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INFORMÁTICA E

EDUCAÇÃO

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COLETÂNEA

Prof. Vinícius Reccanello de Almeida


ÍNDICE

1) Utilização de diferentes linguagens midiáticas para desenvolvimento das práticas educativas;


2) Apropriação tecnológica;
3) Compreensão dos usos das tecnologias e da cultura digital no cotidiano escolar;
4) Promoção de práticas pedagógicas, reflexivas, colaborativas e dialógicas utilizando recursos tecnológicos; papel e uso

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das Tecnologias da Informação e Comunicação;
5) Letramento digital;
6) Uso da tecnologia para ensinar, aprender e pesquisar.
UTILIZAÇÃO DE DIFERENTES LINGUAGENS MIDIÁTICAS PARA DESENVOLVIMENTO DAS PRÁTICAS EDUCATIVAS;

• Objetivo das linguagens midiáticas: aproximar e entrelaçar o relacionamento entre alunos e professores no
ambiente escolar.

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• Coll e Monereo (2010): O efeito das TIC está na elaboração de novas categorias cognitivas, pois a medida
que são incorporadas nas aulas se estabelece um novo paradigma sobre o processo de ensino e
aprendizagem, trazendo mudanças culturais, de comunicação e de identidade.

• Qualidade do uso da mídia na sala de aula: ela deve ir além de mera instrumentalização e demonstração de
conteúdo, mas, sobretudo possibilitar uma interpretação do mundo possibilitando melhor compreensão do
poder da mídia e o papel ocupado pelos diferentes veículos de informação.

• Almeida (2005): (...) as mudanças dos ambientes educativos com a presença de artefatos tecnológicos e
linguagens próximas do universo de interesse do aluno proporcionam o acesso a uma gama diversa de
manifestações de ideias, permitem a expressão do pensamento imagético e criam melhores condições para
a aprendizagem e o desenvolvimento do ser humano e da civilização.
• Linguagens midiáticas e BNCC

• As práticas de linguagem contemporâneas não só envolvem novos gêneros e textos cada vez mais
multissemióticos e multimidiáticos, como também novas formas de produzir, de configurar, de
disponibilizar, de replicar e de interagir. As novas ferramentas de edição de textos, áudios, fotos, vídeos

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tornam acessíveis a qualquer um a produção e disponibilização de textos multissemióticos nas redes
sociais e outros ambientes da Web. Não só é possível acessar conteúdos variados em diferentes mídias,
como também produzir e publicar fotos, vídeos diversos, podcasts, infográficos, enciclopédias
colaborativas, revistas e livros digitais etc. Depois de ler um livro de literatura ou assistir a um filme,
pode-se postar comentários em redes sociais específicas, seguir diretores, autores, escritores,
acompanhar de perto seu trabalho; podemos produzir playlists, vlogs, vídeos-minuto, escrever fanfics,
produzir e-zines, nos tornar um booktuber, dentre outras muitas possibilidades.
APROPRIAÇÃO TECNOLÓGICA

• TEIXEIRA (2005): O processo de apropriação tecnológica vai ao encontro do processo de inclusão digital que
tem como objetivo formar cidadãos capazes de tomar decisões e de compartilhá-las com outras pessoas,
em uma dinâmica de exercício da autoria e é definida como processo dinâmico e provisório que se renova e

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aprimora na ação e na interação dos nós, sobre e na rede de sentidos e suas interconexões. Para isso, é
necessária a apropriação crítico-reflexiva dos fenômenos sociotécnicos numa perspectiva de
contextualização sociocultural, bem como o desenvolvimento e a manutenção das habilidades necessárias à
interação com e através deles.

• Exemplo de política pública:


• 1997 – Programa Nacional de Informática na Educação – Proinfo.
• 2000 – Fundo de Universalização dos Serviços de Telecomunicações.
• CASTELLS (1999): Sociedade em rede - caracterizada pela globalização das atividades econômicas decisivas
do ponto de vista estratégico; por sua forma de organização em redes; pela flexibilidade e instabilidade no
emprego e a individualização da mão-de-obra. Por uma cultura de virtualidade real construída a partir de
um sistema de mídia onipresente, interligado e altamente diversificado. E pela transformação das bases
materiais da vida – o tempo e o espaço – mediante a criação de um espaço de fluxos e de um tempo

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intemporal como expressões das atividades e elites dominantes.
COMPREENSÃO DOS USOS DAS TECNOLOGIAS E DA CULTURA DIGITAL NO COTIDIANO ESCOLAR / PROMOÇÃO
DE PRÁTICAS PEDAGÓGICAS, REFLEXIVAS, COLABORATIVAS E DIALÓGICAS UTILIZANDO RECURSOS
TECNOLÓGICOS; PAPEL E USO DAS TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO

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• LÉVY (1999):

• Ciberespaço: especifica não apenas a infraestrutura material da comunicação digital, mas também o
universo oceânico de informação que ela abriga, assim como os seres humanos que navegam e
alimentam esse universo.

• Cibercultura: especifica aqui o conjunto de técnicas (materiais e intelectuais), de práticas, de atitudes,


de modos de pensamento e de valores que se desenvolvem juntamente com o crescimento do
ciberespaço.
A importância da informática no século XXI

• Fala de muitos professores: na minha escola não tem computadores; meu diretor não investe em
infraestrutura e capacitação; etc.
• Mudança: é um processo interno de sensibilização para uma nova realidade. (Por que os professores não

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estão sensibilizados quanto ao uso da informática na área educacional?).
• Habilidades essenciais de acordo com o novo paradigma educacional:

• Habilidade em leitura básica, escrita e habilidades matemáticas.


