte”, ler imagens, contextualizá-las no tempo e espaço. Estes
se referem à Proposta Triangular do ensino da arte sistematizada pela professora e
pesquisadora Ana Mae Barbosa no final dos anos de 1980. A construção do
conhecimento no cruzamento entre experimentação, codificação e informação. Assim
sendo, “é construtivista, interacionista, dialogal, multiculturalista e é pós-moderna por
tudo isso e por articular arte como expressão e como cultura na sala de aula” (RIZZI,
1998, p.41). Qualquer programa de ensino deverá, desta forma, ser elaborada a partir de
4
três ações: fazer (expressar-se e comunicar-se através de linguagens artísticas – visual,
sonora, cênica, corporal), contextualizar (buscar subsídios, através de pesquisa, para a
apreensão das manifestações culturais) e ler imagens (decodificar e apreender
significados). Porém, estas ações não indicam um procedimento hierárquico, segundo
Chistina Rizzi (2008), possibilitando várias ações e conteúdos, enfatizando a coerência
entre objetivos e métodos. “Conceitos como organicidade e flexibilidade no arranjo da
proposta pedagógica também são muito importantes nesta visão de área” (RIZZI, 2008,
p.338).
Desta forma, a construção do conhecimento em arte deve ser contextual e
inter-relacional, através de relações significativas no contato, na interação e na
apreensão de manifestações artísticas. Concomitantemente as transformações no ensino
da arte devem dialogar com as manifestações culturais contemporâneas e tecnológicas.
Segundo Arlindo Machado (2001) o papel determinante dos computadores está na
formação de novas mentalidades, de pensamento e de ação, na criação artística e na
constituição das ciências. Mas para a compreensão das mudanças promovidas pela
informática, a atenção deve ser para os aspectos estruturais do que tem se chamado
cultura e conhecimento. Qualquer reflexão acerca da cultura contemporânea e seu futuro
devem levar em consideração a enorme incidência dos meios eletrônicos e da
informática (LEVY, 1993). Assim sendo, firma-se a necessidade de conhecimento das
tecnologias da informação, suas relações com as manifestações artísticas
contemporâneas, para que a análise e a aplicação frente às concepções de ensino da arte
sejam possíveis.
Cabe ressaltar, que o ensino da arte no século XXI configura-se diante de
mudanças significativas no seu percurso histórico. Evidencia-se um maior compromisso
com a cultura e com a história, objetivando através do contato com o legado histórico-
cultural, a possibilidade de conhecer, fruir, interagir e compreender diversas
manifestações artísticas.
O desenvolvimento da percepção, dentro do processo
ensino/aprendizagem em arte, ganha uma conotação mais ampla e visa o

5
desenvolvimento da percepção, da imaginação, da capacidade crítica na apreensão do
mundo circundante. Assim sendo, o conceito de criatividade também se amplia. O
processo criativo é desenvolvido através do “fazer arte”, da leitura e interpretação do
objeto/evento artístico diante de sua contextualização, firmando a elaboração e a
flexibilidade como essenciais.

Desconstruir para construir, selecionar, reelaborar, partir do conhecido e


modificá-lo de acordo com o contexto e a necessidade são processos
criadores, desenvolvidos pelo fazer e ver Arte, fundamentais para a
sobrevivência no mundo cotidiano (BARBOSA, 2002, p.18)

A arte/educação pós-moderna também enfatiza o compromisso com a


diversidade cultural. Segundo Barbosa (2002), a interculturalidade deve ser encarada
como interrelação de códigos culturais de diferentes culturas, de diferentes classes
sociais, integrando o erudito e o popular. Arte/educação baseada na comunidade
também é uma tendência contemporânea. E esta multiplicidade da(s) cultura(s) abrange
a tecnológica, uma vez que está inserida no cotidiano, suscitando recriações das formas
de estar no mundo.
Desta forma, é importante que as instituições criem ambientes e estruturas
que favoreçam a inserção dos alunos e professores na cultura tecnológica tanto num
nível mais elementar e instrumental como também num nível mais crítico e
participativo, ou seja, uma educação tecnológica formadora de pessoas críticas, ativas e
participantes da vida em sociedade. “Para ampliar os limites da tecnologia e de seu uso,
é preciso pensar as relações entre tecnologia e processo de conhecimento, tecnologia e
processo criador” (BARBOSA, 2005, p. 111).
Outro aspecto relevante diante das mudanças no Ensino da arte é a
associação desta com a cultura visual. A imagem é de fundamental importância, não só
para o desenvolvimento da subjetividade, mas para o desenvolvimento global, social e
profissional do indivíduo. A noção de cultura visual, segundo Hernandez (2000)
corresponde a mudanças nas noções de arte, cultura, imagem, história, etc., produzidas
nos últimos 15 anos vinculando-se a noção de “mediação” de representações, valores e

6
identidades. Desta forma, a cultura visual é em sua essência interdisciplinar,
organizando-se nas relações e significações culturais.

