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Vitória
2021
1
Orientador:
Prof(a) Dra. Marize Lyra Silva Passos
Coorientadora:
Prof(a) Dra. Mariella Berger Andrade
Vitória
2021
(Biblioteca do Centro de Referência em Formação e em Educação a Distância - Cefor)
CDD: 507
Bibliotecário/a: Viviane Bessa Lopes Alvarenga CRB/06-ES nº 745
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AGRADECIMENTOS
RESUMO
Este trabalho propõe uma investigação relacionada à cultura maker através da formação
de professores da educação básica, atuantes no ensino de Ciências, utilizando
metodologias ativas de aprendizagem em oficinas pedagógicas ofertadas no município
de Guarapari, Espírito Santo. A realização das oficinas culminou com a participação de
diversos projetos na Mostra Municipal de Ciências, Arte, Tecnologia e Inovação do
município. Adota uma abordagem qualitativa e utiliza como método o estudo de caso.
Neste sentido, estivemos interessados em observar, analisar e relatar: as possibilidades
e contribuições da cultura maker percebidas pelos participantes; os entraves e desafios
que percebem para a vivência de uma cultura maker no ambiente escolar; as
características da cultura maker vivenciadas por eles e a utilização da tecnologia como
meio de expressão, em oposição ao “consumo tecnológico”. Como possibilidades e
contribuições, foram apontadas o trabalho criativo, a maior capacidade de retenção da
atenção dos alunos ao "aprender fazendo", o professor se enxergar no papel de
aprendiz e a experimentação de outras formas de ensino para além do expositivo. Como
entraves e desafios da cultura maker, aparecem em especial a infraestrutura necessária
às escolas para vivência desta cultura e a aversão de alguns profissionais relativa à
informática. Como características da cultura maker vivenciadas pelos participantes das
oficinas, observamos o "aprender fazendo", o "aprender em conjunto" e o
compartilhamento de soluções, bem como a valorização do "erro" como parte do
processo de aprendizagem. Sobre o consumo tecnológico, observamos que os
participantes foram capazes de utilizar a tecnologia como meio de expressão em
diversas ocasiões. Como produto educacional, construiu-se um curso online gratuito e
massivo do tipo MOOC a partir da aplicação da metodologia ADDIEM, baseado nas
percepções recolhidas durante a realização das oficinas com os participantes da
pesquisa. O curso proporciona formação aberta e online e funciona tanto isoladamente
quanto também como apoio à execução de oficinas presenciais nos moldes da que
oferecemos nesta pesquisa.
ABSTRACT
This work proposes an investigation related to the maker culture through the training of
basic education teachers, working in Science teaching, using active learning
methodologies from pedagogical workshops offered in the city of Guarapari, Espírito
Santo. The workshops culminated in the participation of several projects in the Municipal
Science, Art, Technology and Innovation Exhibition in the municipality. It adopts a
qualitative approach and uses the case study as a method. In this sense, we were
interested in observing, analyzing and reporting: the possibilities and contributions of the
maker culture perceived by the participants; the obstacles and challenges they perceive
for the experience of a maker culture in the school environment; the characteristics of the
maker culture experienced by them and the use of technology as a means of expression,
as opposed to “technological consumption”. As possibilities and contributions,
participants pointed out the creative work, the greater ability to retain students' attention
when "learning by doing", the teacher seeing himself in the role of learner and
experimenting with other forms of teaching beyond the expository traditional way. As
barriers and challenges of the maker culture, the infrastructure needed by schools to
experience this culture and the aversion of some professionals to information technology
specially appear. As characteristics of the maker culture experienced by the workshop
participants, we observed "learning by doing", "learning together" and sharing solutions,
as well as the appreciation of "mistakes" as part of the learning process. Regarding
“technological consumption”, we observed that participants were able to use technology
as a means of expression on several occasions. As our educational product, a free and
massive online course of the MOOC type was built based on the application of the
ADDIEM methodology, considering the perceptions gathered during the workshops with
the research participants. The course provides open and online training and works both
by itself and also as support for the execution of face-to-face workshops along the lines
of the one we have offered in this research.
methodologies.
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LISTA DE FIGURAS
LISTA DE QUADROS
LISTA DE GRÁFICOS
1 INTRODUÇÃO........................................................................................... 14
1.1 MEMORIAL................................................................................................ 14
1.2 JUSTIFICATIVA.......................................................................................... 16
1.3 PROBLEMA DE PESQUISA...................................................................... 24
1.4 OBJETIVOS DA PESQUISA...................................................................... 25
2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA.................................................................. 27
2.1 A CULTURA MAKER E AS METODOLOGIAS ATIVAS............................. 27
2.2 A EDUCAÇÃO DO SÉCULO XXI............................................................... 29
2.3 O ENSINO DE CIÊNCIAS E A FORMAÇÃO DE PROFESSORES........... 32
2.4 O ESTADO DA ARTE................................................................................ 36
3 PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS.................................................. 41
3.1 ABORDAGEM TEÓRICO-METODOLÓGICA............................................ 41
3.2 O “CASO”................................................................................................... 43
3.3 PARTICIPANTES E PROCEDIMENTOS................................................... 44
3.4 COLETA DOS DADOS............................................................................... 45
3.5 ANÁLISE DOS DADOS.............................................................................. 47
3.6 ASPECTOS ÉTICOS DA PESQUISA........................................................ 49
4 RESULTADOS........................................................................................... 52
4.1 INFORMAÇÕES INICIAIS.......................................................................... 52
4.2 PERFIL DOS PARTICIPANTES................................................................. 55
4.3 CATEGORIA DE ANÁLISE 1: A QUESTÃO DOS ENTRAVES À
VIVÊNCIA DE UMA CULTURA MAKER NO ENSINO DE
CIÊNCIAS.................................................................................................. 55
4.4 CATEGORIA DE ANÁLISE 2: A QUESTÃO DAS VANTAGENS E
POSSIBILIDADES DA CULTURA MAKER NO ENSINO DE
CIÊNCIAS.................................................................................................. 62
4.5 CATEGORIA DE ANÁLISE 3: AS CARACTERÍSTICAS DA CULTURA
MAKER VIVENCIADAS PELOS PARTICIPANTES................................... 70
4.5.1 Sobre o aprender fazendo.......................................................................... 70
4.5.2 Sobre o aprender em conjunto e o compartilhamento de soluções e
artefatos..................................................................................................... 74
4.5.3 Sobre a valorização do “erro” como parte do processo de aprendizagem. 78
4.6 CATEGORIA DE ANÁLISE 4: A TECNOLOGIA COMO MEIO DE
EXPRESSÃO............................................................................................. 80
