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SUMÁRIO
1 INTRODUÇÃO..................................................................................... 3
12 BIBLIOGRAFIA .............................................................................. 39
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1 INTRODUÇÃO
Prezado aluno!
O Grupo Educacional FAVENI, esclarece que o material virtual é
semelhante ao da sala de aula presencial. Em uma sala de aula, é raro – quase
improvável - um aluno se levantar, interromper a exposição, dirigir-se ao professor
e fazer uma pergunta, para que seja esclarecida uma dúvida sobre o tema tratado.
O comum é que esse aluno faça a pergunta em voz alta para todos ouvirem e todos
ouvirão a resposta. No espaço virtual, é a mesma coisa. Não hesite em perguntar,
as perguntas poderão ser direcionadas ao protocolo de atendimento que serão
respondidas em tempo hábil.
Os cursos à distância exigem do aluno tempo e organização. No caso da
nossa disciplina é preciso ter um horário destinado à leitura do texto base e à
execução das avaliações propostas. A vantagem é que poderá reservar o dia da
semana e a hora que lhe convier para isso.
A organização é o quesito indispensável, porque há uma sequência a ser
seguida e prazos definidos para as atividades.
Bons estudos!
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2 AS CARACTERÍSTICAS DA CULTURA DIGITAL
A cultura digital é uma nova cultura que surge a partir da digitalização das
tecnologias analógicas, com o uso do microcomputador, além do desenvolvimento
da cibernética, linguagens de programação, e ainda recebe influências de fatores
sociais, políticos, econômicos, entre outros. (CERIGATTO, 2019).
Para entender melhor as características da cultura digital, usaremos o
teórico Lévy (1999), que utiliza termos como ciberespaço e cibercultura, que surgem
no cenário digital. De acordo com ele:
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“desestabiliza” esta cultura clássica, pois representa um novo marco de uma
sociodinâmica cultural.
www.novaescola.org.br
https://fabiobettamiovivone.jusbrasil.com.br
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A segunda lei. Princípio de conectividade generalizada (conexão em
rede): Lei que caracteriza a cibercultura atenta para o princípio de conexão em rede.
“[...] É preciso emitir em rede, entrar em conexão com os outros, produzir sinergias,
trocar pedaços de informação, circular, substituir” (LEMOS, 2009, p. 40).
Essa troca em rede potencializa o cenário de inteligência coletiva - um
conceito de Pierre Lévy, que é um alicerce importante da cultura digital. A
inteligência coletiva é moldada por meio das tecnologias digitais de forma
colaborativa. As conexões sociais, estabelecidas pela utilização das redes abertas
na internet, possibilitam um processo em que as inteligências individuais são
somadas, compartilhadas e potencializadas. Essa rede de troca mútua só é possível
pela lei de conectividade generalizada. Ou seja, a cibercultura é formada por uma
rede interativa, de troca e compartilhamento entre pessoas, comunidades, grupos,
etc. (CERIGATTO, 2019).
Podemos citar como exemplo as redes de ensino a distância, que se
favorecem desse princípio e desenvolvem sistemas de aprendizagem colaborativa
em rede. Estudantes do mundo inteiro trocam ideias, conhecimentos, interesses.
(CERIGATTO, 2019).
A terceira lei. Reconfiguração sociocultural: A cultura digital, formada
pela postura ativa do usuário como produtor de conteúdo, em um ambiente
colaborativo e de conexão generalizada, contribui com mudanças significativas
quanto a práticas e instituições sociais e culturais. A cultura digital reconfigura a
indústria cultural massiva, e modifica as redes de sociabilidade da sociedade
industrial.
A cultura trazida pelas tecnologias digitais tem enriquecido a diversidade
cultural mundial. O cenário de comunicação em rede se contrapõe aos modelos
massificados de indústrias e de comunicação, trazendo à tona as culturas locais em
meio ao global supostamente homogeneizante (CERIGATTO, 2019).
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4 AS FRONTEIRAS DO DISCURSO DIGITAL
https://tecnoage.tech
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A Internet transforma a escala desta tendência. Ela produz uma verdadeira
explosão da produção de conteúdo por meio da World Wide Web (WWW). São
milhões de pessoas distribuídas pelo planeta, produzindo diariamente informações
de imediato disponíveis mundialmente, através de sites pessoais, corporativos e
comunitários. Esta produção corresponde a manifestações culturais cuja qualidade
pode ser questionada, mas cuja realidade não pode ser negada. Lévy (1999. p.146).
escreve:
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Expressões tais como “Novas Mídias”, “Novas Tecnologias de Informação
e Comunicação”, “Mídia Digital”, “Cultural Digital” – entres outros termos que
conectam comunicação, mídia, sociedade, cultura e tecnologias – têm sido
empregadas nas reportagens midiáticas, nos textos acadêmicos, na publicidade de
vários produtos e no vocabulário cotidiano. Contudo, discutir essas expressões,
inevitavelmente, gera inúmeros questionamentos. A começar pela qualificação
“nova”. O “novo” carrega historicamente uma marca ideológica que significa,
continuamente, algo melhor. O novo está associado com a vanguarda, com certa
visão, na maioria das vezes, positiva, do futuro.
