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SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO..................................................................................... 3

2 AS CARACTERÍSTICAS DA CULTURA DIGITAL............................... 4

3 AS TRÊS LEIS DA CIBERCULTURA .................................................. 5

4 AS FRONTEIRAS DO DISCURSO DIGITAL ....................................... 8

5 ENTRE MÍDIAS E NOVAS TECNOLOGIAS ....................................... 9

6 A ODISSEIA TECNOLÓGICA ........................................................... 15

7 IMPACTOS DA CULTURA DIGITAL NA CIÊNCIA ............................ 20

8 A MÍDIA DIGITAL E A CAPACIDADE DE DIÁLOGO ........................ 27

9 O POTENCIAL INTERATIVO DA LEITURA ...................................... 29

10 ELEMENTOS DA INTERFACE ...................................................... 31

11 PROBLEMATIZANDO A CULTURA DIGITAL ................................ 34

12 BIBLIOGRAFIA .............................................................................. 39

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1 INTRODUÇÃO

Prezado aluno!
O Grupo Educacional FAVENI, esclarece que o material virtual é
semelhante ao da sala de aula presencial. Em uma sala de aula, é raro – quase
improvável - um aluno se levantar, interromper a exposição, dirigir-se ao professor
e fazer uma pergunta, para que seja esclarecida uma dúvida sobre o tema tratado.
O comum é que esse aluno faça a pergunta em voz alta para todos ouvirem e todos
ouvirão a resposta. No espaço virtual, é a mesma coisa. Não hesite em perguntar,
as perguntas poderão ser direcionadas ao protocolo de atendimento que serão
respondidas em tempo hábil.
Os cursos à distância exigem do aluno tempo e organização. No caso da
nossa disciplina é preciso ter um horário destinado à leitura do texto base e à
execução das avaliações propostas. A vantagem é que poderá reservar o dia da
semana e a hora que lhe convier para isso.
A organização é o quesito indispensável, porque há uma sequência a ser
seguida e prazos definidos para as atividades.

Bons estudos!

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2 AS CARACTERÍSTICAS DA CULTURA DIGITAL

A cultura digital é uma nova cultura que surge a partir da digitalização das
tecnologias analógicas, com o uso do microcomputador, além do desenvolvimento
da cibernética, linguagens de programação, e ainda recebe influências de fatores
sociais, políticos, econômicos, entre outros. (CERIGATTO, 2019).
Para entender melhor as características da cultura digital, usaremos o
teórico Lévy (1999), que utiliza termos como ciberespaço e cibercultura, que surgem
no cenário digital. De acordo com ele:

[…] ciberespaço é o novo meio de comunicação que surge da interconexão


mundial dos computadores. O termo especifica não apenas a infraestrutura
material da comunicação digital, mas também o universo oceânico de
informações que ela abriga, assim como os seres humanos que navegam
e alimentam esse universo. Quanto ao neologismo "cibercultura",
especifica o conjunto de técnicas (materiais e intelectuais), de práticas, de
atitudes, de modos de pensamento e de valores que se desenvolvem
juntamente com o crescimento do ciberespaço (LÉVY, 1999, p. 14).

Ou seja, ciberespaço e cibercultura estão interligados, sendo que


cibercultura, nos termos de Lévy (1999), é a expressão usada por ele para se referir
à cultura digital. O ciberespaço é um espaço de comunicação aberto, formado por
um conjunto de sistemas de comunicação eletrônicos, que transmitem informações
provenientes de fontes digitais. É um meio que associa todos os dispositivos de
criação de informação, de gravação, de comunicação e de simulação. A informação
nesse ambiente tem caráter virtual: é fluída, tratável em tempo real, interativa, etc.
A cibercultura, que é a cultura que surge desse ambiente, expressa o desejo
de construção de um laço social, segundo Lévy (1999). O laço social é formado a
partir das possibilidades de criação de comunidades virtuais com os mesmos
interesses e de processos abertos de colaboração. O ambiente das tecnologias
digitais pode ser propício para a criação de laços.
Cerveró (2007) menciona a cibercultura a partir da reformulação do conceito
de cultura que conhecemos, que ainda está relacionada à escrita, e nos remete à
cultura clássica e humanista. A cultura digital, na visão da autora, de certa forma

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“desestabiliza” esta cultura clássica, pois representa um novo marco de uma
sociodinâmica cultural.

www.novaescola.org.br

Resumindo, a cibercultura (ou cultura digital) tem sido amplamente


associada à aparição de novas formas culturais vinculadas ao uso da internet. Não
é só a cultura dos computadores — a cibercultura surge a partir da interação entre
ciberespaço e cultura (GEERTZ, 2000). A cibercultura reúne formas de significar e
de atuar/interagir no ciberespaço, formas que são diferentes das que existiam antes
de sua chegada. (CERVERÓ, 2007).

3 AS TRÊS LEIS DA CIBERCULTURA

A primeira Lei. Liberação do polo de emissão: a liberação do polo de


emissão se torna possível com o advento da geração da web 2.0, em que o receptor
passa a emitir sua própria informação, usando várias mídias diferentes e em uma
escala global, fato potencializado pelas tecnologias digitais e a interatividade. Essas
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são características importantes que formam a cultura digital. A cultura digital é
formada pelos “produsuários” (junção dos termos “produtor” e “usuário”).
Há vários exemplos decorrentes da lei da liberação do polo de emissão.
Com a postura ativa dos usuários como produtores de conteúdo, há uma redefinição
dos direitos de propriedade intelectual, discussão fortemente ligada à prática do
software de fonte aberta, por exemplo. Adaptadas ao ambiente de cultura digital,
criam-se novos tipos de licenças mais abertas de uso, modificação e distribuição de
conteúdo. (CERIGATTO, 2019).

https://fabiobettamiovivone.jusbrasil.com.br

A liberação do polo de emissão ainda atende a uma comunicação de auto-


organização, e também de nível sociopolítico, independentes da mediação do
sistema de mídia tradicional. Cabe mencionar aqui o exemplo das manifestações a
partir do ano de 2010 contra a ditadura nos países árabes, fato que ficou
mundialmente conhecido como “Primavera árabe”, em que cidadãos comuns
utilizaram as redes sociais para multiplicar rapidamente mensagens vindas de
pequenos grupos, sensibilizando o mundo todo. Aqui vemos princípios de
coletividade e colaboração, que também estão muito presentes na cultura digital.
(CERIGATTO, 2019).

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A segunda lei. Princípio de conectividade generalizada (conexão em
rede): Lei que caracteriza a cibercultura atenta para o princípio de conexão em rede.
“[...] É preciso emitir em rede, entrar em conexão com os outros, produzir sinergias,
trocar pedaços de informação, circular, substituir” (LEMOS, 2009, p. 40).
Essa troca em rede potencializa o cenário de inteligência coletiva - um
conceito de Pierre Lévy, que é um alicerce importante da cultura digital. A
inteligência coletiva é moldada por meio das tecnologias digitais de forma
colaborativa. As conexões sociais, estabelecidas pela utilização das redes abertas
na internet, possibilitam um processo em que as inteligências individuais são
somadas, compartilhadas e potencializadas. Essa rede de troca mútua só é possível
pela lei de conectividade generalizada. Ou seja, a cibercultura é formada por uma
rede interativa, de troca e compartilhamento entre pessoas, comunidades, grupos,
etc. (CERIGATTO, 2019).
Podemos citar como exemplo as redes de ensino a distância, que se
favorecem desse princípio e desenvolvem sistemas de aprendizagem colaborativa
em rede. Estudantes do mundo inteiro trocam ideias, conhecimentos, interesses.
(CERIGATTO, 2019).
A terceira lei. Reconfiguração sociocultural: A cultura digital, formada
pela postura ativa do usuário como produtor de conteúdo, em um ambiente
colaborativo e de conexão generalizada, contribui com mudanças significativas
quanto a práticas e instituições sociais e culturais. A cultura digital reconfigura a
indústria cultural massiva, e modifica as redes de sociabilidade da sociedade
industrial.
A cultura trazida pelas tecnologias digitais tem enriquecido a diversidade
cultural mundial. O cenário de comunicação em rede se contrapõe aos modelos
massificados de indústrias e de comunicação, trazendo à tona as culturas locais em
meio ao global supostamente homogeneizante (CERIGATTO, 2019).