4.6.1 Fontes alternativas de energia................................................................... 81
4.6.2 A história do astronauta e Sistema solar e fases da lua............................ 85
4.6.3 Pinball físico e futebol magnético............................................................... 87
4.6.4 Automação da escola com arduino............................................................ 90
5 PRODUTO EDUCACIONAL 94
5.1 CONSTRUÇÃO DO PRODUTO EDUCACIONAL...................................... 94
5.2 O CURSO EDUCADOR MAKER NA PLATAFORMA DE CURSOS DO
IFES............................................................................................................ 96
5.3 AVALIAÇÃO DO CURSO PELOS ALUNOS............................................... 100
6 CONSIDERAÇÕES FINAIS....................................................................... 102
6.1 TRABALHOS FUTUROS........................................................................... 104
REFERÊNCIAS.......................................................................................... 106
APÊNDICES............................................................................................... 110
APÊNDICE A - TECNOLOGIAS TÍPICAS DA CULTURA MAKER
EXPERIMENTADAS PELOS PARTICIPANTES......................................... 111
APÊNDICE B - DESCRIÇÃO DAS OFICINAS.......................................... 113
APÊNDICE C - MAPA DE ATIVIDADES DAS OFICINAS.......................... 128
APÊNDICE D - MODELO DE PROJETO VISUAL PARA ATIVIDADE
MAKER....................................................................................................... 133
APÊNDICE E - TERMO DE CONSENTIMENTO LIVRE E
ESCLARECIDO.......................................................................................... 134
APÊNDICE F - TERMO DE AUTORIZAÇÃO DE USO DE IMAGEM E
VOZ PARA FINS EDUCACIONAIS............................................................ 139
APÊNDICE G - QUESTIONÁRIO DIAGNÓSTICO.................................... 142
APÊNDICE H - GUIA DE ENTREVISTA SEMI-ESTRUTURADA EM
GRUPO...................................................................................................... 144
APÊNDICE I - QUESTIONÁRIO DE AVALIAÇÃO DAS OFICINAS........... 145
APÊNDICE J - QUESTIONÁRIO FINAL.................................................... 146
APÊNDICE K - INFORMAÇÕES DE PERFIL DOS PARTICIPANTES...... 147
APÊNDICE L - PROJETO DO CURSO EDUCADOR MAKER: ENSINO
‘MÃO NA MASSA’...................................................................................... 149
ANEXOS.................................................................................................... 156
ANEXO A - CARTA DE ANUÊNCIA DO MUNICÍPIO DE GUARAPARI
PARA REALIZAÇÃO DA PESQUISA......................................................... 157
ANEXO B - CARTA DE ANUÊNCIA DA EMPRESA INORAMA PARA
PARTICIPAÇÃO EM PROJETO DE EXTENSÃO...................................... 158
ANEXO C - PARECER DO CEP................................................................ 159
ANEXO D - PROJETO DE EXTENSÃO.................................................... 164
14
1 INTRODUÇÃO
1.1. MEMORIAL
Meu caminho de vida sempre apontou para o “fazer” como parte fundamental ao
meu aprendizado em qualquer área. Desde cedo me apoiava na produção pessoal
como forma de estar no mundo, de estabelecer meu espaço enquanto parte da
sociedade, fosse ela na família e, posteriormente, no contexto social da escola e do
mundo como um todo. Sempre desmontei e remontei meus brinquedos tentando
realizar uma espécie de “engenharia reversa” para entender como funcionavam,
muito fascinado com a ciência envolvida em dar cor, forma e vida a objetos
inanimados. Estudei em uma escola que se chamava “Escola Ativa” e que
proporcionava muitas oportunidades de projeto, resolução de problemas, interação e
crescimento que iam muito além das disciplinas. O comportamento do fazer e de
resolução de problemas já me davam indícios e ferramentas para o que,
posteriormente, chamaria de fundamentações teóricas com as quais iria me
identificar.
Foi também em meio a isso tudo que no ano de 2014 fiz o concurso para o Ifes e fui
aprovado no cargo de Programador Visual, que exige formação na área de Design.
Desde que ingressei no Instituto Federal do Espírito Santo (Ifes) como servidor em
2014, continuo neste trabalho de aplicação de tecnologias à educação e de
introdução da inovação como forma de criar um futuro mais relevante e adequado às
necessidades do nosso momento. Participei ativamente de diversos projetos
relevantes dentro do Ifes, dentre eles a disponibilização da plataforma de cursos
livres massivos à distância, os cursos MOOC.
1.2 JUSTIFICATIVA
Autores como Mattar (2017) indicam a cultura maker como um método ativo de
aprendizagem e, esta similaridade desperta a atenção positivamente e, aponta para
a direção das orientações apresentadas no relatório para a Unesco da Comissão
Internacional sobre Educação para o Século XXI (UNESCO, 2010) de que a cultura
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Nos últimos anos, tem havido uma ênfase em combinar metodologias ativas
em contextos híbridos, que usam as vantagens das metodologias indutivas
e das metodologias dedutivas. [...] procuram equilibrar a experimentação
com a dedução, invertendo a ordem tradicional: experimentamos,
entendemos a teoria e voltamos para a realidade (indução-dedução, com
apoio docente) (BACICH & MORAN, 2018, p. 2).
Gadotti (2000) nos diz que é essencial enfrentar os desafios do momento presente,
integrando os espaços sociais domiciliar, escolar e empresarial dos alunos e
prepará-los para viver melhor na sociedade do conhecimento. A educação para
promoção da autonomia e desenvolvimento de habilidades do século XXI é tema
que tem ganhado destaque nas práticas recomendadas a professores no mundo.
Instituições diversas têm, em estudos recentes, recomendado a utilização de
20
Resnick (2020) também analisa esta questão ao observar as crianças que passam
cada vez mais tempo em frente a telas (através de videogames, enviando
mensagens, pesquisando informações ou assistindo a vídeos, por exemplo), como
também observa que a maior parte de suas ações interagem com as tecnologias ao
invés de criar com elas. Nas palavras de Resnick:
Objetivos específicos:
26
2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
(FREEMAN, 2017). Sobre o momento atual que vivemos e sua relação com a sala
de aula, Bacich e Moran (2018) nos esclarecem que
Importante observar a sala de aula como este ambiente de criação, seja com a
utilização de materiais reciclados ou de baixo custo, sem o uso do computador, ou
através do uso de tecnologia digital para expressão criativa (RESNICK, 2020). A
verdadeira razão da importância da cultura maker na educação é fazer das escolas
um local melhor para que estudantes e professores possam aprender, não para criar
uma sala especial (uma sala ou laboratório maker) ou comprar equipamento
(MARTINEZ & STAGER, 2013).
1
Disponível em <https://www.aprendizagemcriativa.org/>. Acesso em: 20 out 2021.
29
Mizukami (2004) nos traz que, para Shulman, os professores devem gerar formas
alternativas de lidar com o ensino, sabendo traduzir os conteúdos disciplinares de
muitas maneiras distintas, possibilitando assim que alunos com diferentes
conhecimentos prévios, estilos de aprendizagem e habilidades possam ser
contemplados. Para Shulman, a formação docente através da explicitação de casos
de ensino pode propiciar uma aprendizagem efetiva, significativa e duradoura e,
neste sentido, os casos de ensino são uma resposta a dois problemas na formação
de professores: a aprendizagem pela experiência e a construção de pontes entre
teoria e prática (MIZUKAMI, 2004). Ora, compreendemos que a formação de
professores relacionada às características do movimento maker precisa,
minimamente, estar baseada no estudo de casos de ensino e, mais além,
fundamentada na própria experiência do professor ao vivenciar estas características
em sua formação como aluno do processo.