De acordo com Lister et al. (2009), a expressão “Novas Mídias” emergiu
para capturar certa sensação de que, em passo acelerado, a partir dos anos 1980,
o universo dos meios de comunicação começou a se mostrar diferente. Esse foi o
caso da televisão, da fotografia e da mídia impressa que, gradualmente, estiveram
envolvidas em um fluxo constante e contínuo de mudanças culturais, institucionais
e, principalmente, tecnológicas.
Para Lister et al. (2009), alguns indicativos dessas mudanças competem à
passagem da modernidade para a pós-modernidade, aos processos de
globalização e à substituição de uma era industrial de manufatura por uma era da
informação. Mesmo assim, até que ponto é possível identificar algum tipo de
mudança significativa que se encontre subjacente aos novos meios de
comunicação, quer dizer, algo mais tangível que ultrapasse a discussão sobre as
mudanças de contextos? Neste sentido é que reside a expressão “Mídia Digital”,
uma vez que leva em consideração um meio específico, o digital, e suas implicações
em função do registro, da produção, do armazenamento, do consumo e da
distribuição de informações.
Na perspectiva de Lemos (2003), o que chamamos de Novas Tecnologias
de Comunicação e Informação surgem a partir do ano de 1975, quando dá fusão
das telecomunicações analógicas com a informática, o que possibilitou a veiculação
sob um mesmo suporte, o computador. Segundo Lemos (2003), essa revolução
implica a passagem dos mass media (TV, imprensa e cinema) para formas
individualizadas de produção e estoque de informação.
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Com as tecnologias analógicas, a transmissão, o armazenamento e a
recuperação de informação eram completamente inflexíveis. Com o digital,
a forma de distribuição e armazenamento são independentes, multimodais,
onde a escolha em obter uma informação sob a forma textual, imagética
ou sonora é independente do modo pelo qual ela é transmitida. Nesse
sentido, as redes eletrônicas constituem uma nova forma de publicação (a
eletrônica), onde os computadores podem produzir cópias tão perfeitas
quanto o original (LEMOS, 2003, p.70).
https://www.uptown.com.br
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Seguindo novamente as análises propostas por Lister et al. (2009), Williams
não se contenta em compreender as tecnologias apenas como artefatos, uma vez
que, na sua apreensão, os conhecimentos e as competências necessárias e
adquiridas para utilizar uma ferramenta ou uma máquina são parte integrante de
qualquer processo conceitual que pretenda definir o que é uma tecnologia e seus
usos.
Lister et al. (2009) comentam que, nos estudos de mídia e também nos
Estudos Culturais, o elemento tecnológico tem sido fortemente qualificado: ora
celebrado, ora tomando formas resistentes. Parte dessa visão tem origem numa
série de ensaios de Williams (1975) que se tornaram os principais argumentos
contra McLuhan em reação a qualquer tipo de determinismo tecnológico. Na
perspectiva de Lister et al. (2009), McLuhan é uma figura controversa que
inicialmente foi desacreditado por seus pronunciamentos insustentáveis. A obra de
McLuhan tem um apelo significativo para aqueles que creditam às tecnologias
grandes e radicais mudanças culturais. Muitas das suas ideias surgiram dentro de
uma espécie de “narrativa da redenção”, ou seja, grande parte do apelo que
McLuhan faz para com as novas tecnologias está na maneira com que ele enxerga
a chegada de uma redentora “cultura eletrônica”. Para Lister et al. (2009), é possível
mapear o pensamento de McLuhan a partir de três ideias-chave:
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Ele faz isso recusando qualquer distinção entre mídia e tecnologia. McLuhan (1970)
dissipa tecnologias e mídias porque as enxerga como extensões dos sentidos:
visão, audição, tato e olfato. Um dos exemplos citados por McLuhan é o da roda
que, especialmente, quando passou a funcionar com energia automotiva,
transformou radicalmente a experiência de viagens e igualmente de velocidade,
assim como também mudou a relação do corpo com o ambiente físico, com o tempo
e com o espaço.