• Bons hábitos profissionais, como ser responsável, pontual, disciplinado.
• Habilidades em computação e tecnologia de mídia.
• Valorização do trabalho.
• Honestidade e tolerância com os outros.
• Hábitos de cidadania.
Benefícios dos ambientes de informática

• Os alunos ganham autonomia nos trabalhos, podendo desenvolver boa parte das atividades sozinhos, de
acordo com suas características pessoais, como foco no aprendizado individualizado.
• Em função da gama de ferramentas disponíveis nos softwares, os alunos, além de ficarem mais motivados,

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também se tornam mais criativos.
• A curiosidade é outro elemento bastante aguçado com o uso da informática, visto que o aprendizado e as
pesquisas são ilimitados com os softwares e sites da internet disponíveis.
• Os alunos se ajudam, apoiando, em especial, aqueles com dificuldades. Os ambientes tornam-se mais
dinâmicos e ativos. Alunos com dificuldades de concentração tornam-se mais concentrados.
• Esses ambientes favorecem uma nova socialização que, às vezes, não conseguimos nos ambientes
tradicionais.
• As aulas expositivas perdem espaços para os trabalhos corporativos e práticos.
• Estímulo a uma forma de comunicação voltada à realidade atual de globalização.
• A informática passa a estimular o aprendizado de novas línguas.
• A informática contribui para o desenvolvimento das habilidades de comunicação e estrutura lógica de
pensamento.
O uso de softwares como recursos didáticos

• Características dos softwares e suas aplicabilidades

• Tutoriais – apresentam conceitos e instruções.

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• Exercitação – atividades interativas, questões aos alunos, apresentação de conceitos iniciais.

• Investigação – pesquisa (softwares com função de enciclopédias).

• Simulação – possibilidade de visualizar digitalmente grandes fenômenos da natureza, dentre outros


tipos de simulação.

• Jogos – indicados para atividades de lazer, diversão, entretenimento e aprendizagem (exemplo: ensinar
movimentos por meio de um jogo de corrida).

• Abertos – são os softwares de produção livre (editores de textos, banco de dados, planilhas eletrônicas,
programas gráficos etc.).
Avaliação qualitativa
Objetivos propostos Trabalhar a alfabetização a partir de figuras e cenários, exercitar a construção de
histórias, desenvolver as habilidades linguísticas a partir de cenários previamente
definidos
Pré-requisitos Em processo de alfabetização sistemática.

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Indicação de disciplinas Português, Artes, Inglês, Geografia, História e diversos temas transversais.
Exemplos de atividades que podem Atividades lúdicas e prática da escrita.
ser desenvolvidas com a
intermediação do software
Oferece diferentes níveis de Não. O professor é quem estabelece o grau de dificuldade, de acordo com as
dificuldade? atividades realizadas em seu projeto.
Oferece feedback? Ele não oferece resultados de acertos e de erros. O usuário utiliza os recursos
disponíveis de acordo com a sua criatividade.
Tempo sugerido para utilização Ilimitado, de acordo com o objetivo das atividades previstas pelo professor.
É interativo? A interatividade é unilateral, pois apenas o usuário constrói seus cenários e suas
histórias, não havendo uma resposta ao programa.
Telas, gráficos e textos são Os diversos cenários e as figuras são bonitas, todos coloridos. Entretanto, não
adequados? apresentam boa definição de imagem.
Comentários O software permite a impressão dos desenhos propostos. Etc. Etc.
Internet e seus recursos para uso em projetos educacionais

• A rede das redes de computadores: a internet - As redes de computadores podem ser classificadas como:

• Redes locais: quando o raio de distância entre os computadores não ultrapassa 2 a 3 km. Geralmente
são utilizadas dentro de empresas ou condomínios. Os computadores estão interligados por cabos

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especializados.

• Redes remotas: são interligações de computadores separados por mais de 3km. Utilizam fibras ópticas.
(Exemplo: internet).

• Principais recursos da internet:

• World Wide Web (WWW): é uma grande teia que interliga várias mídias (textos, imagens,
animações, sons e vídeos) simultaneamente.
• HTTP://: é método de leitura da página. Também existem outros métodos, como o HTTPS e o
FTP.
• Computador a ser conectado: também conhecido como Domain Name System (DNS) ou apenas
domínio.
• Modalidades de comunicação na internet

• Síncrona: comunicação que só ocorre se existirem dois ou mais usuários interligados à internet no
mesmo momento, como os chats para bate-papo.

• Assíncrona: é a comunicação que ocorre mesmo quando um dos computadores está desligado. Ao

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enviarmos uma mensagem, não é necessário que o destinatário esteja com o computador conectado à
internet naquele momento
Matriz de atividades pedagógicas com uso da internet (recurso: WWW)
Atividades com recursos da internet
Conteúdo curricular Pesquisa livre Pesquisa direcionada
Atividade disciplinar ou projeto relacionado Sem indicação de site ou de um assunto Com indicação de site ou de um assunto
a um assunto com foco disciplinar ou específico. Realizada a partir dos serviços de específico para a pesquisa, o professor dá a

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multidisciplinar. pesquisas disponíveis na internet. sua orientação.