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4 AS FRONTEIRAS DO DISCURSO DIGITAL

Embora seja historicamente muito recente, o universo da cultura digital é


por natureza profícuo. Suas dimensões são da escala do inimaginável. A quantidade
de produção que pode ser considerada cultural é assustadora. A Internet, principal
repositório das manifestações da cibercultura, é um universo infindável de textos,
imagens e sons que se conectam de maneira múltipla e intrincada. (HERMANO,
2003).
Diversos são os aparatos que procuram dar alguma organicidade ao imenso
conteúdo da rede. Os mecanismos de busca como Google (www.google.com) ou
Yahoo! (www.yahoo.com) são paradas obrigatória a todos aqueles que procuram
algo na Internet; e as eventuais frustações diante dos resultados destas pesquisas
são inescapáveis. (HERMANO, 2003).
Porém, a explosão informacional e a ansiedade que dela resulta são
anteriores ao crescimento exponencial provocado pela Internet. Vannevar Bush já
tratava do tema em seu seminal ensaio “As We May Think” em 1945. Rogério da
Costa aponta que a profusão de canais de televisão, revistas, livros e filmes, entre
outras produções das mídias de comunicação de massa, já acarretavam a sensação
de impotência diante da quantidade de informação a ser assimilada. (HERMANO,
2003).

https://tecnoage.tech

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A Internet transforma a escala desta tendência. Ela produz uma verdadeira
explosão da produção de conteúdo por meio da World Wide Web (WWW). São
milhões de pessoas distribuídas pelo planeta, produzindo diariamente informações
de imediato disponíveis mundialmente, através de sites pessoais, corporativos e
comunitários. Esta produção corresponde a manifestações culturais cuja qualidade
pode ser questionada, mas cuja realidade não pode ser negada. Lévy (1999. p.146).
escreve:

As obras offline podem oferecer de forma cômoda uma projeção parcial e


temporária da inteligência e da imaginação coletivas que se desdobram na
rede. Podem também tirar proveito de restrições técnicas mais favoráveis.
Em particular, não conhecem os limites devidos à insuficiência das taxas
de transmissão. Trabalham, enfim, para construir ilhas de originalidade e
criatividade fora do fluxo contínuo da comunicação.

5 ENTRE MÍDIAS E NOVAS TECNOLOGIAS

A palavra “mídia” tem sido utilizada no mesmo sentido que imprensa,


jornalismo, meio de comunicação, veículo. No plural, “mídias”, também vêm sendo
citada, simplesmente abandonando, por deliberação ou não, sua origem latina como
plural de médium (meio). No sentido amplo da palavra, as falas, os gestos, as
expressões faciais, as vestimentas e a dança, por exemplo, igualmente podem ser
analisadas enquanto mídias. Geralmente quando se estuda mídia, há uma analogia
direta aos meios de comunicação e às instituições especializadas onde os
profissionais da área trabalham: a mídia impressa, a mídia televisiva, a publicidade,
o cinema, a fotografia, e assim por diante (HERMANO, 2003).
É possível continuar pensando a mídia nas formas descritas anteriormente,
no entanto, em vista de um cenário esboçado por mudanças efêmeras e contínuas,
as categorias assumidas são constantemente desafiadas. Um exemplo é a
transmedia, em que migrações de conteúdos e de propriedade intelectual ocorrem
através de vários meios, forçando os produtores a colaborar uns com os outros.
Outro exemplo é a hipermídia – conjunto de meios que permite o acesso simultâneo
a textos, sons e imagens de uma maneira interativa, e no qual os usuários podem
controlar a navegação (HERMANO, 2003).

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Expressões tais como “Novas Mídias”, “Novas Tecnologias de Informação
e Comunicação”, “Mídia Digital”, “Cultural Digital” – entres outros termos que
conectam comunicação, mídia, sociedade, cultura e tecnologias – têm sido
empregadas nas reportagens midiáticas, nos textos acadêmicos, na publicidade de
vários produtos e no vocabulário cotidiano. Contudo, discutir essas expressões,
inevitavelmente, gera inúmeros questionamentos. A começar pela qualificação
“nova”. O “novo” carrega historicamente uma marca ideológica que significa,
continuamente, algo melhor. O novo está associado com a vanguarda, com certa
visão, na maioria das vezes, positiva, do futuro.
De acordo com Lister et al. (2009), a expressão “Novas Mídias” emergiu
para capturar certa sensação de que, em passo acelerado, a partir dos anos 1980,
o universo dos meios de comunicação começou a se mostrar diferente. Esse foi o
caso da televisão, da fotografia e da mídia impressa que, gradualmente, estiveram
envolvidas em um fluxo constante e contínuo de mudanças culturais, institucionais
e, principalmente, tecnológicas.
Para Lister et al. (2009), alguns indicativos dessas mudanças competem à
passagem da modernidade para a pós-modernidade, aos processos de
globalização e à substituição de uma era industrial de manufatura por uma era da
informação. Mesmo assim, até que ponto é possível identificar algum tipo de
mudança significativa que se encontre subjacente aos novos meios de
comunicação, quer dizer, algo mais tangível que ultrapasse a discussão sobre as
mudanças de contextos? Neste sentido é que reside a expressão “Mídia Digital”,
uma vez que leva em consideração um meio específico, o digital, e suas implicações
em função do registro, da produção, do armazenamento, do consumo e da
distribuição de informações.
Na perspectiva de Lemos (2003), o que chamamos de Novas Tecnologias
de Comunicação e Informação surgem a partir do ano de 1975, quando dá fusão
das telecomunicações analógicas com a informática, o que possibilitou a veiculação
sob um mesmo suporte, o computador. Segundo Lemos (2003), essa revolução
implica a passagem dos mass media (TV, imprensa e cinema) para formas
individualizadas de produção e estoque de informação.

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Com as tecnologias analógicas, a transmissão, o armazenamento e a
recuperação de informação eram completamente inflexíveis. Com o digital,
a forma de distribuição e armazenamento são independentes, multimodais,
onde a escolha em obter uma informação sob a forma textual, imagética
ou sonora é independente do modo pelo qual ela é transmitida. Nesse
sentido, as redes eletrônicas constituem uma nova forma de publicação (a
eletrônica), onde os computadores podem produzir cópias tão perfeitas
quanto o original (LEMOS, 2003, p.70).

Interessante nessa discussão é que não há uma mudança radical que


dividiu o mundo da comunicação entre as velhas e as novas mídias, ou melhor,
entre as mídias analógicas e as mídias digitais. Isso porque a distribuição das
informações em rede, por exemplo, não existiria sem a “espinha tecnológica”
fornecida pelas então existentes formas de transmissão, dos telefones aos rádios.
Seguindo as orientações de Lister et al. (2009), o termo “Novas Mídias” pode ser
analisado se referindo, então, às novas experiências textuais, aos novos modos de
representar o mundo e às novas relações dos sujeitos (usuários e consumidores)
com as tecnologias midiáticas.

https://www.uptown.com.br

Muitas das abordagens críticas simplesmente negam que tenha ocorrido


qualquer tipo substancial de mudança, seja nas mídias, seja no contexto cultural em
que estão inseridas. Por outro lado, é preciso considerar também aquelas vozes
que enxergam as tecnologias e as mídias digitais como sendo a própria utopia.
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Dessa forma, para corroborar o debate, volta-se a dois teóricos: Marshall McLuhan
e Raymond Williams. Embora eles tenham deixado seus legados no momento em
que os computadores pessoais estavam prestes a se proliferar e ganhar os
mercados (tanto Williams quanto McLuhan desenvolveram seus trabalhos nas
décadas de 1960 e 1970), as análises dos dois autores continuam repercutindo
entre os teóricos da contemporaneidade. Nos argumentos de ambos se debruçam
e ecoam ainda múltiplos significados sobre o papel das tecnologias na vida em
sociedade.
As premissas dos autores marcam o tom polarizado da discussão
contemporânea, tendo de um lado os seguidores de McLuhan que enxergam as
novas tecnologias como revolucionárias, e do outro os que seguem uma linha mais
próxima de Williams, considerando as tecnologias como parte de processos sociais
e culturais mais amplos.
De acordo com Lister et al. (2009), McLuhan estava interessado em
identificar e explorar o que ele percebia como grandes mudanças culturais trazidas
pelas tecnologias midiáticas, enquanto Williams estava mais voltado às condições
de possibilidade para o surgimento dessas novas mídias. McLuhan tinha
preocupações com os efeitos culturais das novas tecnologias, já Williams procurou
mostrar que não há nada novo em uma determinada tecnologia que possa garantir
certos efeitos culturais ou sociais (LISTER et al.,2009).
As teses de McLuhan procuram explicar todos os fenômenos, desde a
primeira produção comunicativa registrada entre seres humanos, como
deterministas, no sentido de depender de somente um fator dominante - neste caso,
a tecnologia. Na contramão das propostas de McLuhan está a de que as tecnologias
não são nada até que sejam dadas a elas determinado significado cultural, ou
melhor, importa o que os sujeitos fazem com as tecnologias e não o contrário.
Assim, em Williams, as tecnologias estão envolvidas em processos que McLuhan
simplesmente descarta. Quer dizer, as tecnologias não podem estar apartadas das
questões práticas; elas emergem do próprio agenciamento e das intenções
humanas. E tais intenções surgem para atender desejos e interesses históricos e
culturalmente específicos (WILLIAMS, 1975).