De fato, essa ampliação do conceito de mídia (meio) alcançando todos os
tipos de tecnologias é que permitiu ao autor propagar uma das suas famosas frases:
o meio é a mensagem. Para McLuhan (1970), o “meio é a mensagem” não só pelas
características do meio que tendem a determinar o tipo de envolvimento que os
sujeitos estabelecem, mas porque, em McLuhan, o “meio” é uma extensão do
aparelho sensorial humano.
Williams, um dos grandes expoentes dos Estudos Culturais britânicos, foi
um dos críticos mais ferozes de McLuhan. McLuhan (1970) defende que as novas
tecnologias têm alterado radicalmente as funções físicas e mentais da humanidade
de forma geral. Williams (1975) rebate apontando que o que as novas tecnologias
arranjam são avanços e práticas já existentes e nos quais determinados grupos
sociais enxergam como importantes ou necessárias. As ideias de McLuhan sobre a
origem e o avanço das tecnologias são de natureza psicológica e biológica. Na visão
de Williams, o progresso tecnológico é sociológico. Dessa forma, as tecnologias
estariam emergindo a partir do desenvolvimento e da reconfiguração dos recursos
tecnológicos já disponíveis em uma determinada cultura. Adiante no debate, Lister
et al. (2009) indicam que, para Williams, é o poder que certos grupos sociais
possuem que determina o ritmo do desenvolvimento tecnológico.
Outro conceito problemático nessa abordagem é o de “meio”. Enquanto
McLuhan utiliza o termo “meio” como um tipo de tecnologia, Williams reafirma ser
arriscado misturar os dois termos, meio e tecnologia. De fato, é verdade que está
implícito no pensamento de Williams (1975) que um meio está atravessado, de
alguma maneira, pela utilização específica de uma determinada tecnologia, quer
dizer, o meio também se dá pelos usos, pelas intenções e pelos propósitos dessas
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mesmas tecnologias. No entanto, um meio é mais do que a sua tecnologia. Os
meios dependem, também, das práticas.
6 A ODISSEIA TECNOLÓGICA
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a bibliografia e os documentos, para favorecer a criação e inovar o conhecimento.
O paraíso sonhado por muitos ou a Biblioteca de Babel contém, na visão de Jorge
Luís Borges, a coleção de todos os livros escritos no mundo. Essa denominação
justifica o caos organizacional e estimula o desenvolvimento do saber (TAMMARO;
SALARELLI, 2008).
https://blog.gs1br.org
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interruptores que ao serem ligados e desligados, acendiam lâmpadas para anunciar
os resultados obtidos. O desenvolvimento dos computadores inverte a relação
tamanho versus quantidade, porquanto as memórias são cada vez menores em
tamanho, enquanto estocam quantidades de informação cada vez maiores.
O Memex foi mudando de denominação, de tamanho físico e de memória.
Em 1965, atingimos os minis, em substituição ao PDP-5, lança-se o PDP-8, que
cabia na parte de trás de um Fusca conversível e foi o primeiro a ser produzido em
série. De lá para cá, surgiram os PC, os laptops, notebooks, palmtops, iPad e os
que ainda virão.
As tensões ocorridas entre tecnologias e sua dependência, em alguns
casos, atrasam a inovação por falta de tecnologia adequada; noutros, aceleraram a
mudança. Isso é particularmente enfatizado quando nos reportamos aos tempos de
crise da Segunda Guerra Mundial em que J.C.R Licklider (1915-1990), como diretor
da Advanced Research Projects Agency (ARPA), do governo norte americano,
passou a apoiar pesquisas críticas para a interatividade humano-computador. Ele
considerava o computador um parceiro inteligente e admitiu a existência dessa
interatividade; intentava uma reciprocidade com ele, que o levaria a colaborar com
o processo de criação. As tecnologias de software foram inovadoras. Elas
permitiram que os usuários se conectassem a diferentes computadores, usando as
facilidades promovidas pelas ferramentas, e alcançassem o ciberespaço, o que
tornou possível a existência da maior rede de comunicação já formada no planeta
– a Internet.
O Projeto Xanadu, por meio do qual Ted Nelson previa uma rede mundial
depositária de todos os itens de informação da humanidade, foi abortado,
inicialmente, por falta de tecnologia. Mas Tim Berners Lee idealizou a world wide
web (www), um conjunto de textos ligados logicamente, baseado no modelo cliente-
servidor, um meio muito simples para reunir virtualmente informação sobre qualquer
coisa (BERNERS-LEE, 2006).
São essas redes eletrônicas de comunicação e de informação e a www que
dão chance ao hipertexto de Ted Nelson, como representação daquilo que,
historicamente, o homem faz. Ao ler um texto, e algo se apresentar obscuro, recorre-
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se a obras esclarecedoras, o que conduz a várias outras, associando ideias,
inclusive com perigo, de desvio do tema inicial. Em princípio a ideia de rede quebra
a de hierarquia, e todos os homens, desde que conectados a um computador,
acessam as informações disponíveis.