Recursos: comunicação assíncrona – lista de discussão / e-mail / fórum


Atividades com recursos da internet
Conteúdo curricular Troca de mensagens Construção coletiva de Seminário Debate
textos
Atividade disciplinar ou A partir de um tema ou O texto pode ser iniciado O aluno deve elaborar A partir de determinado
projeto relacionado a um problema é iniciada uma por uma aluno e um relatório sobre assunto, podem-se
assunto com foco discussão via e-mail, lista finalizado por outro aluno determinado assunto e promover debates
disciplinar ou de discussão ou fórum. a partir dos recursos de enviar para a lista de argumentativos com
multidisciplinar comunicação assíncrona. discussão, visando gerar análise de prós e contras.
um debate.
Recursos: Comunicação síncrona – chat, Skype ou outro comunicador síncrono
Atividades com recursos da internet
Conteúdo curricular Debates sobre assuntos Bate-papo livre Bate-papo com convidados
específicos
Atividade disciplinar ou projeto A partir de um tema ou O intuito é promover uma A partir de um tema ou

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relacionado a um assunto com problema, é iniciada um socialização virtual, desenvolver problema, é iniciada uma
foco disciplinar ou discussão em uma sala de bate- a escrita e a interação entre os entrevista ou mesmo uma
multidisciplinar. papo. Essa discussão pode ser membros de um grupo. discussão com algum
gravada para ser ouvida profissional convidado.
novamente.
Vantagens e obstáculos quanto ao uso da internet a educação
VANTAGENS DESVANTAGENS

• Acessibilidade a fontes inesgotáveis de assuntos • Muitas informações sem credibilidade


para pesquisas • Facilidade de dispersão durante a navegação

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• Páginas educacionais específicas para a pesquisa • Lentidão de acesso aos sites em função da baixa
escolar qualidade de tráfego de dados via internet
• Páginas para busca de softwares • Facilidade no acesso a sites inadequados para o
• Comunicação e interação com outras escolas público infanto-juvenil
• Estímulo para pesquisar a partir de temas • Excesso de informações, o que dificulta a seleção
previamente definidos ou a partir da curiosidade • Favorecimento de comportamentos de isolamento
dos próprios alunos em função da priorização das relações apenas
• Desenvolvimento de uma nova forma de pelos ambientes virtuais.
comunicação e socialização
• Estímulo à escrita e à leitura
• Estímulo à curiosidade / Estímulo ao raciocínio
lógico
• Desenvolvimento da autonomia
• Permite o aprendizado individualizado
• Troca de experiências entre professores e alunos
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LETRAMENTO DIGITAL

Resumo das principais características das Revoluções Industriais


Revoluções Industriais Características
Primeira • Construção de ferrovias

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(1760 a 1840) • Máquina a vapor
• Produção mecânica
Segunda • Eletricidade
(final de século XIX e início • Linha de montagem
do século XX) • Produção em massa
Terceira – Revolução Digital • Semicondutores
ou dos Computadores • Computação em mainframe
(década de 1960) • Computação pessoal
• Internet (Década de 1990)
Quarta - baseia-se na • Acesso à internet móvel
Revolução Digital • Pequenos sensores mais poderosos e baratos
(virada do século XX para o • Inteligência artificial e aprendizagem automática (aprendizado de máquina)
século XXI) • Impacto sistêmico (há mudanças em sistemas inteiros, como países, empresas,
sociedade).
• O que é o letramento digital?

• Capacidade de dominar técnicas para acessar, interagir e compreender a leitura dos diversos tipos de
mídia.

• BNCC – Competência 5: “Compreender, utilizar e criar tecnologias digitais de informação e comunicação

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de forma crítica, significativa, reflexiva e ética nas diversas práticas sociais (incluindo as escolares) para
se comunicar, acessar e disseminar informações, produzir conhecimentos, resolver problemas e exercer
protagonismo e autoria na vida pessoal e coletiva.”

• Não se deve prezar somente pela utilização das tecnologias em si, mas sim pela reflexão crítica e pelo
uso responsável. Assim, cabe aos professores trabalharem também conceitos relacionados a segurança
na rede, cyberbullying, checagem de fatos (com ênfase nas famosas fake news) e informações e o uso
da tecnologia como ferramenta de construção e compartilhamento de conhecimentos.

• Papel do professor: não precisa ser o detentor do conhecimento técnico sobre o uso das ferramentas
disponíveis, mas sim o mediador que vai auxiliar os estudantes na reflexão sobre os melhores usos
possíveis das TDICs.
USO DA TECNOLOGIA PARA ENSINAR, APRENDER E PESQUISAR.

• Uso da internet para a realização de pesquisas

• Aspectos gerais a. WWW – considerada uma biblioteca universal


• Principal questão: saber tratar e analisar as informações reunidas, descartando as possíveis distorções.

