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Prefeitura Municipal de Governador Valadares

Secretaria Municipal de Educação – SMED


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ENSINO DE MIDIAS DIGITAIS NAS ESCOLAS MUNICIPAIS DE


GOVERNADOR VALADARES – MG.

Introdução

O mundo contemporâneo tem exigido cada vez mais do indivíduo, habilidades com as
tecnologias digitais, sejam elas no trabalho, na escola, na vida pessoal e até mesmo no
lazer, já é uma prática comum. A realidade do mundo atual requer um novo perfil de
profissional e cidadão que coloca para a escola novos desafios. Encontramos no cotidiano
situações que demandam o uso de novas tecnologias que provocam transformações na
nossa maneira de pensar, de nos relacionar com as pessoas, com os objetos e com o
mundo ao redor.
O desafio atual do sistema educacional é formar os alunos para a cidadania
responsável e para que sejam contínuos aprendizes, que tenham autonomia na busca e
seleção de informações, na produção de conhecimentos para resolver problemas da vida e
do trabalho e saibam aprender a aprender ao longo da vida.
Os alunos precisam ser preparados para utilizar os sistemas culturais de
representação do pensamento que marcam a sociedade contemporânea, o que implica
novas formas de letramento e ou alfabetização (mídias digitais, etc.) próprias da cultura
digital.
As tecnologias e as mídias ganham espaço no contexto da escola. Hoje, já fazem
parte das unidades escolares dentro das salas de aula, computadores, notebooks, tablete
celulares etc.
Requer um olhar mais abrangente, quando se trata de tecnologia na educação, onde
envolve novas formas de ensinar, de aprender e de desenvolver um currículo condizente
com a sociedade da informação ilimitada, a qual se caracteriza pela integração,
complexidade e convivência com a diversidade de linguagens e formas de representar o
conhecimento.

OBJETIVOS DO USO DE MIDIAS DIGITAIS NAS ESCOLAS

Compreender, utilizar e criar tecnologias digitais de forma critica, significativa e ética,


objetivando condições para comunicar-se, acessar, produzir informações, conhecimentos,
resolver problemas, exercer protagonismo e autoria do aluno. Com isso as mídias digitais na
escola devem atender com as seguintes finalidades:

 Um instrumento que favorece o desenvolvimento da criatividade, da iniciativa e da


interpretação do erro, gerando novas oportunidades de interação entre os educadores e
os educando;

 Finalidade de promover o uso da tecnologia como ferramenta de enriquecimento


pedagógico no ensino público fundamental;

 Integrar, numa perspectiva interdisciplinar, as atividades desenvolvidas com alunos no


Laboratório de Informática, com os conteúdos curriculares em sala de aula;

 Auxiliar os educadores no desenvolvimento de estratégias de ensino para a utilização


adequada e disciplinada dos recursos tecnológicos;

 Estimular a produção de textos coletivos a partir dos recursos tecnológicos existentes no


Laboratório de Informática em sala de aula;

 Propiciar, atividades que estimulem a curiosidade, a criatividade e a imaginação dos


alunos;

 Desenvolver o raciocínio lógico;

 Desenvolver a psicomotricidade;

 Estimular o aluno para a produção de trabalhos em pequenos e grandes grupos,


desenvolvendo o senso de cooperação;

 Proporcionar situações que estimulem a autonomia dos alunos, na busca de indivíduos


ativos, construtores de sua própria aprendizagem;
 Incentivar o uso de recursos tecnológicos para enriquecer a prática pedagógica entre os
docentes da Escola;

 Promover a integração de tecnologias nos processos de ensino e de aprendizagem;

 Compreender as potencialidades inerentes a cada tecnologia e suas contribuições ao


ensinar e aprender;

 Operacionalizar os recursos tecnológicos disponíveis nas escolas;

 Conhecer as potencialidades pedagógicas envolvidas nas diferentes tecnologias e os


modos de integrá-las ao desenvolvimento do currículo;

 Criar situações que propiciem a observação e a interpretação dos aspectos da natureza


sociais e humanos - instigando a curiosidade do aluno para compreender as relações
entre os fatores do desenvolvimento humano.

