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Versão Online ISBN 978-85-8015-079-7

Cadernos PDE

II
OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE
NA PERSPECTIVA DO PROFESSOR PDE
Produções Didático-Pedagógicas
FICHA PARA IDENTIFICAÇÂO
PRODUÇÂO DIDÁTICO- PEDAGÓGICA
PROFESSOR PDE/2014

Titulo: Arte e Tecnologia: Linguagens e contribuições para a construção de um novo


olhar contemporâneo
Autor: Nilcéia Maria Cassias Pereira Mirek
Disciplina/Área: ARTE 2014/ 2015
Escola de Implementação do C. E. Dr. Ovande do Amaral
Projeto e sua localização Rua: Ignácio Schelbauer nº 139
Município da escola: Rio Negro – PR
Núcleo Regional de Educação: AMsul
Professor Orientador: Profº Ms Jack de Castro Holmer
Instituição de Ensino Superior: UNIVERSIDADE ESTADUAL DO PARANÁ
UNESPAR - CAMPUS -1 (EMBAP)
Relação Interdisciplinar: Não
Este material didático tem como objetivo proporcionar
uma prática pedagógica, quanto ao instigar o uso das
tecnologias digitais, como recurso pedagógico no
ensino das Artes Visuais, articulando a teoria e a
prática de sala de aula. E investigar o processo de
interação quanto ao uso do computador, da internet, o
software GIMP, quanto a interferência imagem
fotográfica, enquanto recursos didático e, avaliar as
possibilidades de uso e contribuição pedagógico para
o efetivo aprendizado no ensino da Arte. Essas ações
Resumo metodológicas e pedagógicas se embasam a nos
eixos norteadores do processo ensino aprendizagem
em artes visuais, tanto no teorizar, sentir e perceber o
fazer artístico, construindo um conhecimento
contextualizando. Nesse âmbito possa desencadear
um trabalho interdisciplinar e manter diálogo entre as
linguagens da Arte tecnológica e a cultura visual no
cotidiano contemporâneo, buscando desenvolver por
meio da percepção visual crítica e criativa os
aspectos, cognitivo, social e afetivo, aproximar da
realidade do contexto que o aluno esta inserido.
Palavras-chave: Arte-educação; Tecnologias digitais; Ensino
aprendizagem
Formato do Material Didático: Caderno Pedagógico

Público: Alunos do 7ª Ano séries finais do Ensino fundamental


APRESENTAÇÃO

Este caderno didático, resulta do estudo e referencial da pesquisa


bibliográfica do tema em pauta, intitulado “Arte e Tecnologia: Linguagens e
contribuições para construção de um novo olhar contemporâneo” o qual pretende
refletir sobre a prática pedagógica frente novos paradigmas educacionais. É
composto de unidades que apresentam atividades de arte, e uso das tecnologias
digitais como recurso pedagógico com o objetivo de investigar as possibilidades de
uso e contribuições para o efetivo aprendizado, enfatizando o fazer artístico, a crítica
e estética, e a contextualização do conhecimento histórico. Faz-se necessário um
repensar contínuo do professor diante das mudanças e transformações no cenário
educacional.

O uso das tecnologias digitais contemporâneas como recurso pedagógico na


escola, exigem do profissional da educação uma nova postura no processo de
ensinar e aprender. As atividades contemplam conceitos e conteúdos da
Arte/Tecnologia e sua abordagem teórico - metodológico. Objetivando a construção
de novos conhecimentos artísticos e estéticos contemporâneos de modo á
desenvolver a percepção visual crítica e criativa de forma contextualizada e
significativa para a aprendizagem do aluno.

Nesse propósito busca-se propiciar experiências estética de forma interativa


de modo a integrar o aluno como sujeito ativo e atuante no processo. Torna-se
necessário uma proposta que trabalhe o conhecimento e a criatividade sob vários
pontos de vista: humanístico, artístico, computacional, científico e estético.

Espera-se que este material possa desencadear e auxiliar na ampliação dos


saberes das linguagens da Arte e Tecnologia, bem como oferecer novas
possibilidades para que o aluno conheça diferentes formas de apropriação estética,
e se perceba com agente no processo da construção do conhecimento como
produto da cultura contemporânea.
ENCAMINHAMENTO METODOLÓGICO

O material didático, busca estudar e propor atividades que levem o professor,


a instigar e refletir sobre as possibilidades de inserção das linguagens da
Arte/Tecnologia e contribuições pedagógicas, que subsidiem a renovação da práxis
na disciplina de Arte, levando o aluno a interagir de modo que o processo venha
permitir o posicionamento do sujeito face aos aspectos da crítica visual.

Objetivando investigar o uso da tecnologia digital como recurso pedagógico


no processo ensino-aprendizado em Artes Visuais, enquanto forma instigadora da
construção de novos conhecimentos artísticos, estéticos e tecnológicos, de modo a
desenvolver a percepção visual crítica de forma significativa para a aprendizagem
em Arte.

Instigando novas concepções de arte, articulado á teoria e prática como forma


de extensão a sala de aula e laboratório de informática, tendo por base a produção
do aluno, em ação de sua autoria, como um estímulo ao se apropriar de novos
conhecimentos e qualificar novas conceitos e concepções críticas e estéticas
visuais, quanto apreciação, criação e produção de imagem com uso das tecnologias
digitais.

Na perspectiva da diversidade dos saberes culturais e estéticos da Arte, vale


ressaltar a importância de integrar o uso das tecnologias digitais, tais como:
computador e internet, softwares GIMP, câmara digital (Fotografia), como recursos
pedagógicos, que vem contribuir para o desenvolvimento dos aspectos cognitivo e
afetivo dos alunos, e a valorização seu efetivo aprendizado em Arte.

É essencial que tenhamos uma nova visão de ensinar arte, superando os


desafios da utilização de recursos tecnológicos digitais. Buscando ampliar as
possibilidades do aluno, compreender, interpretar, as imagens, a fim de
(re)significarem as leituras poéticas de forma contextualizada, desencadeando a
construção de um novo olhar sobre o visual contemporâneo.
UNIDADE 1
ARTE E TECNOLOGIA: LINGUAGENS E CONTRIBUIÇÕES
PARA UM NOVO OLHAR CONTEMPORÂNEO

Esta atividade didática apresenta uma reflexão sobre o Ensino da Arte,


segundo as bases das Diretrizes Curriculares do Estado do Paraná (DCEs). Dentro
desse contexto trataremos a mediação do conhecimento da Arte e a inserção da
Tecnologia como recurso pedagógico no ensino das Artes Visuais, sugere leitura,
reflexão e discussão, nos quais nos levam a Instigar de uso das tecnologias digitais
no processo de ensino e contribuições para o desenvolvimento aspectos cognitivos
do aluno.

Nesse contexto, é importante refletir sobre a prática pedagógica da arte na


escola e, promover a construção do conhecimento artístico e estético e tecnológico,
instigando novos conhecimentos e olhares sob o visual do cotidiano contemporâneo.