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Seguindo novamente as análises propostas por Lister et al. (2009), Williams
não se contenta em compreender as tecnologias apenas como artefatos, uma vez
que, na sua apreensão, os conhecimentos e as competências necessárias e
adquiridas para utilizar uma ferramenta ou uma máquina são parte integrante de
qualquer processo conceitual que pretenda definir o que é uma tecnologia e seus
usos.
Lister et al. (2009) comentam que, nos estudos de mídia e também nos
Estudos Culturais, o elemento tecnológico tem sido fortemente qualificado: ora
celebrado, ora tomando formas resistentes. Parte dessa visão tem origem numa
série de ensaios de Williams (1975) que se tornaram os principais argumentos
contra McLuhan em reação a qualquer tipo de determinismo tecnológico. Na
perspectiva de Lister et al. (2009), McLuhan é uma figura controversa que
inicialmente foi desacreditado por seus pronunciamentos insustentáveis. A obra de
McLuhan tem um apelo significativo para aqueles que creditam às tecnologias
grandes e radicais mudanças culturais. Muitas das suas ideias surgiram dentro de
uma espécie de “narrativa da redenção”, ou seja, grande parte do apelo que
McLuhan faz para com as novas tecnologias está na maneira com que ele enxerga
a chegada de uma redentora “cultura eletrônica”. Para Lister et al. (2009), é possível
mapear o pensamento de McLuhan a partir de três ideias-chave:

Em primeiro lugar, “remediação”, um conceito que atualmente está muito


em voga e encontra suas raízes na visão de McLuhan de que “o conteúdo
de qualquer meio é sempre outro meio”. Em segundo lugar, a ideia de que
a mídia e as tecnologias são extensões do corpo humano e dos seus
sentidos. Em terceiro lugar, a sua famosa (ou notória) visão de que “o meio
é a mensagem” [grifos do autor] (LISTER et al., 2009, p.80).

Remediação é, sem dúvida, um conceito inquestionável tanto para


McLuhan quanto para Williams que compartilhavam a ideia de que as novas mídias
fazem uma remediação dos conteúdos presentes nas mídias anteriores. Já a ideia
das tecnologias como extensões do corpo e do sistema sensorial humano nos
impele a reconhecer que essa perspectiva tem sido muito influente, prefigurando o
conceito de cyborgue do final do século XX e também o de cibercultura. Para Lister
et al. (2009), McLuhan nos alerta também para a dimensão tecnológica das mídias.

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Ele faz isso recusando qualquer distinção entre mídia e tecnologia. McLuhan (1970)
dissipa tecnologias e mídias porque as enxerga como extensões dos sentidos:
visão, audição, tato e olfato. Um dos exemplos citados por McLuhan é o da roda
que, especialmente, quando passou a funcionar com energia automotiva,
transformou radicalmente a experiência de viagens e igualmente de velocidade,
assim como também mudou a relação do corpo com o ambiente físico, com o tempo
e com o espaço.
De fato, essa ampliação do conceito de mídia (meio) alcançando todos os
tipos de tecnologias é que permitiu ao autor propagar uma das suas famosas frases:
o meio é a mensagem. Para McLuhan (1970), o “meio é a mensagem” não só pelas
características do meio que tendem a determinar o tipo de envolvimento que os
sujeitos estabelecem, mas porque, em McLuhan, o “meio” é uma extensão do
aparelho sensorial humano.
Williams, um dos grandes expoentes dos Estudos Culturais britânicos, foi
um dos críticos mais ferozes de McLuhan. McLuhan (1970) defende que as novas
tecnologias têm alterado radicalmente as funções físicas e mentais da humanidade
de forma geral. Williams (1975) rebate apontando que o que as novas tecnologias
arranjam são avanços e práticas já existentes e nos quais determinados grupos
sociais enxergam como importantes ou necessárias. As ideias de McLuhan sobre a
origem e o avanço das tecnologias são de natureza psicológica e biológica. Na visão
de Williams, o progresso tecnológico é sociológico. Dessa forma, as tecnologias
estariam emergindo a partir do desenvolvimento e da reconfiguração dos recursos
tecnológicos já disponíveis em uma determinada cultura. Adiante no debate, Lister
et al. (2009) indicam que, para Williams, é o poder que certos grupos sociais
possuem que determina o ritmo do desenvolvimento tecnológico.
Outro conceito problemático nessa abordagem é o de “meio”. Enquanto
McLuhan utiliza o termo “meio” como um tipo de tecnologia, Williams reafirma ser
arriscado misturar os dois termos, meio e tecnologia. De fato, é verdade que está
implícito no pensamento de Williams (1975) que um meio está atravessado, de
alguma maneira, pela utilização específica de uma determinada tecnologia, quer
dizer, o meio também se dá pelos usos, pelas intenções e pelos propósitos dessas

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mesmas tecnologias. No entanto, um meio é mais do que a sua tecnologia. Os
meios dependem, também, das práticas.

6 A ODISSEIA TECNOLÓGICA

No ano de 2010, o mundo tomou conhecimento de um novo endereço – a


World Digital Library – www.wdl.org, concebida pela UNESCO, em colaboração
com instituições de todo o globo (UNESCO, 2011). A página de entrada do site é
um mapa-múndi, com indicações das quantidades de informação disponíveis por
país e das colaborações, que se encontra atualmente ainda com pouca quantidade,
ao se refletir sobre uma biblioteca mundial, que abrange informações desde o ano
8.000 a.C. Seu conteúdo está composto por livros, diários, manuscritos, mapas,
filmes, fotografias, desenhos, registros fonográficos e outros. Como afirmado, ainda
é pouco! Muito pouco! Mas é o esforço para reunir informações dispersas ou
armazenadas em vários lugares físicos. É o início daquilo que sonhadores de todos
os tempos, do mundo inteiro, desejaram desde que o homem habita o planeta Terra
– a biblioteca universal – e que, nos tempos atuais, a cultura digital coloca ao dispor
em um simples toque de nossas mãos.
Como afirmam Tammaro e Salarelli (2008), o termo biblioteca, para os
sociólogos, indica acesso universal ao conhecimento. Congrega todas as
informações produzidas, sejam elas científicas, memorialísticas, úteis, nos diversos
suportes, armazenadas ou não em espaços físicos, necessárias, acessíveis,
conhecidas, entre outras. Para Stefik (1996), como metáfora, as bibliotecas são
cidades, como Palo Alto, na Califórnia, muitas das quais, construindo histórias
simples. Seus catálogos são comparáveis às filas de estações que conduzem a
outras cidades, que se assemelham aos computadores. “Tudo começa com um
rápido inventário de fontes de informação acessíveis na Internet” (STEFIK, 1996,
p.5). Bill Gates (1995) afirma que a revolução digital está apenas começando, e a
estrada da informação terá impacto significativo em todas as dimensões da vida
humana. No modo como nos relacionamos com os outros, com o espaço e com o
tempo, no mundo do trabalho e na economia. Essa diversidade de formas sociais
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produzidas e modificadas, em que se utiliza a tecnologia de informação e
comunicação, denomina-se cultura digital, termo que ainda não se encontra
consolidado. Para Carvalho Júnior (2009, p. 9), “[...] cultura digital é um termo novo,
emergente. Vem sendo apropriado por diferentes setores, e incorpora perspectivas
diversas sobre o impacto das tecnologias digitais e da conexão em rede na
sociedade”.
Num retorno memorial ou de síntese histórica, afirmamos que a alavanca
foi o primeiro instrumento tecnológico com o qual o homem fez rolar a pedra e sua
criatividade para desenvolver formas e meios diversos, verdadeira odisseia, que
culmina com o instrumental eletrônico e a cultura digital. Na procura por tecnologias
que lhe facilitassem a vida, registra afazeres, observações, experiências, opiniões,
pensamentos reflexivos e conhecimentos para compartilhá-los com outras
gerações. Encontra, ao longo dos tempos, algo mais duradouro e perene para
suporte/registro de informações e para se comunicar. No princípio, o verbo, logo, a
escrita em pedra, argila, madeira, peles, papel, ciberespaço, códigos e modelos que
representam a maneira de se transmitir a informação.
Se outrora, o homem demorou séculos para trocar informações, em pouco
mais ou pouco menos de um século e meio, combinaram-se a microeletrônica, a
telecomunicação e a computação, o que propiciou o desenvolvimento da informática
e elevou a rapidez e a eficiência na comunicação, ou seja, encontraram-se as
condições para realizar o Mundaneum de Paul Otlet (1868- 1944), da World
Encyclopaedia, de George Wells (1860-1946), da Biblioteca de Babel, de Jorge Luís
Borges (1899-1986), por intermédio do Memex, de Vannevar Bush (1890-1974), até
a cibercultura, discutida por Pierre Lévy (1956).
O Mundaneum “tout le savoir du monde” é a realização física do que hoje
se concretiza na biblioteca mundial ou universal com a conotação de instituição para
colecionar o conhecimento (LEVIE, 2006, p. 8). Para Otlet, o objetivo de sua
existência idealiza o Palácio Mundial para abrigar livros, documentos, fichários e
fichas, reunidas em dez classes que compõem a Classificação Decimal Universal,
objetivando o registro, a publicação e a divulgação da Bibliografia Universal. Por
sua vez, George Wells antevê a realização de um órgão – world brain – que reuniria