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• Como a internet proporciona amplo acesso às informações em geral, é fundamental a participação dos
pais e educadores na vida de filhos e alunos.
• Como a internet proporciona amplo acesso às informações em geral, é fundamental a participação dos
pais e educadores na vida de filhos e alunos.
• Propor as pesquisas na internet não significa excluir as mídias impressas ou audiovisuais das aulas.
• Como agilizar as pesquisas na internet

• É necessário que se identifique a palavra-chave que vai buscar. Exemplo: se vai pesquisar sobre
“bacalhau”, deve digitar como palavra-chave o nome “peixe”, “bacalhau” ou “bacalhau da Noruega”.
• Utilize aspas para restringir sua pesquisa. Exemplo: “Delta do Parnaíba”. Se as aspas não são colocadas, o
índice de pesquisa vai localizar vários sites sobre deltas, outros sobre Parnaíba, etc.

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• Outra forma de restringir a pesquisa é utilizar o ponto e vírgula entre as palavras. Exemplo: Delta;
Parnaíba;
• Para os sites de busca não é necessário digitar acentos, cedilhas ou letras maiúsculas. Esses sites não
fazem esse tipo de distinção.
• Ao digitar um texto ou uma palavra na pesquisa, o fato de digitá-la no plural pode ampliar as
possibilidades de resultado. Exemplo: “hoteis em Fortaleza” em vez de : “hotel em Fortaleza”.
Estudiosos a favor do aluno como protagonista do processo de ensino-aprendizagem
Estudiosos Suas ideias
Paulo Freire (1921-1997) Criador do método inovador para alfabetização de adultos,
trabalhando com palavras geradas a partir da realidade dos alunos.
John Dewey (1859-1952) Defendia a ideia de que o aluno tinha de ter iniciativa e originalidade

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e agir de forma cooperativa. As escolas que atuavam em obediência e
submissão não eram efetivas no processo de ensino-aprendizagem.
Jean Piaget (1895-1980) Estudou o desenvolvimento e a evolução das habilidades cognitivas
nas crianças, demonstrando os diferentes estágios do conhecimento e
aprendizagem.
Lev Vygotsky (1896-1934) Defendeu a ideia da mediação entre o sujeito e o conhecimento, que
podia ser promovida por meio de instrumentos e do educador. O
professor passa a ter o papel de mediador e de favorecedor da
interação.
David Ausubel (1918-2008) Defendeu que o conhecimento prévio do aluno é a chave para uma
aprendizagem significativa.
Metodologias ativas e o uso de tecnologias digitais

• Aspectos importantes das metodologias ativas

• As metodologias ativas pressupõem que o processo de aprendizagem é único e diferente para cada
indivíduo, pois aprendemos o que é mais relevante e significativo.

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• Professor mediador
• Métodos dedutivos e indutivos (educação híbrida)
• Aprendizado em espiral
• Currículo de matérias integrado com o digital
• Para que o aluno aprenda mais profundamente, sugere-se que a educação se divida entre ativa e
híbrida, pressupondo que a construção seja individual e em grupo, mediada por uma tutoria.
Conceitos importantes para se trabalhar com metodologias ativas
Personalização O aprendizado deve considerar a realidade e o projeto de vida de cada estudante, para que haja sentido no que está sendo
ensinado.
Aventura O aprendizado deve ser lúdico, divertido e prazeroso, sendo mediado por educadores que entendam as necessidades e os
permanente desejos dos alunos.
Soluções Deve-se buscar sempre as melhores formas de realizar projetos, mantendo o espírito inquietante para novas oportunidades.
empreendedoras

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Design O processo gráfico e o desenho podem ajudar no ensino. Infográficos, diagramas, fluxogramas e figuras podem ser facilitadores
do processo de aprendizagem
Compartilhamento A troca de experiências e conhecimentos favorecem a aprendizagem, considerando que, quanto mais se compartilha, mais e
aprende.
Criatividade É o aprendizado em transformação contínua, podendo ser diferente, permitindo o erro, a partir de testes e prototipagens.
Questionamento Aprender entendendo o contexto, os motivos e justificativas, de forma que o aluno seja estimulado a não aceitar os saberes
como prontos e certos.
Criação Estímulo à inovação, proposição de novas soluções para incrementar os processos já existentes.
Cocriação Aprendizado colaborativo, com a participação de alunos e professores. Produções coletivas e em rede, que permitem a troca
contínua de experiências e conhecimentos.
Reflexiva Aprender pensando e refletindo. Nessa perspectiva, fazer sem refletir não é considerado suficiente, assim como também apenas
refletir criticamente não basta.
Maker O aprendizado ocorre com o “fazer”, “fazendo aprendendo”, “fazendo e refletindo criticamente”.
Descoberta A cada nova realização, uma nova descoberta. A mediação deve estimular que o aluno ultrapasse seus limites.
Pesquisa contínua Busca inquietante de novos aprendizados.
Características da aprendizagem ativa e híbrida
Aprendizagem ativa Aprendizagem híbrida
Aluno O aluno tem flexibilidade e capacidade de adaptar-se às
diferentes situações. Compartilhamento (entre turmas, salas,
- protagonista, autônomo e com iniciativa ciclos e séries).
- envolvimento e comprometimento diretos