No início, restrita a instituições de ensino e pesquisa e popularizada
posteriormente, quando os computadores adquiriram preços mais competitivos e se
tornaram mais fáceis de usar, a Internet representava um dos melhores, senão o
melhor e mais barato meio de comunicação. A sedução que os meios eletrônicos
proporcionam através de argumentos visuais – iconográficos – permite a iletrados,
se isso é possível, o acesso a um código descodificável, por si só, que dispensa a
abstração que o código impresso exige. O iconográfico, ao contrário, apresenta uma
facilidade de uso jamais suplantada pelos meios que o antecederam. Por outro lado,
a perda da abstração pode ser “compensada” pela atualidade das informações
recebidas, provocando uma quase simultaneidade entre produção e disseminação
da informação em seus diferentes aspectos, velocidade possível somente por meios
eletrônicos (GARCIA; SILVA, 1994).
Atingimos o ciberespaço, o espaço onde o homem interage utilizando-se da
interconexão mundial dos computadores. Temos não somente a infraestrutura
material da comunicação, como quantidade ilimitada de informação que o homem
realimenta ao gerar conhecimentos, ao desenvolver tecnologia, ao navegar nele.
Lévy (1999) construiu a metáfora do ciberespaço, em analogia ao espaço sideral, e
conceitos que sustentam a cibercultura, que compreende o conjunto de tecnologias,
de práticas, de atitudes, de valores, de formas de pensar que se desenvolvem no
ciberespaço. Isso corresponde ao que, no início do texto, denominamos de cultura
digital e que, dialeticamente, permanece cultuada e criticada, como resultante do
desenvolvimento da tecnologia, de suas aplicações na ciência e das possibilidades
do conhecimento ampliar e inovar a tecnologia, num imbrica mento permanente.
A primeira dessas críticas surge com Santos (2000) ao questionar se há
mesmo um espaço virtual. Para ele, espaço é sinônimo de território. No sentido
geométrico, é uma concepção abstrata de um ambiente vazio de todo conteúdo
sensível e caracterizado pela continuidade, homogeneidade e tridimensionalidade.
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O espaço virtual, como metáfora, comunica o resultado de um trabalho, apoia-se no
espaço real, próprio do geógrafo, mas, em si, não é espaço, e por não existir adjetivo
sem substantivo, nem mesmo é virtual. Apenas pelo que proporciona o autor acata
o termo – espaço virtual.
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ou latente do usuário. A informação ambígua ou sem contexto pode não gerar
conhecimento útil.
Não se trata de fazer apologia à cultura digital, mas de reconhecer que,
mesmo havendo problemas de ordem política, econômica e social, que definirão
usuários, grupos de usuários e países, que se beneficiarão com o uso das
tecnologias de informação e comunicação, ela terá vida longa. A globalização da
sociedade contemporânea não significa processos informativos globais, em
completude e abrangência territorial, ao contrário, está à mercê das disponibilidades
econômicas e dos interesses políticos das elites, estabelecendo substancial
diferença entre o primeiro mundo e os países subdesenvolvidos (GARCIA; SILVA,
1994).
Assim, a despeito de anunciarmos a facilidade de acesso e de uso
proporcionado pelo meio digital, as informações nem sempre são compartilhadas
por todos, indistintamente, como as vezes se tem impressão. Há necessidade de
investimento com equipamentos, e se queremos nos manter acessando o que se
disponibiliza, devemos atualizar tanto hardware quanto software, pois o mercado
lança, constantemente, produtos com tecnologias inovadoras. Essa inovação
constante acentua a distância entre quem tem e quem ainda não dispõe desses
dispositivos e estabelece mais ainda o fosso entre quem muito possui e parcela
significativa de usuários que de pouco ou nada dispõem.
Então, o acesso às informações e, por via de consequência, a vivência na
cultura digital pressupõem que é preciso dispor de equipamento conectado à
Internet. Bellini, Giebelen e Casali (2010), apoiados em categorizações e teorias de
vários autores, propõem um modelo tridimensional de limitações digitais, constituído
por limitação de acesso (LA), cognitivo informacional (LI) e comportamental (LC). O
desinteresse ou a inexperiência digital interfere no acesso psicológico; a
indisponibilidade de computador e de conexão, no acesso material; a inabilidade
tecnológica responsabiliza-se pelo acesso de habilidades e, por último, a falta de
oportunidade para usar a tecnologia interfere no acesso de uso.
