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Tecnologia no Ensino da Arte

Gabriela Poton, Julia Morais, Rafael Pazolini e Vinícius Ruzzene


Tecnologias Contemporâneas no
Ensino da Arte
Introdução

● A velocidade das imagens raramente nos permite refletir sobre o que é apresentado;
● Para produzir imagens com significado é preciso:
○ Conhecer a produção artística cultural contemporânea;
○ Valorizar a herança cultural;
○ Ter consciência da nossa participação como construtores da cultura de nosso tempo.
● É preciso conhecer meios antigos e atuais de se produzir e de conhecer da imagem

Escolher o melhor meio para nossa expressão!


A imagem

● O uso de tecnologias na escola não acompanha seu aparecimento;


● O ensino de informática foca pouco em editores de imagem, por exemplo.

Dar a oportunidade de se pensar a imagem!

● É importante não deixar o aluno à mercê dos softwares e aplicativos de edição, propondo
questões que o faça aprender Arte.
Apresentação e ressignificação da imagem

● Cada recurso tecnológico tem seu potencial e deve ser aplicado de acordo com a expressão que
ele possibilita;
● A importância da aplicação de diferentes meios. --------> ELABORA O PENSAMENTO CRÍTICO
O acesso à manipulação da imagem

● Como garantir o acesso às tecnologias contemporâneas aos nossos alunos e professores?


○ Resistência do professor;
○ Contexto discriminatório (o acesso econômico);
● Técnicas tradicionais despendem mais tempo que o uso de tecnologias;
○ Economia de material/tempo vs. gasto financeiro;
○ Amplas possibilidades oferecidas pelo suporte.
O exercício crítico entre meios eletrônicos e
tradicionais
● Alguns trabalhos e estudos pedem por meios tradicionais enquanto outros pedem por
meios tecnológicos;
○ O bom senso do professor deve ser utilizado para decidir qual meio deve comportar
melhor a atividade, considerando o contexto de cada instituição e de seus alunos;

A tecnologia para o ensino da Arte não deve ser


apenas um meio de comunicação mas uma
ferramenta de transformação de si mesma em
função da Arte.
Capítulo 11: Aprendizado da arte e
o museu virtual do projeto Portinari

A arte e educação em conjunto com a hipermídia.


Internet: cultura e poder

A Internet é um instrumento poderoso de ação artístico- cultural, por sua inédita capacidade
de levar imagens, textos e documentos hipermídia, possibilitando assim gerar novos
paradigmas no âmbito das propostas do ensino de Arte.

Segundo Ana Mae Barbosa, as propostas do ensino de Arte pretendem:


○ "desenvolver a percepção e a imaginação capaz de captar a realidade circundante."
○ "desenvolver a capacidade crítica para analisar a realidade percebida"
○ "encorajar o processo criativo, o qual permite novas respostas a esta realidade, até
mesmo mudando-a ou transformando-a"
Pressupostos Teóricos

Mendelson (1990), ao estudar os ambientes inteligentes de aprendizagem (AIA) demonstrou que o


surgimento e o desenvolvimento das tecnologias educativas pode provocar uma renovação na pesquisa
cognitiva, pois as novas tecnologias de tratamento da informação permitem imaginar cenários a fim de
assistir e melhorar a eficácia da aprendizagem por meio do ensino.

Pierre Lévy (1993) afirma que qualquer reflexão sobre o futuro da cultura contemporânea não pode
ignorar a enorme incidência de meios eletrônicos e da informática, quanto mais ativamente uma pessoa
participar da aquisição de um conhecimento, mais ela irá integrar-se e reter aquilo que aprender.
Museu virtual Projeto Portinari
Indicações e referências

Google Arts&Culture
Arte e Tecnologia |
Expresso Futuro
https://youtu.be/HwL3C_x38tQ?si=8w_CXg
8pm0Hw0GSW&t=404
Video Games
& Arte

Jogos como incentivo à visitação de


espaços artísticos.
Capítulo 12: Ensino da arte na
internet
Contextos e Pontuações.
O que o ambiente da internet indica
para o ensino da Arte nesse processo
de reelaboração e apropriações?
1. Redes de Comunicação: Ambientes coletivos de
criação e de distribuição da arte.

A palavra Telemática, cunhada na França em 1977, por Simon Nora e Alain Minc, significa a conectividade
entre tecnologia da informática e da telecomunicação.
2. Comunidades de ensino e aprendizagem da arte

a) Criação de comunidades artísticas e da aprendizagem eletrônica

b) Na comunicação intercultural e nas relações interpessoais à distância, mediada pelas máquinas em


que “pessoas podem realmente falar umas com as outras, podem entrar na ação” (Kerckhove,
1997)
PIXEL WAR

À medida que a cortina virtual cai sobre o


r/place 2023 do Reddit, a batalha de pixels
que capturou a imaginação do mundo, deixa
uma marca indelével na paisagem vibrante da
cultura da Internet. r/place desenrolou uma
tela de conexão humana, demonstrando a
notável unidade que pode surgir das mais
diversas e dispersas tribos digitais. A radiante
tapeçaria de pixels exibiu um triunfo
retumbante de criatividade coletiva e
expressão artística, à medida que milhões de
histórias individuais eram pintadas, pixel por
pixel, no enorme playground digital.
Site: dataconomy.com
Pixel War 2023 - r/place (reddit)
3. Uma leitura dos sites de ensino
da arte
4. Algumas questões e
indicações
Obrigado pela atenção!
Bibliografia

CULTSP. Museu Casa de Portinari. [S.l.]. Foto Síntese 360, 2016. Disponível em:
https://www.museucasadeportinari.org.br/TOUR-VIRTUAL/ . Acesso em: 8 nov. 2023.

Canal Futura. Arte e Tecnologia | Expresso Futuro. YouTube, 15 de ago. de 2017. Disponível em:
https://www.youtube.com/watch?v=HwL3C_x38tQ&t=404s . Acesso em: 8 nov. 2023.

Kentucky Route Zero: TV Edition. Cardboard Computer. Annapurna Interactive. 28 de jan. de 2020. Jogo
eletrônico.

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