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a bibliografia e os documentos, para favorecer a criação e inovar o conhecimento.
O paraíso sonhado por muitos ou a Biblioteca de Babel contém, na visão de Jorge
Luís Borges, a coleção de todos os livros escritos no mundo. Essa denominação
justifica o caos organizacional e estimula o desenvolvimento do saber (TAMMARO;
SALARELLI, 2008).

https://blog.gs1br.org

O equipamento sonhado para repetir o que o homem faz quando


gera/desenvolve conhecimento – o Memex (Memory Extension) – descrito como
uma máquina que amplia a memória do homem e que contém telas translúcidas nas
quais é possível projetar material para leitura – o computador – estava criado
(BUSH, 1945). Em termos de hardware, contabilizam-se, mais ou menos, cinco mil
anos para o homem ir do ábaco, o mais antigo antepassado do computador, ao
Electronic Numerical Integrator And Calculator (ENIAC). O ENIAC ficou pronto em
1945. Pesava 30t, ocupava mais de 100m2 e efetuava 4.500 cálculos por segundo;
era, de acordo com Rangel (1999), um assombro. Mas, a despeito de peso e
tamanho, sua interface com o usuário se limitava a algumas dezenas de

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interruptores que ao serem ligados e desligados, acendiam lâmpadas para anunciar
os resultados obtidos. O desenvolvimento dos computadores inverte a relação
tamanho versus quantidade, porquanto as memórias são cada vez menores em
tamanho, enquanto estocam quantidades de informação cada vez maiores.
O Memex foi mudando de denominação, de tamanho físico e de memória.
Em 1965, atingimos os minis, em substituição ao PDP-5, lança-se o PDP-8, que
cabia na parte de trás de um Fusca conversível e foi o primeiro a ser produzido em
série. De lá para cá, surgiram os PC, os laptops, notebooks, palmtops, iPad e os
que ainda virão.
As tensões ocorridas entre tecnologias e sua dependência, em alguns
casos, atrasam a inovação por falta de tecnologia adequada; noutros, aceleraram a
mudança. Isso é particularmente enfatizado quando nos reportamos aos tempos de
crise da Segunda Guerra Mundial em que J.C.R Licklider (1915-1990), como diretor
da Advanced Research Projects Agency (ARPA), do governo norte americano,
passou a apoiar pesquisas críticas para a interatividade humano-computador. Ele
considerava o computador um parceiro inteligente e admitiu a existência dessa
interatividade; intentava uma reciprocidade com ele, que o levaria a colaborar com
o processo de criação. As tecnologias de software foram inovadoras. Elas
permitiram que os usuários se conectassem a diferentes computadores, usando as
facilidades promovidas pelas ferramentas, e alcançassem o ciberespaço, o que
tornou possível a existência da maior rede de comunicação já formada no planeta
– a Internet.
O Projeto Xanadu, por meio do qual Ted Nelson previa uma rede mundial
depositária de todos os itens de informação da humanidade, foi abortado,
inicialmente, por falta de tecnologia. Mas Tim Berners Lee idealizou a world wide
web (www), um conjunto de textos ligados logicamente, baseado no modelo cliente-
servidor, um meio muito simples para reunir virtualmente informação sobre qualquer
coisa (BERNERS-LEE, 2006).
São essas redes eletrônicas de comunicação e de informação e a www que
dão chance ao hipertexto de Ted Nelson, como representação daquilo que,
historicamente, o homem faz. Ao ler um texto, e algo se apresentar obscuro, recorre-

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se a obras esclarecedoras, o que conduz a várias outras, associando ideias,
inclusive com perigo, de desvio do tema inicial. Em princípio a ideia de rede quebra
a de hierarquia, e todos os homens, desde que conectados a um computador,
acessam as informações disponíveis.
No início, restrita a instituições de ensino e pesquisa e popularizada
posteriormente, quando os computadores adquiriram preços mais competitivos e se
tornaram mais fáceis de usar, a Internet representava um dos melhores, senão o
melhor e mais barato meio de comunicação. A sedução que os meios eletrônicos
proporcionam através de argumentos visuais – iconográficos – permite a iletrados,
se isso é possível, o acesso a um código descodificável, por si só, que dispensa a
abstração que o código impresso exige. O iconográfico, ao contrário, apresenta uma
facilidade de uso jamais suplantada pelos meios que o antecederam. Por outro lado,
a perda da abstração pode ser “compensada” pela atualidade das informações
recebidas, provocando uma quase simultaneidade entre produção e disseminação
da informação em seus diferentes aspectos, velocidade possível somente por meios
eletrônicos (GARCIA; SILVA, 1994).
Atingimos o ciberespaço, o espaço onde o homem interage utilizando-se da
interconexão mundial dos computadores. Temos não somente a infraestrutura
material da comunicação, como quantidade ilimitada de informação que o homem
realimenta ao gerar conhecimentos, ao desenvolver tecnologia, ao navegar nele.
Lévy (1999) construiu a metáfora do ciberespaço, em analogia ao espaço sideral, e
conceitos que sustentam a cibercultura, que compreende o conjunto de tecnologias,
de práticas, de atitudes, de valores, de formas de pensar que se desenvolvem no
ciberespaço. Isso corresponde ao que, no início do texto, denominamos de cultura
digital e que, dialeticamente, permanece cultuada e criticada, como resultante do
desenvolvimento da tecnologia, de suas aplicações na ciência e das possibilidades
do conhecimento ampliar e inovar a tecnologia, num imbrica mento permanente.
A primeira dessas críticas surge com Santos (2000) ao questionar se há
mesmo um espaço virtual. Para ele, espaço é sinônimo de território. No sentido
geométrico, é uma concepção abstrata de um ambiente vazio de todo conteúdo
sensível e caracterizado pela continuidade, homogeneidade e tridimensionalidade.

19
O espaço virtual, como metáfora, comunica o resultado de um trabalho, apoia-se no
espaço real, próprio do geógrafo, mas, em si, não é espaço, e por não existir adjetivo
sem substantivo, nem mesmo é virtual. Apenas pelo que proporciona o autor acata
o termo – espaço virtual.

7 IMPACTOS DA CULTURA DIGITAL NA CIÊNCIA

A facilidade com que as informações são disponibilizadas, acessadas e


utilizadas como fontes para gerar mais informações, mais conhecimento, num ciclo
interminável, gera a denominação de sociedade da inovação constante, que requer
cada vez mais conhecimentos, podendo ser vista como uma primeira vantagem. Por
essa disponibilidade, é possível conhecer o que existe sobre cultura digital, por
exemplo, sem que seja preciso deslocar-se fisicamente ou conhecer os autores
participantes de determinado evento ou de outro, o que fazem os palestrantes, a
que instituições pertencem e o que publicam. Também é possível acessar e fazer
download de documentos de forma gratuita, com tendência a se ampliar para mais
adiante no tempo. Uma informação disponível pode ser simultaneamente, acessada
e atender a vários usuários que desejem usá-la, correspondente a outra vantagem.
Ao contrário dos demais ativos, a informação é (infinitamente)
compartilhável. Esclarecendo, é o único ativo das instituições que não se esgota
com o uso e se transforma num valioso elemento de integração de processos e de
melhor compreensão de tudo o que nos rodeia. Seu valor tende a aumentar à
medida que maior número de pessoas o utiliza, fortalecendo relacionamentos e
vínculos com o meio ambiente (BEAL, 2004, p. 23).
Porém, como antes afirmado, o que se constitui vantagem também tem o
lado negativo, o da crítica, constituído pela assertiva: “[...] mais informação não é
necessariamente melhor informação [...]”, ou, em outras palavras, quantidade não
significa qualidade. Para ser útil, deve ser filtrada, para atender aos critérios de
relevância e pertinência ou, como diria Choo (2003), a informação deve ter
qualidade, deve ser apresentada sem ambiguidade e adequar-se ao desejo sentido