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https://www.ultrapassandolimites.com.br
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residencial, o letramento digital tende a avançar e a se ampliar (BELLINI;
GIEBELEN; CASALI, 2010).
O texto eletrônico, por ser aberto, possibilita múltiplas intervenções e
questionamentos em relação à propriedade do autor, tendo em vista o aumento de
fontes de informação e seu conhecimento, as exigências de produtividade
acadêmica, com consequências na propriedade intelectual. De acordo com a Lei
9.610, de 19 de fevereiro de 1998, em seu artigo 7º, são obras intelectuais
protegidas as criações do espírito, expressas por qualquer meio ou fixadas em
qualquer suporte, tangível ou intangível, conhecido ou que se invente no futuro.
(BRASIL, 1998).
Os textos de qualquer gênero estão distribuídos em redes, bases de dados,
diretórios eletrônicos, e suas cópias armazenadas em mídias diversas em
conformidade com as possibilidades de cada um. Estando de acordo com o
pensamento de Abranches (2008) sobre a facilidade de se conhecerem os
processos de navegação na Internet (a despeito das limitações tecnológica e
comportamental) e do trânsito por caminhos virtuais; da certeza de que, em nossa
época, predomina tecnologia e, portanto, promove a idealização de algo pronto e
de qualidade.
Há ainda orientações éticas e legais de instituições tais como da
Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (Capes), com base
na Ordem dos Advogados do Brasil (OAB), de que as instituições de ensino,
públicas e privadas, devem adotar políticas para conscientizar e informar sobre a
propriedade intelectual. Outrossim, a Capes recomenda a adoção de software que
fazem leitura eletrônica de textos, para rastrear, em vários sites, se o autor copiou
frases ou parágrafos e identificar a base de dados e o texto copiado
(COORDENAÇÃO..., 2011), minimizando ou eliminando essa prática abusiva. Ao
enfatizar o desrespeito à autoria, originado no ensino fundamental e no médio,
prosseguindo na educação superior, Targino (2005) relata trabalhos de equipe, em
que constam nomes alheios à sua construção. Mas também, plágio em monografia
as de final de curso de graduação e em outros níveis de estudo/ensino, mostrando
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o risco de se conquistar o status de pesquisador ou autor sem discernimento dos
limites éticos.
Nessa mesma direção Abranches (2008) afirma que a geração “copy‐cola”
é uma realidade. Ela ocupa espaço nas práticas pedagógicas, por isso não se pode
ignorá-la. Também não se pode atribuir responsabilidade somente aos alunos e às
tecnologias e desconsiderar o contexto pedagógico. Se as gerações não são as
mesmas do texto impresso, as diferenças situam-se na forma e na dinâmica, mais
do que no conteúdo ou na aprendizagem. Na realidade, o autor não busca culpa
nem culpados, até porque a legislação já se ocupa disso. Seu intuito é o de buscar
alternativas para entender a questão pelo aspecto da pedagogia, que também
poderia ser entendida pela vertente da ética e do respeito aos autores. Afirma,
ainda, que a proposta pedagógica orienta a prática pedagógica. Assim, o processo
de produção do conhecimento é elemento central para uma proposta que valorize
o aluno como autor, usando a informação de maneira a dar voz aos que o
antecederam. E, a troca e a reflexão conjunta constituem elementos privilegiados
de uma prática que suscita a participação, a cooperação e a colaboração.
Nessa perspectiva, à medida que o processo de compreensão do papel da
educação, no contexto da cibercultura, toma forma objetiva em projetos didáticos
próprios, o professor vai assumindo outra posição e descobrindo novas formas para
o seu fazer pedagógico. Como se percebe, são escolhas éticas, proposições para
uma vida boa, que consideram o espaço virtual, o ciberespaço, a cibercultura ou
cultura digital e que somente serão possíveis, minimizando as limitações com
ampliação da educação.
Teoricamente, letramento sugere que a escrita traz consequências sociais,
culturais, políticas, econômicas e cognitivas, porquanto pessoas usam suas
habilidades de leitura, relacionandoas às necessidades e às práticas sociais. Assim,
letramento digital é a capacidade do indivíduo de responder às demandas sociais e
de escrever utilizando os recursos tecnológicos do meio digital (SOARES, 2004).
Incluir habilidades para construir sentido a partir dos textos multimodais é o que
Carmo (2011) acrescenta a esse conceito. Enquanto Pinheiro e Lobo-Sousa (2010),
apoiados em Buzato, apontam como letramentos digitais não somente os
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convencionais, que utilizam técnicas de mediação, mas também os que ocorrem em
diferentes contextos culturais e situacionais.