Certamente, a utilização de tecnologias digitais em sala de aula por si só, não altera
o quadro de desinteresse dos alunos nem da atitude rotineira do professor. Sozinha,
a tecnologia não garante aprendizagem. No entanto, é cada vez maior a
necessidade de os docentes buscarem novas metodologias a fim de criar um
ambiente favorável à aprendizagem. Conectados ou não às tecnologias digitais, é
necessário focar no protagonismo dos estudantes, buscando aquilo que favoreça a
motivação e promova sua autonomia. O professor tem a responsabilidade de
responder aos questionamentos dos alunos, valorizar suas opiniões, exercitar a
empatia, encorajá-los e oportunizar a escuta dos mesmos. Com este direcionamento
em mente, a tecnologia digital pode ser também forte aliada no processo de
ensino-aprendizagem em sala de aula.
Bacich e Moran (2018, p. 21) observam que a atuação do professor e, portanto, seu
papel com os alunos hoje é muito mais complexo, afirmando que este “[...] não está
centrado só em transmitir informações de uma área específica: ele é principalmente
designer de roteiros personalizados e grupais de aprendizagem e orientador/mentor
de projetos profissionais e de vida dos alunos”. Este tipo de abordagem por parte do
professor requer um processo de formação muito diferente do experimentado por
ele, muitas vezes, durante suas oportunidades de formação inicial e continuada. É
necessário que haja um certo direcionamento que passa pelo diálogo e reflexão
35
Resultados gerais
“movimento maker” OR 28 22
“cultura maker”
Fonte: Periódicos Capes2
2
Disponível em <http://www.periodicos.capes.gov.br>. Acesso em: 10 out 2021.
37
Menezes (2020) realiza sua pesquisa em duas escolas do município de São Paulo,
uma da rede privada e outra da rede pública de ensino, além de colher informações
via questionário online com educadores de todo o Brasil. A autora destaca que as
escolas possuem projeto para integração do currículo a uma educação maker com
potencial para o desenvolvimento de competências socioemocionais e de aspectos
como autonomia, colaboração, criticidade, compartilhamento e criatividade. Em sua
revisão de literatura, a autora destaca também que há pouca referência acadêmica
tanto no Brasil quanto no exterior sobre o tema.
3 PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS
Nossa intenção com esta pesquisa foi analisar como os fundamentos da cultura
maker, experimentados pela participação em oficinas pedagógicas presenciais,
podem auxiliar para que os professores de ciências participantes possam utilizar
destes fundamentos em sua prática. Ela teve uma abordagem qualitativa, buscando
recolher o máximo de informações durante a pesquisa com base em levantamentos
de dados diversos que fomentaram análises e reflexões sobre o potencial da cultura
maker na realidade estudada. Analisamos as experiências do grupo pesquisado,
relacionando sua prática ao seu conhecimento, seus relatos e suas histórias do dia a
dia, além de termos observado sua interação e comunicação (GIBBS, 2009).
Como procedimento técnico utilizou-se o estudo de caso único, que para Yin (2015)
deve ser usado quando a questão de pesquisa procura responder a questões de
“como” ou “por que” algum fenômeno social funciona, sendo também relevante
quando se exige uma descrição ampla e “profunda” de algum fenômeno social. Por
termos acesso ao grupo de educadores e não termos controle sobre sua prática
docente, elegemos o estudo de caso como ferramenta para esta pesquisa, sendo
preferido durante o exame dos eventos contemporâneos, nos quais os
comportamentos relevantes não podem ser manipulados. De acordo com Yin (2015),
o estudo de caso visa investigar em profundidade um fenômeno contemporâneo, em
especial quando os limites entre o fenômeno e o contexto não puderem ser
claramente definidos, conforme se desenha nosso caso. Este movimento de
investigação está elucidado na Figura 1.
ETAPA INSTRUMENTO
3.2 O “CASO”
ambas instituições.
3ª Etapa - Nesta etapa foi aplicado um dos produtos educacionais frutos desta
pesquisa, as oficinas de formação docente, utilizando o modelo de oficinas
pedagógicas que trabalham de maneira direta os conceitos da cultura maker na
prática, pelo uso de metodologias ativas de aprendizagem. Houve avaliação
intermediária do processo baseada em entrevistas em grupo (cujo guia de perguntas
se apresenta no APÊNDICE H).
5ª Etapa - Nesta última etapa, realizou-se a avaliação do produto a partir dos pontos
positivos e negativos observados pelos participantes em relação à metodologia
utilizada e sua experiência na aplicação dos fundamentos da cultura maker em sua
prática. Coletamos essas informações utilizando o Questionário 2 (APÊNDICE F). O
resultado geral das oficinas é avaliado com base no Questionário Final (APÊNDICE I
e APÊNDICE J).
Neste sentido, elegemos quatro categorias principais de análise para esta pesquisa,
cujos resultados estão disponíveis na Seção 4:
1. os entraves e desafios que os participantes percebem para a vivência
de uma cultura maker no ambiente escolar;
2. as possibilidades e contribuições da cultura maker para a prática
educacional percebidas pelos participantes;
48
Para analisar dados qualitativos não existe um processo estabelecido como padrão
ou prescrito para lidar com as informações, mas existem algumas estratégias
reconhecidas e passos que podem ser seguidos. Nesta pesquisa foi utilizada uma
estratégia iterativa para a análise dos dados coletados, a qual pode ser vista na
Figura 3. Este ciclo iterativo permite que os dados, após o início da coleta, sejam
explorados e codificados, que as fontes teóricas sejam consultadas para reflexão e
gravação das conclusões parciais, o que auxilia por sua vez na próxima coleta e
todo o ciclo se repete e se refina.
Para apoiar a análise de dados qualitativa foi utilizado o software ATLAS.ti, que é um
software do tipo CAQDAS (Computer Aided Qualitative Data Analysis Software).
Entre as vantagens em se utilizar um software no processo de análise dos dados,
pode-se citar o auxílio na organização e separação de informações; o aumento na
eficiência do processo e a facilidade na localização dos segmentos de texto; além da
agilidade no processo de codificação, comparado ao realizado à mão (CRESWELL
& CLARK, 2013). Além da codificação de texto escrito, o ATLAS.ti é capaz de
codificar informações fotográficas e audiovisuais, o que nos facilitou bastante ao
conectar os dados para análise.
Toda pesquisa deve prezar pelos aspectos éticos que envolvem a pesquisa e os
sujeitos envolvidos nela. Para isso, foram tomadas algumas precauções, descritas a
seguir.
Esta pesquisa está registrada e autorizada pelo Comitê de Ética em Pesquisa (CEP)
do Ifes, na Plataforma Brasil, sob o número CAAE 16344119.0.0000.5072 (ANEXO
C).
