Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
• Cultura Digital;
• Uma Revolução Chamada Internet;
• WWW: Onde Todo o Mundo se Encontra;
• Ciberespaço e Cibercultura.
OBJETIVOS DE APRENDIZADO
• Conhecer os conceitos de cultura e de cultura digital;
• Compreender o contexto no qual surgiu a internet, seu desenvolvimento, seus usos e como
ela influencia a nossa vida;
• Reconhecer a importância da World Wide Web (ou simplesmente web) no mundo contemporâneo;
• Conhecer o ciberespaço e a cibercultura por meio do pensamento do filósofo Pierre Lévy.
PARADIGMAS EDUCACIONAIS E INOVAÇAO – UNIDADE 1 – PAG. 2
Cultura Digital
A cultura, pelo seu caráter transversal e multidisciplinar, circula por áreas como
sociologia, antropologia, história, comunicação, administração, economia, entre tan-
tas outras, sendo complexa a sua definição. Até o século XVI, conforme Canedo
(2009), o termo era geralmente utilizado para se referir a uma ação e a processos,
no sentido de ter cuidado com algo, seja com os animais, seja com o crescimento
da colheita, e para designar o estado de algo cultivado, como a terra. Entretanto, a
partir do final do século XX, a palavra cultura passa a designar também o esforço
despendido para o desenvolvimento das faculdades humanas. “Em consequência, as
obras artísticas e as práticas que sustentam este desenvolvimento passam a represen-
tar a própria cultura” (CANEDO, 2009, p. 2).
Assim, o homem foi narrando e registrando suas ações com o passar do tempo,
desenhando nas cavernas, escrevendo, pintando, esculpindo... digitando. A escrita,
por exemplo, possibilitou que o conhecimento ultrapassasse a barreira do tempo,
tendo a possibilidade de que a mensagem pudesse ser recebida a qualquer momento
por alguém que soubesse decifrar seu código. Permitiu também a organização linear
do pensamento, base da inteligência e da cultura dos séculos seguintes. O impacto
da escrita na vida do homem é tão significativo que os historiadores determinam o
fim da Pré-história e o início da História, ou seja, da civilização e do desenvolvimento
a partir da invenção da escrita.
Pesquisa realizada pela Fundação Getúlio Vargas (FGV, 2019) mostra que em
2019 havia 420 milhões de dispositivos digitais – 56% smartphones, 21% desktops,
14% notebooks e 9% tablets – em uso no Brasil, contra uma população que che-
gou a 210 milhões de habitantes no período. Segundo a pesquisa, há uma ruptura
digital acelerada com o smartphone dominando vários usos, como a interação com
bancos, compras e com as mídias sociais. “Uma ruptura visível na migração para o
uso de dispositivos digitais, em especial, para os smartphones e em particular, pela
crescente dedicação dos jovens aos smartphones” (2019, p. 23).
digital maximiza campos dos saberes, tanto dentro quanto fora do espaço escolar,
justamente por encontrar-se em um lugar que não pode fechar-se para o seu entorno,
que o está desafiando a novos jeitos de aprender. É possível pensar a cultura digital
como um tipo de área do conhecimento que administra, intercruza as informações e
os conhecimentos produzidos pela humanidade.
Em se tratando da cultura digital, é preciso ainda oferecer condições de
acesso ininterrupto à internet nos espaços escolares e comunitários de
forma pública e gratuita, para pais, professores, alunos, enfim, para toda
a comunidade. Ao mesmo tempo que se garante a gratuidade, torna-se
necessário oferecer condições de permanência destes, abrindo os labo-
ratórios em maior tempo e mantendo computadores em boas condições
de uso. Desta forma é possível criar condições para que os educadores
integrem definitivamente a cultura digital ao cotidiano escolar dentro e
fora do espaço da sala de aula. (BRASIL, s/d, p. 15)
A primeira descrição em relação à interação social por meio de uma rede de compu-
tadores foi uma série de memorandos escritos pelo cientista norte-americano Joseph
Carl Robnett Licklider, do Massachusetts Institute of Technology (MIT), em agosto de
1962. Ele previu uma rede global onde todos pudessem ter acesso rápido a dados e
programas de qualquer local. Em teoria, o conceito assemelhava-se muito à internet
de hoje. Licklider era o chefe de um projeto de pesquisa por computador do Departa-
mento de Defesa dos Estados Unidos chamado DARPA (Defense Advanced Research
Projects Agency), também conhecido como ARPA (Advanced Research Projects
Agency), onde trabalhou e conseguiu passar a ideia desse tipo de concepção de rede.
No início dos anos 1980, juntaram-se à Arpanet a MILnet (rede militar), a MSFnet
(rede científica) e outras redes. Nasce então a internet; a rede das redes. Conforme as
outras redes se formavam, juntando à internet, o papel da Arpa foi diminuindo, até que
PARADIGMAS EDUCACIONAIS E INOVAÇAO – UNIDADE 1 – PAG. 12
no início dos anos 1990 grande parte das universidades e institutos já estava interligada.
Desde então, o crescimento da rede foi exponencialmente elevado, resultado do apa-
recimento de fornecedores comerciais de acesso à internet, permitindo que qualquer
pessoa acesse o sistema.
Linguagem própria
A internet, como qualquer nova mídia, tem uma linguagem própria e característi-
ca. “Quando um novo meio de comunicação emerge e se populariza, é comum que
seja desenvolvida uma linguagem singular a partir das possibilidades técnicas dessa
mídia e das formas de interação do público” (PIESCO, 2015, p. 100). Da mesma for-
ma ocorreu com a imprensa, com o rádio e com a televisão. A internet passou por
uma evolução similar, que moldou uma linguagem com particularidades.
Um site com o formato de Web 1.0 é estático, sem nenhuma forma de intera-
tividade com os internautas. Era a comunicação de mão única. Essa é a primeira
fase da internet, que se estende pela década de 1990 e apresenta os primeiros sites
corporativos e páginas estáticas. Nessa fase, a internet já se caracteriza como uma
fonte de informações, porém não oferece ao usuário possibilidade de interação e
criação de conteúdo. Fatores como o desenvolvimento de servidores mais eficientes,
aumento da velocidade de navegação e qualificação de profissionais da área inicia-
ram mudanças no mundo on-line e logo levaram ao próximo estágio.
Com o tempo, a maior parte dos sites migrou do formato 1.0 para o 2.0, que con-
siste em uma maior interação dentro de cada página. A partir desse novo formato de
Web, foi possível a criação de blogs e da Wikipédia, por exemplo, onde o leitor não é
passivo em relação ao que está publicado. Ocorreu algo que mudaria para sempre o
relacionamento on-line: a produção de conteúdo por usuários. A Web 2.0 não se refe-
re a um avanço específico na tecnologia, mas a um conjunto de técnicas para design e
execução de páginas da Web. A segunda fase da Web tem como principal marco o sur-
gimento de sites de relacionamento, que permitem reunir usuários em comunidades.
A partir desse momento, os usuários passam a ter voz. O termo Web 2.0 foi cunhado,
em 2004, pela empresa americana O’Reilly Media. Esse período é lembrado, princi-
palmente, por ter dado início à comunicação de mão dupla no mundo digital.
Já a Web 3.0 consiste em algo além da interatividade. Páginas nesse formato perso-
nalizam o conteúdo de maior relevância de acordo com as preferências de cada pessoa.
Por exemplo, ao usar o Google para procurar a palavra “manga”, nos outros formatos,
o buscador mostraria resultados tanto da fruta quanto de uma camisa, ou até de um ex-
-jogador de futebol. Caso um jornalista esportivo estivesse buscando informações sobre
o jogador, todas essas informações seriam pouco relevantes para ele, enquanto na Web
3.0 o buscador reconhece as preferências do usuário e filtra os resultados de pesquisa
para uma maior relevância de resultados. É a atual fase da internet, que também é co-
nhecida como Web Inteligente, e representa uma verdadeira revolução na maneira como
utilizamos a internet. O uso de algoritmos para reunir informações e fazer recomenda-
ções aos usuários é um exemplo claro dessa mudança. As mudanças incorporadas à
Web 3.0 são ainda mais significativas. Nesta era, os aprimoramentos na organização e
sistematização das informações disponíveis tornam os resultados ainda mais precisos.
Algoritmo: Conjunto de regras e operações bem definidas e com um único sentido, que,
aplicadas a um conjunto de dados e em um número finito de etapas, conduzem à solução
de um problema.
A Internet no Brasil
De acordo com a Pesquisa Nacional por Amostra de Domicílios Contínua/Tecno-
logia da Informação e Comunicação 2017 do IBGE (BRASIL, 2018), o percentual de
domicílios que utilizavam a internet no Brasil subiu de 69,3% para 74,9%, de 2016
para 2017, representando alta de 5,6 pontos percentuais. Nesse período, a presença
do celular aumentou, passando de 92,6% para 93,2% dos domicílios.
Entre os 181,1 milhões de pessoas com 10 anos ou mais de idade no País, 69,8%
acessaram a internet pelo menos uma vez nos três meses anteriores à pesquisa. Em
números absolutos, esse contingente passou de 116,1 milhões para 126,3 milhões,
no período. O maior percentual foi no grupo etário de 20 a 24 anos (88,4%). Já a
proporção dos idosos (60 anos ou mais) que acessaram a internet subiu de 24,7%
(2016) para 31,1% (2017) e mostrou o maior aumento proporcional (25,9%) entre os
grupos etários analisados pela pesquisa.
PARADIGMAS EDUCACIONAIS E INOVAÇAO – UNIDADE 1 – PAG. 16
De 2016 para 2017, o percentual de pessoas que acessaram à internet por meio
do celular aumentou de 94,6% para 97%, e a parcela que usou a televisão para esse
fim subiu de 11,3% para 16,3%. Já a taxa dos que utilizaram microcomputador para
acessar a internet caiu de 63,7% para 56,6%. A parcela da população de 10 anos ou
mais que tinha celular para uso pessoal passou de 77,1% (2016) para 78,2% (2017).
O percentual dos que usavam banda larga móvel (3G ou 4G) passou de 77,3% para
78,5%, e dos que utilizavam a banda larga fixa, de 71,4% para 73,5%.
Nos 17,7 milhões de domicílios onde não houve utilização da internet no perío-
do de referência da pesquisa, os motivos indicados pelos entrevistados foram: falta
de interesse em acessar a internet (34,9%), serviço de acesso à internet era caro
(28,7%), nenhum morador sabia usar a internet (22,0%), serviço de acesso à inter-
net não estava disponível na área do domicílio (7,5%) e equipamento eletrônico para
acessar a internet ser caro (3,7%). A indisponibilidade do serviço de acesso à inter-
net foi o motivo indicado em somente 1,2% dos domicílios da área urbana, contra
21,3% daqueles em área rural.
63,6
50 a 54 anos 55,7
25 a 29 anos 83,887,5
88,4
20 a 24 anos 85,2
88,1
18 ou 19 anos 85,4
84,9
14 a 17 anos 82,5
%
2017 2016
Figura 4
Fonte: IBGE (2018)
Do final da década de 1990 aos dias atuais, conforme Piesco (2015, p. 99),
a internet tem cumprido um papel cada vez mais central na vida da população
brasileira, com destaque para os jovens entre 16 e 34 anos. “Por isso, é de suma
importância que o gestor cultural considere a internet, em sua potencialidade, como
um canal de comunicação e troca com o público, e adote medidas que otimizem o
uso dessa ferramenta”.
A Cultura na Rede
Existem, basicamente, dois meios, ambos importantes, para a instituição cultural
se fazer presente na internet e se inserir no cotidiano de seu público: por meio de um
site próprio ou pela presença nas redes sociais. Levantamento realizado por Piesco
(2015), sobre conteúdo cultural na internet brasileira, em 560 espaços dedicados
exclusivamente ou prioritariamente a uma (ou múltiplas) linguagem artística, como
museus, bibliotecas, centros culturais, teatros, cinemas, galerias de arte, revelou que
81% possuem site com domínio próprio; 9% possuem site com domínio gratuito; e
10% ainda não possuem site próprio.