É por meio desses letramentos que a sofisticada máquina de datilografia,
como foi considerado o computador pessoal, hoje tem funções expandidas. Por
meio dele, realizam-se operações bancárias, compras, no país ou no exterior,
inscrições em concursos, paga-se imposto de renda, resolvem-se problemas
jurídicos, entre várias outras utilidades. O cotidiano está impregnado de ações em
que se buscam elementos digitais para utilizar um transporte público, para sacar e
depositar dinheiro, para votar e resolver outras funções. O letramento digital
possibilita a realização de todas elas, significa, portanto, o uso eficiente das
tecnologias pelos cidadãos (MACIEL; LIMA, 2010).
O letramento também possibilita que se altere a relação autor editor-leitor,
tendo em vista, principalmente, a possibilidade do leitor de no meio digital,
transformar-se em autor, interferindo no texto e, muitas vezes, modificando letra,
disposição na página, entre outros aspectos tipográficos, sendo também editor. São
ações que tornam o texto com um visual mais agradável, mais interessante e mais
atrativo à leitura. Por sua vez, a intervenção do leitor, como autor, deve considerar
o direito e respeitar as questões relativas ao plágio, evitando a cultura do ctrl c, ctrl
v, discutida por Abranches (2008).
Se, podemos ler, escrever, editar, também podemos apreender
informações e aprender. Em outras palavras, podemos acatar a forma de ensino a
distância que, nos tempos idos, inicia-se com as cartas manuscritas, seguidas pelo
rádio e incorporadas pela TV. Agora, dispomos dos ambientes virtuais de
aprendizagem (AVA), também denominados de ambientes colaborativos de
aprendizagem (ACA). A participação nesse espaço garante a comunicação
contínua, liga-se aos mecanismos de promoção de interações e às formas como se
utilizam os recursos (FELIPE, 2011).
A ACA favorece a formulação de metodologias de ensino, estimulando
atitudes mais proativas dos estudantes. As tecnologias utilizadas são várias, mas,
ao que nos parece, a mais comum utiliza a Plataforma Moodle, que permite a gestão
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da aprendizagem, a criação de recursos com fins pedagógicos e incentiva a
colaboração e a interação entre os processos de ensino.
Ao elencar possibilidades e impactos dos equipamentos eletrônicos e suas
interfaces, ou, em outras palavras, as contribuições para o desenvolvimento da
ciência, importa referir as fontes de informação e recursos na Internet, como
mecanismos de busca, catálogos eletrônicos, repositórios, bases de dados, entre
outros. Alguns desses recursos atendem a diferentes propósitos e aplicam-se à área
empresarial e de negócio; à educacional, de ensino e de recursos pedagógicos,
assumindo a forma de portfólio de acompanhamento. Tomael, Alcará e Silva (2008)
relembram que devem obedecer a critérios de qualidade, entre os quais: aspectos
intrínsecos, arquitetura da informação, credibilidade, contexto dos usuários,
representação e compartilhamento. São condições para as informações chegarem,
concomitantemente, a vários usuários, para os leitores adquirirem o que atende aos
seus interesses em termos de economia de espaço, de tempo, recursos financeiros,
interação, cooperação e avaliação das tomadas de decisão, o que constitui outras
formas de divulgação e de circulação da informação.
https://www.academiadomarketing.com.br
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Nessas novas formas incluem-se as redes sociais – e-mail, chat, facebook,
twitter, blog, MSN, entre outras – objetivando maior relacionamento e
compartilhamento de ideias entre as pessoas. Elas organizam as relações internas
que ocorrem entre os participantes, constituindo mais um paradoxo da cultura
digital, porquanto a Internet quebra o conceito de hierarquia, ao possibilitar o acesso
democrático a todos, e a todas as informações. Se as redes se organizam a partir
de semelhanças, elas estabelecem outro tipo de exclusão que denominamos de
limitação de pertencimento (LP). Ou seja, pessoas incluídas nas redes convidam,
escolhem outros parceiros, com semelhanças ou não entre si, para fazer parte deste
ou daquele grupo. Formam-se clusters, pretensamente democráticos, oferecendo
às pessoas o direito de pertencer ou não ao grupo. Dessa forma, estabelecem
novos tipos de hierarquias, em oposição ao caos que pode ser estabelecido e
decantado pela Internet, quando de sua utilização sem critérios.
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certeza que fulano quando chegar aqui terá algo a dizer sobre este assunto”. As
discussões são tratadas como espaços, porque, como vimos anteriormente,
caracterizam possibilidades de conexão. Os membros de uma comunidade virtual
sentem-se presentes nelas.