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- participativo e colaborativo - Espaço
- reflexivo e questionador - Tempo
- experiências, com base nas ações práticas - Atividades
- desenho (design), modelo mental gráfico - Materiais
- criador (maker), capaz de fazer - Técnicas
- o professor é mediador e articulador entre as relações - Tecnologias: físico-digital, móvel.
dos alunos
Aprendizagem ativa Aprendizagem passiva
- Observação de evidência no contexto - Memorização
- Formulação de hipóteses - Reprodução de informações
- Experimentação prática - Estudo teórico
- Tentativa e erro - Reprodução de protocolos ou tutoriais
- Comparação de estratégias - Imitação de métodos
- Registro (inicial, processual e final de aprendizagem) - Ausência de registro
Técnicas favoráveis à aprendizagem ativa
Metodologia da sala de Os alunos estudam em casa, seja por meio de vídeos ou leitura de capítulos selecionados, antes das aulas com o
aula invertida professor. Em sala de aula, o docente pode promover encontro de grupos e oferecer estudos de caso e
resolução de problemas. O longo das atividades desenvolvidas, o educador realiza interferências no trabalho em
grupo.
Aprendizagem baseada na Consiste em realizar questionamentos sobre problemas cotidianos para que seja possível a identificação de
investigação de problemas soluções. As atividades devem prever pesquisas sobre o estudo de caso, avaliações de alternativas que

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envolvam pontos de vistas diferentes e avaliação das alternativas identificadas.
Aprendizagem baseada em O objetivo é resolver problemas de forma interdisciplinar. Por meio dela, trabalham-se habilidades específicas,
projetos como desenvolvimento de pensamento crítico, criatividade e diversidade das percepções para resolver uma
tarefa.
Peer instruction Essa técnica é utilizada quando se deseja que alunos ensinem e aprendam com seus colegas, enquanto todos
participam ativamente do processo de aprendizagem. É centrada na troca realizada entre os alunos.
Estudos de caso Os alunos devem discutir e propor soluções para os casos propostos pelo professor. Os alunos passam a ocupar
a função de gestores, pois precisam tomar decisões para resolver situações baseadas em circunstâncias reais.
Pesquisa Técnica muito utilizada para finalizar disciplinas e cursos, como trabalhos de pesquisa científica ou de conclusão
de cursos.
Aprendizagem baseada em Utiliza jogos como forma de promover a aprendizagem. O aluno vivencia o ambiente do problema e, ao mesmo
jogos tempo, desenvolve soluções por conta própria. É uma técnica dinâmica que utiliza interações recorrentes entre
os alunos, que podem jogar.
Design Thinking Tem por objetivo facilitar o processo de solução de desafios cotidianos com criatividade e colaboração. Por meio
do DT é possível estimular a inovação e a ação prática.
• Etapas do processo de Design Thinking

• Descobrir/Empatizar: Compreender e entender a realidade/problema


• Interpretar/Definir: Analisar, categorizar, recolher aprendizado para definir o desafio a ser solucionado.
• Idear: Definir ideias de como a solução se dará.
• Experimentar/Prototipar: Dar vida às ideias, produto em caráter experimental.

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• Evoluir/Testar: Planejamento da implementação da ideia.
QUESTÃO 01

(UNIRIO) As novas tecnologias permitiram o estabelecimento de uma comunicação em rede e a emergência do


ciberespaço. Nesse novo ambiente, surge a cibercultura, definida por Pierre Lévy como

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a) espaço digital de alta conectividade para onde concorrem sujeitos simbólicos e suas manifestações
culturais.
b) conjunto de redes digitais (computadores e HDTV) que pela interação entre os indivíduos desenvolve
valores e novas potencialidades da inteligência coletiva.
c) conjunto de técnicas (materiais e intelectuais), de práticas, de atitudes, de modos de pensamento e de
valores que se desenvolvem juntamente com o crescimento do ciberespaço.
d) conjunto de pensamentos e produtos intelectuais (blogs e e-books) que se caracterizam pela
preponderância do imaginário frente às referencialidades reais.
e) manifestações socioeconômicas proporcionadas pela comunicação via internet e guiadas pelos princípios
da globalização.
QUESTÃO 02

(FUNDATEC) Sobre a cultura digital ou a cibercultura, analise as assertivas abaixo e assinale V, se verdadeiras,
ou F, se falsas.

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( ) O uso e a multiplicação de novas tecnologias, com um público mais segmentado, exigente e individualizado,
é o que se denomina cultura de massa.
( ) O ciberespaço compreende toda a interconexão da rede mundial de computadores, bem como o universo
de informação que nela está abrigado e as pessoas que navegam neste mundo que é a internet.
( ) A cultura no ciberespaço propõe ser mais universal, humana e dinâmica, do que totalizável e fechada.
( ) Os três princípios básicos que contemplam a cibercultura são a conexão, as comunidades materiais e a
inteligência individual.

A ordem correta de preenchimento dos parênteses, de cima para baixo, é:

a) F – V – V – F.
b) V – F – F – V.
c) V – V – V – F.
d) F – F – V – V.
e) F – V – F – F.
QUESTÃO 03

(IFMT) Considerando as interações pedagógicas mediadas pelas tecnologias da informação e da comunicação,


marque V para as afirmativas verdadeiras e F para as falsas.

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( ) No contexto da cibercultura, as possibilidades pedagógicas do ciberespaço na escolarização de jovens e
adultos constituem realidade para a escola e para o professor.
( ) A construção de conhecimentos se dá de forma inversamente proporcional à quantidade de informação
passada.
( ) Chats, fóruns, blogs e videoblogs são dispositivos de comunicação que, na mesma proporção, aumentam a
liberdade dos alunos e diminuem a autoridade do professor.
( ) Tecnologias digitais e ambientes virtuais de aprendizagens requerem estratégias pedagógicas e habilidades
mediadoras diferenciadas por parte dos professores.