Em relação aos serviços com domínio gratuito, a pesquisadora entende que eles
servem para ampliar as possibilidades de espaços independentes ou com baixo orça-
mento e para assumir seu espaço na internet, sendo utilizado quase sempre em duas
situações: a) em espaços comunitários ou com orçamento bastante baixo, que não
poderiam arcar com as despesas de criação e manutenção de um site profissional;
e b) em situações nas quais o website oficial de um equipamento, em geral público,
não é atualizável pelos gestores do espaço, que então criam um site extraoficial por
meio dessas plataformas gratuitas para se comunicar com o público.
Com relação à presença nas redes sociais, o levantamento mostrou, de forma evi-
dente, que 61% dos locais pesquisados estão na rede social Facebook. Em seguida, a
rede mais utilizada é o Twitter, com perfil de 24% dos locais culturais. Piesco (2015)
ressalta ainda que muitas instituições que não têm um website próprio utilizam seus
perfis nas redes sociais para suprir essa função, incluindo informações como horário
de funcionamento, localização, valor da entrada e divulgação de sua programação.
É preciso pensar na presença virtual como um “espaço” adicional. Quando
planejamos os espaços físicos dos equipamentos culturais, há muitos fatores
a serem considerados, como arquitetura, horários de funcionamento,
localização, programação etc. O mesmo ocorre na criação de um website,
sua existência, em si, não é suficiente para garantir que seus objetivos
sejam cumpridos. A qualidade em seu design e sua arquitetura, bem como
o conteúdo oferecido são de suma importância. (PIESCO, 2015, p. 105)
PARADIGMAS EDUCACIONAIS E INOVAÇAO – UNIDADE 1 – PAG. 19
Durante muito tempo, nas fases iniciais da internet, conforme Piesco (2015),
existia uma preocupação entre gestores culturais no plano internacional de que dis-
ponibilizar conteúdo pela internet diminuiria a necessidade de visitas presenciais aos
locais, impactando de forma negativa a quantidade de visitas. Entretanto, pesquisa-
dores norte-americanos descobriram que 57% dos usuários de websites de museus
visitam os sites antes e depois de sua visita física. Da mesma forma, demonstraram
que 70% dos visitantes de museus buscavam informações específicas nos sites antes
de sua visita, e que 57% afirmaram que o conteúdo que encontraram nos sites au-
mentou seu desejo de visitar o museu pessoalmente.
Ciberespaço e Cibercultura
Que nós estamos vivendo uma gigantesca revolução tecnológica a partir das no-
vas linguagens que unem internet, informação e comunicação, não há dúvida. É
uma força avassaladora, que sabemos como começou, mas não sabemos que rumo
tomará. São tantos novos cenários, que o filósofo Pierre Lévy (2010, p. 13), citando
seu amigo Roy Ascott (um dos pioneiros e principais teóricos da arte em rede), cha-
ma de “segundo dilúvio”, o das informações. “O segundo dilúvio não terá fim. Não
há nenhum fundo sólido sob o oceano das informações. Devemos aceitá-lo como
nossa nova condição. Temos de ensinar nossos filhos a nadar, a flutuar, talvez a na-
vegar” (LÉVY, 2010, p. 15).
PARADIGMAS EDUCACIONAIS E INOVAÇAO – UNIDADE 1 – PAG. 20
Durante uma entrevista nos anos 1950, o cientista Albert Einstein (1879-1955) declarou que
três grandes bombas haviam explodido durante o século XX: a bomba demográfica, a bom-
ba atômica e a bomba das telecomunicações (LÉVY, 2010).
Lévy (2010) descreve, ainda, três características desse mundo frenético, inovador
e promissor de tecnologias educacionais, redes sociais, recursos computacionais e
interatividade on-line:
• Interconexão: Integração de computadores, informações e pessoas dispostos
pelas redes e caminhos do ciberespaço;
• Comunidades virtuais: Coletividades geradas pela interconexão de pessoas,
computadores e informações, seja por afinidades, projetos comuns ou sentidos
de pertença desenvolvidos na rede;
• Inteligência coletiva: Construção colaborativa de saberes compartilhados produzi-
dos no ciberespaço graças à interconexão e à coletividade das comunidades virtuais,
cuja meta é a melhoria do ambiente em rede e metas de progressos contínuos.
Lévy (2010) finaliza que a cibercultura – terceira etapa dessa evolução – mantém
a universalidade ao mesmo tempo em que dissolve a totalidade. Isso, segundo ele,
corresponde ao momento em que nossa espécie, pela globalização econômica, pela
concentração das redes de comunicação e de transporte, tende a formar uma úni-
ca comunidade mundial, “ainda que essa comunidade seja – e quanto! – desigual e
conflitante” (p. 259). O filósofo lembra que a humanidade, única em seu gênero no
mundo animal, reúne toda a sua espécie em uma única sociedade. Mas que, ao mes-
mo tempo, “e, paradoxalmente”, essa unidade se quebra talvez em razão de realizar
na prática o contato e a interação efetivos.
PARADIGMAS EDUCACIONAIS E INOVAÇAO – UNIDADE 1 – PAG. 23
Material Complementar
Indicações para saber mais sobre os assuntos abordados nesta Unidade:
Filmes
O Círculo
Sinopse: The Circle é uma das empresas mais poderosas do planeta. Atuando no
ramo da internet, é responsável por conectar os e-mails dos usuários com suas
atividades diárias, suas compras e outros detalhes de suas vidas privadas. Ao ser
contratada, Mae Holland (Emma Watson) fica muito empolgada com possibilidade
de estar perto das pessoas mais poderosas do mundo, mas logo ela percebe que
seu papel lá dentro é muito diferente do que imaginava.
Underground: A história de Julian Assange
Sinopse: para quem quiser saber um pouco mais sobre o WikiLeaks e seu criador,
Julian Assange, esse filme biográfico mostra mais detalhes de sua história, inclusive
os perigos que correu por ser considerado um risco para a segurança nacional dos
Estados Unidos.
Black Mirror
Sinopse: em sua quinta temporada, a série de televisão britânica de ficção científica
criada por Charlie Brooker é centrada em temas obscuros e satíricos que examinam
a sociedade moderna, particularmente a respeito das consequências imprevistas
das novas tecnologias. Os episódios são trabalhos autônomos, que geralmente se
passam em um presente alternativo ou em um futuro próximo.
Emissoras originais: Netflix, Channel 4.
Leitura
O poder da indústria cultural na internet
Refletir sobre os processos de dominação social e cultural da internet a partir do
conceito de indústria cultural, originalmente proposto por Adorno e Horkheimer
(1985), é o ponto de partida desse ensaio teórico. Identificar, descrever e analisar
as relações entre a internet e a indústria cultural formam o objetivo desse texto.
https://bit.ly/3bEXDMn
PARADIGMAS EDUCACIONAIS E INOVAÇAO – UNIDADE 1 – PAG. 24
Referências
BRASIL. IBGE – Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística. PNAD Contínua
TIC 2017: Internet chega a três em cada quatro domicílios do país. 2018. Disponível
em: <https://agenciadenoticias.ibge.gov.br/agencia-sala-de-imprensa/2013-agencia-
-de-noticias/releases/23445-pnad-continua-tic-2017-internet-chega-a-tres-em-cada-
-quatro-domicilios-do-pais>. Acesso em: 28 dez. 2019.
OBJETIVOS DE APRENDIZADO
• Conhecer a origem e o desenvolvimento das redes sociais digitais;
• Compreender como é possível a utilização das redes sociais digitais nas empresas e instituições;
• Proporcionar uma reflexão sobre as vantagens e desvantagens das redes sociais digitais no
mundo contemporâneo;
• Apresentar as principais plataformas de redes sociais.
hoje. A Usenet foi o primeiro serviço que teve um grande número de usuários não
técnicos, muito antes da World Wide Web.
Assim, os grupos on-line e as salas de bate-papo (chats) ganhavam a cada dia
mais adeptos. O serviço postal francês, por exemplo, em 1982, levou ao seu público
consumidor de massa o serviço nacional on-line chamado Minitel. Em 1985, apa-
receu a America On-line, inicialmente com outro nome, e, em pouco tempo, essa
passou a dominar o negócio nos Estados Unidos. Em 1988, a IBM e Sears criaram
o Prodigy. No início dos anos 1990, foi a vez do correio eletrônico começar a ser
usado por pessoas comuns.
Em 1997, a empresa nova-iorquina Sixdegrees inaugurou um serviço inovador
com o uso de nomes reais, dando início à era das redes sociais modernas. A patente
da SixDegrees era abrangente e descrevia um serviço de rede social que matinha
uma base de dados, permitindo a um membro criar uma conta e incentivava o con-
vite para outras pessoas se conectarem à sua rede através de e-mail. Se as pessoas
aceitassem o convite, criava-se ali uma comunicação de mão dupla. Essa é a base das
redes sociais. (KIRKPATRICK, 2010 apud ROCHA; SOUZA FILHO, 2016)
Mais e mais sites e aplicativos com o objetivo de conectar pessoas, seja pessoal
ou profissionalmente, foram surgindo como o LinkedIn, Tribe, MySpace, Orkut,
Facebook, entre outros, a partir do início dos anos 2000. No início de 2014, o site
mais acessado do Brasil era o Facebook, superando o Orkut (desativado em 2014),
que por anos foi a rede mais acessada e, também, ultrapassando o gigante Google.
A visibilidade e interação que as redes sociais geram constituem parte indispen-
sável dentro dessas mídias, pois o conteúdo replicado dentro de um grupo influencia
seus membros, tornando-se algo viral, capaz de levar a mensagem a várias pessoas.
Essas redes sociais reúnem milhões de membros e uma quantidade cada vez maior
de funções que permitem às pessoas interagirem de várias maneiras. Geralmente,
cada rede tem sua regra, que estabelece o comportamento de seus participantes e
define a maneira de interação mais eficiente.
que a única coisa que importa é saber e contar aos demais o que estamos
fazendo – neste momento ou em qualquer outro; o que importa é “ser
visto”. Não tem importância alguma saber por que fazemos tal coisa, o
que estamos pensando, desejando, sonhando, o que nos alegra ou entris-
tece quando a fazemos, ou mesmo outras razões que nos inspiram a usar
o Twitter, além de manifestar nossa presença. (BAUMAN, 2011 apud
CORRÊA, 2013, p. 34)
de seu produto, e que agora vai até a Internet e procura informações e opiniões de
quem teve experiências com tal produto. Dessa forma, essas mídias podem contri-
buir para a construção de uma marca ou até mesmo prejudicar sua reputação.
• Aproxima as pessoas que vivem em locais diferentes, pois é uma maneira fácil de manter as
relações e o contato;
• Possibilita a interação em tempo real;
• Facilita a relação com quem está mais perto, permitindo manter uma relação de proximidade
sem se encontrar fisicamente;
Vantagens • Oferece uma forma rápida e eficaz de comunicar algo para um grande número de pessoas ao
mesmo tempo;
• Permite avisar sobre um acontecimento, a preparação de uma manifestação ou a mobilização
de um grupo para um protesto;
• Facilita a organização de eventos, enviando convites e solicitando a confirmação de presença.
• Falta de privacidade;
• Exige cuidado na divulgação de certos pormenores da vida de cada um;
• Crianças e adolescentes divulgam informações sobre a escola e locais que frequentam;
• Pode causar dependência, pois, em alguns casos, as pessoas não conseguem se “desligar” das
Desvantagens redes sociais, deixando coisas importantes por fazer;
• Criação de perfis falsos para veiculação de comentários violentos, preconceituosos e racistas;
• Facilidade de divulgação de notícias, fatos e imagens sem a verificação da fonte, podendo ser
fake News (notícias falsas).