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às condições que prevalecem no discurso oral. Nas culturas anteriores ao texto
impresso, o contexto era presente na figura do narrador. O trovador carregava
consigo o contexto daquilo que interpretava em seu discurso. Sua audiência tinha
acesso imediato a suas referências, já que escritura e leitura coexistiam. No
ciberespaço, o tempo se faz permanente, através das referências que são
persistidas em bancos de dados, as memórias eletrônicas da cultura digital.
10 ELEMENTOS DA INTERFACE
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Os botões e menus, assim como as antigas linhas de comando,
operam as ações que transformam tanto os conteúdos apresentados
através da interface, quanto a natureza desta.
O cursor e os avatares nos representam na interface, eles localizam
nossa presença na interface e agem em nosso nome: quando os
manipulamos, determinam onde será inserido o texto que digitamos
e apontam para os botões cujas ações correspondentes
pretendemos disparar.
Os links operam a conexão entre os conteúdos apresentados pela
interface. Eles conectam os textos apresentados e nos permitem
remeter, automaticamente, através das associações que
representam.
Os textos carregam as mensagens, são eles que operam a
comunicação. Suas palavras, imagens e sons produzem a
significação engendrada pelos agentes e que deve ser absorvida
através da manipulação da interface.
Os ícones representam objetos ao ambiente digital como arquivos e
pastas em um desktop. Atuando sobre estes ícones realizamos
operações que transformam os objetos por ele representados.
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fenômenos: a interatividade homem-máquina e a interatividade homem-homem via
máquina. Estes fenômenos não passam desapercebidos, visto que a autora
comenta ambos proficuamente em seu livro. Porém, parece-me necessário notar
que, do ponto de vista da comunicação, apenas a interação homem – homem
constitui uma experiência de significação que demanda a participação direta de, ao
menos, um destes atores no ambiente digital.
A questão da espacialidade requer uma demonstração um pouco mais
complexa. Murray utiliza como exemplo um dos primeiros jogos de adventure: Zork.
Relata a experiência do jogador que, como personagem, ao entrar em um porão
escuro, tem a porta fechada a suas costas. A percepção da espacialidade difere da
sensação do leitor de um livro, pois entrar no porão é resultado da ação do jogador
e a porta se fecha atrás dele, de seu personagem, que passa então a ser sujeito
dos perigos daquele novo ambiente. (MURRAY, 1997).
O caráter enciclopédico dos ambientes digitais deriva de uma operação
dupla: o conjunto de computadores conectados, via Internet, constitui o maior
sistema de armazenagem de informações jamais criado pelo homem; e o
mecanismo de conexão do hipertexto permite a remissão automática a diversos
objetos significativos armazenados na rede. Mesmo as memórias digitais que
constituem os ambientes digitais específicos, ultrapassam, em muito, a capacidade
humana. A possibilidade enciclopédica permite não só um infindável número de
justaposições no bojo do discurso, como adiciona a possibilidade de enriquecê-lo
através de múltiplas aberturas via conexões tanto internas quanto externas ao
ambiente digital que o abriga. (MURRAY, 1997).
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Isso permite aos “passageiros” embarcar e partir de qualquer ponto, sem precisar
demorar-se em nenhum lugar além do tempo necessário.
Os telefones celulares são exemplos expressivos dessas mutações e
acomodações. Antes considerados objetos do mundo corporativo e empresarial, útil
à vida de executivos de grandes empresas, hoje sua popularização é inconteste e
indispensável à vida dos sujeitos, sejam eles crianças, jovens ou adultos. As
versões smartphones estão amplamente disponíveis e, para utilizar uma expressão
de Lemos (2009), são uma espécie de “tele tudo”, “um dispositivo que é ao mesmo
tempo telefone, máquina fotográfica, televisão, cinema, receptor de informações
jornalísticas, difusor de e-mails e SMS (...), GPS, tocador de música (MP3 e outros
formatos), carteira eletrônica (...)” (idem, p.9).
Recorrer ao digital é evocar, metonimicamente, a todo um conjunto de
manifestações que incluem artefatos como tablets e smartphones, simulacros
virtuais, comunicações instantâneas, conectividade. É aludir a uma vasta gama de
formas midiáticas, possibilitadas pela tecnologia digital, abrangendo a realidade
virtual, o cinema digital, a televisão digital, a música eletrônica, os jogos de
computador, a internet, a World Wide Web, e assim por diante. Também
compreende o mundo dos negócios dominados por empresas de tecnologia como
a Microsoft, a Apple ou Sony.
A partir dessas evidências seria possível propor a existência de uma distinta
Cultura Digital, em que o termo digital estaria representando uma forma particular
de vida de um grupo ou de grupos de sujeitos em um determinado período da
história. Para invocar uma das definições de cultura proposta por Williams (1975),
à cultura digital compete pensá-la como um marcador cultural, uma vez que
envolveria tanto os artefatos quanto os sistemas de significação e comunicação que
demarcam e distinguem nosso modo de vida contemporâneo dos outros.