O conhecimento crítico de como os conceitos formais, visuais, sociais e


históricos aparecem na Arte, como eles têm sido percebidos, redefinidos,
redesignados, distorcidos, descartados, reapropriados, reformulados,
justificados e criticados em seus processos construtivos ilumina a prática da
Arte (...) (BARBOSA, 2002, p.21)

Assim sendo, a alfabetização visual reafirma a importância da arte e seu


papel na educação. A leitura do discurso visual, que não se restringe aos aspectos
formais, mas sim na significação que os elementos visuais, em diferentes contextos,
conferem a imagem. E estas questões são um “imperativo da contemporaneidade”
(BARBOSA, 2002).

A percepção artística estaria relacionada à decodificação e leitura de


símbolos numa cultura, não como mero detector de elementos formais. A
criação artística estaria relacionada com a manipulação, a ‘escrita’ dos
símbolos numa cultura. A profissionalização artística, por sua vez, estaria
relacionada com o domínio de conceitos artísticos fundamentais. Essas três
capacidades não são naturais, inatas, mas sim devem ser aprendidas
(HERNANDEZ, 2000, p.112)

Para Hernandez (2000) o conhecimento artístico é parte fundamental do


conhecimento humano, visto as pesquisas sobre os processos de simbolização
(GARDNER, 1973, 1989, 1994) na relação com a psicologia do desenvolvimento e o
papel do conhecimento estético. Gardner (1994) indica três aspectos que interatuam
neste processo, na relação da arte ao desenvolvimento simbólico e expressivo. O
sistema de criação, enquanto ação, do criador ou intérprete; o sistema de percepção,
relacionado às discriminações e distinções da esfera do crítico; e o sistema de sensação,
captados pelos órgãos do sentido. A interrelação destes amplia-se no processo de
construção do conhecimento. E estes, a certo nível, integram-se, chegando à
impossibilidade de separação entre os sistemas.
Percebe-se, desta forma, que para o ensino da arte atual, deve-se levar em
consideração a complexidade do processo ensino/aprendizagem de acordo com os três
eixos norteadores: o “fazer artístico”, a “apreciação” crítica e a contextualização diante
7
das manifestações artísticas. E as transformações no ensino da arte, indicadas
anteriormente, devem dialogar com as manifestações culturais contemporâneas e
tecnológicas. Através das descobertas nos campos das ciências cognitivas e da teoria da
complexidade, verificou-se que o pensamento é constituído por todas as formas
perceptivas e códigos significativos, incluindo a palavra, mas também imagens, gestos,
sons, etc. “Eis porque se pode dizer, sem medo de errar, que o pensamento, a
racionalidade, a imaginação e a afetividade são por natureza multimediáticos e se
contaminam mutuamente” (MACHADO, 2001, p.107).
A informática desafia a aprendizagem da construção do pensamento e de
sua expressão através de um conjunto integrado de meios num discurso “áudio-tátil-
verbo-motor-visual” (MACHADO, 2001). A multiplicidade como expressão do modo
de conhecimento do homem contemporâneo condiz com as proposições artísticas atuais,
com a educação em arte e com as tecnologias do século XXI. De acordo com Arlindo
Machado (1997), as modalidades computadorizadas multimídia ou hipermídia abrem
possibilidades de uma nova “gramática” dos meios audiovisuais necessitando de novos
parâmetros de leitura do sujeito receptor. “A tela mosaicada do monitor representa hoje
o local de convergência de todos os novos saberes e das sensibilidades emergentes que
perfazem o panorama da visualidade (...)” (MACHADO, 1997, p.244).
A imagem, a cada avanço tecnológico, ganha possibilidades de apropriação
e resignificação, diz Lucia Gouvêa Pimentel (2002). Porém, utilizar a tecnologia não
garante o desenvolvimento de um pensamento artístico ou da construção do
conhecimento em arte. “Conhecer o instrumento de trabalho e as possibilidades que ele
oferece é essencial, mas ir além da mera aplicação dessas possibilidades é fundamental”
(PIMENTEL, 2002, p.117). A diversidade de possibilidades que são oferecidas com as
tecnologias digitais, em ensino e elaboração artística, deve ampliar o desenvolvimento
crítico dentro do processo ensino/aprendizagem em arte.
Para Pierre Levy (1993), qualquer reflexão acerca da cultura contemporânea
e de seu futuro deve levar em conta a enorme incidência dos meios eletrônicos e da
informática. O hipertexto e a multimídia interativa como aplicações educativas,