De acordo com Zeff e Brad (2000 apud RIBEIRO, 2010, p. 18), existem quatro van-
tagens na publicidade on-line com relação à publicidade tradicional, off-line (Quadro 2):
Por meio de um banco de dados que pode conter desde comportamento, região, faixa etária,
Focalização classe social e gênero, os anunciantes direcionam as mensagens a um determinado público-alvo
de acordo com seu segmento.
PARADIGMAS EDUCACIONAIS E INOVAÇÃO – UNIDADE 02 – Pág. 5
A partir do momento em que o usuário acessa algum material de publicidade on-line ficará
Monitoramento registrado e será monitorado por profissionais de marketing que poderão avaliar determinados
interesses e mensurar o alcance com mais precisão, diferente das mídias tradicionais.
O retorno na publicidade on-line é imediato, já que o interesse dos usuários é monitorado por
profissionais. Sendo assim, qualquer material publicitário na Web pode ser lançado, alterado ou
até mesmo cancelado se o objetivo da comunicação não estava sendo alcançado. Isso já não é
Entrega e flexibilidade possível em jornais e revistas, pois a alteração só pode ocorrer depois da publicação de uma nova
edição; e para televisão, o custo seria maior para um novo desenvolvimento de material publici-
tário depois desse ter sido divulgado.
Para a autora, cada rede social digital funciona de uma forma: suas ferramentas,
entre elas Twitter, Facebook e Youtube, por exemplo, possibilitam a publicação de
conteúdos por qualquer pessoa, atividades que incluem compartilhamento e criação
de palavras, fotos, vídeos e áudios. “A rede social proporciona ao consumidor colocá-lo
realmente no lugar onde ele precisa estar, numa posição em que é capaz de escolher
o que quer ver, quando quer ver e da maneira que quer ver”.
Com o surgimento e crescimento das redes sociais e suas diversas ferramentas de co-
municação, o mercado, em relação às suas estratégias de marketing, sentiu necessidade
de se adaptar a essa nova situação, pois hoje em dia as pessoas não buscam mais por
notícias, as notícias as encontram, não vão buscar por serviços e produtos, eles também
irão encontrá-las, tudo isso por meio das redes sociais digitais (RIBEIRO, 2010).
Para aderir às redes sociais, segundo Ribeiro (2010), a empresa precisa saber
quais utilizar e em qual momento as deve utilizar, pois, a partir da participação nes-
sas novas ferramentas, ela estará exposta e deverá movimentá-las, criar conteúdo,
interagir com as pessoas e encontrar novas pessoas, e não esperar que seu perfil na
internet se atualize sozinho, pois é preciso chamar a atenção de forma criativa e ao
mesmo tempo agregar valor à empresa.
Vamos conferir algumas utilidades das redes sociais digitais para empresas e ins-
tituições:
PARADIGMAS EDUCACIONAIS E INOVAÇÃO – UNIDADE 02 – Pág. 6
Em segundo lugar vem o Facebook. Com mais de 2 bilhões de usuários, ele con-
quistou o posto de rede social mais popular do mundo em meados de 2008 e passou
a ser destaque no Brasil em 2012. “Não é surpresa que a rede esteja em segundo
lugar no país: 90% dos respondentes afirmaram usar da plataforma de interação
social”, salienta Costa (2019). O Brasil é o terceiro país mais ativo no Facebook,
perdendo apenas para Estados Unidos e Índia. O grande número de usuários e as
diversas possibilidades de uso da rede são grandes atrativos para as empresas.
PARADIGMAS EDUCACIONAIS E INOVAÇÃO – UNIDADE 02 – Pág. 8
No ranking das 10 redes sociais digitais mais usadas no Brasil, segundo o relatório
Digital in 2019, em terceiro lugar está o WhatsApp. Se antes essa rede era usada ape-
nas para conversas com amigos e familiares, hoje ela é um dos principais aplicativos de
mensagens e de comunicação, e não só do Brasil, como do mundo — o aplicativo conta
com 1,5 bilhão de usuários globalmente. “E, se muitas marcas não usavam o aplicativo
pelas limitações para fazer negócio, esse cenário pode estar mudando com o anúncio do
WhatsApp Business, com novas possibilidades para as empresas”, afirma Costa (2019).
Para completar a lista, seguem, em ordem, Instagram, Messenger, Twitter, LinkedIn,
Pinterest, Skype e Snapchat.
Vamos conferir as principais redes sociais digitais em uso no Brasil e suas carac-
terísticas básicas:
• Youtube: Compartilhamento de vídeos;
• Facebook: Interação e expansão de contatos;
• WhatsApp: Envio de mensagens instantâneas e chamadas de voz;
jovem brasileiro tem a internet como elemento central em sua vida cotidiana.
Segundo a Unicef, 70% dos adolescentes brasileiros podem ser considerados
“incluídos” no que diz respeito ao acesso à internet, dos quais 64% acessam a
rede diariamente.
Outro levantamento realizado pelo Ibope Media para o painel Conectaí, a pedido
da YouPIX, em 2013, de acordo com Piesco (2015, p. 102), revelou que dos jovens
brasileiros, entre 15 e 33 anos, com acesso à internet, é ainda mais marcante o
uso das redes sociais: 95% têm contas no Facebook; 72%, no Twitter; e 63%, no
WhatsApp. A pesquisa mostra ainda que 63% dizem acessar blogues regularmente
e impressionantes 95% se autodeclaram “viciados em tecnologia”.
O diferencial das redes sociais, conforme Zenha (2018), está na facilidade que
possuem para construir as mensagens, facilidade na veiculação, no acesso rápido e
em pontos distanciados que proporcionam as trocas de saberes disponibilizados pe-
los pontos na rede social, além do gerenciamento de perfis para aceitar e propagar
esses saberes.
Com o passar do tempo, os primeiros youtubers – esse termo nem existia ain-
da – começaram a sair dos empregos originais para se dedicarem só à produção
de conteúdo em vídeo. A existência da plataforma foi o suficiente para chamar a
atenção da internet e também das marcas. A Nike, por exemplo, foi a primeira a
aproveitar a nova plataforma com um vídeo histórico: Ronaldinho Gaúcho calça
suas novas chuteiras e acerta chutes no travessão várias vezes seguidas.
Uma cultura dos youtubers foi criada e vários dos influenciadores digitais de
hoje em dia nas redes sociais começaram no YouTube. Já foram diversas as fases e
modas, como a tendência dos canais de maquiagem, receitas, vlogues e esquetes de
humor. Várias delas já passaram, mas deixaram muita gente famosa e relevante até
hoje. O YouTube é o meio preferido das pessoas que assistem conteúdos em vídeo,
estando na frente da Netflix e, até mesmo, das TVs aberta e paga.
PARADIGMAS EDUCACIONAIS E INOVAÇÃO – UNIDADE 02 – Pág. 11
Saiba mais
Conheça agora os canais mais conhecidos no mundo que fazem muito sucesso na
plataforma de vídeos segundo Souza (2020):
• T-Series – 123 milhões de inscritos: A T-Series é uma gravadora e produtora
indiana fundada por Gulshan Kumar em 1983. É mundialmente conhecida pelas
músicas de Bollywood, além de trilhas sonoras e músicas indi-pop. O canal
traz videoclipes e trailers de filmes. Tem mais de 123 milhões de inscritos e 94
bilhões de visualizações;
• PewDiePie – 102 milhões de inscritos: PewDiePie é o nickname de Felix
Arvid Ulf Kjellberg, um comediante e produtor de vídeos sueco. Seu canal
no YouTube lidera a plataforma desde o ano de 2013, chegando a ultrapassar
canais oficiais de artistas como Rihanna. O canal tem mais de 102 milhões de
inscritos e 24 bilhões de visualizações;
• Cocomelon – Nursery Rhymes: 69 milhões de inscritos. Mais uma vez as
crianças mostram que são uma audiência assídua no YouTube! Com cantigas
educativas infantis, o canal Cocomelon tem mais de 69 milhões de inscritos e
47 bilhões de visualizações.
Facebook: Curtiu?
Criado em 2004 pelos colegas de Universidade de Harvard, Mark Zuckerberg, Dustin
Moskovitz, Eduardo Saverin e Chris Hughes, conforme descrição na própria página, a
missão do Facebook é dar às pessoas o poder de compartilhar e tornar o mundo mais
aberto e conectado. Zuckerberg, fundador, presidente e CEO do Facebook, é responsável
pela definição da estratégia global de direção e de produtos para a empresa.
O Facebook é uma rede social na qual se cria uma conta gratuita e se recebe uma
página com seu nome, onde você pode compartilhar e produzir conteúdo. Um dos
PARADIGMAS EDUCACIONAIS E INOVAÇÃO – UNIDADE 02 – Pág. 12
principais objetivos é criar comunidades que irão ajudá-lo a se relacionar com seus
colegas e amigos. É capaz de integrar várias funcionalidades como postagem de
vídeos, fotos, textos e links, criação de grupos abertos ou privados, utilização de
aplicativos, criação de perfil e páginas, além de oferecer espaço para anúncios.
Você sabia?
Em 2010, o Facebook lançou dois novos serviços: o Facebook Places – ferramenta que informava
a localização do usuário – e o Facebook Sponsored Stories – recurso que permitia que empresas
patrocinadoras do Facebook pudessem utilizar comentários positivos sobre seus negócios para
gerar publicidade. Porém, ambos os serviços não se popularizaram.
De acordo com o site Statista (BRASIL, 2019), o Facebook é a rede social mais
popular do mundo com 2,27 bilhões de usuários, tendo a Índia com o maior nú-
mero de perfis: 300 milhões. Depois vêm os Estados Unidos, com 210 milhões e,
em terceiro lugar, empatado com a Indonésia, aparece o Brasil, com 130 milhões
de pessoas conectadas à rede social.
WhatsApp: Popular
Se partirmos da definição de rede social digital como uma estrutura composta
por pessoas ou organizações, conectadas por um ou vários tipos de relações,
que compartilham valores e objetivos em comum, também podemos encaixar o
PARADIGMAS EDUCACIONAIS E INOVAÇÃO – UNIDADE 02 – Pág. 13
WhatsApp como uma rede social digital, uma vez que, por meio do aplicativo, com-
partilhamos várias situações, construímos relações e até podemos dizer que ele ajuda
a atingir um objetivo em comum, já que muitas empresas utilizam o WhatsApp para
a comunicação entre os seus funcionários. Além da função de troca de mensagens,
é possível trocar fotos, vídeos e realizar até chamadas de voz pelo aplicativo.
Whatsapp: é um trocadilho em inglês com a expressão “What’s up?”, que pode ser traduzida
por “Como vai?” e “Qual a boa?”. Como a pronúncia de “up” e “app” é parecida, o nome
acabou se encaixando à proposta dos criadores.
De acordo com Agrela (2019), pesquisa feita pela consultoria Croma Insights com
1.400 usuários do aplicativo no Brasil, mostrou que 65% das pessoas têm o hábito de
utilizar o WhatsApp e metade dos entrevistados disseram usar o aplicativo logo que acor-
dam. A pesquisa mostra também que as pessoas também costumam acessar o app de
mensagens quanto estão comendo sozinhas (47%) e assistindo à televisão (45%). O levan-
tamento aponta, ainda, que o WhatsApp é usado no trabalho por 60% dos entrevistados.
O número é três vezes maior do que o e-mail, 20%, segundo os resultados da pesquisa.
Ainda conforme Agrela (2019), no relatório Global Messaging Apps 2019, que anali-
sa o setor de apps de mensagens no mundo, a consultoria americana eMarketer afirma
que o WhatsApp é um dos aplicativos mais usados no mundo para enviar mensagens
em mercados fora dos Estados Unidos. O Brasil é um dos principais países onde o
aplicativo é popular, com 120 milhões de usuários ativos mensalmente. No mundo, são
estimados mais de 800 milhões de usuários.