O debate sobre Cultura Digital, segundo Gere (2008), se apoia em duas
crenças interligadas. “Uma delas é a de que tal cultura representa uma decisiva
ruptura com aquilo que a precedeu (no caso aqui a cultura analógica), e a outra é a
de que a Cultura Digital deriva e é determinada pela existência da tecnologia digital”
(GERE, 2008, p.17).
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Mesmo assim, analisar a Cultura Digital como um ente completamente
novo, e seu desenvolvimento determinado tão somente pelos avanços tecnológicos,
nos remeteria a uma visão, fundamentalmente, determinista. Seria mais adequado
sugerir, então, que “a tecnologia digital é um produto da cultura digital, e não vice-
versa” (GERE, 2008, p.17). Ou como também sugeriu Gere (2008) ao citar Gilles
Deleuze que “a máquina é sempre social antes de ser técnica. Há sempre uma
máquina social que seleciona ou atribui os elementos técnicos utilizados” (idem,
p.17). Assim, o digital não se refere apenas aos efeitos e possibilidades de uma
determinada tecnologia, mas abrange formas de pensar e de desenvolver certas
atividades que são incorporadas por essa tecnologia e que permitem a sua
existência.
Para Gere (2008), a Cultura Digital é um fenômeno historicamente
contingente que emergiu, primeiro, como resposta às exigências do capitalismo
moderno e, em seguida, combinada na contestação à guerra. Contudo, a tecnologia
digital é apenas uma entre inúmeras fontes que têm contribuído para o
desenvolvimento da Cultura Digital. Essas outras incluem, de acordo com Gere
(2008), os discursos tecnocientíficos, as práticas artísticas de vanguarda, a utopia
da contracultura, a Teórica Crítica e as subculturas como a punk.
De fato, foi no período da Segunda Guerra Mundial que o modelo binário da
computação passou a assumir a forma do digital que encontramos no presente. A
Segunda Guerra Mundial foi um dos catalisadores não apenas da invenção dos
sistemas binários precursores da tecnologia digital dos computadores, mas também
do desenvolvimento de uma série de teorias, incluindo a Cibernética, a Teoria da
Informação, a Biologia Molecular, a Inteligência Artificial. De acordo com Gere
(2008, p. 51), mesmo que em diferentes áreas e contextos, cada um desses
sistemas foi influente. “Com efeito, em grande medida, eles representam,
coletivamente, o paradigma do pensamento científico e tecnológico do período pós-
guerra”. Embora não sendo determinados nem determinantes da invenção e do uso
dos computadores, esse conjunto de teorias fazia parte de um mesmo ambiente
intelectual.
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Um conceito associado à Cultura Digital permite articulações com outros
tais como Cibercultura (LEVY, 1999), Era da informação ou Era Digital (CASTELLS,
1999). Cada um deles foi pensado para demarcar esta época em que as relações
humanas têm sido fortemente mediadas por artefatos digitais. A Cultura Digital
envolveria, assim, a existência de interatividade, interconexão e inter-relação entre
homens, informações e máquinas. A comunicação dominada pelas tecnologias
digitais tornou possível a emergência da expressão Cultura Digital porque se trata
de algo que nos envolve como a atmosfera, algo no qual participamos como
produtores, consumidores, disseminadores e que, por isso, tem integrado a vida
cotidiana, invadido as casas e interferido nas relações que estabelecemos com o
mundo, tanto material quanto simbólico, que nos rodeia. A Cultura Digital poderia
ser pensada como a própria representação de uma fase contemporânea das
tecnologias de comunicação, que segue a cultura impressa do século XIX e a cultura
eletrônica do final do século XX.
Ao pensar em Cultura Digital, se reflete sobre uma forma de produção,
sobre os caminhos nos quais o digital tem sido filiado a certos significados culturais.
Quer dizer, para que se possa pensar sobre o conjunto de práticas que envolvem
os sujeitos e as tecnologias digitais, é preciso dar a elas significados. Assim, muitos
teóricos têm afirmado que todas as práticas sociais são práticas de significação e,
por isso, seriam “fundamentalmente culturais” (DU GAY, 1997, p.2). Além disso,
dentro dessa discussão, cabe recorrer à ideia central de Williams (1975) de que “a
cultura é material”, ou seja, a cultura não é simplesmente a maneira como vivemos
nossas vidas, senão a própria vida. Deste modo, as Novas Tecnologias de
Comunicação e Informação não só incitam as formas pelas quais enxergamos e
experimentamos o mundo, mas produzem e são os próprios produtos da sociedade
em que vivemos.
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