20
ou latente do usuário. A informação ambígua ou sem contexto pode não gerar
conhecimento útil.
Não se trata de fazer apologia à cultura digital, mas de reconhecer que,
mesmo havendo problemas de ordem política, econômica e social, que definirão
usuários, grupos de usuários e países, que se beneficiarão com o uso das
tecnologias de informação e comunicação, ela terá vida longa. A globalização da
sociedade contemporânea não significa processos informativos globais, em
completude e abrangência territorial, ao contrário, está à mercê das disponibilidades
econômicas e dos interesses políticos das elites, estabelecendo substancial
diferença entre o primeiro mundo e os países subdesenvolvidos (GARCIA; SILVA,
1994).
Assim, a despeito de anunciarmos a facilidade de acesso e de uso
proporcionado pelo meio digital, as informações nem sempre são compartilhadas
por todos, indistintamente, como as vezes se tem impressão. Há necessidade de
investimento com equipamentos, e se queremos nos manter acessando o que se
disponibiliza, devemos atualizar tanto hardware quanto software, pois o mercado
lança, constantemente, produtos com tecnologias inovadoras. Essa inovação
constante acentua a distância entre quem tem e quem ainda não dispõe desses
dispositivos e estabelece mais ainda o fosso entre quem muito possui e parcela
significativa de usuários que de pouco ou nada dispõem.
Então, o acesso às informações e, por via de consequência, a vivência na
cultura digital pressupõem que é preciso dispor de equipamento conectado à
Internet. Bellini, Giebelen e Casali (2010), apoiados em categorizações e teorias de
vários autores, propõem um modelo tridimensional de limitações digitais, constituído
por limitação de acesso (LA), cognitivo informacional (LI) e comportamental (LC). O
desinteresse ou a inexperiência digital interfere no acesso psicológico; a
indisponibilidade de computador e de conexão, no acesso material; a inabilidade
tecnológica responsabiliza-se pelo acesso de habilidades e, por último, a falta de
oportunidade para usar a tecnologia interfere no acesso de uso.

21
https://www.ultrapassandolimites.com.br

As relações entre essas formas de limitação representam caminhos que


iniciam com a solução satisfatória de uma limitação e terminam com a identificação
de outra. Concluem que há forte inter-relação entre elas, que existem esforços para
solucionar as LA e LI, porém há negligência sobre a formação comportamental
integral, ilustrada com o poder concedido a grupos de comunicação para decidirem
sobre o que é permitido ou ultrapassado. Sugerem, ao final, que o modelo seja
estudado com base em métodos controlados de coleta, segmentos de usuários e
eventos, ativando e intensificando cada limitação (BELLINI; GIEBELEN; CASALI,
2010).
Os citados autores argumentam ainda que é preciso enfrentar essas
limitações e, em virtude da melhoria da qualidade socioeconômica da população e
da oferta/disponibilidade das tecnologias nos ambientes de trabalho, de ensino e

22
residencial, o letramento digital tende a avançar e a se ampliar (BELLINI;
GIEBELEN; CASALI, 2010).
O texto eletrônico, por ser aberto, possibilita múltiplas intervenções e
questionamentos em relação à propriedade do autor, tendo em vista o aumento de
fontes de informação e seu conhecimento, as exigências de produtividade
acadêmica, com consequências na propriedade intelectual. De acordo com a Lei
9.610, de 19 de fevereiro de 1998, em seu artigo 7º, são obras intelectuais
protegidas as criações do espírito, expressas por qualquer meio ou fixadas em
qualquer suporte, tangível ou intangível, conhecido ou que se invente no futuro.
(BRASIL, 1998).
Os textos de qualquer gênero estão distribuídos em redes, bases de dados,
diretórios eletrônicos, e suas cópias armazenadas em mídias diversas em
conformidade com as possibilidades de cada um. Estando de acordo com o
pensamento de Abranches (2008) sobre a facilidade de se conhecerem os
processos de navegação na Internet (a despeito das limitações tecnológica e
comportamental) e do trânsito por caminhos virtuais; da certeza de que, em nossa
época, predomina tecnologia e, portanto, promove a idealização de algo pronto e
de qualidade.
Há ainda orientações éticas e legais de instituições tais como da
Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (Capes), com base
na Ordem dos Advogados do Brasil (OAB), de que as instituições de ensino,
públicas e privadas, devem adotar políticas para conscientizar e informar sobre a
propriedade intelectual. Outrossim, a Capes recomenda a adoção de software que
fazem leitura eletrônica de textos, para rastrear, em vários sites, se o autor copiou
frases ou parágrafos e identificar a base de dados e o texto copiado
(COORDENAÇÃO..., 2011), minimizando ou eliminando essa prática abusiva. Ao
enfatizar o desrespeito à autoria, originado no ensino fundamental e no médio,
prosseguindo na educação superior, Targino (2005) relata trabalhos de equipe, em
que constam nomes alheios à sua construção. Mas também, plágio em monografia
as de final de curso de graduação e em outros níveis de estudo/ensino, mostrando

23
o risco de se conquistar o status de pesquisador ou autor sem discernimento dos
limites éticos.
Nessa mesma direção Abranches (2008) afirma que a geração “copy‐cola”
é uma realidade. Ela ocupa espaço nas práticas pedagógicas, por isso não se pode
ignorá-la. Também não se pode atribuir responsabilidade somente aos alunos e às
tecnologias e desconsiderar o contexto pedagógico. Se as gerações não são as
mesmas do texto impresso, as diferenças situam-se na forma e na dinâmica, mais
do que no conteúdo ou na aprendizagem. Na realidade, o autor não busca culpa
nem culpados, até porque a legislação já se ocupa disso. Seu intuito é o de buscar
alternativas para entender a questão pelo aspecto da pedagogia, que também
poderia ser entendida pela vertente da ética e do respeito aos autores. Afirma,
ainda, que a proposta pedagógica orienta a prática pedagógica. Assim, o processo
de produção do conhecimento é elemento central para uma proposta que valorize
o aluno como autor, usando a informação de maneira a dar voz aos que o
antecederam. E, a troca e a reflexão conjunta constituem elementos privilegiados
de uma prática que suscita a participação, a cooperação e a colaboração.
Nessa perspectiva, à medida que o processo de compreensão do papel da
educação, no contexto da cibercultura, toma forma objetiva em projetos didáticos
próprios, o professor vai assumindo outra posição e descobrindo novas formas para
o seu fazer pedagógico. Como se percebe, são escolhas éticas, proposições para
uma vida boa, que consideram o espaço virtual, o ciberespaço, a cibercultura ou
cultura digital e que somente serão possíveis, minimizando as limitações com
ampliação da educação.
Teoricamente, letramento sugere que a escrita traz consequências sociais,
culturais, políticas, econômicas e cognitivas, porquanto pessoas usam suas
habilidades de leitura, relacionandoas às necessidades e às práticas sociais. Assim,
letramento digital é a capacidade do indivíduo de responder às demandas sociais e
de escrever utilizando os recursos tecnológicos do meio digital (SOARES, 2004).
Incluir habilidades para construir sentido a partir dos textos multimodais é o que
Carmo (2011) acrescenta a esse conceito. Enquanto Pinheiro e Lobo-Sousa (2010),
apoiados em Buzato, apontam como letramentos digitais não somente os