PARADIGMAS EDUCACIONAIS E INOVAÇÃO – UNIDADE 02 – Pág. 14
Twitter: O Essencial
O Twitter é uma rede social gratuita com características bem simples, mas
atraentes, que permite aos usuários o envio de mensagens com no máximo 280
caracteres (inicialmente eram 140 caracteres), conhecidos como tweets, com o
objetivo de oferecer a todos o poder de criar e compartilhar ideias e informações
instantaneamente. O formato de mensagens lembra o serviço de SMS (Short
Messages Service) utilizado pelas empresas de telefonia, também conhecido como
“torpedo”. A limitação de caracteres se dá exatamente pelo conceito inicial da
ferramenta: mensagens SMS. Além disso, enviar mensagens curtas é o principal
foco do serviço e principal difusor de sites encurtadores de URL, como o Bit.ly,
Migre.me e outros.
As redes sociais on-line podem ser percebidas como espaço social favorável ao
compartilhamento de informação e de conhecimento e podem também se configurar
como espaços de ensino-aprendizagem, colaborando com a inovação pedagógica.
Isso ocorre, segundo Zenha (2018, p. 39), “porque as redes sociais permitem
aos usuários o acesso, a participação e a interação contínua das personagens na
construção coletiva de novos saberes”. A aprendizagem acontece no momento
em que os usuários dos grupos se propõem a trocar e compartilhar informações
a respeito de um assunto para realizar uma determinada finalidade discursiva que
resulta em novos olhares e novas posturas.
Material Complementar
Indicações para saber mais sobre os assuntos abordados nesta Unidade:
Filmes
Privacidade Hackeada
O escândalo da empresa de consultoria Cambridge Analytica e do Facebook é
recontado através da história de um professor americano. Ao descobrir que, junto
com 240 milhões de pessoas, suas informações pessoais foram hackeadas para
criar perfis políticos e influenciar as eleições americanas de 2016, ele embarca em
uma jornada para levar o caso à corte, já que a lei americana não protege suas
informações digitais, mas a lei britânica sim.
https://youtu.be/wjXYCrxRWqc
A Rede Social
Em uma noite de outono em 2003, Mark Zuckerberg (Jesse Eisenberg), analista
de sistemas graduado em Harvard, senta-se em seu computador e começa a
trabalhar em uma nova ideia. Apenas seis anos e 500 milhões de amigos mais
tarde, Zuckerberg se torna o mais jovem bilionário da história com o sucesso da
rede social Facebook. O sucesso, no entanto, o leva a complicações em sua vida
social e profissional.
https://youtu.be/6VtX6przSlI
Leitura
A influência das redes sociais e seu papel na sociedade
BARROS, A. de A.; CARMO, M. F. A. do; SILVA, R. L. da. A influência
das redes sociais e seu papel na sociedade. In: CONGRESSO NACIONAL
UNIVERSIDADE, EAD E SOFTWARE LIVRE, 3., 2012, Minas Gerais. Anais [...]
Minas Gerais: UFMG, 2012.
https://bit.ly/3c3wgMd
Redes sociais virtuais na sociedade da informação e do conhecimento: economia, poder e competência
informacional
ANGELO, E. Redes sociais virtuais na sociedade da informação e do
conhecimento: economia, poder e competência informacional. Encontros
Bibli – Revista Eletrônica de Biblioteconomia e Ciência da Informação, v. 21, n.
46, p. 71-80, maio/ago. 2016
https://bit.ly/3dZYVU1
PARADIGMAS EDUCACIONAIS E INOVAÇÃO – UNIDADE 02 – Pág. 17
Referências
AGRELA, L. Este é o hábito mais comum dos brasileiros no WhatsApp. Exame,
8 out. 2019. Disponível em: <https://exame.abril.com.br/tecnologia/este-e-o-
-habito-mais-comum-dos-brasileiros-no-whatsapp/>. Acesso em: 13 jan. 2020.
BRASIL é o 3º país com o maior número de usuários do Facebook. R7, 2 mar. 2019.
Disponível em: <https://noticias.r7.com/tecnologia-e-ciencia/brasil-e-o-3-pais-com-
-o-maior-numero-de-usuarios-do-facebook-02032019>. Acesso em: 9 jan. 2020.
COSTA, T. Quais são as redes sociais mais usadas no Brasil em 2019? RockCon-
tent, jan. 2020. <Disponível em: https://rockcontent.com/blog/redes-sociais-mais-
-usadas-no-brasil/>. Acesso em: 7 jan. 2020.
ZENHA, L. Redes sociais online: o que são as redes sociais e como se organizam?
Caderno de Educação, ano 20, n. 49, v.1, p. 19-42, 2017/2018. Disponível em:
<http://revista.uemg.br/index.php/cadernodeeducacao/article/view/2809/1541>.
Acesso em: 8 jan. 2020.
Paradigmas Educacionais e Inovação – Unidade 3 – pag. 1
• Marketing Digital;
• Estratégias de Marketing Digital;
• Ferramentas de Marketing Digital;
• Como Atrair Patrocinadores para o seu Projeto.
OBJETIVOS DE APRENDIZADO
• Compreender o que é marketing digital;
• Conhecer as principais estratégias de marketing digital de acordo com as demandas;
• Explorar as diversas ferramentas de marketing digital.
Introdução
Marketing não diz respeito apenas aos clientes como seu público, e sim a todos
os envolvidos no processo do negócio. Kotler (2010) destaca que o retorno de uma
empresa deve ser mensurado, levando em conta a satisfação de consumidores, em-
pregados, parceiros, imprensa, governo, organizações sem fins lucrativos e o público
em geral. Em suma, é necessário impactar de maneira positiva todas as pessoas que
participam de alguma forma em seus negócios e resultados.
Kotler (2010) destaca que o retorno de uma empresa deve ser mensurado, levando
em conta a satisfação de consumidores, empregados, parceiros, imprensa, governo,
organizações sem fins lucrativos e o público em geral. Em suma, é necessário impac-
tar de maneira positiva todas as pessoas que participam de alguma forma em seus
negócios e resultados.
Ao longo dos últimos 60 anos, o marketing deixou de ser centrado
no produto (Marketing 1.0) e passou a ser centrado no consumidor
(Marketing 2.0). Hoje, vemos o marketing transformando-se mais
uma vez, em resposta à nova dinâmica do meio. Vemos as empresas
expandindo seu foco dos produtos para os consumidores, e para as
questões humanas. Marketing 3.0 é a fase na qual as empresas mudam
da abordagem centrada no consumidor para a abordagem centrada
no ser humano, e na qual a lucratividade tem como contrapeso a
Paradigmas Educacionais e Inovação – Unidade 3 – pag. 2
A regra de ouro segundo a qual “o cliente é rei” funciona bem para a maior parte
das empresas. Os consumidores estão em melhor situação porque suas necessidades
e seus desejos estão sendo atendidos.
Os profissionais de marketing de hoje tentam chegar ao coração e à mente
do consumidor. Infelizmente, a abordagem centrada no consumidor pres-
Em síntese
Os 4 Ps do marketing
• Produto: o que eu quero vender? O que eu estou realmente entregando para o meu
cliente? O produto determina o sucesso ou o insucesso do negócio. Ou seja, seu pú-
blico precisa daquilo que você tem a oferecer? Porque, se não precisar, rapidamente
você será esquecido. Mas se você tiver um produto ou serviço forte, uma entrega
diferenciada e isso resolver o problema de alguém, aí sim você pode ter uma mina
de ouro nas mãos;
• Preço: este P não é apenas o valor monetário, e sim o valor agregado, perceptível,
de marca. Saber quanto ele custa para ser produzido, quanto ele vai custar para ser
entregue e quanto ele custará para ser vendido é importante. Assim como saber
quanto as pessoas estariam dispostas a pagar por ele;
• Praça: é a colocação do seu produto ou serviço no mercado. Ou seja, como seu cliente
chega até você. É importante saber onde seu público mora e consome esse produto,
em quais estabelecimentos ele vai normalmente, se prefere comprar on-line ou nas
lojas físicas, e outras questões particulares sobre a distribuição e consumo. Não adian-
ta você ter uma loja enorme quando, na verdade, seu público compra pela internet;
• Promoção: no conceito dos 4 Ps, promoção não significa liquidação ou desconto.
Promoção está diretamente ligada ao marketing dele e como ele será promovido.
Em linhas gerais, como esse produto chegará até seus compradores. Para isso po-
demos pensar em responder a questões como: quais os melhores canais de consu-
mo, os melhores pontos de venda, os melhores meios para divulgar a marca. Para
responder a essas perguntas, você precisa pensar no seu público-alvo e entender
como ele gostaria de saber sobre o produto e como ele o consome (DIAS, 2020).
Cada vez mais, de acordo com o autor, os consumidores estão em busca de soluções
para satisfazer seu anseio de transformar o mundo globalizado em um mundo melhor.
Em um mundo confuso, eles buscam empresas que abordem suas mais profundas
necessidades de justiça social, econômica e ambiental em sua missão, visão e valores.
Conforme Kotler (2010), os consumidores buscam não apenas satisfação funcional e
emocional, mas também satisfação espiritual nos produtos e serviços que escolhem.
Paradigmas Educacionais e Inovação – Unidade 3 – pag. 4
Marketing Digital
A chamada “nova onda de tecnologia” possibilitou avanços que expandiram a tec-
nologia da informação e a experiência dos usuários da internet. Esse novo momento
tecnológico permite a conectividade e a interatividade entre usuários da rede no mun-
do todo. O Marketing 3.0 e seus conceitos são impulsionados pelas novas tecnologias
e mídias, permitindo que esses usuários se conectem e colaborem entre si, caracteri-
zando essa era da participação, onde as pessoas criam e consomem conteúdo e ideias.
Agora caminhamos para o Marketing 4.0, uma era na qual temos uma integração
maior entre os canais de marketing e a explosão do consumo de conteúdo digital
no mundo. Essa nova fase do marketing permite um aprofundamento do Marketing
3.0, ainda mais centrado no cliente com o uso de tecnologias e comportamentos que
não existiam há dez anos. “O marketing 4.0 é uma abordagem de marketing que
leva em conta os sentimentos humanos, as transformações sociais e as revoluções de
interação na rede” (REZ, 2018).
Kotler lançou, em 2017, um novo livro: Marketing 4.0, com os mesmos autores com
quem havia escrito Marketing 3.0: Hermawan Kartajaya e Iwan Setiawan. O novo livro
é a continuidade do trabalho anterior, atualizando a visão dos autores após uma década
de transformações de comportamento do consumidor por conta dos meios digitais.
Conforme Kotler (apud REZ, 2018), três mudanças importantes estão marcando
a migração para o Marketing 4.0: o efeito Google, o efeito Redes Sociais e o efeito
Serviços. O Google revolucionou a forma como as pessoas buscam informações,
produtos e serviços. Tudo o que elas querem, encontram no Google, por isso é tão
fundamental entender o que os clientes buscam na internet, quais as dúvidas que eles
têm sobre o negócio, e criar conteúdo.
Já o efeito Redes Sociais também permitiu ainda mais impulsividade, conectivi-
dade e agilidade. A partir do momento em que os grupos de convivência puderam
ser reproduzidos on-line e as preferências pessoais puderam ser expostas e com-
partilhadas em uma escala nunca imaginada, a influência atingiu patamares globais.
As redes sociais se tornaram verdadeiros canais de mídia e permitiram o nascimento
dos influenciadores digitais, personalidades do mundo digital que influenciam com-
portamentos e impulsionam marcas, produtos e serviços.
E, hoje em dia, o efeito Serviços oferece muito mais possibilidades de prestação
de serviços. A internet possibilitou o surgimento de aplicativos e empresas que ofere-
Paradigmas Educacionais e Inovação – Unidade 3 – pag. 5
cem desde quartos por uma noite até uma carona paga. Em tudo o que você precisa,
há uma ferramenta digital para ajudar.
Um dos pontos mais importantes do Marketing 4.0, conforme Rez (2018), é a
interação on-line e off-line, uma vez que o tradicional e o digital devem conviver e
se relacionar. “Não dá para fazer marketing tradicional do mesmo jeito que sempre
foi feito, mas as suas ferramentas tradicionais agora precisam coexistir com as ferra-
mentas digitais”. O marketing de conteúdo deixou de ser uma tendência e virou uma
estratégia que vem se fortalecendo a cada dia e não vai parar por muito tempo. Criar
conteúdo relevante na web é a principal abordagem dessa estratégia de marketing.