ATIVIDADE - 1
ARTE E TECNOLOGIA QUE RELAÇÃO É ESSA?

Fazer uma breve introdução á abordagem do tema em estudo e objetivos da


integração das linguagens da Arte/Tecnologia no contexto pedagógico no ensino da
Arte. Estabelecer relação com a atual sociedade, onde estamos envolvidos num
contexto sócio-cultural globalizado pela tecnologia, e ocorrem mudanças e
transformações que se configuram novas formas de pensar, ensinar e aprender.

Inicialmente, aguçar clima de diálogo e curiosidade, instigar a reflexão sobre:

O que é Arte? O que é tecnologia?


Propor aos alunos que respondam o questionário diagnóstico, inspirado em
seus conhecimentos prévios. Na sequência, aplique aos alunos os questionário
diagnóstico sugerido (abaixo):

Você professor, também pode elaborar outras questões que venham de


encontro com a necessidade e realidade do seu contexto escolar.

QUESTIONÁRIO DIAGNÓSTICO

1. O que é Arte para você?


2. Quais são as diferentes formas de expressar em arte?
3. Como você conceitua Tecnologia?
4. Que relação pode ser estabelecida entre a Arte e a Tecnologia?
5. Quais tecnologias estão presentes no seu dia-a-dia?
6. Você tem acesso ao computador e internet em sua casa?
7. As tecnologias têm provocado mudanças na vida cotidiana das
pessoas? Justifique.
8. No contexto escolar, você desenvolve atividades na interação com
as ferramentas das tecnologias digitais? Quais?
9. Você já fez uso de algum software gráfico de edição tratamento de
imagens?
10. É possível produzir arte, fazendo uso das ferramentas do
computador?
11. Em que contexto diário, encontramos com mais frequência as
imagens digitais?
12. O que você entende por arte contemporânea?
13. Você conhece algum artista contemporâneo que faz uso das
tecnologias digitais no processo de criação e produção de sua
Arte?
ATIVIDADE 2 - AULA EXPOSITIVA E DIALOGADA

Após instigar o conhecimento dos alunos quanto á Arte e a Tecnologia, por


meio do questionário em pauta. Levantar dados e elaborar gráficos. Em Power Point,
elaborar uma apresentação, expondo no coletivo os resultados obtidos.

Este momento é muito importante tanto para o professor como o aluno. A


partir destas questões serão abordados temas que nortearão o trabalho na produção
artística digital.

Portanto, o conhecimento que o aluno acumula deve ser socializado entre os


colegas e, ao mesmo tempo, constituído como referência para o professor
propor abordagens diferenciadas (2008, p.82).

Promover uma discussão com os alunos para que possam trocar ideias, e
refletir sobre a relação da Arte e as Tecnologias Digitais na prática pedagógica e
articular a construção do conhecimento artístico, estético e tecnológico de maneira
construtiva.

ATIVIDADE 3 - VÍDEO E REFLEXÃO

Como fonte de reflexão, partindo da socialização dos conhecimentos e


experiências dos alunos quanto ás linguagens da Arte e Tecnologia em seu
cotidiano.
Apresente o vídeo “As tecnologias na sala de aula” como forma de
sensibilização e estímulo da percepção e compreensão da importância da
integração e uso das tecnologias digitais, como recurso pedagógico na prática do
ensino das artes visuais em sua contemporaneidade.

O laboratório de informática passa a ser extensão da sala de aula e o


computador estimula alunos e professor a acreditarem na criação de novas
linguagens de interação.

Sugestão de vídeos:

As tecnologias na sala de aula. Disponível em:


<http://www.youtube.com/watch?v=CJWOFbuwiPg>. Acesso em:
08 out 2014.

O uso da tecnologia em sala de aula. Disponível em:


<http://www.youtube.com/watch?v=S0kEIpL7Efs>. Acesso em: 08
out. 2014.

Saiba Mais!

Vídeo: A importância das novas tecnologias no aprendizado das


crianças. Disponível em: <http://www.youtube.com/watch?v=dWHq92t-Pug>.
Acesso em: 10 nov. 2014.
Imagens: Arte digital Postal. Disponível em:
<http://alexlelis.blogspot.com.br/2011_08_07_archive.html>. Acesso em: 14
out. 2014.
Artigo: REZENDE, Flávia. As novas tecnologias na prática pedagógica sob a
perspectiva construtivista. Ensaios: pesquisa em educação em ciências, v. 2,
n. 1, mar. 2002. Disponível em:
<http://www.portal.fae.ufmg.br/seer/index.php/ensaio/article/viewFile/13/45>.
Acesso em: 16 nov. 2014.
Após exibir o vídeo, formar grupos de cinco alunos, para que troquem ideias,
tecnologias digitais como recursos que facilitam o processo de construção do
conhecimento. Ao concluírem o diálogo, o professor como mediador, deve criar
espaço para os grupos socializem seus relatos, onde possam agregar valores e
significados e o professor faça suas considerações no contexto individual para ao
coletivo.

UNIDADE 2
A CONSTRUÇÃO DO OLHAR SOBRE O VISUAL
CONTEMPORÂNEO

Esta atividade objetiva instigar o conhecimento artístico e estético e estimular


esse percurso educativo, visando trabalhar o olhar apreciativo, o olhar crítico na
identificação da Imagem da arte no contexto histórico contemporâneo.

Estabelecer relações entre as linguagens da Arte e Tecnologia, decodificar a


gramática visual, inspirado na expressividade da estética da imagem digital no
contexto contemporâneo.

ATIVIDADE - 1
AGUÇANDO O OLHAR - APRECIAÇÃO ESTÉTICA

É importante colocar os alunos em constante estado de atenção e reflexão


sobre as formas de utilização da imagem na sociedade contemporânea, tanto em
relação ás imagens produzidas com intenção artística, como as que os meios de
comunicação se apoiam para mediar suas mensagens.

Nesse momento deverá motivar os alunos a se sentirem pesquisadores e


apreciadores de um universo visual, visando ampliar seu repertório imagético no
contexto estético e artístico de modo que venha contribuir para a formação de
sujeitos críticos quanto a compreensão e a identificação do objeto visual,
identificando em diferentes contextos sociais, mídias audiovisuais televisiva,
cinematográfica, publicidades de modo geral no contexto histórico e atual da
sociedade que estamos inseridos.

Para que o aluno tenha uma real compreensão das imagens em sua
contemporaneidade, selecione imagens digitais do contexto visual diário, e elabore
no PowerPoint um slide e apresente na TV Multimídia, ou poderá acessar outras
fontes e imagens.

Acesse os links:

Imagens - Arte digital. Disponível em:


<http://korrerya.spaceblog.com.br/r26933/Imagens/70/?precyear=1&month
=06&year=2012>. Acesso em: 20 out. 2014.

LELIS, Alex. Arte digital postal, 09 ago. 2011. Disponível em:


<http://alexlelis.blogspot.com.br/2011_08_07_archive.html>. Acesso em: 14
out. 2014.