24
convencionais, que utilizam técnicas de mediação, mas também os que ocorrem em
diferentes contextos culturais e situacionais.
É por meio desses letramentos que a sofisticada máquina de datilografia,
como foi considerado o computador pessoal, hoje tem funções expandidas. Por
meio dele, realizam-se operações bancárias, compras, no país ou no exterior,
inscrições em concursos, paga-se imposto de renda, resolvem-se problemas
jurídicos, entre várias outras utilidades. O cotidiano está impregnado de ações em
que se buscam elementos digitais para utilizar um transporte público, para sacar e
depositar dinheiro, para votar e resolver outras funções. O letramento digital
possibilita a realização de todas elas, significa, portanto, o uso eficiente das
tecnologias pelos cidadãos (MACIEL; LIMA, 2010).
O letramento também possibilita que se altere a relação autor editor-leitor,
tendo em vista, principalmente, a possibilidade do leitor de no meio digital,
transformar-se em autor, interferindo no texto e, muitas vezes, modificando letra,
disposição na página, entre outros aspectos tipográficos, sendo também editor. São
ações que tornam o texto com um visual mais agradável, mais interessante e mais
atrativo à leitura. Por sua vez, a intervenção do leitor, como autor, deve considerar
o direito e respeitar as questões relativas ao plágio, evitando a cultura do ctrl c, ctrl
v, discutida por Abranches (2008).
Se, podemos ler, escrever, editar, também podemos apreender
informações e aprender. Em outras palavras, podemos acatar a forma de ensino a
distância que, nos tempos idos, inicia-se com as cartas manuscritas, seguidas pelo
rádio e incorporadas pela TV. Agora, dispomos dos ambientes virtuais de
aprendizagem (AVA), também denominados de ambientes colaborativos de
aprendizagem (ACA). A participação nesse espaço garante a comunicação
contínua, liga-se aos mecanismos de promoção de interações e às formas como se
utilizam os recursos (FELIPE, 2011).
A ACA favorece a formulação de metodologias de ensino, estimulando
atitudes mais proativas dos estudantes. As tecnologias utilizadas são várias, mas,
ao que nos parece, a mais comum utiliza a Plataforma Moodle, que permite a gestão

25
da aprendizagem, a criação de recursos com fins pedagógicos e incentiva a
colaboração e a interação entre os processos de ensino.
Ao elencar possibilidades e impactos dos equipamentos eletrônicos e suas
interfaces, ou, em outras palavras, as contribuições para o desenvolvimento da
ciência, importa referir as fontes de informação e recursos na Internet, como
mecanismos de busca, catálogos eletrônicos, repositórios, bases de dados, entre
outros. Alguns desses recursos atendem a diferentes propósitos e aplicam-se à área
empresarial e de negócio; à educacional, de ensino e de recursos pedagógicos,
assumindo a forma de portfólio de acompanhamento. Tomael, Alcará e Silva (2008)
relembram que devem obedecer a critérios de qualidade, entre os quais: aspectos
intrínsecos, arquitetura da informação, credibilidade, contexto dos usuários,
representação e compartilhamento. São condições para as informações chegarem,
concomitantemente, a vários usuários, para os leitores adquirirem o que atende aos
seus interesses em termos de economia de espaço, de tempo, recursos financeiros,
interação, cooperação e avaliação das tomadas de decisão, o que constitui outras
formas de divulgação e de circulação da informação.

https://www.academiadomarketing.com.br

26
Nessas novas formas incluem-se as redes sociais – e-mail, chat, facebook,
twitter, blog, MSN, entre outras – objetivando maior relacionamento e
compartilhamento de ideias entre as pessoas. Elas organizam as relações internas
que ocorrem entre os participantes, constituindo mais um paradoxo da cultura
digital, porquanto a Internet quebra o conceito de hierarquia, ao possibilitar o acesso
democrático a todos, e a todas as informações. Se as redes se organizam a partir
de semelhanças, elas estabelecem outro tipo de exclusão que denominamos de
limitação de pertencimento (LP). Ou seja, pessoas incluídas nas redes convidam,
escolhem outros parceiros, com semelhanças ou não entre si, para fazer parte deste
ou daquele grupo. Formam-se clusters, pretensamente democráticos, oferecendo
às pessoas o direito de pertencer ou não ao grupo. Dessa forma, estabelecem
novos tipos de hierarquias, em oposição ao caos que pode ser estabelecido e
decantado pela Internet, quando de sua utilização sem critérios.

8 A MÍDIA DIGITAL E A CAPACIDADE DE DIÁLOGO

Um dos pontos mais interessantes sobre o meio digital é a ubiquidade da


capacidade de interação direta entre os agentes. Mesmo quando o formato da
comunicação não pressupõe o diálogo em sua primeira instância, esta possibilidade
é apresentada como forma de feedback pelo produtor de discursos digitais.
Raramente, encontramos um site na Web que não disponibilize um e-mail para
contato.
Não devemos, no entanto, ter a impressão de que a interação dialógica
ocupa uma posição central na cultura digital. Boa parte das manifestações da
cultura digital são publicadas em meios digitais, para leitura por diversos públicos,
não pressupondo que um diálogo venha a se estabelecer com estes leitores. Mesmo
em uma conferência eletrônica como The Well ou Brainstorms, a comunidade
atualmente liderada por Howard Rheingold, a maior parte dos participantes se
resume a ler os debates que se produzem, sem fazer uso do potencial dialógico do
meio. Cerca de 80% dos participantes de fóruns técnicos jamais fazem um
comentário (ZHANG, 2002. p.26).
27
Não obstante, é a capacidade dialógica que anima a crescente utilização do
meio digital pelos veículos de mídia de massa. Quando canais de televisão e rádio,
jornais e revistas procuram maior interatividade, o que, normalmente, está em jogo
é a capacidade de ouvir a audiência. São já inúmeros os exemplos de veículos de
comunicação em massa que procuram interagir com seus públicos, por meio de
votações, utilizando sites na web ou mensagens de texto (SMS – short messaging
system) em telefones celulares. Entre outras, a rádio Eldorado de São Paulo e a
MTV têm utilizado a Web de maneira bastante efetiva para estabelecer um diálogo
com sua audiência.
Também devemos notar que o potencial dialógico que está implicado neste
cruzamento entre mídias de massa e meio digital é bastante restrito, em face do
que ocorre no ambiente deste último, por meio de vários mecanismos. O diálogo
digital traz diversas novas possibilidades que serão analisadas em maior detalhe no
terceiro capítulo. O fenômeno do e-mail, uma das primeiras e, na minha opinião,
ainda a mais importante tecnologia do mundo digital, operacionaliza a interatividade
através do diálogo. Da mesma forma, operam os sistemas de mensagens
instantâneas, os fóruns eletrônicos e as salas de chat.
Um dos aspectos mais importantes do diálogo no meio digital é a tele
presença. As tecnologias do ciberespaço permitem que seus agentes se façam
presentes e disponíveis para o diálogo, por meio de uma série de mecanismos.
Embora um e-mail possa ser comparado às antigas correspondências, não há como
negar que eu não me faço presente na casa de um amigo que mora em outro país,
pelo fato de que ele pode me enviar uma carta. Já quando alguém visita meu site e
se depara com meu endereço de e-mail, bastando um click para se comunicar
comigo, seria válido afirmar que eu estou presente no site, dada a natureza quase
imediata desta comunicação.
Alguns, talvez, defendam que a ausência da sincronia não permite
caracterizar tele presença. Mas, se tomarmos o exemplo das comunidades virtuais,
percebemos que a presença virtual é tratada nestes ambientes de maneira bastante
equivalente à presença física. É comum usuários de fóruns eletrônicos se referirem,
no meio de uma discussão, a outros participantes da seguinte maneira: “tenho

28
certeza que fulano quando chegar aqui terá algo a dizer sobre este assunto”. As
discussões são tratadas como espaços, porque, como vimos anteriormente,
caracterizam possibilidades de conexão. Os membros de uma comunidade virtual
sentem-se presentes nelas.