Assinale a sequência correta

a) F, F, V, V
b) V, F, V, F
c) F, V, F, F
d) V, V, F, V
QUESTÃO 04

(IBADE) Para o Prof. José Armando Valente, o professor precisa conhecer as diferentes modalidades de uso da
Informática na Educação e entender os recursos que elas oferecem para a construção de conhecimento.
No caso de busca e acesso à informação na Internet, essa informação não deve ser utilizada sem antes ser

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criticada e discutida.

O autor diz que essa visão crítica, em geral, não tem sido exigida nas atividades de uso da Informática e ela não
pode ser feita pelo computador.

Essa reflexão crítica cabe ao

a) aluno.
b) professor de Informática.
c) gestor escolar.
d) coordenador pedagógico.
e) professor.
QUESTÃO 05

(FUNCAB) As Novas Tecnologias em Educação, tais como o uso da informática, a utilização da internet, da
multimídia e de outros recursos ligados às linguagens digitais de que atualmente se dispõe, estão cada vez mais
presentes nas escolas para qualificar o processo educativo. Sobre elas, é correto afirmar:

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a) Em nada ou muito pouco vêm colaborar para tornar o processo ensino-aprendizagem mais prazeroso,
eficiente e de qualidade.
b) A integração das novas tecnologias à educação deverá ocorrer de forma aleatória, sem o estabelecimento
de objetivos específicos ou projetos próprios, pois o que importa é oferecer aos alunos o acesso ao
computador.
c) São usadas para substituir as técnicas e metodologias convencionais, como, por exemplo, o livro, o quadro
de giz e o mimeógrafo.
d) Os resultados serão favoráveis graças ao grande preparo da equipe docente para qualquer eventualidade,
ao longo do processo ensino-aprendizagem.
e) A obtenção de resultados qualitativos no processo educacional escolar com o uso dessas tecnologias
depende da forma como elas são introduzidas e utilizadas nesse processo.
QUESTÃO 06

(OBJETIVA) Sobre a informática na educação, analisar os itens abaixo:

I. O desenvolvimento cognitivo é menos eficazmente alcançado com o computador, o qual reduz a passagem

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do pensamento infantil para o pensamento adulto.
II. O professor deve dar apoio ao educando para que ele construa suas estruturas cognitivas.
III. O computador é um instrumento privilegiado porque simula o funcionamento da própria mente, com a
qual se cria e se aprende.

Está(ão) CORRETO(S):

a) Somente o item I.
b) Somente os itens I e II
c) Somente os itens I e III.
d) Somente os itens II e III.
e) Todos os itens.
QUESTÃO 07

(IDIB) A educação tecnológica deve ser projetada em torno de como os alunos aprendem, advertindo que
atualmente, em muitos casos, a tecnologia é usada para apoiar as práticas de ensino existente, em vez de
transformar o ensino e a aprendizagem. Portanto, podemos apontar como situações positivas proporcionadas

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pelo uso da informática no ambiente educacional, EXCETO:

a) Os alunos ganham autonomia nos trabalhos, podendo desenvolver boa parte das atividades sozinhas.
b) Os ambientes tornam-se mais dinâmicos e ativos.
c) A curiosidade é um elemento bastante aguçado com a informática.
d) Alunos com dificuldades de concentração tornam-se mais dispersos.
QUESTÃO 08

(VUNESP) Leia o seguinte trecho escrito por Betti (2003).

“Os educadores precisam superar a perplexidade e a inércia diante das mídias e […] efetuar uma interpretação

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e um uso críticos das suas possibilidades formativas e informativas, em especial da televisão, a mídia de maior
consumo entre os alunos. O que se pretende é desenvolver nos alunos a capacidade de associar informações
desconexas, analisá-las e aprofundá-las.”

Nesse trecho, Betti (2003) descreve que, em relação às mídias, o professor atua como

a) mediador.
b) produtor.
c) reprodutor.
d) patrocinador.
e) disseminador.
QUESTÃO 09

(FUNDATEC) Sobre as metodologias ativas, analise as assertivas a seguir:

I. As metodologias ativas constituem alternativas pedagógicas que colocam o foco do processo de ensino-

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aprendizagem no docente.
II. As metodologias ativas contrastam com a abordagem pedagógica do ensino tradicional.
III. Atualmente as tecnologias digitais estão sendo utilizadas na implantação das metodologias ativas.

Quais estão corretas?

a) Apenas I.
b) Apenas II.
c) Apenas I e III.
d) Apenas II e III.
e) I, II e III.
QUESTÃO 10

(INSTITUTO AOCP) As metodologias ativas são aplicadas utilizando-se de diferentes estratégias pedagógicas de
ensino que visam criar oportunidades para os alunos desenvolverem comportamentos mais ativos. Diante
disso, são estratégias das metodologias ativas:

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a) aprendizagem por meio de jogos recreativos, aprendizagem por meio de brincadeiras de papéis, ensino
baseado no debate ideológico.
b) aprendizagem em equipe, aprendizagem por projetos, ensino baseado no método sincrético,
aprendizagem baseada na investigação.
c) aprendizagem por vídeos históricos, método baseado no ensino a distância, ensino por meio de aulas
expositivas.
d) aprendizagem baseada na investigação, ensino baseado na memorização de tabelas, aprendizagem por
meio de obras clássicas.
e) aprendizagem baseada em projetos, aprendizagem por meio de jogos, método do caso ou discussão e
solução de casos, aprendizagem em equipe, ensino híbrido.
QUESTÃO 11