Este momento é de apreciação e decodificação dos elementos compositivos


que caracterizam o contexto imagético da cultura de massa, publicidade, obras de
arte, midiática, televisiva, cinematográfica, etc.

Após a apresentação, inicie um diálogo fazendo alguns questionamentos


quanto as imagens do nosso cotidiano.

 Quanto estas imagens apresentadas onde estão presentes no seu dia-a-dia?

 Quais são as características formais?

 O que leva você a entender estas imagens como sendo arte?

 Há diferenças entre as imagens? Quais? Que elas sugerem?

 Todas predominam o mesmo processo de criação?

 Que signos estão presentes, o que expressam?


Deixe fluir os comentários no coletivo, e a partir das reflexões e observações
das imagens, os alunos individualmente devem registrar suas respostas como
atividade avaliativa.

Como supostas respostas o professor pode ampliar as abordagens dos


alunos. Expor que as imagens estão presentes na televisão, no cinema, outdoors,
propagandas, revistas, jornais, online, etc. São dinâmicas, instigam sensações,
sensibilizam e prendem a atenção do público, emitem mensagens, harmonia de
cores, movimentos e efeitos gráficos visuais e sonoros. Pelo impacto visual que os
causam, nos levam a imaginar e compreender o processo de criação artístico.

Onde cada uma delas aborda em seu contexto uma mensagem afim de
atingir um determinado público. Que possui um forte poder de comunicação, são
produzidas pelo processo gráfico digital.

Em seu contexto é composto de diferentes signos, como pessoas, objetos,


indumentárias elementos plásticos e efeitos gráficos.

Espera-se que o aluno compreenda o contexto da arte e perceba a diferença


entre a prática artística digital e convencional, enaltecendo as possibilidades de uso
das tecnologias digitais, e reconheça a si mesmo como criador e produtor de
trabalhos em artes visuais.

ATIVIDADE - 2
A CONCEPÇÃO DA IMAGEM NO CONTEXTO
CONTEMPORÂNEO

Na contemporaneidade a arte não nega as técnicas tradicionais, mais esta


cada vez mais aliada aos avanços tecnológicos, a fim de criar novas possibilidades
de representação artística. O artista se realiza ao oferecer ao público um objeto de
arte que gera crítica, requer do observador a reeducação do olhar, do sentir e
perceber a expressividade estética.
A partir da observação das imagens, dentro da condição de espectador, e
agente participativo e reflexivo no processo da alfabetização visual.

Professor você pode articular alguns questionamentos que atente para a


contextualização dos conceitos.

- O que é Arte Contemporânea?

- O que é Arte Digital?

Posteriormente apresente aos alunos na TV Multimídia, os vídeos e aborde os


conceitos em pauta, sugestões de sites:

Acesse os links:

“O que é Contemporânea?” Disciplina - Arte. Disponível em:


<http://www.yotube.com/watch?v=xCIU8ZSObqs > Acesso em: 22
nov. 2014.
BEIGUELMAN, Giselle. O que é Arte Digital? Disponível em:
<http://www.tecnoartenews.com/esteticas-tecnologicas/o-que-e-arte-
digital-por-giselle-beiguelman/>. Acesso em: 22 nov. 2014.

Após assistir o vídeo, explore de modo coletivo, para que os alunos pensem e
elaborem seus conceitos.

 Dinâmica de socialização do conhecimento:

 Distribua duas tiras de papel em branco, 1 pincel atômico para cada aluno,
para que os mesmos registrem suas concepções sobre os temas em
abordagens.
 Organize um espaço (painel) para que na medida que cada um apresentar
suas argumentações, fixe-as para melhor visualização e reflexão no
contexto geral.

Posteriormente ouvir os conceitos prévios e concepções dos alunos quanto a


Arte Contemporânea e Arte Digital, e interagir com os alunos de forma significativa
de modo que se apropriem dos conceitos e características próprias do gênero
artístico.

Espera-se que o aluno compreenda o contexto da arte contemporânea e


estabeleça novas concepções de arte e lance novos olhares na dimensão das
imagens no visual do mundo contemporâneo.

ATIVIDADE - 3
ARTE DIGITAL: CONHECER OBRAS DE ALGUNS ARTISTAS
CONTEMPORÂNEOS

A arte contemporânea estabelece fortes relações estéticas com arte


tecnológica. Os artistas contemporâneos usualmente exploram diferentes elementos
e meios expressivos que variam, por exemplo, do desenho à fotografia ou da
pintura, instalações, performances, onde costumam discutir em suas obras
diferentes questões temáticas e linguagens expressas em suas poética de arte.

Porém, as manifestações artísticas contemporâneas, bem como as


tecnologias digitais, devem emergir no âmbito pedagógico como “linguagens” a
serem apreendidas nas múltiplas relações com a visualidade do mundo
contemporâneo. Segundo, Barbosa,“ para compreender e fruir a arte produzida
pelos meios eletrônicos, o público necessita de uma nova escuta e de um novo
olhar” (BARBOSA, 2005, p. 110).
Professor neste momento para melhor compreensão e apropriação dos
conceitos por parte dos alunos. Proporcione a prática visual apreciativa com o
objetivo do aluno conhecer e compreender a expressividade da linguagem artística
das obras observadas.

ATIVIDADE 4 – PESQUISA NA WEB

É nas relações do processo ensino e aprendizagem em artes visuais, que


encontra - se nesse contexto inegavelmente, um ambiente propício para a discussão
sobre a natureza dessas imagens, observar seu potencial estético e poético
expresso em suas abordagens artísticas.

Nesta atividade será desenvolvida no laboratório de informática, o aluno


deverá pesquisar na web, artistas que representam a arte contemporânea - Arte
Digital.

 Pesquisa via sites indicados e nomes de artistas selecionados pelo


professor.

 Poderá dividir a turma em (quatro) grupos, onde cada grupo pesquisará um


artista.

 Os alunos devem fazer anotações relevantes aos aspectos compositivos e


contextualiza-los.
CONHECENDO A ARTE DE ALGUNS ARTISTAS

EDUARDO KAC - http://www.ekac.org

Se destaca como um dos pioneiros na arte digital e transgênica,


da arte holográfica, arte da telepresença e da bioarte. Eduardo Kac
também realiza experiências com cientistas, testando as relações entre
tecnologia e arte, aos quais denomina “arte transgênica”, como exemplo
o Coelho Fluorescente. Suas obras, integram conhecimentos da
genética e intenção artística, buscando estabelecer relações etnologia.
Para conhecer mais sobre os projetos de Kac acesse o site:
<http://www.ekac.org/nat.hist.enig.port.html>

BEM HEINE- Arte digital a Arte em Círculo. Acesso em 10 de nov. de 2014


http://www.arteffinal.com/2010/05/arte-digital-arte-em-circulo.html.

