Você está na página 1de 18

Artes Integradas

UNIDADE 10
Unidade 10 – Artes Integradas:
Arte e Tecnologia
Percepção da Evolução Tecnológica

• Estamos na Unidade de número 10, a última que


envolve a temática Arte e Tecnologia.
Tecnologia é uma percepção diferente para cada indivíduo.

• Para uma pessoa que hoje em 2020 está com 25 anos,


tecnologia é a internet 5G (compartilhamento dinâmico
de Espectro) com uma boa velocidade e os diversos
tipos de aplicativo para interações virtuais.
• Já para uma pessoa de 80 anos com um conjunto de
conhecimento histórico e vivências, acredita na evolução
tecnológica já que vivenciou a década de 1980 com a
internet discada (tecnologia dial-up - rede pública com
telefone).
O que é tecnologia?

• Todas as imagens abaixo são tecnologias que com o tempo, a


evolução e a percepção passam a ser obsoletas ou inovadoras!
Internet e o Compartilhamento

A atual tecnologia vigente é a Internet!

• Essa permite o compartilhamento/troca de informações dos


mais variados assuntos, enviar mensagens, conversar com
milhões de pessoas ou apenas ler as informações de qualquer
parte do planeta.

• A Internet é um conglomerado, em escala mundial, de milhões


de computadores interligados pelo TCP/IP (um conjunto de
protocolos de comunicação entre computadores em rede), que
permite o acesso a informações e todo tipo de transferência de
dados
O Ciberespaço

• Ciberespaço é um espaço existente no mundo de comunicação


em que não é necessária a presença física do ser humano para
constituir a comunicação como fonte de relacionamento, dando
ênfase ao ato da imaginação, necessária para a criação de uma
imagem anônima, que irá partilhar com os demais.

É o espaço virtual para a comunicação disposto pelo meio de


tecnologia
O Ciberespaço e a Cibercultura

• Apesar da internet ser o principal ambiente


do ciberespaço, devido a sua popularização
e sua natureza de hipertexto, o ciberespaço
também pode ocorrer na relação do ser
humano com outras tecnologias: celular,
pagers, comunicação entre rádio-amadores
e por serviços do tipo “tele-amigos”, por
exemplo. (JUNGBLUT, 2004; GUIMARÃES
JR., 1999).

• Para Lemos (2003), a cibercultura é essa


nova relação desenvolvida pela sociedade
contemporânea entre tecnologias digitais
(ciberespaço, simulação, tempo real,
processos de virtualização etc) e a vida
social.
Arte e Tecnologia

• Após o processo histórico e social de industrialização - onde a


indústria se torna o setor dominante da economia – a utilização
de instrumentos, técnicas e processos específicos de produção
entra em vigor. Os produtos gerados em séries tornavam-se
estéticos e passou a competir com os objetos artísticos.

• Para os artistas a década de 1960 foi um marco na expansão e


procura por novos meios de expressão que ocorre de forma
generalizada
Arte e Tecnologia

• As redes digitais de comunicação pode promover a formação de


laços sociais, compondo um dos ingredientes da engenharia
social. O ciberespaço cria outros espaços por onde circulam
diferentes saberes, que podem se relacionar de forma
integrada, mediante ações cooperativas democráticas. (Tajra,
2013,p.177)
Alunos usaram celular e
caixinhas de CD para montar
um display para hologramas.
Foto: Marcelo Curia
Competências Específicas x Artes Integradas

• Arte e Tecnologia
• 5. Mobilizar recursos tecnológicos como formas de registro,
pesquisa e criação artística.

Os recursos tecnológicos são um dos vários desafios que


enfrentamos no âmbito escolar, sendo assim é imprescindível
o engajamento com a gestão escolar, comunidade e políticas
públicas.
• De acordo com a proposta e a abordagem de expressões
artísticas devidamente contextualizadas como a Arte
Cinética, Vídeo Arte, Holografia, Arte-Telecomunicação,
Web Arte e Mídia Arte, os recursos tecnológicos podem ser
desde o lápis de cor, lixa de madeira, papelão até os
aplicativos de ilustrações, edições de vídeo, filtros
fotográficos, etc.
Habilidade - Arte e Tecnologia

• (EF15AR26) Explorar diferentes


tecnologias e recursos digitais
(multimeios, animações, jogos
eletrônicos, gravações em áudio
e vídeo, fotografia, softwares
etc.) nos processos de criação
artística.
• Criar um vlog escolar com vídeos
de práticas, o processo e a
criação final de forma individual
e coletiva de temáticas variadas.