52
4 RESULTADOS
Cada um dos encontros teve duração de 4 horas e foi planejado e executado pelo
pesquisador com auxílio de outros profissionais convidados para operacionalizar
cada encontro. O planejamento das oficinas foi realizado dentro da proposta de
pesquisa e foram realizadas a coleta inicial (Questionário Diagnóstico) e uma coleta
intermediária com base em entrevistas semi-estruturadas. Ao final, aplicamos uma
coleta utilizando um questionário (Questionário Final). Durante todo o processo
foram realizadas fotografias e vídeos da experiência dos participantes, bem como
realizadas anotações pelo pesquisador. Os participantes também foram
acompanhados no Ambiente Virtual de Aprendizagem - AVA do Ifes em sala virtual
especialmente designada para isto, onde podiam realizar anotações em um “diário
de bordo” digital.
Martinez e Stager (2013) refletem sobre o movimento ativo dos alunos e a tradicional
separação que ocorre na escola entre arte e ciências, assim como teoria e prática,
denotando tal divisão como artificial pois o mundo real não funciona desta maneira.
No mundo real teoria e prática caminham juntas e as diversas áreas do
conhecimento convergem para a criação de artefatos que unem ciência, tecnologia,
arte, etc. Sugerem, também, que se as salas de aula puderem uma vez mais se
tornar locais de criatividade, de invenção e alegria e que isto já seria um resultado
importante. Ademais, o que defendem é que as experiências concretas
proporcionadas pelas atividades baseadas em fundamentos da cultura maker
provêem um contexto significativo para a compreensão de conceitos de ciência
abstrata e matemática.
A “matofobia” explorada por Papert se revela nas falas de professores que se dizem
“não-tecnológicos”, delegando este papel aos monitores de tecnologia. De acordo
com a fala dos monitores abaixo, os professores precisam compreender melhor
como utilizar a tecnologia da informação para mediar o ensino do seu conteúdo e
não apenas "passar o tempo" nas aulas de informática.
Podemos ver nesse relato de monitor que é possível que o professor não se permita
a experiência como também pode repassar ao aluno, conforme descrito por Papert
(1985), a carga da rejeição do aprendizado tecnológico, o que é relevante observar
dentro do cenário de tecnologia em que estamos inseridos no século XXI. “Algumas
vezes, preocupar-se com a possível frustração de um estudante é uma projeção do
medo do próprio professor” (MARTINEZ & STAGER, 2013, p. 81). A cultura maker
na educação, quando implementada para além da utilização superficial de recursos
tecnológicos, pode contribuir sobremaneira para a superação deste entrave pois tem
como premissa que todos os envolvidos nas atividades são capazes de aprender e
de ensinar. Isso aparece como uma vantagem percebida pelos participantes e é
explorado na próxima seção, 4.4. A gestão escolar, em conjunto com a gestão
municipal, de maneira geral nas falas dos professores e dos monitores de
tecnologia, deveria criar condições para que possa ser feita a conexão entre o
conteúdo das disciplinas e as tecnologias, incluindo aquelas necessárias à vivência
de uma cultura maker. Resnick (2018) nos aponta que historicamente muitos
educadores utilizaram a informática e o ensino de programação como objetivo final e
não como forma de os estudantes se expressarem e explorarem sua criatividade e
suas paixões, chamadas por Seymour Papert de “ideias poderosas”. O autor conclui
que “Não demorou para a maioria das escolas passar a usar os computadores de
outras formas: começaram a vê-los como ferramentas para entregar e acessar
informações, não para fazer e criar, como Seymour havia imaginado" (RESNICK,
2018, p. 36). Esta conexão entre o saber prático e teórico está, no ensino de
ciências, sob domínio do professor. A formação do professor, portanto, se faz capital
em um contexto em que este deve ser capaz de entender o que deve ser aprendido
e como deve ser ensinado (SHULMAN, 2014). Shulman (2014, p. 205) prossegue e
elucida com clareza sobre a atuação do professor em contextos mais “ativos” ao
59
dizer que “mesmo nessas formas de educação centradas no aluno, em que a maior
parte da iniciativa está nas mãos dos alunos, há pouco espaço para a ignorância do
professor”. Ou seja: a utilização de recursos de natureza tecnológica passa
necessariamente pelo saber do professor em articular estes recursos. A relação que
observamos entre o professor de ciências e o monitor de tecnologias pode ser
determinante no aumento ou superação desse entrave relativo à tecnologia.
De acordo com Bacich e Moran (2018, p.139), a organização dos espaços escolares
de maneira flexível é fundamental para que o professor esteja mais próximo de
grupos menores de estudantes, que favoreçam a colaboração entre professor e
aluno e entre os alunos. Sem o apoio da gestão isto torna-se inviável. Os
professores relataram casos em que o apoio escolar foi ineficiente para que
atividades práticas fossem realizadas por eles. Campos e Blikstein (2019) também
apontam que a formulação do espaço físico para um ensino ‘mão na massa’ precisa
ser flexível e adaptável a muitas formas de aprendizagem, além da expositiva.
Segundo os autores “Essa é uma questão recente no sistema educacional brasileiro,
que, apesar de já ter introduzido ferramentas de aprendizagem inovadoras, continua
produzindo espaços educacionais para um ensino tradicional” (CAMPOS &
BLIKSTEIN, 2019, p. 99). O destaque da professora abaixo é bem específico neste
sentido.
"Viraram pros meus alunos e falaram que eles não podiam deixar a maquete
na escola. [...] A gente falou sobre fontes de energia e eu dei essa atividade
pra eles fazerem as maquetes das fontes [...] eles tinham dificuldade de ir e
voltar e a escola não permitiu que a maquete ficasse na escola". (Delessita
Rios, professora de ciências)
A questão da criatividade é vista por Resnick (2018) como sendo uma característica
que não se ensina, mas que pode ser nutrida se encarada com uma postura correta:
não há regras e instruções para como ser criativo mas caso vejamos o ensino como
um processo orgânico e interativo isto se torna possível. As professoras abaixo
comentam o processo de criatividade, também conectando à capacidade de atenção
dos alunos:
O monitor de tecnologias, na fala abaixo, deixa clara esta empolgação dos alunos,
em parte associada à empolgação do próprio monitor em compartilhar seus
aprendizados com este tipo de tecnologia trazido pela cultura maker.
“Eu mesmo disso aqui não sei nada, sou completamente leiga. Eles [os
alunos] estão me ensinando a ver mais sobre isso [as práticas da cultura
maker]. Você vê neles o gosto de aprender e você sabe no que você
consegue dar um suporte pra eles. [...] O que eu mais gostei é dessa
interação, da troca entre eu e os alunos. (Magnésia Pratos, professora de
ciências)
Uma das vantagens apresentadas por tal abordagem para as oficinas era a
possibilidade de experimentarem-se no lugar de mediadores, abrindo-se para o
aprendizado com os alunos. Moran (2013) defende a prática como primordial para a
aprendizagem, além da instrução, e nos aponta como o professor cada vez mais um
orientador e designer de caminhos previsíveis e imprevisíveis, através de uma
construção mais aberta e criativa.