O artista desenvolveu uma técnica muito interessante a arte em


círculos, que é uma mistura de pop-art e pontilhismo, denominada pelo
artista de "Digital Circlism" ou 'Circulismo Digital”. O desenvolvimento
das obras não há muito mistério, basta ter um software gráfico, criar
círculos através do brush e colocá-los ordenadamente .O resultado
fantástico dessa arte digital, uma ideia simplesmente criativa, pode ser
conferido nas imagens.
ABRAHAM PALATINK. Disponível em:
<http://olhosobretela.com/2012/05/21/abraham-palatnik-nosso-genio-cinetico>.
Acesso em: 11 nov. 2014

Considerado um dos primeiros artistas brasileiros a utilizar a


tecnologia no Brasil na década de 1950, destaca-se pelas
experiências com a arte cinética, onde busca relacionar sua obra
com os valores da sociedade brasileira. Insere cores e formas
acionadas por motores elétricos, aparelhos cine cromáticos –
máquina de fazer pintura, com os quais além de quebrar com a
pintura representativa, visava estudar novas maneiras de expressão
para a arte eletrônica. Ao acessar o site conhecer e apreciar as
obras poderá destacar o contexto de sua arte.

GILBERTO PRADO. Disponível em:


<http://www.cap.eca.usp.br/gilbertto/english/index.html>. Acesso em: 11 nov. 2014.

É um artista multimídia, considerado um dos maiores talentos no


campo das artes eletrônicas, tirando o máximo de poesia do trabalho
com as tecnologias. Atualmente o artista trabalha com ambientes
virtuais.

Para saber mais sobre o artista acesse:


PRADO. Gilberto. Textos. Disponível em:
<http://gilberttoprado.net/projetos/fax_arte/textos.html>. Acesso em
11 de nov. 2014.

ITAÚ CULTURAL. Arte e tecnologia. Disponível em:


<http://www.itaucultural.org.br/arte_tecnologia/expo-06.htm>. Acesso
em: 11 nov. 2014.

Após a realização da pesquisa, expor os resultados em sala de aula. Abrir


espaço para que os alunos possam manifestar suas impressões como forma de
conhecer, compreender e contextualizá-las.
Como avaliação, ressaltar a importância de buscar conhecer a arte produzida
no contexto tecnológico, para compreender as diferentes formas que são
produzidas e inseridas em determinado tempo e espaço do contexto global da
cultura visual contemporânea.

A arte contemporânea estabelece esta relação, pois artistas contemporâneos


usualmente exploram diferentes elementos e meios expressivos que variam, por
exemplo, do desenho à fotografia ou da pintura, instalações, onde costumam discutir
em suas obras diferentes questões das temáticas e linguagens expressas na
poética das artes.

Espera-se que o aluno perceba a diferença entre a prática artística em mídia


digital e as práticas convencionais, enaltecendo as possibilidades de uso das
tecnologias digitais no processo de criação no ensino das Artes Visuais.

Nesse âmbito há necessidade de proporcionar ao aluno o conhecimento


historicamente produzido na contemporaneidade, inspirada nas diferentes
possibilidades de explorar as ferramentas tecnológicas no processo de criação
artística.

ATIVIDADE - 5
CONHECENDO POP ART

No campo da Arte, percebemos que alguns artistas buscam sugestões para


suas produções estéticas na cultura de massa. Fazem uso das tecnologias digitais
em suas produções vão além do uso do mouse, o teclado, analisam também as
possibilidades de relação poética com as potencialidades tecnológicas.

Há um diálogo entre as linguagens da Arte/Tecnologia capaz de buscar


estabelecer uma maior interação com o público e a maneira de nos relacionarmos
com o mundo, num só contexto.

O movimento Pop Art foi uma das maiores revoluções artísticas do século XX.
Cujo nome vem do inglês e significa “Arte Popular” a década de 60, artistas como
Andy Warhol, ficaram muito famosos ao inovar a arte e informá-la com várias cores,
formas, séries e algumas distorções.

ATIVIDADE - 6
TEXTO COMPLEMENTAR – POP ART

Para conhecer mais o movimento Pop Art, o professor poderá elaborar um


texto complementar. Explanar a leitura em sala de aula, como forma de enriquecer
os conhecimentos e despertar curiosidade e interesse por parte dos alunos.

Professor apresente aos alunos obras significativas do Pop Art, para que o
aluno desenvolva a apreciação estética de forma contextualizada.

PAGANINI, Amanda. Pop Art e Andy Warhol: Video. Disponível em:


<https://artemaior.wordpress.com/2010/11/02/pop-arte-e-andy-warhol/Andy
Warhol>. Acesso em: 11 nov. 2014.
Artigo - Andy Warhol: o profeta da cultura Pop. Disponível em:
<http://revistaepoca.globo.com/Revista/Epoca/0,EMI126902-15220,00-
ANDY+WARHOL+O+PROFETA+CULTURA+P>. Acesso em: 20 out. 2014.
Site oficial de Romero Britto. Disponível em:
<http://www.britto.com.br/port/romero.asp.> Acesso em: 22 out. 2014.
Roy Lichtenstein. Pintor da Pop-Art Americana. Disponível em:
<http://www.pinturasemtela.com.br/roy-lichtenstein-pintor-da-pop-art/>. Acesso
em: 11 nov. 2014.

Ampliando os conhecimentos da Arte historicamente produzida na


contemporaneidade de movimento Pop Art, e do contexto artístico da arte de Andy
Warhol, o professor pode explanar em sala de aula sua trajetória de vida e obras, e
o reconhecimento de seu potencial artístico na dimensão da arte e da cultura.
INFORMATIVO - ARTISTA POP AT - Andy Warhol - (1928-1987

Um dos precursores da Arte Pop- Andy Warhol utilizou em seu trabalho


fontes urbanas antes desprezadas pelos artistas plásticos, como a
comunicação de massa, busca comunicar suas ideias e estabelecer uma
nova perspectiva do real.

Foi indispensável para a nova interpretação do conceito de arte e de cultura,


aproximando a arte de seu público. Produz em sua obra uma visão
concreta, transformando a identidade contemporânea em experiência
estética.

Tem como forte característica, produziu em série de imagens do cotidiano.


Reinventa a Pop Art com a reprodução mecânica e seus múltiplos
serigráficos, são temas do cotidiano e artigos de consumo, como as
reproduções de latas de sopas Campbell e a garrafa de Coca-Cola, além de
rostos de figuras conhecidas, pintou várias personalidades como Marilyn
Monroe, Elizabeth Taylor, Elvis Presley e símbolos icônicos da história da
arte, como Mona Lisa. Estes temas eram produzidos serialmente com
variações de cores fortes e brilhantes e tintas acrílicas.

A arte como fonte de cultura não está livre do processo de construção e


reconstrução constantes. Nas práticas artísticas contemporâneas, a Hibridação1,
tem se mostrado presente cada vez mais. permitem, não somente constituir e
instaurar a imagem, mas também alterar seus elementos.

