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Cultura digital e educação

Objetivos de aprendizagem
Ao final deste texto, você deve apresentar os seguintes aprendizados:

 Definir as características da cultura digital.


 Identificar como a cultura digital influencia a educação.
 Relacionar a cultura digital com os desafios diários da sala de aula.

Introdução
Ao longo da história, tivemos vários modelos, assim como infraestruturas
de comunicação e do ciberespaço, que caracterizaram diferentes fases
tecnológicas. O telefone, a televisão, as fitas cassete, foram invenções que
trouxeram inovações tecnológicas para cada época. O filme, por exemplo,
foi o primeiro meio audiovisual que envolveu conceitos de “armazenamento
e distribuição”. A televisão possibilitou a participação, mesmo que mínima,
do telespectador — uma vez que ele tinha o poder de decidir o que ver.
Hoje, vivemos imersos em uma cultura dominantemente digital, caracteri-
zada pela digitalização do material até então analógico, e da convergência,
em que várias mídias, que antes funcionavam separadamente, agora se
associam em um mesmo ambiente, formando a hipermídia.
A cultura digital abre espaço para a participação digital, que requer
pessoas com novas habilidades e conhecimentos. Por isso, é tão im-
portante que os educadores e a escola assumam o compromisso de
desenvolver as competências necessárias para garantir a inclusão de
todas as pessoas nessa nova cultura.

As características da cultura digital


A cultura digital é uma nova cultura que surge a partir da digitalização das
tecnologias analógicas, com o uso do microcomputador, além do desenvolvi-
mento da cibernética, linguagens de programação, e ainda recebe influências
de fatores sociais, políticos, econômicos, etc.
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Para entender melhor as características da cibercultura, usaremos o teórico


Lévy (1999), que utiliza termos como ciberespaço e cibercultura, que surgem
no cenário digital. De acordo com ele:

[…] ciberespaço é o novo meio de comunicação que surge da interconexão mundial


dos computadores. O termo especifica não apenas a infraestrutura material da
comunicação digital, mas também o universo oceânico de informações que ela
abriga, assim como os seres humanos que navegam e alimentam esse universo.
Quanto ao neologismo "cibercultura", especifica o conjunto de técnicas (materiais
e intelectuais), de práticas, de atitudes, de modos de pensamento e de valores que se
desenvolvem juntamente com o crescimento do ciberespaço (LÉVY, 1999, p. 14).

Ou seja, ciberespaço e cibercultura estão interligados, sendo que cibercultura,


nos termos de Lévy (1999), é a expressão usada por ele para se referir à cultura
digital. O ciberespaço é um espaço de comunicação aberto, formado por um
conjunto de sistemas de comunicação eletrônicos, que transmitem informações
provenientes de fontes digitais. É um meio que associa todos os dispositivos de
criação de informação, de gravação, de comunicação e de simulação. A informação
nesse ambiente tem caráter virtual: é fluída, tratável em tempo real, interativa, etc.
A cibercultura, que é a cultura que surge desse ambiente, expressa o desejo
de construção de um laço social, segundo Lévy (1999). O laço social é formado
a partir das possibilidades de criação de comunidades virtuais com os mesmos
interesses e de processos abertos de colaboração. O ambiente das tecnologias
digitais pode ser propício para a criação de laços.
Cerveró (2007) menciona a cibercultura a partir da reformulação do conceito
de cultura que conhecemos, que ainda está relacionada à escrita, e nos remete
à cultura clássica e humanista. A cultura digital, na visão da autora, de certa
forma “desestabiliza” esta cultura clássica, pois representa um novo marco
de uma sociodinâmica cultural.
Resumindo, a cibercultura (ou cultura digital) tem sido amplamente asso-
ciada à aparição de novas formas culturais vinculadas ao uso da internet. Não
é só a cultura dos computadores — a cibercultura surge a partir da interação
entre ciberespaço e cultura (GEERTZ, 2000). A cibercultura reúne formas de
significar e de atuar/interagir no ciberespaço, formas que são diferentes das
que existiam antes de sua chegada. (CERVERÓ, 2007).