Observamos nessas falas um certo tabu do “não saber”. O erro ainda é um assunto
não grato para o professor e o erro na nossa trajetória escolar é visto como um
trauma. A vivência de uma cultura maker pode nos ajudar a aprender a errar de uma
65
Os estudantes têm habilidades para o uso das tecnologias digitais, mas nem
sempre sabem como selecionar, interpretar, organizar e comunicar de forma
eficiente os conteúdos que encontram. A mudança de papel do professor
nesse processo tem como objetivo a busca por estratégias que,
incorporadas às aulas consideradas tradicionais, potencializem o papel do
estudante em uma postura de construção de conhecimentos, com o uso
integrado das tecnologias digitais nesse percurso (BACICH & MORAN,
2018, p. 135)
A professora afirma, por exemplo, um desejo de se aproximar das ideias dos alunos:
“Até porque as ideias deles são diferentes das nossas e junta aquele
tanto… cada um tem uma ideia. Então você tem que acolher essas ideias.
Aí você vai absorvendo, vai juntando a deles com a sua - às vezes a sua [do
professor] tá meio fraca, né? E isso é que é interessante: de buscar essa
ideia dele também.” (Saflorite Nivea, professora de ciências)
Talvez o principal desafio ao se tentar adotar uma mentalidade maker para a sala de
aula esteja realmente em desaprender alguns hábitos do instrucionismo, do
imperativo cultural de palestrar e aplicar testes como a maneira “correta” de ensinar.
Um professor que está presente e envolvido com o trabalho dos alunos sem ser o
centro das atenções pode ensinar sem necessariamente palestrar. “Falar não
deveria ser o trabalho primário do professor, mas sim aprender sobre seus alunos”
(MARTINEZ & STAGER, 2013, p. 75).
“Essa coisa dele [o aluno] pegar, construir, ver aquilo agindo. Não só aquele
texto no quadro, que ele fica imaginando ‘o que é aquilo’. Você construindo
eu acho que você aprende muito mais” (Magnésia Pratos, professora de
67
ciências)
"Hoje a gente percebe que o aluno se envolve mais criando do que fazendo
'dever'. Tanto para o nosso crescimento quanto para o do aluno, seria muito
bom." (Distena Tomario, professora de ciências)
Esta professora, que diz “conhecer muito pouco” sobre cultura maker em seu
questionário inicial, ao ser entrevistada revela que já havia tido experiência direta
com projetos de seus alunos anteriormente em outra rede de ensino e, no diálogo
abaixo, lembra de sua surpresa ao perceber a capacidade construtiva e de interesse
dos alunos.
educação e defende que “há idéias universalmente difundidas, entre elas a de que
não há idade para se educar, de que a educação se estende pela vida e que ela não
é neutra” (GADOTTI, 2000, p. 4). Este movimento que questiona a escola tradicional
é heterogêneo, tanto nas propostas quanto nos agentes envolvidos e, mesmo com
consequências ainda incertas, se vale de forma geral de um discurso pautado nas
ideias de mudança, transformação e inovação (CAMPOS & BLIKSTEIN, 2019).
Percebemos esta visão de renovação educacional e oposição a uma visão
tradicional de educação na fala dos participantes. As falas abaixo representam este
pensamento:
“É muito proveitoso para a gente de ciências, especialmente. Dá muita ideia,
muito gás e foge muito àquele padrão de aula - que é cansativo até pra
gente. Às vezes você tem três turmas de sétimo ano. Passar o mesmo
conteúdo no quadro é muito chato.” (Sárdio Mourão, professor de ciências)
“Quando você passa alguma coisa diferente, eles [os alunos] já mudam. Já
não vai passar alguma coisa no quadro”. (Granada Medonia, professora de
ciências)
"Nas aulas de robótica que estou fazendo [...] eles estão buscando. [O
aluno] Acordar cedo de manhã pra uma coisa que não vale nota, não vale
presença, só porque o aluno que quer? Isso é mágico. E eles trocam
experiências [...] o aluno tirar foto do que você passa pra ele e postar no
instagram. Onde você vê isso?" (Diásporo Maroto, monitor de tecnologia)
"[a medida da] quantidade de energia que uma batata tem, precisa de fios
de cobre e fios de alumínio pra gente fazer na nossa feira. A gente já tem
esse material. É bom a gente pensar nessa cultura em que isso não é
descartado." (Jaspe Serão, professora de ciências)
3
O Global Teacher Prize é considerado o “Nobel da educação”. Sobre o ocorrido, ver mais em
Revista Educação: https://revistaeducacao.com.br/2019/10/18/debora-garofalo-professor-2/
70
Durante a aplicação das oficinas foi possível observar características típicas das
cultura maker vivenciadas pelos participantes. Seja durante as práticas das oficinas,
a partir de suas produções com os alunos e do que observamos durante a Mostra de
Ciência e Tecnologia do município, é possível inferir quais características foram
vivenciadas no processo.
"O que eu passo no quadro o aluno vai esquecer mas estes projetos, o que
ele criou, ele vai carregar para o resto da vida. E aprendizado é isso: aquilo
que a gente carrega para a vida." (Saflorite Nivea, professora de ciências)
Papert (1985) nos aponta como os sistemas de engrenagens com que teve contato
em sua infância (a partir de sua paixão por automóveis) o levaram a querer
compreender cada vez melhor a dinâmica por trás do funcionamento destes
dispositivos. Ao elucidar suas percepções a partir do contato com a teoria de Piaget,
o autor destaca o componente afetivo de sua relação com a assimilação dos
sistemas de engrenagens e sugere que isso tenha proporcionado uma afeição pelo
conhecimento matemático e sua aparente “facilidade” com conceitos abstratos. Ele
afirma que: “[...] comecei a formular o que ainda considero o fato fundamental sobre
aprendizagem: qualquer coisa é simples se a pessoa consegue incorporá-la ao seu
72
arsenal de modelos; caso contrário tudo pode ser extremamente difícil” (PAPERT,
1985, p. 13).
A partir da fala da professora podemos inferir que o mesmo pode ser observado a
partir da experiência dos participantes em nossas formações: que as experiências se
convertam em aprendizado mais profundo. Mesmo que os participantes tenham
apontado dificuldades devido à inexperiência com as tecnologias experimentadas, a
partir do vivenciado nas oficinas percebemos uma conexão emocional com seu
aprendizado a partir do que criaram. Ao final da Oficina 2 muitos dos participantes
hesitaram em desmontar e desfazer as maquetes de massinha que haviam feito e
percebemos uma conexão entre eles e suas criações.
"O único aspecto negativo foi o tempo de duração. Acredito que essa
oficinas deveriam acontecer durante todo o ano." (Granada Medonia,
professora de ciências)
Esta fala nos revela que, mesmo com toda a ocupação que já tem, os professores
de ciências desejam introduzir estes elementos em sua prática, chegando a pensar
em formação durante todo o ano. Isso nos aponta a centralidade que tais práticas
podem ter nas aulas de ciências e este desejo por mais formações talvez se deva a
todas as características experimentadas por eles durante o processo, o que pode
levar os professores a transferir para sua prática de sala de aula as vivências que
tiveram.