UTILIZAÇÃO DE RECURSO TECNOLOGICOS NA ESCOLA

Para que os professores possam desfrutar dos benefícios e das potencialidades que
os recursos tecnológicos podem proporcionar no processo de ensino/aprendizagem dos
alunos, a escola precisa investir na capacitação e formação pedagógica dos educadores. E
como resultado inicial os alunos serão capazes de:

 Buscar e administrar seu conhecimento através da aprendizagem cooperativa;

 Resolver situações problema;

 Utilizar o computador como ferramenta nas tarefas do dia-a-dia;


 Desenvolver o gosto pela leitura e escrita;
 Promover o intercâmbio de idéias através do ciberespaço;
 Ampliar conhecimentos de leitura, escrita por meio da Internet;
 Conhecer os programas Word, PowerPoint, Paint, Word, Excel (planilhas eletrônicas,
gráficos) e outros programas similares;
 Desenvolver habilidades fundamentais com o uso da tecnologia (raciocínio lógico,
coordenação motora, criatividade e crítica);
 Desenvolver habilidades de escrita, leitura e interpretação e a produção texto do
aluno;

 Oportunizar o contato com as idéias e linguagens de alunos de diferentes escolas,


comunidades, bairros, cidades e regiões geográficas;

 Pesquisar usando recursos da internet (métodos de pesquisa e localização da


informação), conhecer, selecionar e avaliar sites confiáveis;
 Comunicar por e-mail (envio/ recebimento);
 Desenvolver páginas eletrônicas (Programação de computadores);
 Distinguir linguagem tecnológica de linguagem convencional e utilizar a linguagem
tecnológica com diferentes propósitos;
 Compreender que a sociedade tem história e que se transforma, continuamente, ao
longo dos anos e que a ocupação de espaços físicos modifica o ambiente e as
relações da vida humana aí existente;

 Construir-se como pessoa que participa, avalia o que está acontecendo na sociedade
e intervém como agente social, aceitar que existem diferenças entre os indivíduos de
uma sociedade, e que, portanto, o respeito é à base de tudo; por outro lado, qualquer
forma de preconceito, discriminação e exclusão deve ser rejeitada;

ATIVIDADE PERMANENTE

Professor de informática desenvolverá no início da aula uma atividade escolhida por


ele com objetivos específicos do uso e manejo dos equipamentos do Laboratório de
Informática (Lei nº 5664 de 12 de fevereiro de 2007).

Atividades com o professor: Professor de Informática planejará uma Seqüência Didática


ou projeto, estabelecendo e delineando os cronogramas de aplicação dos conteúdos nas
aulas, elaborando os roteiros das aulas e selecionando o material, contendo o tema, os
objetivos, metas, avaliação, o perfil da turma.

EQUIPAMENTOS E ORGANIZAÇÃO DO ESPAÇO


Necessariamente o espaço tecnológico não precisa ser a sala/laboratório de
informática, podendo o professor utilizar desses recursos dentro de uma sala de aula
comum caso necessário, possibilitando que os alunos se dividam e trabalhem
simultaneamente em agrupamentos diversos.

É RESPONSABILIDADE DO PROFESSOR DE INFORMÁTICA

O professor sendo de informática ou de outro conteúdo, ele é responsável por


organizar o espaço, adequando-o para melhor atendimento e desenvolvimento
pedagógico do aluno, tanto com a manutenção dos equipamentos (backup, antivírus,
atualização de programas, softwares etc.) no momento da utilização destes recursos
tecnológicos.

A comunicação imediata com a direção da escola sobre a situação dos


equipamentos e programas utilizados é importante, para que providencias sejam
tomadas a tempo de evitar prejuízo às aulas, pois zelar pelos equipamentos e
recursos tecnológicos da escola é de responsabilidade do professor que utiliza.
DESCRITORES

Conteúdos de “Alfabetização Digital”, “Informática Educacional”, “Mídias


Digitais”, possuem os mesmos objetivos apesar da nomenclatura distinta. Com
exceção de “Robótica”, estes utilizam os mesmos descritores de acordo com
cada ciclo.

1º Ciclo - 1º, 2º e 3º anos

D1 – Usar os botões “Ligar e Desligar” do computador;


D2 – Manusear corretamente mouse e seus botões (direita, esquerda, um click, dois clicks);
D3 - Manusear corretamente algumas funções do teclado: teclas alfanuméricas, espaço,
backspace, delete, enter, setas direcionais;
D4 – Relacionar as palavras em inglês com a função específica do teclado;

D5 - Conhecer e utilizar recursos dos programas de diversos sistemas operacionais


distintos;

D6 – Desenvolver com uso da tecnologia a organização espacial: reconhecimento de


posição, espaço e lateralidade;

D7 – Desenvolver a coordenação motora, percepção visual: identificação de cor, forma,


tamanho, posição, contagem, seqüência e outros elementos;

D8 – Desenvolver as atividades do pacote Série Educacional do Linux ou outras


plataformas;

D9 – Criar produtos multimídia adequados ao seu desenvolvimento utilizando softwares de


criação artística;

D10 - Conhecer e selecionar recursos da internet em sites confiáveis para pesquisa e jogos
educacionais;
D11 – Desenvolver a logica de programação utilizando recursos tecnológicos seja através
de jogos, enigmas e programas de raciocínio logico para solucionar problemas adequados a
sua idade.