As três leis da cibercultura


Após discorrer sobre os principais conceitos sobre cibercultura, recorremos
às três leis principais que caracterizam e dão identidade à cultura digital a
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partir da visão de Lemos (2010). As três leis nos ajudam a compreender a atual
cibercultura. São elas: a lei da liberação do polo de emissão, da reconfiguração
sociocultural e de conexão em rede.

 A primeira lei: liberação do polo de emissão — a liberação do polo


de emissão se torna possível com o advento da geração da web 2.0, em
que o receptor passa a emitir sua própria informação, usando várias
mídias diferentes e em uma escala global, fato potencializado pelas
tecnologias digitais e a interatividade. Essas são características impor-
tantes que formam a cultura digital. A cultura digital é formada pelos
“produsuários” (junção dos termos “produtor” e “usuário”).

Há vários exemplos decorrentes da lei da liberação do polo de emissão. Com


a postura ativa dos usuários como produtores de conteúdo, há uma redefinição
dos direitos de propriedade intelectual, discussão fortemente ligada à prática
do software de fonte aberta, por exemplo. Adaptadas ao ambiente de cultura
digital, criam-se novos tipos de licenças mais abertas de uso, modificação e
distribuição de conteúdo.
A liberação do polo de emissão ainda atende a uma comunicação de auto-
-organização, e também de nível sociopolítico, independentes da mediação do
sistema de mídia tradicional. Cabe mencionar aqui o exemplo das manifestações
a partir do ano de 2010 contra a ditadura nos países árabes, fato que ficou
mundialmente conhecido como “Primavera árabe”, em que cidadãos comuns
utilizaram as redes sociais para multiplicar rapidamente mensagens vindas
de pequenos grupos, sensibilizando o mundo todo. Aqui vemos princípios de
coletividade e colaboração, que também estão muito presentes na cultura digital.

 A segunda lei: princípio de conectividade generalizada (conexão em


rede) — lei que caracteriza a cibercultura atenta para o princípio de
conexão em rede. “[...] É preciso emitir em rede, entrar em conexão com
os outros, produzir sinergias, trocar pedaços de informação, circular,
substituir” (LEMOS, 2009, p. 40).

Essa troca em rede potencializa o cenário de inteligência coletiva - um conceito


de Pierre Lévy, que é um alicerce importante da cultura digital. A inteligência cole-
tiva é moldada por meio das tecnologias digitais de forma colaborativa. As conexões
sociais, estabelecidas pela utilização das redes abertas na internet, possibilitam
um processo em que as inteligências individuais são somadas, compartilhadas e
potencializadas. Essa rede de troca mútua só é possível pela lei de conectividade
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generalizada. Ou seja, a cibercultura é formada por uma rede interativa, de troca


e compartilhamento entre pessoas, comunidades, grupos, etc.
Podemos citar como exemplo as redes de ensino a distância, que se favorecem
desse princípio e desenvolvem sistemas de aprendizagem colaborativa em rede.
Estudantes do mundo inteiro trocam ideias, conhecimentos, interesses, etc.

 A terceira lei: lei da reconfiguração sociocultural — a cultura digital,


formada pela postura ativa do usuário como produtor de conteúdo,
em um ambiente colaborativo e de conexão generalizada, contribui
com mudanças significativas quanto a práticas e instituições sociais e
culturais. A cultura digital reconfigura a indústria cultural massiva, e
modifica as redes de sociabilidade da sociedade industrial.

A cultura trazida pelas tecnologias digitais tem enriquecido a di-


versidade cultural mundial. O cenário de comunicação em rede se contrapõe
aos modelos massificados de indústrias e de comunicação, trazendo à tona
as culturas locais em meio ao global supostamente homogeneizante. Com a
possibilidade trocar e compartilhar os mais diversos conteúdos, amplia-se
o acesso aos mais variados tipos de produção artística, cultural, etc.