“Dentro do seu segmento de negócio, a empresa deve descobrir todas as dúvidas e
as preocupações do seu cliente e ainda como ajudá-lo com conteúdo interessante,
contextualizado e de qualidade” (Kotler, 2010).
O marketing digital tem evoluído ao longo dos anos, devido aos desenvolvimen-
tos contínuos dessas novas tecnologias. Diversos estudos surgiram sobre esse tema
direcionados para áreas científicas específicas, especialmente nas áreas do compor-
tamento do consumidor, estratégia de internet e comunicação. Há estudos sobre o
Marketing 5.0, que busca atingir o lado emocional dos consumidores. Converte os
consumidores em embaixadores da marca. Apoia causas justas, demonstra respon-
sabilidade social e ambiental corporativa, entre outros aspectos.
Com os avanços tecnológicos, o mercado se tornou híbrido, empresas e
consumidores trocando informações o tempo todo. Como a comunica-
ção digital é democrática, todos ganharam uma voz, e a construção das
comunidades acontece em espaços não dominados pelas empresas. Mais
do que nunca é fundamental apresentar uma excelente interação entre
empresas e clientes, como também realizar um trabalho de advocacia da
marca, uma presença marcante na vida dos consumidores em diversos
canais, uma integração do marketing on e off e também investimento no
marketing de conteúdo e todas as suas estratégias. (REZ, 2018)
Não existe definição única para marketing digital. Há quem o defina como o uso
da internet e outras tecnologias digitais para atingir os objetivos de marketing ou
Paradigmas Educacionais e Inovação – Unidade 3 – pag. 6
como a forma de promover produtos ou marcas pelo meio digital, utilizando as princi-
pais ferramentas que as empresas têm para comunicar com o público de forma direta,
personalizada e no momento certo. Outros afirmam que marketing digital é uma
forma de comunicação e interação das organizações com os seus clientes, por meio
de canais digitais (internet, e-mail, entre outros) e tecnologias digitais (LAGE, 2018).
O marketing digital, também conhecido como “marketing on-line”, “internet marke-
ting” ou “web marketing”, surgiu nos anos 1990, e, naquela época, consistia apenas
em promover uma marca no sistema de buscas da internet. De lá para cá, foi sendo
aprimorado e evoluiu muito. Hoje caminha para a personalização, de forma a entregar
a mensagem certa para a pessoa certa na hora certa. “Marketing digital é o conjunto de
atividades que uma pessoa ou empresa executa online com o objetivo de atrair novos ne-
gócios, criar relacionamentos e desenvolver uma identidade de marca” (SEBRAE, 2017,
p. 10). Fazer marketing digital, complementa o Sebrae, é promover marcas, produtos
ou serviços por meio das mídias digitais: sites, e-commerces, blogues e as redes sociais.
Apesar de existirem diferentes definições, é consensual que o marketing digital
inclui inúmeras atividades relacionadas à comunicação de uma empresa, que podem
ser desenvolvidas por meio da internet, do telefone celular e de outros dispositivos e
meios digitais. É o momento em que as empresas aderem à internet como um meio
para estabelecer essa relação mais próxima com seu cliente, combinando ferramen-
tas do marketing tradicional com recursos digitais.
Para avaliarmos a importância dos smartphones nesse contexto, conforme o
Sebrae-MG (2017), em 2016 estavam em uso 168 milhões de smartphones no
Brasil, 9% de crescimento em relação a 2015. Em 2018 eram 236 milhões de
smartphones em uso, 40% de crescimento em relação a 2016. Acompanhe na
Figura 2 as informações relacionadas à utilização de smartphones no País, que
mostram a participação desse dispositivo no dia a dia dos brasileiros.
20%
têm aplicativos pagos
45%
realizam alguma compra
dentro de um aplicativo
88%
usam para troca
de mensagens
70%
dos que trocam mensagens
são maiores de 55 anos
73%
dos donos não saem
de casa sem ele
26%
pedem comida através
do aplicativo
20%
usam para chamar táxi ou comprar
ingressos para eventos
• Seu uso significa estar à frente da concorrência que usa apenas o marketing
Paradigmas Educacionais e Inovação – Unidade 3 – pag. 8
Interatividade
Uma das principais razões pelas quais o marketing digital é cada vez mais adota-
do em relação aos canais tradicionais é a interatividade com o público. O foco não
está mais no produto, e sim na experiência do usuário em sua jornada de compra.
As empresas fazem campanhas, publicações e ações, e do outro lado os consumido-
res podem interagir, opinar e indicar para outras pessoas apenas com alguns cliques,
aumentando o engajamento com as marcas, bem como as exigências do público.
Assim, é necessário cada vez mais melhorar a maneira de falar com a sua audiência.
Direcionamento/segmentação
Um dos grandes diferenciais do marketing digital é que é possível realizar ações
para atrair e conquistar as pessoas certas. Ou seja, aquelas que realmente têm
o perfil ideal para consumir determinado produto ou serviço. Esse é um grande
benefício porque, além de economizar dinheiro – afinal, você deixa de gastar muito
dinheiro com pessoas que não têm interesse em seus produtos e serviços por meio
da segmentação e de uma mensagem correta –, passamos a conhecer melhor o
nosso público, tornando-nos cada vez mais especialistas em conquistá-lo.
Mais oportunidades
Além de tudo isso, a diminuição das distâncias, literalmente, entre empresas e clien-
tes ajudou e muito. Afinal, hoje, mesmo as pequenas marcas podem fazer boas cam-
panhas e atrair consumidores do outro lado da cidade, do país e do mundo. Com isso,
os consumidores ganham. Eles têm mais oportunidades de conhecer empresas com
as quais se identificam. Isso vale para as empresas que podem criar um bom posicio-
namento on-line, aumentando as suas oportunidades de venda por diversos canais.
Os 8 Ps do marketing digital
No cenário atual, no qual as tecnologias digitais estão cada vez mais presentes nas
nossas tarefas diárias, gerando fortes transformações no comportamento do con-
sumidor, é normal que o marketing também seja impactado. Assim, no marketing
digital as estratégias são outras, uma vez que a internet é um meio extremamente in-
terativo e interconectado em comparação com os veículos de comunicação tradicio-
nais, como rádio, jornal e TV. Surgem, então, os 8 Ps do marketing digital (Figura 3
e Tabela 1), conjunto de estratégias voltadas para a plataforma digital.
Pesquisa
Precisão Planejamento
1
8 2
Personalização
7
8Ps 3
Produção
6 4
Propagação Publicação
5
Promoção
principalmente por causa do nível de influência que exercem sobre seus seguires e
usuários da internet e não apenas pela quantidade de seguidores que possuem.
O levantamento também mostrou que a maior parte dos usuários consegue iden-
tificar os posts patrocinados – e consideram importante essa identificação. Mas, de
acordo com Turci (2019), ao contrário do que se imaginava, o reconhecimento de
que o conteúdo é publicidade praticamente não diminui a interação ou o engajamen-
to. “Não mina a confiança no influenciador, na marca ou no produto. Desde que seja
autêntico. Aliás, esse é o maior ativo de um criador de conteúdo: autenticidade”.
• Por fim, depois que o influenciador publicar o conteúdo promovendo sua marca,
agradeça formalmente pela contribuição e parceria. Você também pode esco-
Paradigmas Educacionais e Inovação – Unidade 3 – pag. 14
lher acompanhar o influenciador nos dias que se seguem para saber como foi o
desempenho do conteúdo ou mesmo propor outra oportunidade para contribuir
com mais conteúdo no futuro.
Mídias sociais
Desenvolvidas com uma proposta de entretenimento, para unir pessoas e promover
uma melhor comunicação, rapidamente as mídias sociais também se tornaram uma
maneira de as empresas marcarem presença forte na web. Essa possibilidade de inte-
ração e de maior aproximação com o público-alvo é o grande diferencial que fazem
ambientes como Facebook e Instagram serem indispensáveis aos perfis comerciais.
Landing pages
Outra ferramenta de marketing digital fundamental, as landing pages (que pode
ser traduzido por “página de destino”), às vezes, são tão naturais na navegação atu-
al que nem mesmo se percebe que possuem um importante papel para a atuação
digital: captar leads (pessoas que demonstraram interesse em adquirir o produto ou
serviço da sua empresa, por meio do preenchimento de formulários on-line com seus
dados de contato). Esses usuários, posteriormente, podem se tornar clientes de um
negócio diante da oferta de conteúdos e de um direcionamento adequado. As lan-
ding pages podem estar em diversos momentos e em todos os formatos, mas sempre
com a proposta de captar informações em troca de algo interessante.
Você já visitou alguma página que pedia um cadastro rápido com seu nome e e-
mail antes de ter acesso a algo que você queria muito? Se sim, você já teve contato
com uma landing page, e elas são cada vez mais comuns. O motivo desse crescimento
é que essa ferramenta é muito eficiente na hora de conseguir bons leads.
Em um bom exemplo, imagine que você esteja em um site que fale tudo sobre
marketing digital, e lá você encontrasse o seguinte e-book: “descubra agora todos
os segredos sobre marketing digital”. Parece interessante, não é mesmo? Ao clicar
para acessar o conteúdo, uma pequena janela com seus dados seria mostrada, bas-
tando preenchê-la para receber o e-book no seu e-mail. Pronto, você obteve algo
que queria, e o site também: seu contato. Agora, você se tornou um lead por meio
dessa landing page que oferecia o conteúdo que você desejava. Boa ferramenta de
marketing digital, não é mesmo?
E-mail marketing
O e-mail ainda é um recurso muito importante atualmente, e ainda é possível
fazer marketing por meio dele, mesmo com dispositivos de spams cada vez mais
elaborados, que filtram conteúdos publicitários. É justamente isso que faz com que
seja importante se dedicar a campanhas eficientes, humanizadas e pontuais, para
que o público-alvo dê valor ao uso desse recurso.
Paradigmas Educacionais e Inovação – Unidade 3 – pag. 16
Qualquer erro em questões cruciais pode fazer o e-mail marketing ir de uma fer-
ramenta importante a um fracasso total. Uma boa maneira de conseguir sucesso é
fazer tudo de forma gradativa, apresentando conteúdos aos poucos, até fazer a oferta
final, que realmente é a conversão em uma compra ou contratação de serviço.
Marketing de conteúdo
Oferecer um conteúdo interessante pode ser uma ótima maneira de fazer alguém
olhar para um negócio de maneira diferente. Atualmente, o ato de vender deve ser
algo menos direto, pois antes mesmo de consumir, o público tem necessidades bas-
tante específicas e que precisam ser atendidas. O marketing de conteúdo visa isso:
oferecer algo de interessante, conduzir o usuário e torná-lo cliente.
Uma empresa de produtos veganos pode, por exemplo, gerar conteúdos, como
Paradigmas Educacionais e Inovação – Unidade 3 – pag. 17
blog posts, falando sobre temas correlatos, o que naturalmente atrairá uma audiência
qualificada – ou seja, pessoas que buscam por produtos veganos. Dentro da estraté-
gia, a intenção é que esse usuário da web, além de se sentir atraído pelo conteúdo,
seja conduzido até a compra de algo que essa empresa vende. Dessa forma, como
ferramenta de marketing digital, o marketing de conteúdo prepara toda uma traje-
tória para o usuário, alimentando-o com conteúdo útil e convencendo-o da compra.
É nesse momento que suas chances de virar um cliente crescem.
SEO
Sigla para Search Engine Optimization (SEO), ou Otimização para Mecanismos
de Buscas, é uma série de estratégias e adequações técnicas que visam à melhoria
de conteúdos e sites da internet, focando em torná-los mais fáceis de serem en-
contrados no Google. Isso traz grande aumento de visibilidade para um negócio
da web. Se usarmos a mesma empresa de produtos veganos e ainda falarmos de
seus posts, é importante que esses textos tenham palavras-chave relacionadas ao
assunto. Assim, eles poderão ser encontrados em pesquisas de usuários. O mesmo
pode ser aplicado a descrições de produtos em e-commerce e outras informações
em sites de todos os tipos.