• O aluno é protagonista do seu


próprio conhecimento que
expande para as redes!
Habilidade - Arte e Tecnologia

• (EF69AR35) Identificar e manipular


diferentes tecnologias e recursos digitais
para acessar, apreciar, produzir, registrar e
compartilhar práticas e repertórios
artísticos, de modo reflexivo, ético e
responsável.

Aluno no processo de criação com aplicativo para


• Propor atividades de reflexão sobre as Computadores de Mesa em Lorena, SP.
relações interpessoais dentro do ambiente
virtual( jogos digitais como minecraft),
buscando perceber e analisar as práticas
artísticas e as distorções de atitudes entre
as identidades, conteúdos educativos e de
entretenimento.
Alunos no processo de criação da Spectaculu - Escola de
arte e tecnologia do Rio de Janeiro mesclando
Pratique Já!

• Artigo: Mídia, Arte e Tecnologia: Uma Reflexão


Contemporânea
• http://www.scielo.mec.pt/scielo.php?script=sci_arttext&pid=
S2183-35752017000100010

• Podcast: Arte e Internet


• https://www.youtube.com/watch?v=bI6eenJVljA

• Arte e Tecnologia (Vídeo)


• https://www.youtube.com/watch?v=2h5fNK9F34o
Bibliografia
Bibliografia

• ALMEIDA, Maria Elizabeth Bianconcini de. Tecnologia na escola.


Disponível em:
<http://portal.mec.gov.br/seed/arquivos/pdf/2sf.pdf>. Acesso
em: 19 dez. 2020.
• BARBOSA, Ana Mae. Inquietações e mudanças no ensino da
arte. São Paulo: Cortez, 2002. BRASIL.
• BRASIL. Ministério da Educação. Base Nacional Comum
Curricular: educação é a base. Brasília, DF, 2017. Disponível em:
http://basenacionalcomum.mec.gov.br/images/BNCC_EI_EF_11
0518_versaofinal_site.pdf Acesso em: 19 dez. 2020.
• BACICH, L.; MORAN. J. (Org.). Metodologias ativas para uma
educação inovadora: uma abordagem teórico-prática. Porto
Alegre: Penso, 2018.
• BACICH, L., NETO, A.T, TREVISANI, F.M (ORGS.). Ensino Híbrido.
Personalização e tecnologia na educação. Porto Alegre: nos,
2015.
Bibliografia

• DELORS, Jacques (org.). Educação: um tesouro a descobrir. 8ª


ed. São Paulo: Cortez; Brasília (DF): MEC:UNESCO, 2003.
• FONSECA, Ana Graciela M. F. Aprendizagem, Mobilidade e
Convergência: Mobile Learning com Celulares e
Smartphones. Revista Eletrônica do Programa de Pós-
Graduação em Mídia e Cotidiano. Artigos Seção Livre,
Número 2. 2013.
• LÉVY, P. Cibercultura. São Paulo: Loyola, 1999.
• MORAN, José. O Uso das Novas Tecnologias da Informação e
da Comunicação na EAD - uma leitura crítica dos meios.
Palestra proferida pelo Professor José Manuel Moran no
evento " Programa TV Escola - Capacitação de Gerentes" ,
realizado pela COPEAD/SEED/MEC em Belo Horizonte e
Fortaleza, no ano de 1999.
• TAJRA, Samia. Informática na educação. São Paulo: Érica,
2013.
Bibliografia

• Ministério da Educação. Base Nacional Comum Curricular:


educação é a base. Brasília, DF, 2017. Disponível em:
http://basenacionalcomum.mec.gov.br/images/BNCC_EI_EF_110
518_versaofinal_site.pdf Acesso em: 19 dez. 2020.
• Organização das Nações Unidas para a Educação, a Ciência e a
Cultura – UNESCO. Diretrizes de Políticas da UNESCO para a
aprendizagem móvel. Publicado em 2013.
• SANTANA, A. V.; PEREIRA, D. D.; NASCIMENTO, G.; MAGALHÃES, J.
S.; ANDRADE, V. S.; HAYEK, T. F. M. Aprendizado móvel no ensino
de arte. Do giz ao smartphone e seus paradigmas. São Paulo SP,
v.10, n.2, p. 108-132, abr/2018. Disponível em: <
http://pesquisa.italo.br/index.php?journal=uniitalo&page=article
&op=view&path%5B%5D=211> Acesso em: 19 dez. 20
• VALENTE, José Armando (Org.). O computador da Sociedade do
Conhecimento. Unicamp Nied, Campinas, São Paulo, p. 03, 1999.

Você também pode gostar