A web 2.0 é uma geração da internet que permitiu consideráveis avanços e enriqueceu
a cultura digital. A internet, na sua primeira geração, chamada de web 1.0, colocava os
usuários apenas na condição de consumidores, que acessavam o conteúdo divulgado
por empresas que “dominavam” essa época da web. Não havia comunicação de duas
vias, a interação era mínima. O número de usuários conectados nessa grande teia de rede
virtual, até o ano de 2003, ainda era inexpressivo. A internet, nessa época, funcionava como
uma televisão: o conteúdo vinha pronto, apenas permitindo navegar por meio dos links.
A partir dos anos 2000, o surgimento da web 2.0 desenvolve uma série de ferramen-
tas digitais que permitem ao usuário abandonar a condição de mero consumidor de
informações para se tornar também produtor de conteúdo — o que muda a forma de
comunicação com os outros e nossa experiência on-line, que se torna muito mais interativa.
Ou seja, você não precisa mais saber linguagem de programação para criar o seu
próprio site: começam a surgir ferramentas prontas para isso. Os blogs, por exemplo, são
exemplos clássicos dessa geração da história da internet. Facebook, YouTube, Twitter,
são exemplos de ferramentas da internet 2.0. A produção e o compartilhamento da
informação são pilares essenciais dessas novas ferramentas, que formam as principais
redes sociais da atualidade.
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A cultura digital e a educação


Vimos, no tópico anterior, as principais leis que caracterizam a cultura digital,
ou cibercultura. A postura ativa dos usuários na produção de conteúdo, a
conectividade generalizada, e a reconfiguração do cenário sociocultural são
as bases dessa nova cultura. E o que a educação tem a ver com tudo isso?
A cultura digital cria um novo cenário de participação social, cultural,
profissional, etc. É por meio do uso dessas tecnologias que “medimos” o quanto
alguém pode estar totalmente inserido na nova sociedade da informação,
ou excluído. É nesse ponto que entra a educação: além de se aproveitar das
ferramentas digitais, a principal missão das entidades escolares é incluir as
pessoas nesse cenário de participação digital, desenvolvendo competências e
habilidades para tal objetivo.
Posto isso, não basta apenas relacionar a cultura digital e escola sem
pensar na necessidade de reformular práticas de alfabetização. Conforme
nos alertam Lee e So (2014, p. 138), “[...] as pessoas precisam de com-
petências e habilidades não tradicionais para lidar com a mudança dos
ambientes sociais e tecnológicos”.
Ser alfabetizado hoje, em meio à cultura digital, inclui saber ler e escrever
não só pelos meios tradicionais, mas também através das tecnologias digitais.
Tirar proveito educativo e como cidadão desse cenário digital vai muito além
de atuar apenas como mero consumidor de conteúdo.
Observa-se que os alunos, em sua maioria, chegam às escolas repletos
de habilidades associadas à cultura digital. Muitos sabem manusear dis-
positivos móveis desde cedo, fazer buscas básicas em motores de busca
online, sabem filmar, fotografar, fazer edições básicas, usar editores de
textos, jogos, etc. No entanto, o principal desafio da escola não é somente
garantir o acesso a essas tecnologias e à formação técnica, mas a forma-
ção para o uso ético e crítico da própria tecnologia, engajando o aluno na
cultura digital como participante ativo, crítico e cidadão.
Mas, quando falamos de alfabetização para a cultura digital, que tipo de
alfabetização falamos? A Unesco, em um relatório de 2013 (WILSON et al.,
2013), resolveu unir todas as alfabetizações necessárias para o desenvolvimento
de habilidades importantes para o cenário digital. A essa reunião de várias
áreas a Unesco nomeou de “alfabetização midiática e informacional (AMI)”,
conforme a Figura 1, a seguir.
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Figura 1. A união de várias áreas de alfabetização para o cenário digital.


Fonte: Wilson et al. (2013, p. 19).

Vemos que, do ponto de vista da Unesco, a alfabetização ideal para o


cenário de cultura digital reúne práticas e conhecimentos de várias áreas.
Assim, como as tecnologias convergem, não faz mais sentido tratar cada área
dessa de maneira isolada, e sim holística.
A seguir, no Quadro 1, vamos apresentar as principais habilidades que
consideramos relevantes para o ambiente de cultura digital.
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Quadro 1. Habilidades para o século XXI e para a cultura digital

Habilidade Descrição

A capacidade de experimentar o meio digital


Jogar
como uma forma de resolução de problemas.

A capacidade de adotar identidades alternativas


Performance
para fins de improvisação e descoberta.