8
proporcionam o envolvimento pessoal do educando no processo de aprendizagem
havendo uma melhor integração e retenção daquilo que se aprende.
Assim, vê-se no hipertexto a representação do futuro da escrita e da leitura.
E na multimídia interativa, em sua dimensão reticular, não linear, propiciadora de uma
atitude exploratória, um instrumento consonante com a pedagogia ativa.
As tecnologias digitais e suas relações com o ensino da arte vão além da
utilização de softwares educacionais, pois a internet e seus recursos hipermídia ampliam
as possibilidades de contato e mediação na construção de conhecimento em arte. Além
da possibilidade de contato com a produção artística em diferentes momentos históricos,
modifica-se o caráter de mero observador a um acesso participativo interativo. Essas
características dialogam com as proposições contemporâneas do ensino. Mas para que
integrem efetivamente a prática educacional em arte, é necessária uma maior
compreensão dos aspectos específicos das tecnologias digitais, enquanto ferramenta,
pesquisa e linguagem. A apreensão das tecnologias digitais nas relações com os eixos
norteadores do processo ensino/aprendizagem em arte.

3 – Tecnologias digitais como ferramenta, pesquisa e linguagem: possíveis


desdobramentos para o ensino da arte

As tecnologias digitais potencializam a relação entre educação e arte. O


acesso às obras de arte por meio do computador, bem como vídeos, CDROM, DVDs
sobre artistas, exposições, coleções, democratizam tal contato. Porém, CD-ROMs
extraordinários tecnologicamente, com imagens de alta definição, numerosas sequências
de informações, convivem com interpretações teóricas redutoras da arte. Assim percebe-
se, segundo Barbosa (2005) uma defasagem entre o avanço tecnológico e a qualidade
conceitual. Mas, sem dúvida, as imagens disponibilizadas, firmam uma grande
revolução de acesso às mesmas. Assim, deve haver uma integração entre conteúdo e
tecnologias, pois, na maioria das vezes, falta “corpo” à informação. A interatividade

9
ocorre, quase sempre, pela quantidade de links, no número de possibilidades oferecidas
e não na intensidade da experiência, nas possibilidades de leitura, na compreensão da
arte produzida em ambiente virtual.
Sem dúvida, o interesse na relação arte, tecnologia e educação deve
vislumbrar-se no aprimoramento da recepção da obra de arte produzida pelos meios
digitais. “A tecnologia vem sendo comemorada como a grande revolução de nosso
tempo, contudo tem sido estudada quase somente como princípio operacional”
(BARBOSA, 2005, p.110). É necessário pensar nas tecnologias dentro do processo de
construção de conhecimento em arte.

Com a atenção que a educação vem dando às novas tecnologias na sala de


aula, torna-se necessário não só aprender a ensiná-las inserindo-as na
produção cultural dos alunos, mas também educar para a recepção, o
entendimento e a construção de valores das artes tecnologizadas, formando
um público consciente (BARBOSA, 2005, p. 111)

Assim sendo, nas relações entre as tecnologias digitais e o ensino das artes
visuais, faz-se necessário que o professor procure apreender as mesmas, como
ferramenta, pesquisa e linguagem. Como ferramenta: softwares de criação e produção
de imagens. Como Pesquisa: diacrônica – sites de arte, visita virtual em rede, e
sincrônica – instantânea e virtual (Web Art). Como Linguagem: manifestações artísticas
exclusivas das tecnologias digitais. Através destes três aspectos poderá haver uma
melhor compreensão das tecnologias digitais em relação ao ensino das artes visuais,
pois é primordial aos professores de arte usá-las como instrumento de mediação cultural
(BARBOSA, 2005).
Numa navegação despretensiosa pela internet, buscando conteúdos
relacionados à arte, identifica-se facilmente a existência de inúmeros “locais” de
relevância para o estudo de manifestações artísticas contemporâneas. Destaca-se, por
exemplo, o site do Itaú cultural (www.itaucultural.org.br), onde se encontra um rico
acervo de biografias de artistas, de obras de arte, de exposições, artigos, etc. Inclusive
dispondo em sua enciclopédia um ambiente exclusivo sobre aspectos específicos da arte
e tecnologia no Brasil. Outro exemplo é o site do FILE (www.file.org.br) Festival