2º Ciclo - 4º e 5º anos

D1 - Usar os botões “Ligar e Desligar” do computador;


D2 – Manusear corretamente mouse e seus botões (direita, esquerda, um click, dois clicks);
D3 - Manusear corretamente algumas funções do teclado: teclas alfanuméricas, espaço,
backspace, delete, enter, setas direcionais teclas alfanuméricas, shift, Caps Lock, setas
direcionais;
D4 - Usar corretamente os termos: Ícones e Janela
D5 - Manusear os botões: iniciar, fechar, maximizar e restaurar.
D6 – Relacionar as palavras em inglês com a função específica do teclado;

D7 - Conhecer e utilizar recursos dos programas do Linux e outras plataformas para produzir
diferentes materiais;

D8 - Desenvolver as atividades do pacote Série Educacional do Linux e outras plataformas;

D9 – Usar o computador nas tarefas do cotidiano;

D10 – Realizar práticas sociais de leitura, escrita por meio da internet;

D11 – Conhecer e selecionar recursos da internet em sites confiáveis para pesquisa;

D12 – Promover o intercâmbio de ideias através do ciberespaço;

D13 – Enviar e receber e-mail para comunicar-se;

D15 – Criar e comunicar-se por meio de páginas eletrônicas como Blogs e redes sociais;

D16 - Desenvolver iniciativa e autonomia no uso do computador para explorar,


experimentar, D17 – Desenvolver a logica de programação utilizando problemas por
algoritmo para resolver questões cotidianas.
3º Ciclo - 6º e 7º anos

D1 - Usar os botões “Ligar e Desligar” do computador;


D2 – Manusear corretamente mouse e seus botões (direita, esquerda, um click, dois clicks);
D3 - Manusear corretamente algumas funções do teclado: teclas alfanuméricas, espaço,
backspace, delete, enter, setas direcionais teclas alfanuméricas, shift, Caps Lock, setas
direcionais;
D4 - Usar corretamente os termos: Ícones e Janela
D5 - Manusear os botões: iniciar, fechar, maximizar e restaurar.
D6 – Relacionar as palavras em inglês com a função específica do teclado;

D7 - Conhecer e utilizar recursos dos programas do Linux e outras plataformas para produzir
diferentes materiais;

D8 – Utilizar ferramentas tecnológicas (por exemplo, ferramentas de autoria e multimídia e


de textos, apresentação, ferramentas para web, câmeras digitais, smartphones) para escrita,
comunicação e atividades de publicação individuais e colaborativas.

D9 – Desenvolver compreensão simples de algoritmo utilizando exercícios no computador.

4º Ciclo - 8º e 9º anos

D1 – Usar o computador nas tarefas do cotidiano;

D2 – Realizar práticas sociais de leitura, escrita por meio da internet;


D3 – Conhecer e selecionar recursos da internet em sites confiáveis para pesquisa;

D4 – Conhecer e utilizar recursos dos programas do Linux e outras plataformas para


produzir diferentes materiais;

D5 – Promover o intercâmbio de ideias através do ciberespaço;

D6 – Enviar e receber e-mail para comunicar-se;

D7 – Criar e comunicar-se por meio de páginas eletrônicas como Blogs e rede sociais;

D8 - Desenvolver iniciativa e autonomia no uso do computador para explorar, experimentar,


levantar hipóteses, comparar, tomar decisões em diferentes programas;

D9 – Realizar práticas sociais de leitura, escrita por meio da internet.

D10 – Distinguir linguagem tecnológica, linguagem convencional e utilizá-las com diferentes


propostas de acordo com o contexto;

D11 – Desenvolver formatação de página, parágrafo, alinhamento, fonte, marcadores e


numerações, inserir e formatar tabela, inserir figuras, inserir slides, selecionar todo o texto,
visualizar slides, animações e apresentações eletrônicas de atividades interdisciplinares;

D12 - Desenvolver planilhas eletrônicas e gráficas;

D13 - Desenvolver material áudio visual: música, vídeos, documentos de apresentação


eletrônica, inserir slides, formatar plano de fundo;

D14 - Criar blogs, canal ou outros recursos postando seus textos, vídeos, imagens,
utilizando a internet para comunicação.

D15 – Desenvolver os passos básicos da solução de problemas por algoritmo para resolver
questões.

D16 – Desenvolver um programa como um conjunto de instruções, passo a passo a serem


executadas, implementando soluções para problemas utilizando linguagem de programação
simples ou de blocos.
Christiano Marcos Santos Silva
Técnico Conteúdo Curricular Informática

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