A capacidade de interpretar e construir modelos


Simulação
dinâmicos de processos do mundo real.

A capacidade de se apropriar e remixar


Apropriação
conteúdo de mídia de maneira significativa.

A capacidade ou habilidade de executar e gerenciar


Multitarefa simultaneamente duas ou mais aplicações ou
realizar duas ou mais tarefas simultâneas.

A capacidade de interagir de forma significativa com


Cognição distribuída
ferramentas que expandem capacidades mentais.

A capacidade de reunir conhecimento e compará-lo


Inteligência coletiva
com outros em direção a um objetivo comum.

A capacidade de avaliar a confiabilidade e


Julgamento
credibilidade de diferentes fontes de informações.

A capacidade de acompanhar o fluxo de


Navegação transmídia
informações através de múltiplas modalidades.

A capacidade de procurar, sintetizar


Networking
e disseminar informações.

A capacidade de se envolver em diversas


comunidades online, discernindo e respeitando
Negociação
múltiplas perspectivas, e seguindo normas
alternativas que visam o respeito mútuo.

Fonte: Adaptado de Jenkins et al. (2006).


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De acordo com Jenkins et al. (2006), essas são as habilidades mais im-
portantes para a promoção da participação na cultura digital. A partir do
desenvolvimento dessas habilidades — pensando não somente nos alunos,
mas também nos docentes — podemos promover a chamada inclusão social
e digital para os dias de hoje. Todas essas habilidades incluem as pessoas
nos mais variados ambientes profissionais, educacionais, sociais e culturais
contemporâneos. Tanto o professor como a escola necessitam desenvolver
ambientes educacionais que favoreçam o desenvolvimento dessas competên-
cias. Para tal, é importante ressaltar que não basta apenas incluir aparatos
tecnológicos e digitais nas escolas e salas de aula. Uma escola equipada com
computadores e com tudo o que há de mais novo não significa, necessaria-
mente, inclusão na cultura digital. É preciso reformular práticas de ensino e
aprendizagem propícias para o desenvolvimento dessas habilidades e para
garantir a formação adequada para esse contexto, dentro de um modelo aberto
de aprendizagem, com metodologias e abordagens pedagógicas — sala de aula
invertida, atividades e avaliações por pares, gamificação, etc.

O professor pode exercitar várias das habilidades elencadas por Jenkins et al. (2006)
em sala de aula. Um exemplo: a navegação transmídia é uma habilidade que convida
o aluno a exercer a criatividade produzindo conteúdos para plataformas diferentes
de comunicação. Além disso, condiz com a capacidade de acompanhar o fluxo de
histórias e informações através de múltiplas modalidades e suportes/plataformas,
conhecendo a linguagem de cada uma delas.
Aprendendo a navegar em diferentes e às vezes conflitantes modos de representação
midiáticos, os alunos podem fazer escolhas significativas sobre as melhores maneiras
de expressar suas ideias em cada contexto. Ou seja, posso acompanhar uma história
de um livro, jogar um videogame da mesma história, assistir a um filme, ler uma
história em quadrinhos e saber como cada mídia dessa e linguagem contribuíram para
contar a história, e incluir ou excluir certos aspectos. Assim, os alunos adequam seus
textos e conteúdos conforme a mídia que acreditam ser mais adequada, o público e a
linguagem. Saber “transitar” nesse cenário de diversidade de mídias, ler e se expressar
através delas é uma forma de participar da cultura digital.
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Os desafios da cultura digital em sala de aula


