Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Andréa Bertoletti 1
Universidade do Estado de Santa Catarina (Udesc)
Resumo
Neste artigo são compartilhadas algumas reflexões no que tange as tecnologias digitais,
especialmente o computador e a internet, e o ensino das artes visuais. Estas serão
alicerçadas pelos eixos norteadores do processo ensino/aprendizagem em arte: o fazer, a
leitura da obra de arte (“apreciação” interpretativa) e a contextualização histórica,
social, antropológica e ou estética. Assim sendo, as tecnologias digitais serão abordadas
como ferramenta (tecnologias de criação e produção de imagens), pesquisa (a rede
como banco de dados teórico visual) e linguagem (as manifestações artísticas exclusivas
das tecnologias digitais); buscando aproximações entre Arte, Ensino e Tecnologia.
Palavras-chave
1
Mestranda em Artes Visuais da Universidade do Estado de Santa Catarina (Udesc). Possui graduação
em Superior de Gravura pela Escola de Música e Belas Artes do Paraná (Embap), Licenciatura em
Educação Artística pela Faculdade de Artes do Paraná (FAP) e especialização em Fundamentos Estéticos
para Arte Educação (FAP).
1
artistas. Assim sendo, as tecnologias digitais surgem nas aulas de arte, muitas vezes,
apenas como ferramenta para o desenvolvimento de um determinado conteúdo. Desta
forma, as possibilidades de utilizar recursos tecnológicos sem que haja a construção do
conhecimento em arte é cada vez maior. Porém, as manifestações artísticas
contemporâneas, bem como as tecnologias digitais, devem emergir no âmbito
pedagógico como “linguagens” a serem apreendidas. E estas nas múltiplas relações com
a visualidade do mundo contemporâneo. Pretende-se então tecer algumas reflexões
acerca das tecnologias digitais, especialmente o computador e a internet, e o ensino das
artes visuais. Inicialmente, buscando relações entre arte, tecnologia e ensino.
Posteriormente, apontando importantes mudanças no ensino da arte a partir da década
de 80 e suscitando perspectivas frente às tecnologias digitais. E finalizando com a
abordagem das tecnologias digitais como ferramenta, pesquisa e linguagem.
2
Domingues pontua que a arte transcende a contemplação passiva de imagens, sons,
textos, para a geração de um evento.
3
(...) é um fato incontestável que no momento contemporâneo a vida se
alimenta das tecnologias e configura estreitas interfaces criativas e técnicas,
num contexto transdisciplinar baseado em conceitos fundamentais da ciência,
da arte, da filosofia, da comunicação, da educação, dos negócios, em âmbito
privado e institucional, atendendo aos desafios da revolução numérica, com a
presença de sistemas artificiais que provocam mudanças e modelam outras
formas de viver marcadas por relações sociais que subvertem princípios
vigentes em sociedades anteriores (DOMINGUES, 2003, p.13)
5
desenvolvimento da percepção, da imaginação, da capacidade crítica na apreensão do
mundo circundante. Assim sendo, o conceito de criatividade também se amplia. O
processo criativo é desenvolvido através do “fazer arte”, da leitura e interpretação do
objeto/evento artístico diante de sua contextualização, firmando a elaboração e a
flexibilidade como essenciais.
6
identidades. Desta forma, a cultura visual é em sua essência interdisciplinar,
organizando-se nas relações e significações culturais.
8
proporcionam o envolvimento pessoal do educando no processo de aprendizagem
havendo uma melhor integração e retenção daquilo que se aprende.
Assim, vê-se no hipertexto a representação do futuro da escrita e da leitura.
E na multimídia interativa, em sua dimensão reticular, não linear, propiciadora de uma
atitude exploratória, um instrumento consonante com a pedagogia ativa.
As tecnologias digitais e suas relações com o ensino da arte vão além da
utilização de softwares educacionais, pois a internet e seus recursos hipermídia ampliam
as possibilidades de contato e mediação na construção de conhecimento em arte. Além
da possibilidade de contato com a produção artística em diferentes momentos históricos,
modifica-se o caráter de mero observador a um acesso participativo interativo. Essas
características dialogam com as proposições contemporâneas do ensino. Mas para que
integrem efetivamente a prática educacional em arte, é necessária uma maior
compreensão dos aspectos específicos das tecnologias digitais, enquanto ferramenta,
pesquisa e linguagem. A apreensão das tecnologias digitais nas relações com os eixos
norteadores do processo ensino/aprendizagem em arte.
9
ocorre, quase sempre, pela quantidade de links, no número de possibilidades oferecidas
e não na intensidade da experiência, nas possibilidades de leitura, na compreensão da
arte produzida em ambiente virtual.