Você sabia?
A publicidade na internet nunca foi tão pessoal. O marketing praticado atualmente con-
segue saber os interesses do consumidor, seus hobbies, trabalho, estilo de vida. A ferra-
menta mais importante para tornar esse marketing tão pessoal possível é a Big Data. São
dados coletados de várias formas que podem ser utilizados em um contexto específico,
como nas sugestões de produtos com base em suas compras anteriores em algum site de
vendas ou nas informações de localização dos chips SIM que ajudaram a encontrar pessoas
no terremoto no Haiti, em 2010. As aplicações da Big Data não têm limites. No marketing
digital um dos lugares onde se vê com mais frequência o uso da Big Data é em banners nos
sites. As redes sociais também estão utilizando a Big Data, e o Facebook se destaca entre
elas. Utilizando a ferramenta chamada Atlas, a rede social comercializa os dados de seus
usuários com empresas, e quem atualiza esses dados são os próprios milhões de usuários
que frequentam o Facebook todos os dias espontaneamente. A Big Data demonstra que
definitivamente conhecimento é poder (COSTA et al., 2015, p. 5).
Confira, a seguir, um roteiro básico para atrair patrocinadores para o seu projeto:
• Faça um planejamento robusto: Se você teve o seu projeto cultural apro-
vado por alguma lei de incentivo, então quer dizer que precisou elaborar um
planejamento completo, certo? Entre os elementos, estavam os objetivos, o
objeto, o orçamento, o cronograma e a ficha técnica, não é? Pois bem. Ter
tudo isso pronto já é uma boa parte do caminho na hora de captar patrocínios,
afinal, esses elementos servem para que você defina, por exemplo, quanto
dinheiro precisa ser captado e em quanto tempo. Além do mais, pense nas
contrapartidas que a sua realização pode oferecer e entenda qual é o público-
-alvo. Estabeleça, ainda, quantos patrocinadores são necessários e como todo
o apoio será administrado antes, durante e após o evento. Ter tudo planejado
é a melhor alternativa para estar sempre preparado e para adotar uma postura
efetiva e profissional;
• Mapeie as empresas que podem patrocinar: Com o planejamento pronto,
será mais simples conseguir patrocinadores para o projeto. Ao definir o público
e o objetivo da realização, você já saberá quais são os empreendimentos que
estarão dentro do perfil da proposta. Nesse sentido: pense em um festival de
música eletrônica voltado para um público de 18 a 34 anos. Assim, procurar
apoiadores jovens, descolados e que tenham tudo a ver com a realização é uma
Paradigmas Educacionais e Inovação – Unidade 3 – pag. 19
boa pedida. O Rio Music Carnival 2018, por exemplo, contou com o apoio de
marcas como Smirnoff, Skol Beats e Fusion. Por outro lado, não faria sentido
se eles fossem patrocinados por uma empresa de vinhos finos. Quando você faz
esse mapeamento, é mais fácil entender em quais pontos seus esforços devem
ser focados e onde estão as melhores oportunidades para conseguir o tão alme-
jado “sim”;
• Desenvolva uma apresentação profissional: Não é porque o seu projeto
cultural é superdivertido e interessante que ele pode ter uma abordagem infor-
mal ou, até mesmo, amadora. Afinal, você está pedindo o apoio financeiro de
empresas – e isso deve ser levado a sério. Então, não abra mão de elaborar uma
apresentação profissional e bem caprichada. Faça uma introdução sobre a sua
realização cultural e demonstre os aspectos relevantes – como objetivos, ficha
técnica, datas e locais. Em seguida, explique qual será o público atingido, as ex-
pectativas de desempenho (como tiragem ou venda de ingressos) e quais serão
as contrapartidas associadas. Aproveite para integrar a comunicação visual da
sua realização à linguagem para o público certo. Assim, as chances de obter o
resultado esperado se multiplicam;
• Demonstre os benefícios para quem patrocina: Durante a apresentação,
inclusive, é essencial deixar bem claro que a empresa é beneficiada ao realizar o
patrocínio. Isso é importante porque, muitas vezes, os empreendimentos acham
que apoiar a cultura é um custo, quando, na verdade, trata-se de um investimento.
Por fim, é válido ressaltar que o marketing digital revolucionou o mercado trazen-
do uma interação nunca vista entre consumidor e marca, permitindo uma precisão
maior na comunicação. O mercado se tornou mais desafiador com o marketing
digital, e as possibilidades que vieram com essa ferramenta não apresentam limites.
Paradigmas Educacionais e Inovação – Unidade 3 – pag. 21
Material Complementar
Indicações para saber mais sobre os assuntos abordados nesta Unidade:
Filmes
O Círculo
Diretor: James Ponsoldt;
Elenco: Emma Watson, Tom Hanks, John Boyega;
Ano de produção: 2017.
https://youtu.be/jTDuHE8usuk
O Chef
Direção: Jon Favreau;
Elenco: Jon Favreau, John Leguizamo, Sofia Vergara;
Ano de produção: 2014.
https://bit.ly/2UY7R3s
Leitura
Os 83 tipos de marketing principais, explicados e com exemplos visuais para você
Nesse texto, escrito por Camila Casarotto no Blog Rock Content, você terá contato
com dezenas de tipos de marketing, como SMS Marketing, Geomarketing, Real
Time Marketing, entre diversos outros. Quanto mais você conhecer os diferentes
modos de se fazer marketing, mais domínio terá sobre essa ação.
https://bit.ly/2JxkKMX
Marketing digital e a economia criativa
Estima-se que o setor da Economia Criativa gere um PIB equivalente a R$ 110 bi,
ou seja, 2,7% de tudo o que é produzido no Brasil. Na hora do salto do trabalho
amador para o profissional é possível se safar com o sistema “faça você mesmo”
para divulgar o que foi produzido?
https://bit.ly/39xsJE1
Referências
ARTE EM CURSO. Como atrair patrocinadores para o seu projeto: 6 dicas
essenciais. Disponível em: <https://arteemcurso.com/blog/como-conseguir-patroci-
nadores-para-o-seu-projeto-6-dicas-essenciais/>. Acesso em: 24 fev. 2020.
SANTOS, F. A. dos. Marketing na era digital: análise da marca Chico Rei. Trabalho
de Conclusão de Curso para obtenção do Grau de Bacharel em Comunicação Social/
Jornalismo na Faculdade de Comunicação Social da Universidade Federal de Juiz
de Fora – UFJF, 2014. Disponível em: <http://www.ufjf.br/facom/files/2014/03/
Marketing-na-Era-Digital.pdf>. Acesso em: 22 fev. 2020.
OBJETIVOS DE APRENDIZADO
• Conhecer obras que abordam as relações entre ciência, arte, tecnologia e mídia digital, e
como esse contexto vem sendo pensado na contemporaneidade;
• Proporcionar reflexão sobre os meios digitais em propostas artísticas;
• Explorar a nova configuração de apresentação e circulação de obras de arte.
Contextualização
Cultura digital é tudo o que explora as novas mídias – meios de comunicação –
que surgiram e se popularizaram nos últimos anos. A mídia se transformou e com
isso surgiram inúmeras oportunidades de relações sociais que eram impossíveis
antes desse tipo de mídia descentralizada. É, conforme Lemos (2009), como a
história do trem, da estrada de ferro que chega à cidade e muda completamente a
forma como as pessoas vivem.
O que a gente está vendo hoje é um novo tipo de estradas virtuais,
novos caminhos e novas formas das pessoas se conectarem, que es-
tão reestruturando completamente a forma de como a cultura é feita.
(LEMOS, p. 97)
Ou seja, o fato de as pessoas não precisarem mais passar por um grande inter-
mediário e assistirem à mesma coisa faz com que possam participar do processo cul-
tural e resgata a dimensão de criatividade que há dentro de cada um. Isso significa,
conforme o autor, um deslocamento do que é chamado de indústria cultural, apro-
priada por grandes intermediários que escolhiam o que seria acessível ao público.
O modo como consumimos cultura está mudando.
Outra questão está relacionada ao fato urbano, elemento recente para a civilização
humana. Hoje, 84% da população mundial é urbana. Há meio século, 2/3 eram for-
mados por uma população rural. O que tem de novo na era digital – explica Dowbor
(2009) – é que antigamente se dizia que um município muito pequeno não era viável
culturalmente, porque era muito isolado, não tinha interação. Quando você entra na
era digital, essa questão não existe mais. “O conceito de espaço mudou. Já se falou
que o espaço morreu. Na prática, isso desloca as visões. É um deslocamento do con-
ceito da territorialidade” (2009, p. 64). A conectividade permite que territórios antes
isolados não precisem de intermediários para sobreviver.
Se pensarmos no pessoal do Amapá, que trabalha com castanha. Antes,
eles entregavam o produto bruto. Catavam, jogavam no cesto e entrega-
vam bruto para o atravessador. Agora, foi possível para eles se organiza-
rem em cooperativa, fazerem um acordo com a Universidade de Macapá,
Parente (2009, p. 168) se utiliza de outro exemplo sobre como outras maneiras
de produção digital estão se transformando:
Eu mesmo tenho uma câmera no celular; muitas vezes eu fotografo com
o meu celular sem olhar através do visor. Hoje em dia, quantas pessoas
não fotografam com uma câmera digital de vídeo ou com o celular sem
olhar o visor?
E ele explica:
Quer dizer, você fotografa hoje com o corpo, você filma com o corpo e
muitas vezes, até no processo de gravação, a câmera fica ligada o tempo
todo. É uma outra estratégia, totalmente diferente daquela de você enqua-
drar, visar, preparar tudo de antemão.
Paradigmas Educacionais e Inovação. UNIDADE 4 – pag. 3
Figura 1 – Novas ferramentas digitais possibilitaram mudanças e inovações nas técnicas artísticas
Fonte: proacustica.org.br
digital, entendida como sistema complexo, envolve interator, obra, dispositivos tecno-
lógicos e contexto expositivo, abarcando arte-ciência-tecnologia.
Interator: O nome “interator” evoca na raiz de seu significado a ideia de um “ator” que
“interage” com algo. Como é um termo muitas vezes ligado a um cenário de tecnologia, a
ideia de interator pode parecer – em um primeiro momento – unicamente ligada ao uni-
verso dos jogos eletrônicos. Mas devemos pensar em todas as possibilidades interativas em
múltiplas plataformas digitais. A figura do interator caminha por diferentes plataformas
conectadas, explorando o que cada uma tem de melhor a oferecer em termos de interativi-
dade e conteúdo. Observar o comportamento do interator na contemporaneidade faz parte
do trabalho de estudar e pesquisar nuances do comportamento de consumo e participação
em mídia digital desse público, que cresce cada vez mais no mundo de telas conectadas e
tecnologias convergentes que vivemos (MASTROCOLA, 2012, n.p.).
Em 2009, o termo arte digital foi legitimado pelo então Ministério da Cultura,
quando este criou um Grupo de Trabalho de Arte Digital, abrindo a possibilidade
de incentivos e editais específicos. Esse espaço constituído é resultado de um traba-
lho contínuo, desde 2004, por parte de artistas, teóricos e pesquisadores da área
junto ao governo.
Ao mesmo tempo, Gasparetto (2016) reconhece que o termo arte digital pode se
tornar obsoleto, pensando que digital é um tipo de tecnologia datada. No entanto, a
autora defende que esse é o termo mais coerente, pois se trata de algo que acontece
nesse espaço-tempo e no contexto brasileiro. Outras terminologias que muitas vezes
aparecem como sinônimo para arte digital são arte computacional e new media art.
Internacionalmente, têm aparecido com frequência termos como post digital, postme-
dia, beyond new media art, beyond digital e divisor digital.