1
Híbridação quer dizer a “fusão entre dois meios” na Arte, é uma característica da arte de nosso
tempo e se inscreve na natureza dos processos que envolvem os meios tecnológicos. PAVIN,
Fabiane Sartoretto. Processos híbridos na arte contemporânea: uma abordagem a partir da poética
de Sandra Rey. Encontro da Associação Nacional de Pesquisadores em Artes Plásticas “Entre
Territórios”, 19. – 20 a 25 set. 2010, Cachoeira. Bahia. 2010. Disponível em:
<http://www.anpap.org.br/anais/2010/pdf/chtca/fabiane_sartoretto_pavin.pdf>. Acesso em: 17 nov.
2014.
ATIVIDADE – 7
PESQUISA WEB CONHEÇA A ARTE DE ANDY WARHOL

A arte está presente em nosso dia-a-dia e, a arte tecnológica se concretizou,


por meio da cultura visual de massa. Vivemos num universo repleto de imagens,
onde muitas vezes nos deparamos com efeitos que nos contagiam e não fazemos
ideia de como podem ter sido produzidas.

Diante do advento das tecnologias digitais e da cultura digital muitos artistas


se encontram num processo de experimentação em busca de novas formas de
expressão para sua arte.

Você já usou algum recurso de edição e tratamento de


imagem? Já brincou e descobriu o potencial das
ferramentas tecnológicas? Vamos conhecer o Pop Art
de Andy Warhol.
EXEMPLO DE POP ART

Obra de Andy Warhol - Marilyn Monroe (1967)


Fonte: Icone Audiovisual <http://www.educadores.diaadia.pr.gov.br/arquivos/File/
livro_didatico/arte.pdf>. Acesso em: 23 out. 2014

Nesta imagem é possível que o artista quisesse mostrar que


assim como os objetos, produtos, roupas, tênis, etc. São
produzidos em série para amplo consumo, a imagem de artistas e
celebridades contemporâneos é reproduzida inúmeras vezes nos
meios de comunicação para o consumo de grande público.

APRECIAÇÃO - ARTE-FINAL –PRODUÇÃO POP-ART

Fonte: <http://www.baixaki.com.br/download/pop-
arstudio.htm#ixzz3GDYBgMCP>. Acesso em: 23 out.
2014.
Estamos envolvidos numa época de globalidade, onde a tecnologia e a
tendência a massificação, a arte como linguagem simbólica tem propiciado diferença
na vida humana.

Para conhecer melhor o contexto histórico artístico de Andy Warhol, leve os


alunos na sala de informática para fazer uso do computador e internet, realizar uma
Pesquisa visual apreciativa, via sites sugeridos pelo professor.

Acesse os Links:

Conheça Marilyn de Andy Warhol. Disponível em:


<http://noticias.universia.com.br/destaque/noticia/2012/05/28/937543/conh
eca-marilyn-andy-warhol.html>. Acesso em: 17 nov. 2014

Conhecendo o tutorial GIMP – Pop Art. Disponível em:


<http://www.gimpbrasil.org/2009/10/pop-art-ou-warhol.html>. Acesso em:
17 set. 2014.

No entanto, torna-se necessário levar o aluno a compreender a hibridação


como fenômeno constante nas produções digitais da arte contemporâneo.

UNIDADE 3
FOTOGRAFIA ENQUANTO LINGUAGEM E
INSTRUMENTO DIDÁTICO

Visando trabalhar um percurso educativo do olhar perceptível e criador.


Proporcionar aos alunos a prática fotográfica, como estímulo para qualificar novas
concepções críticas visuais, quanto apreciação, criação e produção de imagem com
dispositivo digital. Portanto, tendo por base a produção da imagem (fotografia)
inspirada no contexto de seu convívio, onde a mesma objetiva ser objeto de
aprendizagem na leitura estética e contextualização e construção da narrativa
poética visual.
ATIVIDADE - 1
A PRÁTICA FOTOGRÁFICA

A prática fotográfica permite que o aluno sujeito (autor) elabore uma imagem
a partir de sua intenção no modo de ver e perceber o mundo. Nesse propósito
busca-se integrar o aluno como sujeito ativo e atuante no processo pedagógico de
modo que deixe de ser só um mero espectador de artefatos e passe a ser um sujeito
de autoria de seu próprio objeto de estudo inspirado no contexto de seu convívio.

São muitas as possibilidades de fotografar! Vamos explorar alguns elementos


básicos da Fotografia:

O ato de fotografar faz pensar ou... Lançar mão dos elementos da


linguagem fotográfica usando e abusando da composição, do foco, dos
planos, dos ângulos, do movimento, da textura, do contraste, da totalidade
da iluminação, da forma... Atento a estes pontos o aluno poderá fazer o
registro da “foto”.

O processo de captura da imagem fotográfica deve ser orientado pelo


professor, quanto ao uso do dispositivo fotográfico. É importante ressaltar
aqui os cuidados com a temática abordada, tanto quanto a
responsabilidade e liberdade de expressão e postura ética no ato de
fotografar, como das questões relacionadas aos (Direitos autorais) De
acordo com a Lei nº 9610/98. Disponível em:
<www.diaadia.pr.gov.br/ceditec.direitos.autorais>. Acesso em: 17 nov.
2014.
ATIVIDADE - 2
PRODUÇÃO FOTOGRÁFICA

Essa prática se dará como “Tarefa” de forma individual e espontânea, no


PRODUÇÃO FOTOGRÁFICA
espaço de inserção e convívio do aluno, ele poderá fazer uso de qualquer dispositivo
fotográfico que esteja ao seu alcance.

Como temática sugere fazer o registro de detalhes de “Elementos da


Natureza” de forma abstrata e expressiva, que represente a observação da realidade
de sua inserção, poderá capturar várias imagens objetivando selecionar uma, que
atenda as orientações solicitadas.

A foto é sempre o que o fotógrafo esta vendo, ele compõe a


cena, mas, vai além da técnica, é necessária a intenção e clareza do que se quer
comunicar, expressar, chamar atenção, aguçar diferentes olhares.

O professor como articulador no processo, deve


dispor de alguns dispositivos fotográficos
digitais a fim de atender as necessidades dos
alunos na execução da tarefa.
Fonte: Clipart (2014)

SENSIBILIZANDO

Hoje o aluno precisa ser convidado a exercitar-se nas práticas de aprender


ver, observar, ouvir, atuar, tocar e refletir sobre as imagens na área de arte, tendo o
conhecimento artístico e tecnológico como produção.
 Alguma vez você já se posicionou como Fotógrafo? Vale destacar a
importância que há na relação entre o fotógrafo e o (objeto) que é
fotografado?

 Agora você na função de fotógrafo, faça uso de um dispositivo fotográfico


que esteja ao seu alcance e sai no espaço do contexto de seu convívio e dê
muitos cliques. Faça o registro fotográfico de cenas do cotidiano, lugar onde
mora, detalhes da paisagem local de modo discreto e significativo e
responsável.

 No ato de fotografar, lembre da relação que há entre o fotógrafo e o que é


fotografado. Isso facilitara a análise poética e leitura da memória fotográfica.