10
Internacional de Linguagens Eletrônicas, que é um festival anual que acontece no
Brasil, agregando artistas do mundo inteiro, cujo acervo está disponibilizado em rede. O
site do Emoção art.ficial (www.emocaoartificial.org.br), Bienal Internacional de Arte e
Tecnologia do Itaú Cultural, também disponibiliza informações sobre artistas, obras,
textos e vídeos sobre o mesmo. Estes sites propiciam o conhecimento do universo
artístico tecnológico, numa transição da pesquisa diacrônica para sincrônica. As
produções e proposições artísticas consonantes com as tecnologias digitais, presentes
nos sites instigam a busca pela interação e vivência por parte dos professores e alunos
destas novas proposições. Proporciona-se, desta forma, desdobramentos nas relações
interator/usuário, propositor/artista, surgindo diferentes formas de relação via rede.
A pesquisa sincrônica, instantânea e virtual, parte de criações em rede como
um lugar de experimentações, um espaço de intenções, na elaboração, na realização e na
percepção das mesmas. Como por exemplo, o projeto artístico Desertejo desenvolvido
em 2000 por Gilberto Prado, dentro do Programa Rumos do Itaú Cultural Mídias
Interativas, em São Paulo. É um ambiente virtual interativo e multiusuário para a web
que possibilita a navegação por três ambientes imaginários, conectados entre si. E o
projeto INS(H)NAK(R)ES. Este site foi desenvolvido em 2000, pelo grupo
Artecno/UCS, liderado pela pesquisadora e artista Diana Domingues. O trabalho
consistiu em uma webinstalação onde o visitante manipulava uma “cobra-robô” através
da rede em um ambiente com cobras verdadeiras. Outros importantes nomes de artistas
brasileiros que possuem proposições artísticas consonantes com as tecnologias digitais
podem ser encontrados nos sites de pesquisas acima citados, como Giselle Beiguelman,
Suzete Venturelli, Eduardo Kac, Lucas Bambozzi, dentre outros.
Cabe também destacar o avanço tecnológico no desenvolvimento de
softwares de criação e produção de imagens estáticas ou em movimento. Os softwares
livres são uma interessante ferramenta para utilização na prática educacional em arte,
como por exemplo, o Photoscape e o Gimp, que possui recursos para ser utilizado na
criação ou manipulação de imagens e fotografias. Para quem tem Windows Vista, um
exemplo de editor de vídeos, seria o Windows Movie Maker, que permite criar vídeos

11
com músicas, podendo incluir fotos, adicionar efeitos de transição, inserção de textos
nos vídeos, etc.
Desta forma, relacionar as tecnologias digitais, enquanto Pesquisa,
Ferramenta e Linguagem, aos três eixos norteadores do processo ensino aprendizagem
em arte, pode ser um ponto de partida consistente e didático para sua implementação
nas propostas educacionais
em arte.

Bibliografia

BARBOSA, A. M. A imagem no ensino da arte: anos oitenta e novos tempos. São


Paulo: Perspectiva, 1996.

BARBOSA, A. M. Dilemas da Arte/Educação como mediação cultural em namoro com


as tecnologias contemporâneas. In: Ana Mae Barbosa (org.). Arte/Educação
contemporânea: consonâncias Internacionais. Org.. São Paulo: Cortez, 2005, p. 98-
112.

BARBOSA, A. M. (org). Inquietações e mudanças no ensino da arte. São Paulo:


Cortez, 2002.

BARBOSA, A. M. O olhar em construção: uma experiência de ensino e aprendizagem


da arte na escola. São Paulo: Cortez, 1996.

DOMINGUES, Diana (org). Arte e vida no século XXI: tecnologia, ciência e


criatividades. São Paulo: Editora UNESP, 2003.

DOMINGUES, Diana. Criação e interatividade na ciberarte. São Paulo: Experimento,


2002.

GARDNER, Howard. Inteligências múltiplas: a teoria e a prática. Porto Alegre: Artes


Médicas, 1994.

HERNÁNDEZ, F. Cultura visual, mudança educativa e projeto de trabalho. Porto


Alegre: Artmed, 2000.

HERNÁNDEZ, Fernando. Catadores da cultura visual: proposta para uma nova


narrativa educacional. Porto Alegre: Mediação, 2007.

12
LÉVY, Pierre. As tecnologias da inteligência: o futuro do pensamento na era da
informática. Trad. de Carlos Irineu da Costa. São Paulo: Editora 34, 2002 (1ª impressão
1993).

MACHADO, Arlindo. Pré-cimenas & pós cinemas. Campinas, SP: Papirus, 1997.
(Coleção Campo Imagético).

MACHADO, Arlindo. O quarto iconoclasmo e outros ensaios hereges. Rio de Janeiro:


Rios Ambiciosos, 2001.

13

Você também pode gostar