Sem dúvida, o interesse na relação arte, tecnologia e educação deve
vislumbrar-se no aprimoramento da recepção da obra de arte produzida pelos meios
digitais. “A tecnologia vem sendo comemorada como a grande revolução de nosso
tempo, contudo tem sido estudada quase somente como princípio operacional”
(BARBOSA, 2005, p.110). É necessário pensar nas tecnologias dentro do processo de
construção de conhecimento em arte.
Assim sendo, nas relações entre as tecnologias digitais e o ensino das artes
visuais, faz-se necessário que o professor procure apreender as mesmas, como
ferramenta, pesquisa e linguagem. Como ferramenta: softwares de criação e produção
de imagens. Como Pesquisa: diacrônica – sites de arte, visita virtual em rede, e
sincrônica – instantânea e virtual (Web Art). Como Linguagem: manifestações artísticas
exclusivas das tecnologias digitais. Através destes três aspectos poderá haver uma
melhor compreensão das tecnologias digitais em relação ao ensino das artes visuais,
pois é primordial aos professores de arte usá-las como instrumento de mediação cultural
(BARBOSA, 2005).
Numa navegação despretensiosa pela internet, buscando conteúdos
relacionados à arte, identifica-se facilmente a existência de inúmeros “locais” de
relevância para o estudo de manifestações artísticas contemporâneas. Destaca-se, por
exemplo, o site do Itaú cultural (www.itaucultural.org.br), onde se encontra um rico
acervo de biografias de artistas, de obras de arte, de exposições, artigos, etc. Inclusive
dispondo em sua enciclopédia um ambiente exclusivo sobre aspectos específicos da arte
e tecnologia no Brasil. Outro exemplo é o site do FILE (www.file.org.br) Festival
10
Internacional de Linguagens Eletrônicas, que é um festival anual que acontece no
Brasil, agregando artistas do mundo inteiro, cujo acervo está disponibilizado em rede. O
site do Emoção art.ficial (www.emocaoartificial.org.br), Bienal Internacional de Arte e
Tecnologia do Itaú Cultural, também disponibiliza informações sobre artistas, obras,
textos e vídeos sobre o mesmo. Estes sites propiciam o conhecimento do universo
artístico tecnológico, numa transição da pesquisa diacrônica para sincrônica. As
produções e proposições artísticas consonantes com as tecnologias digitais, presentes
nos sites instigam a busca pela interação e vivência por parte dos professores e alunos
destas novas proposições. Proporciona-se, desta forma, desdobramentos nas relações
interator/usuário, propositor/artista, surgindo diferentes formas de relação via rede.
A pesquisa sincrônica, instantânea e virtual, parte de criações em rede como
um lugar de experimentações, um espaço de intenções, na elaboração, na realização e na
percepção das mesmas. Como por exemplo, o projeto artístico Desertejo desenvolvido
em 2000 por Gilberto Prado, dentro do Programa Rumos do Itaú Cultural Mídias
Interativas, em São Paulo. É um ambiente virtual interativo e multiusuário para a web
que possibilita a navegação por três ambientes imaginários, conectados entre si. E o
projeto INS(H)NAK(R)ES. Este site foi desenvolvido em 2000, pelo grupo
Artecno/UCS, liderado pela pesquisadora e artista Diana Domingues. O trabalho
consistiu em uma webinstalação onde o visitante manipulava uma “cobra-robô” através
da rede em um ambiente com cobras verdadeiras. Outros importantes nomes de artistas
brasileiros que possuem proposições artísticas consonantes com as tecnologias digitais
podem ser encontrados nos sites de pesquisas acima citados, como Giselle Beiguelman,
Suzete Venturelli, Eduardo Kac, Lucas Bambozzi, dentre outros.
Cabe também destacar o avanço tecnológico no desenvolvimento de
softwares de criação e produção de imagens estáticas ou em movimento. Os softwares
livres são uma interessante ferramenta para utilização na prática educacional em arte,
como por exemplo, o Photoscape e o Gimp, que possui recursos para ser utilizado na
criação ou manipulação de imagens e fotografias. Para quem tem Windows Vista, um
exemplo de editor de vídeos, seria o Windows Movie Maker, que permite criar vídeos
11
com músicas, podendo incluir fotos, adicionar efeitos de transição, inserção de textos
nos vídeos, etc.
Desta forma, relacionar as tecnologias digitais, enquanto Pesquisa,
Ferramenta e Linguagem, aos três eixos norteadores do processo ensino aprendizagem
em arte, pode ser um ponto de partida consistente e didático para sua implementação
nas propostas educacionais
em arte.
Bibliografia
12
LÉVY, Pierre. As tecnologias da inteligência: o futuro do pensamento na era da
informática. Trad. de Carlos Irineu da Costa. São Paulo: Editora 34, 2002 (1ª impressão
1993).
MACHADO, Arlindo. Pré-cimenas & pós cinemas. Campinas, SP: Papirus, 1997.
(Coleção Campo Imagético).
13