"Gostaria que fosse feito mais oficinas, assim é possível mudar nossa
metodologia em sala de aula, ficando para o aluno uma forma mais
prazerosa , motivação para se dedicar ainda mais aos estudos." (Howlita
73
"Que o próximo curso tenha mais horas para que assim se aprimore tanto a
prática como teórico." (Saflorite Nivea, professora de ciências)
"Eles [os alunos] falam: 'Fui eu que fiz’. Eles ficam o tempo todo [dizendo]:
‘Fui eu que fiz'" (Uvite Temporal, professora de ciências)
“Uma mente criativa é forte. Quatro mentes criativas juntas! Pensa!” (Sárdio
Mourão, professor de ciências)
75
"No oitavo ano nós trabalhamos o sistema nervoso, com massinha também.
Aí o primeiro grupo que acabou já queria 'avacalhar' [...] Eu falei: 'Agora que
terminaram irão apresentar para a turma o que isso tudo significa'” (Grafite
Inácio, professor de ciências)
Isto é o que revela a professora abaixo, ao citar como percebe que seu "não saber"
é também necessário; é a partir desse "não saber" do professor que o saber do
aluno nasce. A partir de uma posição de "fragilidade" do professor que a relação de
professor-mediador pode acontecer.
“Até porque as ideias deles são diferentes das nossas e junta aquele
tanto… cada um tem uma ideia. Então você tem que acolher essas ideias.”
(Saflorite Nivea, professora de ciências)
"O que eu percebi é que a gente tem o conhecimento mas tem certas
limitações. Pra essas limitações realmente é necessário o instrutor
[profissional de tecnologia]. E realmente funciona, dá certo. Abriu meus
olhos para outras possibilidades mas também eu percebi que eu tenho
limitações, que eu preciso de um instrutor para dar andamento a isso daí,
que eu não vou conseguir fazer sozinha". (Delessita Rios, professora de
ciências)
"Eu faço as coisas e não registro, eu tenho um mal de não registrar. Eu faço
as coisas com eles [os alunos] e depois passou, passou." (Delessita Rios,
professora de ciências)
Munhoz (2016) nos diz que o fracasso, o ato de “não conseguir" temporariamente
realizar algo, traz uma resposta emocional que é essencial para a aprendizagem. De
acordo com o autor, no processo tradicional de educação verifica-se apenas se o
aluno foi capaz de memorizar algo e não há incentivo à criatividade e ao senso
crítico. No caso do professor, é importante entender que não apenas ele aprende
pelo erro mas também pode ensinar através de experiências que ofereçam espaço
para que o erro aconteça.
ter que buscar errar para aprender, mas aceitá-lo como natural no processo do
“fazer” já que “se compreende que este é parte fundamental do processo de
aprendizagem (como saber o que é certo desconhecendo o errado?)” SOSTER
(2018, p. 45). A fim de resolver problemas e ser criativo, é necessário acomodar a
chance de errar e acreditamos que este tipo de relação foi experimentada pelos
participantes e pode auxiliar tal abordagem no ensino de ciências.
Martinez e Stager (2013, p. 33) nos dizem que “Até 2018, o número de programas
Scratch enviados ao website do Scratch alcançará a marca de 40 milhões”. De fato,
o total de projetos compartilhados no Scratch atualmente ultrapassa a marca de 58
milhões. 58.050.176 projetos compartilhados até o dia 05 de agosto de 20205, para
ser exato. Ou seja, uma tecnologia de criação com grande utilização em todo o
mundo, pouco conhecida ainda pelos participantes de nossa pesquisa.
Durante as entrevistas, um grupo de monitores manifestou surpresa e alegria ao
lembrar que tiveram contato pela primeira vez com a computação física, juntando
elementos comuns como massinha de modelar e o computador, formando um
“sistema”. Tecnologias simples de integração de objetos físicos ao mundo digital são
muito poderosas para a educação. Vale destacar que mesmo os monitores de
4
Para uma descrição da tecnologia Scratch e de outras tecnologias utilizadas, ver o APÊNDICE A
5
Fonte: https://scratch.mit.edu/statistics/
81
6
Para uma descrição da tecnologia Makey Makey ver o APÊNDICE A
82
"[a medida da] quantidade de energia que uma batata tem, precisa de fios
de cobre e fios de alumínio pra gente fazer na nossa feira. A gente já tem
esse material. É bom a gente pensar nessa cultura em que isso não é
descartado." (Jaspe Serão, professora de ciências)
Durante a oficina 3, em que teve a oportunidade de planejar sua ação para a Feira
de Ciência e Tecnologia do município, a professora planejou o uso de energia como
seu foco de trabalho com os alunos do 5º ano. Inicialmente, como podemos
visualizar em seu planejamento na FIGURA 7, ela intencionava trabalhar o
conhecimento dos alunos sobre os conceitos de energia e abordar os tipos de
energia que consumimos utilizando frutas e verduras, materiais simples e o software
Scratch. O planejamento serviu como guia para as atividades que desenvolveu, mas
o produto final não saiu exatamente conforme planejado. Conforme Martinez e
Stager (2013, p. 79): “O objetivo de delinear, rabiscar, fazer um diagrama e outras
formas de planejamento é ajudar uma pessoa a destravar.” Para a Mostra de Ciência
e Tecnologia, a professora realizou com seus alunos dois experimentos: um
demonstrava a medição da energia em um circuito elétrico contendo frutas como
parte das baterias e uma simulação de geração de energia eólica com a utilização
de secador de cabelo para a rotação de um motor que funcionava como turbina. E
então ela foi um pouco além, auxiliando os alunos na utilização de componentes
eletrônicos para monitoramento das informações de energia gerada e consequente
discussão dos conceitos envolvidos no tema. Conforme podemos ver na FIGURA 9,
ela utilizou com seus alunos um Arduino para criar uma visualização ao vivo da
energia gerada na turbina eólica através do software Microsoft Excel, criando
gráficos em tempo-real da energia gerada.
83
Outro projeto realizado com Makey Makey também nos chamou a atenção pela
complexidade criativa. Neste projeto, o monitor de tecnologias levou o que vivenciou
na formação para a escola, já atuando como multiplicador em seu ambiente escolar
do conhecimento que obteve. Ele e um professor de ciências de sua escola, que não
participou de nossa formação, construíram com os alunos uma maquete do sistema
solar e da relação da Terra com a Lua, conectando-a através de Makey Makey ao
Scratch para narração de informações em áudio sobre o sistema solar. No aspecto
criativo, utilizaram luzes, cores diversas e material reaproveitado, como uma
estrutura antiga de televisão de tubo, conforme pode ser visualizado na Figura 11.