9 O POTENCIAL INTERATIVO DA LEITURA

Qualquer processo de leitura pressupõe a interatividade do leitor com o


escritor através da mediação do texto. O meio digital transforma este campo da
interação de maneira bastante significativa, graças à digitalização e seus já
discutidos mecanismos característicos: a multimodalidade, o hipertexto e a
simulação. Cabe agora discutir como se altera a interatividade do leitor com o texto.
De maneira geral, os textos analógicos, tomados aqui da maneira ampla,
abrangendo diferentes formatos que não apenas o texto escrito, conduzem o leitor
à produção do sentido, a partir de uma ordem linear previamente determinada pelo
autor. É claro que esta tendência que é óbvia no exemplo do livro, é menos presente
em uma exposição fotográfica, ou pode ser mesmo evitada em uma instalação pós-
moderna. Porém, as possibilidades manipulativas da leitura do objeto analógico
são, definitivamente, restritas, quando comparadas com os objetos digitais.
No meio digital, a leitura se abre sobre um novo campo de possibilidades.
As diversas seções de um folheto eletrônico não se apresentam por uma sequência
de páginas; transformam-se em uma lista de títulos ou expressões resumos que
procuram atrair a atenção do leitor que deverá optar pelo item que mais lhe
interessa. É certo que este recurso pode ser comparado a um mero índice
eletrônico, no entanto, quando bem construído, o texto digital pode permitir que esta
remissão constitua uma multiplicidade de sentidos.
Um objeto digital, como um jogo eletrônico, demonstra, de maneira mais
eloquente, as possibilidades de interatividade da leitura. O jogo Myst, que
caracteriza um marco na produção de jogos de aventura, constitui um excelente
exemplo. Existe uma história em Myst: uma ilha abandonada em que aconteceu
algo misterioso que precisamos desvendar. Porém, a leitura desta história, que
29
inclusive determina o sucesso do jogador, é feita a partir da interação com os
múltiplos objetos que o mundo gráfico do jogo nos apresenta. À exceção de um
pequeno manual, não há qualquer indicação do caminho a ser seguido na leitura
deste objeto digital. Cada leitor / jogador faz o seu percurso, construindo de maneira
interativa o sentido do texto escrito pelos criadores do jogo.
Há ainda muito a ser explorado. O fato de que jogos eletrônicos voltados ao
público jovem constituam alguns dos exemplos mais ricos das possibilidades desta
nova leitura, é bastante ilustrativo. Criadores de jogos estão, por natureza,
habituados a planejar interações abertas com um grande espectro de
possibilidades, visto que sem isto teríamos jogos monótonos. Porém, em muitas
outras escrituras, persiste o desafio de construção de um discurso que se aproprie,
por completo, das possibilidades criadoras desta leitura interativa. Janet Murray
sustenta essa afirmação em sua análise do encontro da arte da narrativa com o
ciberespaço, ao mesmo tempo em que documenta os diversos avanços realizados
por pioneiros como Michael Joyce, autor do romance hipertextual Afternoon (1997).
Um outro ponto muito importante desta nova leitura é a presença imediata
do contexto. O texto impresso se dissocia de seu contexto de produção. Quando
lemos um romance de Goethe, não temos presente o conjunto de referências
implicado pelo momento histórico em que foi escrito. Desta forma, o texto implica
um aparato de interpretação, uma “tecnologia linguística” nas palavras de (Lévy
1999. p.114). Já o texto digital apresenta a possibilidade de referenciar seu
contexto. É possível dar permanência ao debate que envolveu o pensamento do
autor na construção do texto. Não se trata apenas de um conjunto de referências
que já eram possíveis via notas de rodapé no texto escrito; agora, um emaranhado
de links permite que o leitor contextualize o discurso dentro de um momento
histórico. Não estamos mais restritos às referências selecionadas pelo autor, mas,
a partir da web, é possível absorver o “esprit du temps” que envolve o texto. É claro
que permanece um esforço de interpretação, mas sendo o texto digital, as conexões
são imediatas e o contexto se apresenta por contato.
Tanto Richard Lanham (1993), quanto Pierre Lévy (1999), citando os
estudos de Walter Ong sobre a oralidade, percebem neste movimento um retorno

30
às condições que prevalecem no discurso oral. Nas culturas anteriores ao texto
impresso, o contexto era presente na figura do narrador. O trovador carregava
consigo o contexto daquilo que interpretava em seu discurso. Sua audiência tinha
acesso imediato a suas referências, já que escritura e leitura coexistiam. No
ciberespaço, o tempo se faz permanente, através das referências que são
persistidas em bancos de dados, as memórias eletrônicas da cultura digital.

10 ELEMENTOS DA INTERFACE

Nos primórdios da cultura digital, a interface constitui-se, singularmente, de:


cursor, um pequeno traço piscando abaixo da altura do texto; linhas de comando
indicadas pelo sinal de maior, na parte esquerda da tela; texto; e algumas raras
imagens simbólicas constituídas por enormes quadrados. Estes elementos eram
visualizados em monitores monocromáticos e nosso único mecanismo de
manipulação do computador era o teclado. A evolução que se operou em 20 anos
foi assustadora.
Hoje, além dos onipresentes teclados e mouses, podemos manipular e
inserir informações em nossos computadores pessoais, através de joysticks,
scanners, câmeras digitais, teclados musicais.... Nossas máquinas comunicam-se
conosco, através de interfaces gráficas apresentadas em monitores de excelente
definição e milhões de cores, sistemas de sons sofisticados, além de precisas
impressoras coloridas. Em suas telas, temos janelas capazes de manter diversas
atividades operando simultaneamente. Ícones representam documentos e podem
ser manipulados por meio do mouse, por operações tão simples, quanto “clicar e
arrastar” um deles para cima de outro.
Embora continue a ser elemento central de nossa experiência, a metáfora
do desktop desdobra-se em uma série de novas interfaces particulares. Cada novo
aplicativo lançado se apropria dos elementos de interface para produzir seu
ambiente particular de interação. Botões conduzem a ações específicas, as janelas
são dividas e dispostas de acordo com sua utilidade, ícones indicam estados dos
objetos que representam.
31
https://www.des1gnon.com

Apesar da diversidade de possibilidades que a interface comporta, os


elementos que entram em combinatória para produzir essas instâncias específicas
da interface digital são restritos. Johnson discute alguns dos mais relevantes em
Cultura da Interface; são eles as janelas, os links e o texto. Tomando o cuidado de
expandir o termo texto para abranger as produções de linguagem verbal, pictórica
e sonora, completo este quadro com três conjuntos: botões e menus; cursores e
avatares; ícones:
 As janelas operam como o delimitador dos ambientes. Seus
contornos e suas divisões distribuem as informações e determinam
os campos de interação com suas particularidades funcionais
específicas.

32
 Os botões e menus, assim como as antigas linhas de comando,
operam as ações que transformam tanto os conteúdos apresentados
através da interface, quanto a natureza desta.
 O cursor e os avatares nos representam na interface, eles localizam
nossa presença na interface e agem em nosso nome: quando os
manipulamos, determinam onde será inserido o texto que digitamos
e apontam para os botões cujas ações correspondentes
pretendemos disparar.
 Os links operam a conexão entre os conteúdos apresentados pela
interface. Eles conectam os textos apresentados e nos permitem
remeter, automaticamente, através das associações que
representam.
 Os textos carregam as mensagens, são eles que operam a
comunicação. Suas palavras, imagens e sons produzem a
significação engendrada pelos agentes e que deve ser absorvida
através da manipulação da interface.
 Os ícones representam objetos ao ambiente digital como arquivos e
pastas em um desktop. Atuando sobre estes ícones realizamos
operações que transformam os objetos por ele representados.

Através da combinação destes elementos, as interfaces produzem


ambientes imersivos para dentro dos quais nós projetamos por meio do cursor e de
avatares. Segundo Janet Murray o ambiente digital é procedimental, participa tório,
espacial e enciclopédico. A natureza procedimental do meio digital é consequência
direta do fato de que estamos falando de computadores, máquinas que rodam
softwares, que nada mais são que conjuntos de instruções e procedimentos.
(Murray. 1997.capitulo 3).
Segundo a autora, o caráter participativo do meio decorre do fato de que
computadores são, pelo menos em princípio, máquinas inertes cuja atividade
depende do estímulo de seus usuários (Murray. 1997. capitulo 3). Neste ponto, a
autora deixa de apontar que esta natureza participativa da máquina envolve dois

33
fenômenos: a interatividade homem-máquina e a interatividade homem-homem via
máquina. Estes fenômenos não passam desapercebidos, visto que a autora
comenta ambos proficuamente em seu livro. Porém, parece-me necessário notar
que, do ponto de vista da comunicação, apenas a interação homem – homem
constitui uma experiência de significação que demanda a participação direta de, ao
menos, um destes atores no ambiente digital.
A questão da espacialidade requer uma demonstração um pouco mais
complexa. Murray utiliza como exemplo um dos primeiros jogos de adventure: Zork.
Relata a experiência do jogador que, como personagem, ao entrar em um porão
escuro, tem a porta fechada a suas costas. A percepção da espacialidade difere da
sensação do leitor de um livro, pois entrar no porão é resultado da ação do jogador
e a porta se fecha atrás dele, de seu personagem, que passa então a ser sujeito
dos perigos daquele novo ambiente. (MURRAY, 1997).
O caráter enciclopédico dos ambientes digitais deriva de uma operação
dupla: o conjunto de computadores conectados, via Internet, constitui o maior
sistema de armazenagem de informações jamais criado pelo homem; e o
mecanismo de conexão do hipertexto permite a remissão automática a diversos
objetos significativos armazenados na rede. Mesmo as memórias digitais que
constituem os ambientes digitais específicos, ultrapassam, em muito, a capacidade
humana. A possibilidade enciclopédica permite não só um infindável número de
justaposições no bojo do discurso, como adiciona a possibilidade de enriquecê-lo
através de múltiplas aberturas via conexões tanto internas quanto externas ao
ambiente digital que o abriga. (MURRAY, 1997).