(CESPE) Acerca das metodologias tradicionais e das metodologias ativas de ensino e aprendizagem, assinale a
opção correta

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a) Metodologias ativas são aquelas pelas quais os estudantes recebem o conhecimento pronto e acabado.
b) Em se tratando das metodologias tradicionais, o aluno tem uma postura passiva diante do conhecimento.
c) Nas metodologias ativas, o professor tem papel fundamental na detenção do conhecimento
d) Tanto as metodologias tradicionais quanto as ativas favorecem as mesmas ferramentas de ensino e
aprendizagem.
e) Metodologias tradicionais formam sujeitos mais críticos e capazes de lidar com as inovações.
QUESTÃO 12
(FGV) Em função da recente crise de Covid-19, a conectividade nas escolas e o papel continuado da educação a distância
figuram entre as principais preocupações dos Ministérios da Educação de muitos países.
Em 2020, a Organização para a Cooperação e Desenvolvimento Econômico (OCDE) sugeriu que o uso mais disseminado das
novas tecnologias vai ser um dos legados da pandemia para a educação. Caso essas previsões se confirmem, os sistemas
educativos precisarão implementar políticas e programas que levem em consideração as evidências sobre o que funciona e o

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que não funciona quando se usa tecnologia no processo de ensino-aprendizagem.

A respeito dessas evidências, analise as afirmativas a seguir.


I. A distribuição de computadores ou a conectividade das escolas é condição necessária e suficiente para aumentar e
melhorar a aprendizagem.
II. Os docentes, em geral, consideram que a incorporação de recursos tecnológicos ao ensino pode ser positiva, desde que
sejam devidamente capacitados para empregá-la em suas aulas.
III. Programas de uso guiado de tecnologia – aqueles que têm intencionalidade pedagógica definida e contam com a
supervisão dos professores – costumam ter impactos mais positivos e significativos na aprendizagem dos alunos, do que
programas relacionados à infraestrutura ou aos insumos tecnológicos.

Está correto o que se afirma em


a) I, apenas.
b) II, apenas.
c) I e III, apenas.
d) II e III, apenas.
e) I, II e III.
QUESTÃO 13

(FGV) As opções a seguir apresentam contribuições das novas tecnologias da informação para a prática
pedagógica, à exceção de uma. Assinale-a

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a) Minimizar a interrupção educacional em momentos de crise, conflito e desastre.
b) Expandir a aprendizagem formal, tornando mais eficiente o controle de tarefas.
c) Criar novas comunidades de estudantes, engajando pessoas com interesses vocacionais afins.
d) Melhorar a aprendizagem de estudantes com deficiências físicas, diminuindo as distâncias sociais.
e) Extrapolar a sala de aula e levar a aprendizagem para ambientes que maximizam a compreensão.
QUESTÃO 14

(FGV) Carla é professora dos anos finais do ensino fundamental e está desenvolvendo um projeto de trabalho
com Tecnologias de Informação e Comunicação (TICs) para potencializar o processo educacional e favorecer o

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ensino e a aprendizagem.

Assinale a opção que apresenta uma estratégia de articulação entre as TICs e a Educação.

a) Aulas utilizando o projetor multimídia em sala e depois disponibilizando as aulas em plataformas online,
porque, assim, os alunos não precisam copiar o conteúdo do quadro.
b) Utilização do laboratório de informática para games e jogos online.
c) WebQuest, uma ferramenta de demanda na web, isto é, uma atividade orientada para a pesquisa por meio
de recursos da Internet, potencializando o aprendizado do aluno.
d) Aulas de informática, que ensinem os alunos os processos de edição de textos, imagens e vídeos,
instrumentalizando-os para a inserção no mercado de trabalho.
e) Vídeo aulas, em que os estudantes poderão assistir a diferentes conteúdos de seu interesse.
QUESTÃO 15
(FGV) As relações entre sociedade, tecnologia e escola e o fato de que, na sociedade digital, a quantidade de
conhecimentos dobra em espaços cada vez mais curtos de tempo, exigem profunda reflexão. Vivemos na era da
conectividade, da comunicação constante e instantânea.

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A respeito do uso pedagógico das tecnologias da era da conectividade, da informação e da comunicação, assinale (V)
para a afirmativa verdadeira e (F) para a falsa.
( ) É fundamental que os docentes aprendam a ensinar o uso das novas tecnologias, inserindo-as na produção cultural
dos alunos.
( ) O desafio dos docentes é educar para a recepção, o entendimento e a produção de obras de arte tecnologizadas,
formando um público crítico e consciente.
( ) A escola deve fornecer aos alunos uma experiência estética como propositores e espectadores de uma produção
cada vez mais mediada pelas novas tecnologias.