A partir de demandas criadas a partir do ambiente de cultura digital, existem
vários desafios em sala de aula, tanto para o professor como para o aluno.
O primeiro e mais importante deles, sem dúvida, é transformar o cenário de
sala de aula tradicional, substituindo metodologias clássicas por metodologias
mais abertas, colaborativas, que combinam com o ambiente digital. O modelo
de sala de aula tradicional “um para todos” em que o professor é o principal
ator, também precisa mudar. Hoje o ambiente de ensino e aprendizagem tem
que ser de “todos para todos”, em que todos aprendem juntos e de forma
cooperativa. Assim, cria-se uma sala de aula e uma escola compatível com o
ambiente de inteligência coletiva gerado pelo cenário digital.
Essa mudança “realoca” os lugares de aluno e professor, o que exige muita
preparação do docente, que precisa adotar uma postura equilibrada frente às
tecnologias. Muitos desses professores, que não pertencem à mais nova geração
que nasceu em meio às tecnologias digitais, tendem a apresentar resistência.
Essa postura acaba gerando críticas que distanciam os alunos da escola. Muitos
professores preferem, ao invés de educar para o uso do aparelho celular, por
exemplo, proibi-lo em sala de aula. As tecnologias, para essa fatia de docen-
tes, geram uma tensão quanto à cultura secular da escola. Muitos chegam a
comparar antigas e novas tecnologias, considerando as novas uma verdadeira
“ameaça” à cultura escolar. Já outros educadores têm uma postura totalmente
contrária: eles acentuam com bastante otimismo o uso das tecnologias digitais,
sem apontar seus malefícios e sem desenvolver a criticidade.
Green e Hannon (2007) fazem menção a essa polaridade, apontando aqueles
que têm uma fé cega (para quem a simples presença das tecnologias já é algo
revolucionário e positivo) e aqueles adeptos ao pânico moral (para quem a
cultura trazida pelas TDIC, tecnologias digitais de informação e comunicação,
é uma degeneração que deve ser combatida).
Outro grande desafio diz respeito à postura dos alunos. Apesar de terem
contato com um ambiente que exige uma postura ativa na internet, na sala de
aula muitos ainda têm dificuldade de exercer papéis mais ativos, justamente
por causa do modelo engessado de ensino e aprendizagem, em que o professor
é sempre o ator central no processo. Assim, em processos colaborativos de
aprendizagem, e que os alunos têm que cooperar para atingir resultados em
conjunto ou então liderar grupos, podemos observar certa insegurança, porque
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pela primeira vez estão saindo do lugar de apenas ouvir e copiar conteúdos
para criar e se tornarem atores da própria construção de conhecimento.
Desenvolver a criticidade no ambiente digital também se torna um desafio.
Há uma tendência, especialmente dos alunos pertencentes às gerações mais
novas, de tornarem-se reféns das tecnologias. Eles podem saber manusear
muito bem seus celulares, mas não têm habilidades que os tornam participantes
críticos desse ambiente. Muitos deles não sabem selecionar nem avaliar criti-
camente os conteúdos disponibilizados e fragmentados nos diversos locais das
redes, são vítimas das famosas fake news. Assim como saber filtrar e avaliar
os conteúdos que consomem, os alunos devem aprender também a buscar
e comparar diversas fontes de informação. Tão importante quanto saber a
credibilidade dos conteúdos, é também saber se apropriar de maneira ética,
respeitando os direitos autorais e combatendo o plágio. Com a facilidade de
acesso e produção de conteúdo, essa é uma situação a ser enfrentada em sala
de aula. O que também para os professores.
E ainda, vale colocar que o cenário de cultura digital não é um ambiente
apenas de entretenimento. Isso vale especialmente para os educadores, que
têm dificuldade em transformar atividades comuns da internet em atividades
educativas. Os jogos online, por exemplo, são objetos de entretenimento, mas
também são meios muito propícios para desenvolver habilidades contemporâ-
neas. Os jogos massivos online, muito populares entre jovens, assim como os
mundos virtuais, podem ser excelentes meios para desenvolver a autonomia,
a liderança, a tomada de decisões, a cooperação e a resolução de problemas
— habilidades essas exigidas no mercado de trabalho.
Esses são alguns dos desafios que pontuamos e consideramos importantes
na relação entre docente, aluno, sala de aula e cultura digital. Claro que há
muitos outros, e convidamos você a pensar em situações-problema em sala de
aula que envolvem a cultura digital, que é dinâmica e propensa a novidades.
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CERVERÓ, A. C. Lectura, alfabetización en información y biblioteca escolar. Gijón: Trea, 2007.


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Leitura recomendada
LEMOS, A. A crítica da crítica essencialista da cibercultura. Matrizes, v. 9, n. 1, 2015.
Disponível em: <http://www.matrizes.usp.br/index.php/matrizes/article/view/575/
pdf_3>. Acesso em: 22 nov. 2018.

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