Ao tocar no nome de cada um dos astros era possível ouvir uma gravação que
narrava, de maneira criativa, informações sobre aquele astro. Dentro da
possibilidade dos materiais que utilizaram, criaram uma pequena obra de arte
interativa que demonstrava e ao mesmo tempo, durante sua criação, solidificava os
conhecimentos de ciências dos alunos sobre o sistema solar.
87
7
Identificação por radiofrequência ou RFID (do inglês "Radio-Frequency IDentification") é um método
de identificação automática através de sinais de rádio, recuperando e armazenando dados
remotamente através de dispositivos denominados etiquetas RFID, como os cartões magnéticos
utilizados em transporte público.
92
5 PRODUTO EDUCACIONAL
8
Disponível em <https://mooc.cefor.ifes.edu.br>. Acesso em: 10 out 2021.
95
9
Uma hashtag é uma manifestação textual utilizada em aplicativos de mensagem instantânea para
classificar, ordenar e organizar conteúdos de alto fluxo. É uma prática comum em mídias sociais. A
estrutura da hashtag é composta pelo símbolo “#” (hash) e uma palavra (tag), i.e.: #amor.
96
O curso, denominado “Educador Maker: ensino mão na massa”, faz parte de uma
série de cursos direcionados à formação de educadores para espaços maker, que
incluem o curso “Educador Maker: primeiros passos” e o curso “Educador Maker:
aprendizagem baseada em projetos”. As atividades foram planejadas de forma a
atender aos requisitos da plataforma utilizada e, por esta razão, as atividades
avaliativas são compostas de testes de múltipla escolha e dois jogos digitais simples
baseados no conteúdo apresentado. Ao mesmo tempo, buscamos proporcionar o
aprendizado “mão na massa” através de envios não-obrigatórios focados em
trabalhar os aspectos teóricos expostos no curso.
97
O APÊNDICE L traz o projeto do curso aprovado pelo Cefor no ano de 2021. Até a
data de finalização deste relatório de defesa, havia 1.006 inscrições no curso online
e 268 alunos concluintes (26,6%).
● 256 alunos (95%) avaliaram o curso como “Bom” (21%) ou “Muito bom”
(74%);
● 243 alunos (91%) avaliaram que “A disposição do conteúdo e das atividades
estão adequadas e facilitam minha aprendizagem”;
● Sobre a adequação dos materiais disponibilizados, 234 (87%) disseram que
os vídeos estão adequados e possuem a profundidade adequada e 226
(84%) disseram o mesmo sobre os materiais textuais;
101
A partir das avaliações, que são anônimas e que incluem uma pergunta aberta,
percebemos algumas expressões de alunos muito satisfeitos com o curso, como:
“Fiz alguns cursos EAD e esse foi, de longe, o melhor e com mais atividades
legais (sem ser aqueles questionários óbvios). Acho que seria legal deixar a
metodologia como algo amplo, e não só das ciências, para que mais
pessoas conhecessem e se sentissem à vontade para realizar o curso.
Amei!”
“Gostaria que tivesse uma única atividade prática, como um projeto a ser
construído. Muitas atividades práticas dificulta pela disponibilidade de
tempo.”
6 CONSIDERAÇÕES FINAIS
O argumento trazido por Papert (1985) continua atual, quarenta anos depois. A
edição em inglês de seu livro “Logo: computadores e educação” foi escrita em 1980,
trazendo-nos a percepção de que teríamos cada vez mais clara a ubiquidade do
computador e a presença da tecnologia digital em nossas vidas. O campo da
educação, no entanto, ainda experimenta dificuldades na absorção destes conceitos,
desta nova linguagem, e os profissionais da área buscam um respiro, eles mesmos
incomodados pela posição que ocupam em uma relação estrutural de “ensino”, em
muitos casos. Os impactos que uma cultura de aprendizagem tal qual a cultura
maker pode trazer são enormes pois nos colocam de frente com nossas próprias
questões de aprendizagem.
Além disso, observamos com muito cuidado e atenção as relações entre professores
municipais e os monitores de tecnologia com quem trabalham. Esta relação, quando
fortalecida, parece ser capaz de levar a contextos de produção criativa incluindo
tecnologia digital que trabalhem a tecnologia como meio e não como fim de um
processo.
contexto, o ato de falhar não foi visto como um problema dentro da dinâmica
proposta, visto que faz parte do processo de aprendizado - quando alunos são
empoderados a cometer erros eles são mais propensos a aprender com estes erros
(FREEMAN, 2017). Para tanto, esperamos ter proporcionado aos participantes da
pesquisa uma experiência desta natureza a fim de que, imersos neste contexto,
possam perceber na prática e teoria as oportunidades de aplicação de tais
metodologias em seus contextos educacionais.
Criativa: “por uma educação mais expressiva, mão na massa e relevante para
todos”.
106
REFERÊNCIAS
FREEMAN, A.; ADAMS BECKER, S.; CUMMINS, M.; DAVIS, A.; HALL GIESINGER,
C. NMC/CoSN Horizon Report: 2017 K–12 Edition. 2017. Austin, Texas: The New
Media Consortium.
GADOTTI, M. História das ideias pedagógicas. 8ª ed. São Paulo: Ática, 2011.
GIL, A. C. Como elaborar projetos de pesquisa. 4. ed. São Paulo: Atlas, 2009.
APÊNDICES
111
Impressão 3D
Arduino
10
Código aberto é um modelo de desenvolvimento que utiliza o licenciamento livre para o design ou
esquematização de um produto e sua redistribuição, promovendo um modelo colaborativo de
produção intelectual que não necessita de uma licença comercial. Mais informações em
https://pt.wikipedia.org/wiki/C%C3%B3digo_aberto.
11
Retirado de: https://pt.wikipedia.org/wiki/Impress%C3%A3o_3D
112
Scratch
Makey Makey
12
Disponível em: <https://pt.wikipedia.org/wiki/Arduino>. Acesso em: 10 out 2021.
13
Disponível em: <https://pt.wikipedia.org/wiki/Scratch>. Acesso em: 10 out 2021.
14
Disponível em: < https://en.wikipedia.org/wiki/Makey_Makey>. Acesso em: 10 out 2021.
113
ENCONTRO 1
Data de 04/09/2019
aplicação
Turma 01 - Manhã
114
ENCONTRO 2
Data de 18/09/2019
aplicação
Turma 01 - Manhã
118
Turma 02 - Tarde
ENCONTRO 3
Data de 02/10/2019
aplicação
Turma 01 - Manhã
121
Turma 02 - Tarde
ENCONTRO 4
Data de 31/10/2019
aplicação
acesso é demonstrado.
tecnologia disponível.
MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO
INSTITUTO FEDERAL DO ESPÍRITO SANTO
CENTRO DE REFERÊNCIA EM FORMAÇÃO E EM EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA
Rua Barão de Mauá, 30, Jucutuquara, Vitória - ES
27 3198-0900
Caro(a) participante
_________________________________________________________, convidamos
você para participar como voluntário(a) da pesquisa: “A cultura maker e a
formação de educadores: convergências com a educação para o século XXI”
desenvolvida pelo pesquisador Marcos Vinícius Forecchi Accioly, aluno(a) do
Programa do curso de Mestrado Profissional em Educação em Ciências e
Matemática – Educimat, do Instituto Federal do Espírito Santo, orientado pela
professora Dra. Marize Lyra Silva Passos, e-mail marize@ifes.edu.br e a
co-orientado pela professora Dra. Mariella Berger Andrade, e-mail:
mariella.andrade@ifes.edu.br.