Paradigmas Educacionais e Inovação. UNIDADE 4 – pag. 5
Gasparetto (2016) afirma que arte digital é arte contemporânea, por ser uma pro-
dução atual, realizada a partir da confluência entre ciência e tecnologia, articulando
pesquisas sobre inovação, design, arquitetura e manifestações que, em determina-
dos momentos, se aproximam da cultura digital. Ela explica que, assim como a arte
contemporânea, a arte digital é plural, híbrida e envolve uma série de linguagens,
técnicas e tecnologias. Entretanto, segundo a autora, os conceitos dos dois mundos
(arte contemporânea e digital) parecem divergir, no sentido de que o primeiro é fun-
damentado nas teorias e filosofias da linguagem, e o segundo, nas teorias e filosofias
da ciência, da tecnologia e de sua complexidade.
Se os conceitos, teorias e práticas são diferentes, mesmo que a arte digital
também seja uma produção contemporânea, ela requer teorias, métodos,
espaços e dinâmicas diferenciadas, muito atreladas à cultura digital e seus
novos modelos econômico. (GASPARETTO, 2016, p. 18)
Outra questão trazida por Florindo, Silva e Carvalho (2018) lembra que a tec-
nologia digital trouxe consigo novas técnicas e mudanças no sentido de se fazer e
perceber arte. “Trabalhos feitos digitalmente trazem consigo questões a serem discu-
tidas, como a autoria desses trabalhos, uma vez que a máquina também é partícipe
qualitativa da obra” (2018, p. 107). Assim, além da mudança na relação obra obser-
vador, há a questão sobre a autoria das obras, uma vez que a máquina faz parte do
processo de criação.
Figura 2 – Frame Coral Reef Frame 126, série anFish, de Charles Csuri, 2001, pintura algorítmica
Fonte: Ohio State University
Os artistas brasileiros, afirma Gasparetto (2014, p. 84), não possuem uma pro-
dução unificada, ao contrário, cada grupo de artistas e cada região do País tem as
suas especificidades.
Entre algumas características que abrangem muitos grupos está o tra-
balho com baixa tecnologia e em determinados casos a subversão dos
dispositivos tecnológicos. Talvez isso aconteça em função de que o Brasil
não é um produtor de tecnologia, mas um usuário.
Outra característica da produção em arte digital, não somente do Brasil, mas tam-
bém de outros países, segundo a autora, é o vínculo desses artistas com as universi-
dades e ainda o incentivo da iniciativa privada, no caso brasileiro, por meio de bolsas
e prêmios, além dos editais de fomento cultural oferecidos pelas leis de incentivo à
cultura, via redução de impostos, e de bolsas oferecidas pelos editais públicos, que,
embora não sejam específicos à arte digital, contribuem para tirar alguns projetos
produtivos e expositivos do papel, sendo os entusiastas, artistas, curadores e profis-
sionais da área os responsáveis por viabilizar essas articulações.
Figura 4 – O arco-íris no ar curvo, de Julio Plaza, 1995, holografia. Registro fotográfico: Sérgio Guerini
Fonte: Enciclopédia Itaú Cultural
Machado (2005, p. 78) conclui dizendo que é preciso buscar critérios mais severos
e mais rigorosos “para separar o joio do trigo dentro desse terreno movediço das
poéticas tecnológicas”, de modo a diferenciar e privilegiar trabalhos feitos para mar-
car o seu tempo, que tragam uma contribuição efetiva e duradoura e que apontem
para perspectivas de invenção, de liberdade e de conhecimento.
Em uma linha mais ativista, o artista Fábio Fon e sua companheira Soraya Braz,
em São Paulo, são da terceira geração, mas não se desvinculam do mundo da arte,
mesmo trabalhando com as tecnologias. Ambos questionam, inclusive, as tecnolo-
gias, ou ao menos nos fazem pensar sobre elas e o seu uso, algo que também se
observa no trabalho de Lucas Bambozzi, por exemplo.
Também com o cunho mais ativista, a artista que faz parte da segunda geração
Suzete Venturelli, em parceria com o grupo MidiaLab UNB, aborda questões políticas
que lembram de certo modo a primeira geração, especialmente a figura de Waldemar
Cordeiro, no entanto, trabalhando o computador como sistema complexo. Em obras/
jogos como Brasília Invaders (2013) ou Paulista Invaders (2013), por exemplo, é
perceptível essa inquietação política e social, mas, ao mesmo tempo, imersa na dinâ-
mica da cultura digital, do experimentalismo e de trabalhos em gamearte – arte gráfica
no desenvolvimento de jogos – e entretenimento, que, segundo Gasparetto (2014,
Paradigmas Educacionais e Inovação. UNIDADE 4 – pag. 12
Entre alguns dos raros artistas brasileiros representados por galerias, destacamos
Gisela Motta e Leandro Lima, Fernando Velásquez, Kátia Maciel e Lucas Bambozzi.
Ainda é preciso reconhecer alguns artistas como Rejane Cantoni e Daniela Kutschat, as
quais têm obras que integram o acervo do ZKM (Centro de Arte e Mídia de Karlsruhe),
na Alemanha, e do Itaú Cultural, e conseguem uma inserção maior no sistema da arte
contemporânea (GASPARETTO, 2014).
Nesses primeiros anos do século XXI, destaca a autora (2016), as regiões que mais
recebem eventos, artistas e obras digitais são a Sudeste, sobretudo São Paulo, e Centro-
-Oeste, especialmente Brasília. Já na década seguinte, 2010, o circuito se descentraliza
A web e a arte
O termo web arte é o nome com o qual se autodenominou o movimento que
começou por volta de 1991, com os primeiros artistas (principalmente europeus)
que utilizaram a internet como meio de suporte único para suas obras. Trata-se
da arte em rede. Prado (2003) entende que nós podemos distinguir na noção de
“rede”, de uma parte, um conceito, ou seja, uma forma de trabalho, de ação/pensa-
mento, de interação em um contexto partilhado; de outra parte, uma matriz técnica
de transporte e de organização da informação e do simbolismo que ela veicula.
Afirma o autor:
Do ponto de vista artístico, as redes contêm duplamente as pessoas como
um de seus elementos ativos: enquanto indivíduo, “mestre temporário” da
situação e enquanto interator num sistema participativo com certos graus
de liberdade e de possibilidade. (PRADO, 2003, p. 51)
Podemos então definir como web arte a produção que é pensada levando em
consideração o campo de significados e as especificidades da internet. Muitas vezes,
apresenta-se como um espaço pontual na rede, mas também pode fazer referência
a espaços físicos remotos. Diferentemente dos sites de divulgação, as chamadas ga-
lerias virtuais que utilizam a rede como “estrutura”, a web arte apresenta-se na rede
como “obra” (NUNES, 2003, p. 28).
Figura 8 – Half Full – Half Empty (Meio cheia – Meio vazia), web arte de Barbara Bloom, 2008
Fonte: Diaart.org
Para a arte, o termo realidade virtual tem designado os mundos alternativos com-
putacionais com os quais interagimos por meio de diferentes tecnologias. A realidade
virtual implica sempre em uma imersão sensorial, seja ela qual for. O computador e
Paradigmas Educacionais e Inovação. UNIDADE 4 – pag. 17
A digitalização permitiu que diversos conteúdos pudessem ser acessados por meio
de outros suportes. Isso afetou as formas de gravação de música, tornando os estú-
dios financeiramente acessíveis aos músicos e, consequentemente, dando mais au-
tonomia às formas de produção musical. “As tecnologias digitais surgiram, então,
como a infraestrutura do ciberespaço, novo espaço de comunicação, de sociabilida-
de, de organização e de transação, mas também novo mercado de informação e do
conhecimento” (LÉVY, 2010, p. 32). O conceito de ciberespaço, ou “rede”, pode ser
entendido como uma estrutura material da comunicação digital e como o universo
virtual que abriga as informações existentes nesse universo. O conjunto de técnicas,
práticas, atitudes e valores que se desenvolvem juntamente ao ciberespaço é compre-
endido como cibercultura (LÉVY, 2010).
Streaming: Em inglês, a palavra stream significa córrego ou riacho, por isso a palavra stre-
aming remete ao fluxo, sendo que, no âmbito da tecnologia, indica um fluxo de dados ou
conteúdos multimídia. Os serviços de streaming on-demand possibilitam que o usuário es-
teja no controle do que vai assistir ou ouvir, quando e onde. Ele pode acessar os dados ao
mesmo tempo em que os recebe, sem a necessidade de esperar um download ou de ocupar
espaço em seu HD com o armazenamento de conteúdo. Um grande exemplo de streaming é
o YouTube, que utiliza essa tecnologia para transmitir vídeos em tempo real.
Paradigmas Educacionais e Inovação. UNIDADE 4 – pag. 20
Outros sites e aplicativos como YouTube, Spotify, iTunes, entre outros, além de
playlists prontas, possibilitam a autonomia na qual o usuário pode criar, gerenciar e
compartilhar suas escolhas. Pode-se dizer que antes do advento da digitalização os
ouvintes, a princípio, eram mais dependentes da programação da mídia, dos eventos
ou de compra e aquisição da música por meio de suportes materiais. Essa configura-
ção da música presente em todos os lugares, assim como o fato de ela ser acessível
no ciberespaço, sinalizam novos padrões de consumo (SANTOS, 2015).
O site de entretenimento da Folha de São Paulo F5, apresenta um ranking das celebridades
que são remuneradas para divulgar produtos e serviços no Instagram, conforme levantamento
realizado pela empresa americana Hopper HQ. Disponível em: https://bit.ly/3elhS3T
Paradigmas Educacionais e Inovação. UNIDADE 4 – pag. 22
Barbosa (2014) salienta, ainda, que a experiência nos museus virtuais é muito
cognitiva e pouco sensorial. O visitante virtual sabe que nenhuma obra, por maior
que seja a riqueza de detalhes com que ela tenha sido digitalizada, substitui a experi-
ência física da visita ao espaço do museu e aproximação com a arte.
Paradigmas Educacionais e Inovação. UNIDADE 4 – pag. 23
Enquanto nos outros sites temos imagens em baixa resolução, que não permitem ao usuário
observar detalhes da obra, no Google Arts & Culture todos os detalhes e texturas, por meno-
res que sejam, são capturados na tentativa de fazer a experiência de ver a obra ser mais real.
A curadoria das obras disponibilizadas é feita pelos próprios museus, que ainda podem esco-
lher uma obra para ser digitalizada em altíssima resolução. Disponível em: https://bit.ly/3axyYsZ
A busca pelo público provocou uma mudança na postura dos museus. Em vez de
serem o centro do império cultural, os museus perceberam que teriam muito mais
sucesso se empreendessem relações mais próximas com os seus visitantes por meio
da internet e das novas ferramentas da web. Para alcançar esses objetivos, os museus
abandonam o seu local de isolamento e fazem esforços significativos para se incluir na
vida das pessoas. Sobretudo em tempos globalizados, quando as identidades culturais
são permanentemente reformuladas, produzidas e representadas nas mídias sociais.
O grande desafio dos museus torna-se então a atração de parceiros que
empreendam ideias, projetos e inovações para a área. Percebemos que na
cultura e, em específico, nos museus residem grandes oportunidades de
empreendedorismo digital ligadas à exploração comercial dos conteúdos
e sua distribuição no mercado por meio da Internet ou mídias móveis.