11 PROBLEMATIZANDO A CULTURA DIGITAL

Hoje é difícil imaginar uma sociedade desprovida de televisões,


computadores ou redes de telefonia. Os avanços tecnológicos são contínuos, como
uma via de mão única, não havendo qualquer possibilidade de retrocesso.
Nesta perspectiva, o advento da internet foi um marco na evolução das
tecnologias e os progressos de ordem econômica e social ligados à rede, bem como
34
a expansão do consumo de artefatos digitais, têm servido igualmente para moldar
muitas das experiências. Na mesma corrente de pensamento, há uma preocupação
com os usos culturais das novas tecnologias. E uma questão importante a ser
considerada é que as tecnologias não são coadjuvantes em relação às questões
culturais, mas elementos centrais.
As tecnologias não são acessório periféricos para os analistas, mas
elementos onipresentes. Em suma, “toda a cultura é tecnológica” (LISTER, et
al.,2009, p.16).
Para compreender a emergência de uma Cultura Digital como imperativa e
tentar posicioná-la como sintoma de uma sociedade que investe fortemente em
material tecnológico, é preciso analisar as condições de possibilidade, não somente
históricas, mas também econômicas e sociais que permitiram a produção desse tipo
de cultura. De fato, é difícil apreender, em toda a sua extensão, as transformações
ocasionadas pelo digital.
A maioria dos meios de comunicação – a televisão, o cinema, a indústria da
música, as revistas, os jornais – tem cada vez mais produzido e distribuído seus
produtos em formato digital. Mesmo assim, a tecnologia digital não se limita aos
meios de comunicação. Computadores com acesso à internet se transformaram em
ferramentas indispensáveis a inúmeras atividades do cotidiano – pagamento de
contas, transferências bancárias, comunicações instantâneas, compras,
entretenimento e lazer, informação, estudo. Nos supermercados, nos bancos, nos
shoppings, nos elevadores, nos escritórios, nas escolas, nas universidades, nas
estradas e, muitas vezes, nas ruas, somos monitorados digitalmente.
Grande parte dos meios pelos quais os governos e outras instituições e
organizações atuam, controlam, fiscalizam e punem contam e se apoiam também
nas tecnologias digitais.
As transformações sob a égide da tecnologia digital também produziram
uma espécie de efeito Express, em que tudo parece ter um lugar e um ritmo
acelerado, alterando igualmente as percepções de espaço e tempo. Segundo
Bauman (2001), os fluxos de capital e as pessoas viajam com leveza — apenas
com a bagagem de mão, que inclui pasta, telefone celular e um computador portátil.

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Isso permite aos “passageiros” embarcar e partir de qualquer ponto, sem precisar
demorar-se em nenhum lugar além do tempo necessário.
Os telefones celulares são exemplos expressivos dessas mutações e
acomodações. Antes considerados objetos do mundo corporativo e empresarial, útil
à vida de executivos de grandes empresas, hoje sua popularização é inconteste e
indispensável à vida dos sujeitos, sejam eles crianças, jovens ou adultos. As
versões smartphones estão amplamente disponíveis e, para utilizar uma expressão
de Lemos (2009), são uma espécie de “tele tudo”, “um dispositivo que é ao mesmo
tempo telefone, máquina fotográfica, televisão, cinema, receptor de informações
jornalísticas, difusor de e-mails e SMS (...), GPS, tocador de música (MP3 e outros
formatos), carteira eletrônica (...)” (idem, p.9).
Recorrer ao digital é evocar, metonimicamente, a todo um conjunto de
manifestações que incluem artefatos como tablets e smartphones, simulacros
virtuais, comunicações instantâneas, conectividade. É aludir a uma vasta gama de
formas midiáticas, possibilitadas pela tecnologia digital, abrangendo a realidade
virtual, o cinema digital, a televisão digital, a música eletrônica, os jogos de
computador, a internet, a World Wide Web, e assim por diante. Também
compreende o mundo dos negócios dominados por empresas de tecnologia como
a Microsoft, a Apple ou Sony.
A partir dessas evidências seria possível propor a existência de uma distinta
Cultura Digital, em que o termo digital estaria representando uma forma particular
de vida de um grupo ou de grupos de sujeitos em um determinado período da
história. Para invocar uma das definições de cultura proposta por Williams (1975),
à cultura digital compete pensá-la como um marcador cultural, uma vez que
envolveria tanto os artefatos quanto os sistemas de significação e comunicação que
demarcam e distinguem nosso modo de vida contemporâneo dos outros.
O debate sobre Cultura Digital, segundo Gere (2008), se apoia em duas
crenças interligadas. “Uma delas é a de que tal cultura representa uma decisiva
ruptura com aquilo que a precedeu (no caso aqui a cultura analógica), e a outra é a
de que a Cultura Digital deriva e é determinada pela existência da tecnologia digital”
(GERE, 2008, p.17).

36
Mesmo assim, analisar a Cultura Digital como um ente completamente
novo, e seu desenvolvimento determinado tão somente pelos avanços tecnológicos,
nos remeteria a uma visão, fundamentalmente, determinista. Seria mais adequado
sugerir, então, que “a tecnologia digital é um produto da cultura digital, e não vice-
versa” (GERE, 2008, p.17). Ou como também sugeriu Gere (2008) ao citar Gilles
Deleuze que “a máquina é sempre social antes de ser técnica. Há sempre uma
máquina social que seleciona ou atribui os elementos técnicos utilizados” (idem,
p.17). Assim, o digital não se refere apenas aos efeitos e possibilidades de uma
determinada tecnologia, mas abrange formas de pensar e de desenvolver certas
atividades que são incorporadas por essa tecnologia e que permitem a sua
existência.
Para Gere (2008), a Cultura Digital é um fenômeno historicamente
contingente que emergiu, primeiro, como resposta às exigências do capitalismo
moderno e, em seguida, combinada na contestação à guerra. Contudo, a tecnologia
digital é apenas uma entre inúmeras fontes que têm contribuído para o
desenvolvimento da Cultura Digital. Essas outras incluem, de acordo com Gere
(2008), os discursos tecnocientíficos, as práticas artísticas de vanguarda, a utopia
da contracultura, a Teórica Crítica e as subculturas como a punk.
De fato, foi no período da Segunda Guerra Mundial que o modelo binário da
computação passou a assumir a forma do digital que encontramos no presente. A
Segunda Guerra Mundial foi um dos catalisadores não apenas da invenção dos
sistemas binários precursores da tecnologia digital dos computadores, mas também
do desenvolvimento de uma série de teorias, incluindo a Cibernética, a Teoria da
Informação, a Biologia Molecular, a Inteligência Artificial. De acordo com Gere
(2008, p. 51), mesmo que em diferentes áreas e contextos, cada um desses
sistemas foi influente. “Com efeito, em grande medida, eles representam,
coletivamente, o paradigma do pensamento científico e tecnológico do período pós-
guerra”. Embora não sendo determinados nem determinantes da invenção e do uso
dos computadores, esse conjunto de teorias fazia parte de um mesmo ambiente
intelectual.

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Um conceito associado à Cultura Digital permite articulações com outros
tais como Cibercultura (LEVY, 1999), Era da informação ou Era Digital (CASTELLS,
1999). Cada um deles foi pensado para demarcar esta época em que as relações
humanas têm sido fortemente mediadas por artefatos digitais. A Cultura Digital
envolveria, assim, a existência de interatividade, interconexão e inter-relação entre
homens, informações e máquinas. A comunicação dominada pelas tecnologias
digitais tornou possível a emergência da expressão Cultura Digital porque se trata
de algo que nos envolve como a atmosfera, algo no qual participamos como
produtores, consumidores, disseminadores e que, por isso, tem integrado a vida
cotidiana, invadido as casas e interferido nas relações que estabelecemos com o
mundo, tanto material quanto simbólico, que nos rodeia. A Cultura Digital poderia
ser pensada como a própria representação de uma fase contemporânea das
tecnologias de comunicação, que segue a cultura impressa do século XIX e a cultura
eletrônica do final do século XX.
Ao pensar em Cultura Digital, se reflete sobre uma forma de produção,
sobre os caminhos nos quais o digital tem sido filiado a certos significados culturais.
Quer dizer, para que se possa pensar sobre o conjunto de práticas que envolvem
os sujeitos e as tecnologias digitais, é preciso dar a elas significados. Assim, muitos
teóricos têm afirmado que todas as práticas sociais são práticas de significação e,
por isso, seriam “fundamentalmente culturais” (DU GAY, 1997, p.2). Além disso,
dentro dessa discussão, cabe recorrer à ideia central de Williams (1975) de que “a
cultura é material”, ou seja, a cultura não é simplesmente a maneira como vivemos
nossas vidas, senão a própria vida. Deste modo, as Novas Tecnologias de
Comunicação e Informação não só incitam as formas pelas quais enxergamos e
experimentamos o mundo, mas produzem e são os próprios produtos da sociedade
em que vivemos.

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