Esta pesquisa de mestrado tem como objetivo analisar as estratégias didáticas dos
participantes, educadores da educação básica, a partir do uso de fundamentos da
cultura maker e suas aplicações para uma educação para o século XXI, a partir da
proposta do curso “Cultura Maker e a Educação para o Século XXI”. A pesquisa será
realizada com docentes da Secretaria Municipal de Educação de Guarapari (ES)
com atividades a serem realizadas no Núcleo de Tecnologia Educacional de
Guarapari ou em local indicado pela coordenação pedagógica deste. Nesta pesquisa
faremos atividades e acompanhamento em ambiente virtual de aprendizagem e
encontros presenciais coletivos com total de 12 horas de duração que serão
fotografados, gravados em áudio e em vídeo. Durante a pesquisa você será
convidado a responder a questionários e entrevistas e a fazer o seu diário de
aprendizagem. Ao final do processo a turma irá apresentar os resultados obtidos ao
levar os fundamentos da cultura maker para as atividades com seus alunos. Todas
as atividades serão realizadas em grupo no sentido de compartilhar os
ensinamentos adquiridos.
Riscos da Pesquisa: Toda pesquisa deve prezar pelos aspectos éticos que
envolvem a pesquisa e os sujeitos envolvidos nela. Para isso, serão tomadas
algumas precauções, que serão descritas a seguir.
Eu,
___________________________________________________________________
___, portador do documento de Identidade ________________________________,
CPF _______________________, abaixo assinado, após a leitura (ou a escuta da
leitura) deste documento e de ter tido a oportunidade de conversar e ter esclarecido
as minhas dúvidas com o pesquisador responsável, concordo em participar do
estudo: “A cultura maker e a formação de educadores: convergências com a
educação para o século XXI” como voluntário(a). Fui devidamente informado(a) e
138
_____________________________________
Assinatura do Participante
_____________________________________
Assinatura do(a) Pesquisador(a)
139
MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO
INSTITUTO FEDERAL DO ESPÍRITO SANTO
CENTRO DE REFERÊNCIA EM FORMAÇÃO E EM EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA
Rua Barão de Mauá, 30, Jucutuquara, Vitória - ES
27 3198-0900
Nome:
_________________________________________________________________________
Data Nascimento:______/_____/______ CPF :
_________________________________________
Nacionalidade:_______________________________ Estado Civil:
________________________
Profissão:
_______________________________________________________________________
Endereço:
______________________________________________________________________
CEP: ________________ Cidade: ________________________________________ UF:
_______
Telefone: ( )__________________
E-mail:____________________________________________
Ora designado CEDENTE, firma e celebra com o Ifes – Instituto Federal de Educação Ciência
e Tecnologia do Espírito Santo, Cefor, por meio do pesquisador MARCOS VINICIUS
FORECCHI ACCIOLY, aluno do programa de mestrado Educimat, Programa de Mestrado
Profissional em Educação em Ciências, Matemática e Tecnologias, designado
CESSIONÁRIO, o presente TERMO DE AUTORIZAÇÃO DE USO DE IMAGEM E VOZ
140
1- por meio do presente instrumento, autorizo o pesquisador a utilizar minha imagem e/ou
voz, captada por meio de fotografias, gravações de áudios e/ou filmagens de depoimentos,
declarações, videoconferência, conferência web, entrevistas e/ou ações outras realizadas para
fins educacionais nas redes de ensino público;
2- afirmo ter ciência que a transferência é concedida em caráter total, gratuito e não exclusivo,
não havendo impedimento para que o(s) CEDENTE(s) utilize(m) o material captado como
desejar(em);
3- declaro que o pesquisador está autorizado a ser proprietário dos resultados do referido
material produzido, com direito de utilização, de forma ilimitada e por um prazo indefinido no
que se refere à concessão de direitos autorais, utilização e licenciamento a terceiros, para que
façam uso, de qualquer forma, no todo ou em parte, deste material ou de qualquer reprodução
do mesmo em conexão com o MEC;
5- a cessão dos direitos autorais relativos à IMAGEM E VOZ do CEDENTE é por prazo
indeterminado, a não ser que uma das partes notifique a outra, por escrito, com a antecedência
mínima de 90 (noventa dias).
141
Fica designado o foro da Justiça Federal, da seção Judiciária do Espírito Santo, para dirimir
quaisquer dúvidas relativas ao cumprimento deste instrumento, desde que não possam ser
superadas pela mediação administrativa.
Assinatura do CEDENTE:
______________________________________________________
Local:_______________________________________________, em _____/_____/________
142
Caro professor,
O objetivo desta pesquisa é “analisar como um conjunto de oficinas, sobre e baseadas nos
fundamentos da cultura maker, pode contribuir para que professores da educação básica
passem a utilizar destes fundamentos em sua prática, verificando quais foram suas
contribuições, possibilidades e entraves para os docentes”. Consiste em um conjunto de
oficinas pedagógicas para docentes da educação básica, utilizando as metodologias ativas de
aprendizagem e os fundamentos da cultura maker. Sua participação é valiosa e sua
contribuição fundamental para a realização desta pesquisa, por isso, contamos com sua
colaboração respondendo o questionário a seguir. O questionário a ser respondido será
mantido no anonimato, de forma que o sigilo das respostas é assegurado.
PERFIL
1- Seu
nome:_________________________________________________________________
2- Sua idade:
( ) 20 a 25 anos ( ) 26 a 35 anos ( ) 36 a 45 anos ( ) 46 a 50 anos ( ) acima de 50
anos
3- Sexo:
( ) feminino ( ) masculino
Guia de perguntas:
1) Como está sendo a experiência com as oficinas para vocês até o momento?
2) Como vêem que estas oficinas podem ser úteis no trabalho com os alunos?
3) Quais são as possibilidades vocês enxergam na utilização do que estão aprendendo?
Quais dificuldades e entraves acreditam que irão enfrentar?
4) Quais das atividades ou técnicas estão pensando em trabalhar com os alunos? De que
maneira pretendem fazer isto?
5) O que mais consideram importante levarem das oficinas para terem sucesso com os
alunos?
145
2- Cite aspectos que você considera negativos na realização das oficinas e que poderíamos
melhorar:
3- Cite aspectos que você considera positivos na realização das oficinas e que deveríamos
manter:
146
1- Você acredita que a participação nas oficinas contribuiu para a sua formação?
( ) não contribuiu
( ) contribuiu razoavelmente
( ) contribuiu
( ) contribuiu bastante
2- Se contribuiu, quais contribuições você pode destacar?
4- Quais as dificuldades e entraves você avalia que existem na utilização do que aprendeu
durante as oficinas, para a sala de aula?
ANEXOS
157