As afirmativas são, na ordem apresentada, respectivamente

a) F – V – F.
b) F – V – V.
c) V – F – F.
d) V – V – V.
e) F – F – V.
QUESTÃO 16

(FGV) “O Projeto Alfabetização veio da UNESCO usou telefones celulares para complementar e dar apoio a um curso de
alfabetização tradicional presencial, oferecido a 250 meninas adolescentes em áreas remotas do Paquistão. O
analfabetismo é um problema crítico no Paquistão, com um impacto desproporcional sobre mulheres e meninas. Em

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termos nacionais, a taxa de alfabetização de homens adultos é de 69%, e de apenas 40% para as mulheres. Como as
pesquisas educacionais mostram que as habilidades de leitura recém-adquiridas sofrem atrofia rápida sem uma prática
consistente, os planejadores do projeto da UNESCO queriam um modo de apoiar remotamente as adolescentes, após a
conclusão do curso. A única forma de comunicação com estudantes que viviam em aldeias sem computadores, ou sem
conexões de internet confiáveis por linhas fixas, era por meio de telefones celulares. Instrutores do programa enviavam
mensagens de texto às suas alunas, lembrando-lhes da necessidade de praticar a escrita ou pedindo que relessem trechos
de um manual. Os instrutores também faziam perguntas às alunas, que as respondiam por mensagens de texto. Todas essas
atividades e comunicação visavam a reforçar as habilidades de alfabetização que as meninas tinham adquirido durante o
curso presencial. Antes que o projeto da UNESCO incorporasse os aparelhos móveis, somente 28% das meninas que
completavam o curso de alfabetização recebiam nota “A” em um exame de acompanhamento. Entretanto, com o apoio dos
aparelhos m veis, mais de 60% delas obtiveram “A”. Com base nesse sucesso inicial, o projeto está sendo ampliado,
alcançando agora mais de 2,5 mil alunas”. (UNESCO. Diretrizes de políticas para a aprendizagem móvel. Paris: UNESCO,
2013).
QUESTÃO 16

(FGV) O uso dos celulares como possibilidade de acesso aos Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA) foi
recomendado pela UNESCO como uma forma de atingir pessoas alijadas dos processos educativos.

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São empecilhos à generalização dessas práticas:

a) a legislação restritiva de alguns países e a falta de interesse dos estudantes por aparelhos eletrônicos;
b) a baixa capacidade dos profissionais da educação cujo interesse pelos aparelhos é pequeno e a resistência a
mudanças por parte das famílias;
c) a falta de conectividade adequada e os riscos jurídicos assumidos pelas escolas a partir dessas práticas;
d) os baixos investimentos em formação profissional e o desenvolvimento de materiais didáticos adequados;
e) a disparidade entre o uso em escolas públicas e privadas e entre meninos e meninas.
QUESTÃO 17

(FGV) Em uma turma de 3º ano, Júlio (8 anos) chega e diz para seu professor : “Você sabia que mandaram uma
missão para a órbita de Plutão e os cientistas afirmam que ele é um planeta-anão? Meu pai me mostrou na
internet!”

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A partir da cena relatada, assinale a opção que melhor expressa o papel do professor no atual contexto
educacional.

a) Professores e escola encontram, hoje, novas tarefas. Entre elas, lidar com questões de respeito à
diversidade no relacionamento social dos alunos.
b) Professores e escola devem exercer a tarefa que sempre tiveram: garantir a transmissão de conhecimentos
acadêmicos.
c) Em seu trabalho, os professores precisam lidar com as dificuldades e os conflitos familiares que os alunos
trazem para a sala de aula.
d) Professores enfrentam, atualmente, uma crescente dificuldade em lidar com as questões disciplinares na
escola.
e) Professores e escola devem fornecer aos alunos as chaves de uma compreensão verdadeira da sociedade
da informação.
QUESTÃO 18
(FGV) Leia o texto a seguir.

“Criar um blog foi a alternativa encontrada pela professora de ciências carioca Andrea Barreto para incentivar o
hábito da leitura entre seus alunos da rede pública. Sem recursos, ela criou um espaço virtual, no qual os jovens

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podem tirar dúvidas e participar das discussões feitas em sala de aula. 'Percebi a necessidade de ensinar dentro
desse novo contexto depois que vi o desinteresse dos alunos. Mesmo os alunos mais carentes acessam a
Internet das lan houses e isso aumentou o rendimento', observa.“
(Fonte: http://veja.abril.com.br/noticia/educacao)

Assinale a opção que apresenta a frase que melhor sintetiza a habilidade do professor descrita no texto acima.

a) Para garantir o trabalho com as tecnologias de informação na escola, basta investir em laboratórios, salas
multimídia, acesso à internet e projetores de luz.
b) É importante que o professor mantenha a sua posição de detentor do conhecimento.
c) A utilização das tecnologias para o ensino é um processo direto e simples.
d) O interesse dos alunos pelas tecnologias de informação é exterior aos assuntos escolares.
e) No contexto educacional atual, o professor utiliza as ferramentas tecnológicas a favor do ensino.
GABARITO
1. C
2. A
3. D
4. E

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5. E
6. D
7. D
8. A
9. D
10. E
11. B
12. D
13. B
14. C
15. D
16. D
17. E
18. E
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

CASTELLS, M. A sociedade em rede. São Paulo: Paz e Terra, 1999.

LÉVY, Pierre. Cibercultura. São Paulo: 1999.

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TAJRA, Sanmya Feitosa. Informática na Educação:novas ferramentas pedagógicas para o professor na
atualidade. São Paulo: Érica, 2001.

TEIXEIRA, Adriano Canabarro. Internet e democratização do conhecimento: repensando o processo de exclusão


social. Passo Fundo: Editora Universitária, 2002.

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