Fonte: CASTRO, Dácio Salomão. A percepção da cor.


01 jun. 2013. Disponível em:
<http://culturadigital.br/dacio/2013/06/01/a-percepcao-da-cor/>.
Acesso em: 19 nov. 2014.

É NO CONVÍVIO COM O UNIVERSO IMAGÉTICO QUE


DESLUMBRAMOS
OLHARES QUE TRADUZEM A LINGUAGEM E A MEMÓRIA
FOTOGRÁFICA!
Para que os alunos possam realizar suas produções, o
professor deve estipular um prazo maior, para que todos
possam contemplar a prática fotográfica. Assim que
concluírem as mesmas, devem ser apresentadas em sala de
aula, para análise e seleção.

Quanto à coletânea das imagens, o aluno deverá selecionar uma, de


preferência a mais expressiva que contemple sua autoria no ato do registro
fotográfico. Onde serão salvas no dispositivo pendrive, elaborado slides no Power
Point, e disponibilizando para apreciação estética, instigando a construção de
narrativa poética.

Cada aluno receberá uma ficha de identificação de sua imagem, onde deverá
conter o nome do autor, título da fotografia, descrição da narrativa, como registro
real, antes da imagem passar pelo processo de manipulação gráfica.

Espera-se, assim que o aluno inspirado no convívio imagético de seu


cotidiano, possa ser fotógrafo de suas memórias vivenciadas e construir significados
para cada elemento visual, ao realizar narrativas poéticas da cultura a que pertence
e produz.

ATIVIDADE - 2
AGUÇANDO OLHARES FOTOGRÁFICOS

Apresente aos alunos obras de alguns artistas que apropriam dos dispositivos
fotográficos como suportes técnicos ou artístico de sua arte. Poderá apresentar o
Documentário e Vídeo:
VINÍCIUS, Marcelo. Por Traz das fotografias de Sebastião Salgado.
Disponível em: <http://lounge.obviousmag.org/cafe_nao_te_deixa_mais_cult/
2014/04/por-de-tras-das-fotografias-de-sebastiao-salgado.html>. Acesso em:
12 nov. 2014.
ESPADA, Cassilda Sandri. A fotografia como estratégia de ensino: a
construção do olhar no dia a dia do ambiente escolar. Londrina, 2009.
Disponível em: <http://www.diaadiaeducacao.pr.gov.br/portals/cadernospde/
pdebusca/producoes_pde/2009_uel_arte_md_cassilda_sandri.pdf>. Acesso
em: 10 nov. 2014.

Após exibir algumas imagens de trabalhos fotográficos. O professor poderá


criar espaço para os alunos falem sobre a fotografia. Ouvir as manifestações dos
alunos, quanto suas experiências e vivências em relação ao ato de fotografar, e a
imagem enquanto memória e identidade.

FOTOGRAFIA É ARTE? QUE RELAÇÃO É ESSA?

De acordo com o pensamento de (FIEST,1996) o fotografo, ao escolher o que


vai fotografar revela sua sensibilidade ao ver, não se limita ao registro apenas.

Nesse âmbito, pode-se afirmar que fotografia é arte. Ao captar e selecionar os


elementos que considera mais adequados para compor a foto, ele altera a
realidade, imprimindo na mesma a seu modo original de perceber o mundo.

Diante deste apontamento:

 Você concorda com a autora na sua forma de expor que fotografia é Arte?
Os alunos devem dar sua opinião! Discutir no grande grupo e chegar a
conclusão.
ATIVIDADE - 3
LENDO A IMAGEM FOTOGRÁFICA

Esta atividade será desenvolvida em sala de aula. Lembrando do contexto da


fotografia enquanto imagem, identidade e memória, onde a mesma será lida e
instigada na construção de narrativa poética.

A fotografia é um recorte subjetivo da realidade, uma imitação, é


representação por conta da intenção do fotógrafo. Pode ter sua mensagem
modificada pela intenção do fotógrafo, criando uma nova reflexão sobre a imagem
principalmente na interação com as ferramentas do dispositivo fotográfico ou
fazendo uso dos softwares de manipulação e edição de imagens. Quanto a leitura,
Persichetti, diz que:

“[...] a fotografia deve ser lida com criticidade da mesma forma como lê-se
um texto, afinal,os resultados da sua decifração espelham bagagem histórica cultural
do leitor” (PERSICHETTI, 2000).

A imagem fotográfica, registra a experiência a realidade, pode provocar novas


concepções, produzir a subjetividade inerente ao ato de olhar.

ATIVIDADE 4 - LEITURA DE IMAGEM


FOTOGRAFIA: IMAGEM, IDENTIDADE E MEMÓRIA

Em sala de aula, convidar os alunos para se dispor em um grande círculo, em


se disponibilizar a coletânea das imagens na TV multimídia ou projetor multimídia
para visualização e apreciação estética.

Como forma de integrar professor e aluno e estimular o desempenho no


processo da elaboração das narrativas, o professor poderá solicitar aos alunos que
escolham de forma espontânea, duas imagens (fotografia) no coletivo, no qual
serviram de objeto de aprendizagem.
QUESTIONAMENTOS

Os questionamentos, devem ser mediados pelo professor a fim de instigá-los


no coletivo, onde os mesmos, ao decodificarem a gramática visual possam atribuir
novos significados de modo a contribuir para uma aprendizagem significativa.

 Que intenção levou você registrar essa imagem?

 Que temática aborda a imagem?

 que você sente ao vê-la?

 Todas foram produzidas seguindo o mesmo processo?

 Quais os valores e significados você atribui a imagem?

 Que elementos compositivos se destacam do fundo imagem, linhas,


formas, cores, objetos, textura, perspectiva, luz e sombra,
profundidade, etc,

 Há contraste na harmonia das cores?

 Que critérios você usa para julgar a qualidade da imagem?

 Que memórias e lembranças ela carrega?

 Que poética expressa essa imagem?

Após a leitura visual da imagem, o aluno poderá instigar diálogo com as


imagens, e fazer sua análise, redigindo sua narrativa de forma poética.

As produções das narrativas devem ser socializadas, tanto para o


desenvolvimento da subjetividade, quanto ao crescimento nos aspectos cognitivos e
afetivos no ato da criação.

O espaço de apresentação das narrativas pelos alunos:

 Deve ser visto como forma de valorização, avaliação e registro dos


elementos decodificados e a expressividade manifestada pelos diferentes
olhares construídos pelos alunos.
UNIDADE 4
TUTORIAL DO GIMP
EDITOR DE IMAGEM DIGITAL

A atividade visa proporcionar uma prática pedagógica que integra ao fazer


artístico com possibilidade de uso das ferramentas do software GIMP no processo
de criação.

Sugere o uso do computador e internet o Software GIMP e do dispositivo


fotográfico, como recursos que podem servir de estímulo para qualificar novas
concepções críticas visuais, enquanto a apreciação, criação e produção de imagens,
e avaliar as possibilidades de uso e contribuição da inserção no ensino
aprendizagem das aulas de artes visuais.

MANIPULAÇÃO DE IMAGEM DIGITAL: POSSIBILIDADE DE


CRIAÇÃO COM USO DO SOFTWARE GIMP

O uso de softwares gráficos ou de edição de imagens, como ferramenta no


processo pedagógico, tem como objetivos auxiliar o ensino dos conteúdos
curriculares em artes visuais, e ampliar as possibilidades de uso e contribui para
uma aprendizagem significativa no ensino das Artes Visuais.

O GIMP2, é um software livre de manipulação e criação de imagens, foi criado


originalmente para a plataforma Linux, e hoje já possui versões para Windows. São
chamados de softwares educacionais, pelo forte potencial pedagógico e oferecem
suporte à expressão artística contemporânea. Segundo Leote (2006):

A tecnologia é usado no processo e não no resultado. Isto equivale diz que


a Arte e a Tecnologia designa uma abertura maior e envolve diversos
modos de fazer arte utilizando-se processos e tecnologias diversas [...] a
interatividade e a ideia de processo, envolvendo produções sonoras,
visuais, audiovisuais, táteis, poéticas performances [...] em meios digitais,
telemáticos, instalações multimídias interativas, holografia e vídeo (LEOTE,
2006, p. 2).

2
GNU Image Manipulation Program.
Suas potencialidades vêm de encontro com os interesses e necessidades de
o repertório imagético da Arte, instiga novas formas do aluno conhecer, produzir,
contextualizar, a imagem digital, como produto da cultura visual contemporânea.
Masetto, considera que: “[...] a escolha das técnicas devem levar em consideração
os objetivos da proposta pedagógica: As técnicas precisam ser escolhidas de acordo
com o que se pretende que os alunos aprendam” (MASETTO, 2007, p. 143).

Na oportunidade de explorá-los nesse contexto, podem levar o aluno a


“pensar” e reconhecer a importância da “Imagem”, tanto para o desenvolvimento da
subjetividade quanto para o crescimento profissional.

Ao optar por usar um ou mais recursos tecnológicos (seja a Câmera


fotográfica, o vídeo, o computador e o softwares gráficos), deve-se analisar dentre
eles ou quais são de maior relevância e levarão o aluno a pensar e a ler o mundo de
forma mais abrangente.

Para Costa: “[...] qualquer que seja a origem da imagem digitalizada, o


importante é essa imagem informatizada é manipulável e plástica, podendo sofrer
processos o mais diversos, acabamento de finalização” (COSTA, 2005, p. 180).

Uma prática integrada a esses meios, leva os alunos a produzir de formas


interessante e significativas, imagens que contribuam na elaboração na elaboração
do pensamento crítico.

ATIVIDADE – 1

CONHECENDO O TUTORIAL DO GIMP

Neste momento na sala de aula, o professor deverá apresentar a intenção de


fazer uso do Software GIMP¹ editor de tratamento de imagem, é um recurso que
está disponível na plataforma Linux educacional na versão 2.6 ou 2.8, para uso nos
laboratórios de informática Paraná Digital, hoje já se encontra Windows, são
consideradas ferramentas de aprendizagem.
Fornecer aos alunos um informativo impresso sobre
o Tutorial do GIMP, para que possam sanar dúvidas, que
posteriormente venham surgir

Em segundo momento o professor deve promover espaço e apresentar aos


alunos, por meio da TV ou projetor multimídia as informações sobre o Tutorial do
GIMP, funções de aplicabilidade e uso das ferramentas no processo de interação
digital.

CONHEÇA O TUTORIAL GIMP


.

Expor a relevância de seu uso no processo de criação artística digital e


contribuições para o desenvolvimento das potencialidades da imaginação de forma
criativa na produção de trabalhos pedagógicos no ensino das artes visuais. Onde a
imagem digital permite intervenções como alteração das cores, texturas, saturação,
traços, tipo de fontes, as quais possibilitarão novas formas de expressão artística e
diferentes leituras, atividade que permite o desenvolvimento da capacidade crítica.

Manual: O Tutorial GIMP

GIMP O GIMP (GNU Image Manipulation Program),


em português Programa de Manipulação de Imagens GNU é
um software gratuito, de código livre, que possibilita editar
imagens digitais com diversos formatos, semelhante o
Photoshop. Fonte: Disponível em:
<http://en.wikipedia.org/wiki/GIMP>. Acesso em 25 nov.
2014.

Fonte: PARANÁ. Secretaria de Estado da Educação. Superintendência da Educação. Diretoria de


Tecnologias Educacionais. Gimp, versão 0.9.92: manipulação e edição de imagens. Curitiba : SEED –
Pr., 2010. v. 1. Disponível em:
<http://www.gestaoescolar.diaadia.pr.gov.br/arquivos/File/ tutoriais/gimp1.pdf>.
Acesso em: 25 nov.2014.
QUER SABER MAIS! Acesse os links abaixo:

Tutorial Gimp Pop Art. Disponível em:


<http://www.gimpbrasil.org/2009/10/pop-art-ou-warhol.html>.
Acesso em: 14 out. 2014.

Tutorial Básico de GIMP 2.2. Disponível em:


<http://www.ufrgs.br/soft-livre-edu/arquivos/tutorial-gimp-2-2.pdf>
<http://ftp.unicamp.br/pub/apoio/treinamentos/internet/gimp.pdf>.
Acesso em 12 nov. 2014.

Tutorial do software GIMP. Disponível em:


<http://www.diaadia.pr.gov.br/nre/umuarama/arquivos>. Acesso em:
02 ago. 2014.

Tutoriais em vídeo – Gimp. Disponível em:

<http://www.gestaoescolar.diaadia.pr.gov.br/modules/conteudo/conte
udo.php?conteudo=1297>. Acesso 09 nov. 2014.
Tutorial Básico de GIMP 2.2. Disponível em:
<http://www.ufrgs.br/soft-livre-edu/arquivos/tutorial-gimp-2-2.pdf>
Acesso em 12 nov. 2014.

Distribuir aos alunos o material informativo impresso sobre o Tutorial GIMP.


Fazer a leitura a explicação sobre os aplicativos básicos que serão utilizados.

ATIVIDADE - 2
AMBIENTAÇÃO DO GIMP

Neste momento disponibilizar uma aula no laboratório de informática (de


acordo com a necessidade) para que os alunos possam conhecer e interagir
livremente no tutorial.
Imagem: Tutorial GIMP.

Fonte:GIMP Brasil. Configurando as janelas do GIMP. Disponível


em: <http://www.gimpbrasil.org/2010/04/configurando-as-janelas-do-
gimp.html>. Acesso em: 25 nov. 2014.

Deixar o aluno mexer e descobrir as possibilidades de utilização do editor de


imagem. Ao se inteirar das ferramentas que serão utilizadas na interferência das
imagens tais como: pincel, caneta e borracha, dedinho (borrar), Gota D’agua
(desfocar) e o balde (preenchimento) usar os filtros e camadas. Possam se apropriar
das informações necessárias para posteriormente realizar sua produção digital.

O professor deverá auxiliar os alunos no coletivo e individual, para que cada


um possa sanar suas dúvidas e se sentir seguro ao executar sua atividade,
enquanto experiência artística por meio do uso das tecnologias digitais.

ATIVIDADE – 3
PRODUÇÃO ARTISTICA DIGITAL
EXPLORANDO AS POTENCIALIDADES DO GIMP

A prática se dará no laboratório de informática com a disponibilização do


Tutorial do GIMP. Após a apropriação das informações e uso das ferramentas, o
aluno deverá:
 Selecionar uma imagem (fotografia) de seu objeto de estudo;

 Criar pasta, designar um título para o trabalho e disponibilizar no tutorial e


reinventar a edição da imagem.

No processo artístico os alunos devem desenvolver sua imaginação e


criatividade ao fazer uso das ferramentas na manipulação dos elementos
compositivos da imagem. Sedo assim poderá obter resultados estéticos com efeitos
de certa forma surpreendentes.

As imagens, devem ser consideradas objetos de aprendizagem e


recursos de fácil manipulação e sua utilização é bastante pertinente e
atrativa, permite montagens de fotografias, remover partes indesejadas,
alterar harmonia de cores, produz animações, desenvolve a criatividade
e a percepção visual.

Quando os alunos concluírem suas interferências, deverão salvar em JPG.


Voltar à visualização normal, para verificar o efeito da totalidade do trabalho, fazer a
identificação da imagem com o registro de seu nome.

O professor como mediador no processo ensino aprendizagem deve interagir


com todos, auxiliando nas dificuldades no individual e coletivo, incentivando para a
interação e o desenvolvimento da criatividade com autoria.

OBS: É importante disponibilizar o tempo necessário para que todos os


alunos se apropriem da interação com as ferramentas de edição de imagens e
obtenham seus resultados.
ATIVIDADE – 4
APRECIAÇÃO ESTÉTICA - AGUÇANDO NOVOS

Nesta atividade teremos uma visão maior da apropriação das linguagens da


Arte/Tecnologia como meio de avaliar as possibilidades de novas formas de
expressão e produções artísticas, com o uso das tecnologias, como recursos no
processo de criação, na atualidade essa apropriação vem gerando a chamada Arte
Tecnológica, por envolver vários meios de criação com recursos tecnológicos.

Como forma de socialização do conhecimento, o professor


deve propor aos alunos, para se dinamizem no espaço da
sala de aula, e formem num grande círculo, objetivando
assim melhor entrosamento e visibilidade do todo.

APRECIAÇÃO DAS PRODUÇÕES

Viabilizar a apresentação multimídia, objetivando o espaço de apreciação e


análise visual das produções de autoria dos alunos, levando-os a observar e
avaliar os efeitos obtidos, no processo de interação e criação da produção
digital.
Após a apresentação, mediante os resultados, o professor deve:

 Criar espaço de diálogo com os alunos;

 Acatar ideias e conceitos, aguçar diferentes olhares em busca de


reflexões críticas e avaliações contextualizadas;

 Estimular para que de forma espontânea os alunos, manifestem seus


ensejos, suas angustias e realizações concretizadas;

 Fazer registro dos relatos das experiências vivenciadas na interação com


a arte tecnológica.

UNIDADE 5
AVALIAÇÃO DIAGNÓSTICA

A avaliação se dará de forma diagnóstica e processual durante todo o


processo de implementação das atividades de uma maneira dialógica, interativa,
contextualizada. Observando o envolvimento e a autonomia do aluno no fazer
artístico, no uso dos recursos para criar e interferir nas fotomontagens,
demonstrando a compreensão do significado da arte, identificando e
compreendendo a imagem digital como uma linguagem artística da
contemporaneidade.

As atividades serão realizadas no contexto individual em grupo, e serão


avaliados por meio da observação direta do professor. O que referência a avaliação
na disciplina de Arte são as Diretrizes Curriculares do Estado do Paraná (DCEs)-
Arte.
A avaliação em Arte (2008) supera o papel de mero instrumento de
mediação da apreensão de conteúdos e busca propiciar a
aprendizagens socialmente significativas para o aluno. Ao ser
processual e não estabelecer parâmetros comparativos entre os
alunos, discute dificuldades e progressos de cada um a partir da
própria produção, de modo que leve em conta a sistematização dos
conhecimentos para a compreensão mais efetiva da realidade
(PARANÁ, 2008, p. 81).

De modo coletivo o professor deve instigar conceitos mais amplos, que em


sua abordagem, norteiam a prática vivenciada. Buscar formar sujeitos ativos e
críticos na recepção da imagem a fim de (re)significarem as leituras poéticas de
modo a compreender e contextualizar o processo de produção de imagens
contemporâneas.

Professor ao proferir suas considerações de avaliação final da aplicação das


e atividades de intervenção.

Poderá dispor da seguinte estratégia de avaliação:

Elaborar em material impresso, alguns questionamentos que sejam


pertinentes a prática pedagógica vivenciada pelo professor e alunos.

Distribuir, entre os alunos para que os mesmos de forma individual, possam


refletir e registrar suas considerações.

Ao responderem devem depositar as mesmas em uma urna disponibilizada


pelo professor.
QUESTIONAMENTO

 Há diferença entre a prática artística convencional e a prática artística


digital?

 É possível produzir arte fazendo uso das ferramentas tecnológicas digitais?

 As imagens fotográficas que passaram pelo processo de interação e


manipulação e edição de imagem, tornaram-se objetos comunicativos e
significativos?

 Quanto ao Software GIMP, você achou que seu uso foi útil na realização do

 trabalho artístico?

 Como você avalia sua postura como sujeito ativo e atuante no processo e
desenvolvimento de sua autoria?

 Avalie o processo na prática pedagogia, quanto as possibilidades de uso


das ferramentas tecnológicos digitais e contribuições para o ensino
aprendizagem e a postura do professor frente á mediação dos conteúdos
na interação e incentivo para o ensino aprendizado.

Sendo que as respostas das questões em pauta, também serviram de base


para análise e argumentos no processo de investigar o uso da tecnologia digital
como recurso pedagógico no processo ensino aprendizagem em Artes Visuais.

O resultado esperado com esta intervenção pedagógica, também leve o aluno


a perceber e utilizar o computador não apenas como fonte de lazer e entretenimento,
mas oferecer condições para que possam utilizar o computador de forma reflexiva,
crítica e criativa, conhecendo novas possibilidades de criação e produção artística e
estética contemporânea de forma significativa para o desenvolvimento cognitivo.

Não se pretende esgotar aqui as ações integradas ás práticas de sala de aula


e recursos tecnológicos, mas sim dar subsídios aos alunos e profissionais da
educação e despertar um novo olhar no ensino da Arte no contexto escolar.
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