Esses conteúdos: obras, acervos físicos e digitais, documentos, memória e
conhecimentos específicos são pouco lembrados nas instituições e se bem
Paradigmas Educacionais e Inovação. UNIDADE 4 – pag. 24
Material Complementar
Indicações para saber mais sobre os assuntos abordados nesta Unidade:
Vídeos
Arte digital interativa
https://youtu.be/avW8xWz--IY
Leitura
Galerias virtuais de arte digital no ciberespaço: possibilidades para o sistema da arte contemporânea
O artigo de Débora Aita Gasparetto e Nara Cristina Santos apresenta um estudo no
contexto da arte, apontando outra proposição de galeria virtual para a produção em
arte contemporânea vinculada à arte digital. Para isso, considera-se a importância
do ciberespaço no cenário das artes digitais para a investigação das mudanças no
sistema da arte contemporânea, a partir das diferentes possibilidades virtuais e
interativas nesse novo modelo.
https://bit.ly/3bGiHSM
Informática aplicada às artes
A publicação do Ministério da Educação descreve a importância do desenvolvimento
das técnicas e das ferramentas artísticas desde a pré-história até o advento da
tecnologia digital. O interesse dos artistas pelos meios digitais ocorreu em função
da informatização da sociedade e dos novos recursos do computador, que ampliam
as potencialidades das técnicas tradicionais. Nesse sentido, a publicação apresenta
como aconteceu essa aproximação, entre a informática e a arte.
https://bit.ly/3dIoOaT
Paradigmas Educacionais e Inovação. UNIDADE 4 – pag. 25
Livro e catálogo da Bienal Arte Digital 2018 – Coleção Arte e Tecnologia Oi Futuro
Reunindo artistas de diversas partes do Brasil e do mundo, a primeira edição da
Bienal Arte Digital propôs o tema Linguagens Híbridas, abrindo um vasto espectro
de discussão sobre universos distintos como meio ambiente, biocriação, tecnologia
da informação, energia limpa, mobilidade pós-digital, telemática, tecno-política,
inteligência artificial, realidades mistas e humanidades digitais.
https://bit.ly/2WWzFbe
Referências
BARBOSA, A. L. Museu 2.0: como a tecnologia pode influenciar o público nos
museus de arte da cidade de São Paulo. Trabalho de conclusão do curso de pós-
graduação em Mídia, Informação e Cultura, CELACC, ECA, Universidade de São
Paulo, 2014. Disponível em: <http://celacc.eca.usp.br/sites/default/files/media/tcc/
tcc_andrea_lombardi_final.pdf>. Acesso em: 4 mar. 2020.
mpermanente. Universidade de São Paulo, São Carlos, 2007. Disponível em: <http://
www.nomads.usp.br/pesquisas/cultura_digital/arte_programmata/monografias/
Monografia_ConcepArqCultDigital_2007.pdf>. Acesso em: 27 fev. 2020.
LEMOS, R. Creative Commons. In: SAVAZONI, R.; COHN, S. (org.). Cultura digital.
br. Rio de Janeiro: Beco do Azougue, 2009. Disponível em: <http://culturadigital.br/
wp-content/blogs.dir/1/files/2013/06/cultura-digital-br.pdf>. Acesso em: 24 fev. 2020.
OBJETIVOS DE APRENDIZADO
• Conhecer as dinâmicas de funcionamento de softwares livres;
• Explorar o desenvolvimento colaborativo de softwares culturais livres;
• Proporcionar o estudo da interação entre agentes culturais e softwares.
Contextualização
A importância da cultura para o desenvolvimento socioeconômico é reconhecida
e debatida por governos e organismos internacionais. O tema consta, por exemplo,
no conjunto de linhas de ação da agenda da Cúpula Mundial sobre a Sociedade da
Informação (World Summit on the Information Society) e também está entre os
Objetivos de Desenvolvimento Sustentável (ODS) da Agenda 2030 proposta pela
Organização das Nações Unidas (ONU), que prevê o fortalecimento de esforços para
proteger e salvaguardar o patrimônio cultural e natural do mundo.
É nesse sentido que a Organização das Nações Unidas para a Educação, a Ciência
e a Cultura (Unesco) estabeleceu, em junho de 2017, diretrizes operacionais denomi-
nadas Implementação da Convenção no Ambiente Digital. Dentre elas, encontram-se
o fornecimento de equipamentos digitais para instituições públicas (como bibliotecas
e centros culturais) e o fortalecimento das competências digitais do setor cultural para
participação no ambiente digital. As diretrizes do documento lembram a importância
de uma oferta inclusiva de conteúdo para o público, sem discriminar bens culturais
com base em origem, linguagem ou fatores sociais. As recomendações reafirmam
ainda a necessidade de se respeitar os direitos humanos no universo virtual, principal-
mente a liberdade de expressão, a liberdade artística e a igualdade de gênero.
O próprio Richard Stallman escreve sobre o Linux e o Sistema GNU. O texto está traduzido
para mais de 30 idiomas, inclusive o Português. Confira no site mais informações em Per-
guntas Frequentes sobre GNU/Linux. Disponível em: https://bit.ly/3f7raRq
PARADIGMAS EDUCACIONAIS E INOVAÇÃO – UNIDADE 5 – PAG. 3
De acordo com Stallman (s.d.), algumas vezes perguntam se BSD também é uma
versão do GNU, como o GNU/Linux. “Os desenvolvedores do BSD se inspiraram
para fazer o código de seu software livre pelos exemplos do Projeto GNU, mas, o
código BSD teve uma pequena mudança”, afirma Stallman. Assim, sistemas BSD
de hoje usam alguns programas GNU, bem como o sistema GNU e suas variantes
usam alguns programas BSD. Entretanto, são dois sistemas diferentes que evoluíram
separadamente (STALLMAN, s.d.).
De acordo com Rigolon (2017), desde março de 2017, o Windows lidera o mercado de com-
putadores pessoais, com nada menos do que 84,34%, vindo o Mac OS X (Apple) na sequ-
ência, com 11,68%. Já o sistema GNU/Linux fica com a parcela de 1,54%, ou seja, um valor
de importância bem reduzido, mas, ainda assim, é o único sistema operacional livre que
consegue entrar na briga com os principais concorrentes. Os dados são da empresa norte-
-americana Statcounter GlobalStats: https://bit.ly/3f4sZP1
Nos sistemas operacionais móveis (smartphones), também há um líder disparado: o Android
(Google). Em 2019, ele estava presente em 86,6% dos aparelhos, contra 13,4% do iOS (Apple),
conforme dados da consultoria norte-americana IDC: https://bit.ly/2YmdMmq
Contracultura Digital
Em um movimento de contracultura, na tentativa de quebra dessa hegemonia tec-
nológica, Rigolon (2017) lembra que os hackers sustentam um outro ambiente com
viés fomentador de inovações e de colaborações tecnológicas. “É importante deixar
claro que o termo designa um grupo com um conjunto de valores que agem no limi-
te da legalidade”, lembra a autora (RIGOLON, 2017, p. 16). Afirma ainda que eles
são capazes de modificar, em parte ou totalmente, sistemas existentes para melhor
benefício da sociedade, ao contrário dos crackers, que violam e quebram sistemas
de segurança. “Essa cultura hacker está diretamente ligada com a cultura digital pela
habilidade das pessoas se comunicarem em linguagens digitais constituindo uma
‘mente’ coletiva por meio da rede”.
xados nos principais sites de downloads brasileiros; e, por fim, a partir de um formulário
on-line, foi realizada uma pesquisa com agentes culturais de diversas áreas da cultura,
sobre os principais softwares utilizados em cada campo de aplicação (gestão, criação,
produção, divulgação e distribuição de bens culturais).
O levantamento foi realizado em dois sites brasileiros de downloads (Baixaki e
SuperDownloads) e em cinco sites estrangeiros (Tucows, Download.com, SourceForge,
FileHippo e Snapfiles), verificando os principais resultados relacionados ao download
de softwares nas plataformas de busca on-line. A escolha do SourceForge se deu, con-
forme os pesquisadores do LabLivre/UFABC, principalmente pela sua hospedagem
de softwares de código aberto, permitindo observar quais os mais utilizados com essa
característica, em geral, procurados por membros de comunidades de código aberto.
Tendo como base o mapeamento do uso dessas ferramentas na produção cultu-
ral, foram buscados softwares ligados às áreas de cultura definidas pelo Ministério
da Cultura, o que gerou a seguinte segmentação temática de aplicação dos softwares
encontrados: Arquitetura/Design de interiores, Áudio/Mixagem, Escrita, Gráfico,
Imagem e Vídeo.
Softwares Culturais em Sites Brasileiros de Downloads
Nos sites brasileiros, prevalecem os softwares gratuitos (33 dos 54 resultados
encontrados), porém, apenas dez deles são de código aberto, o que evidencia uma
predileção por ferramentas sem custos, mas sem a possibilidade de alteração do
código-fonte de acordo com as necessidades do usuário.
De acordo com a pesquisa (PENTEADO et al., 2019), em relação à segmentação
temática nos sites brasileiros, as licenças de código-aberto são bastante distribuídas,
ainda que, entre os mais baixados, apresentem poucos resultados, mas havendo
alternativas desse tipo de licença em todas as áreas.
Na segmentação de Arquitetura/Design de interiores, o BRL-CAD e o gCAD,
softwares vetoriais muito utilizados para a prototipagem em três dimensões, constam
no levantamento. Em Áudio/Mixagem, o Audacity foi encontrado entre os mais bai-
xados de ambos os sites, assim como o Gimp, que serve para a edição de imagens.
Dentre os de escrita, destacam-se o Writer, presente na suíte LibreOffice, também con-
tido nos dois sites de download, e o AbiWord, listado somente no SuperDownloads.
Na utilização de criação de conteúdos gráficos, o Inkscape é listado apenas no
Baixaki, enquanto, para a edição de vídeos, o VirtualDub consta apenas dentre os
mais baixados do SuperDownloads.
Figura 3 – O software de áudio Audacity é gratuito e de código aberto, para Windows, Mac OS X, GNU/Linux e outros sistemas operacionais. O aplicativo é em inglês, mas aceita o tradutor
do Google
PARADIGMAS EDUCACIONAIS E INOVAÇÃO – UNIDADE 5 – PAG. 7
No âmbito da escrita, poucos são os mais baixados, além do Microsoft Word, que
possuem código fechado, com o levantamento apresentando como resultado: Viper,
WibTex, WordWeb, yWriter, PSPad Editor e ConsEdit. Apesar de um número rela-
tivamente pequeno de resultados diversos, a utilização desses softwares é distinta,
podendo ser para a verificação de plágios, a adição de referências, a correção orto-
gráfica, a conversão para o formato HTML ou, ainda, para usos mais voltados para a
composição de livros e peças de teatro. Isso indica que a pequena diversidade encon-
trada se justifica para usos mais específicos e direcionados para a atuação do usuário.
Figura 4 – O Microsoft GIF Animator é um aplicativo simples e fácil de utilizar para a criação de GIFs animados
Por fim, temos o SourceForge, um site dedicado aos softwares de código aberto e
que apresenta alternativas em todos os segmentos aos programas com licença paga
ou àqueles gratuitos, mas que não permitem sua alteração de acordo com as necessi-
dades dos usuários. No quesito Arquitetura e Design de Interiores, além do já citado
SweetHome 3D, são listados, também, o Skyscaper e o ngPlant, ambos voltados
para a confecção de plantas e sua modelagem. Para a utilização referente a Áudio
e Mixagem, o Audacity aparece novamente, junto com o SoX – Audio Exchange,
para a edição de som, a aplicação de filtros e a conversão de formatos. A lista é
completa por tuxguitar e MuseScore, utilizados para a elaboração e a reprodução de
partituras e tablaturas musicais.
ção de imagens, similar ao Microsoft Paint, e o The SeaShore Project, que permite
a adição de camadas e filtros, assim como disponibiliza ferramentas para a edição
de imagens e figuras.
Outro ponto relevante em relação à baixa inserção dos softwares livres junto a
usuários comuns é a dificuldade de adaptar esses programas ao seu uso devido à
necessidade de conhecimentos de linguagem de programação que, apesar de estar
em crescente difusão, ainda é considerada um empecilho para que os usuários se
“arrisquem” a utilizar e modificar essas aplicações (PENTEADO et al., 2019).
Compartilhando o Conhecimento
Para Rigolon (2017, p. 21), a razão fundamental para uma sociedade ter sistemas
com código-fonte abertos e que privilegiem a transparência ao invés da restrição e
comercialização do conhecimento é a estruturação de uma nova forma de democra-
cia em rede. A cultura digital, conforme a autora, vem formando hábitos:
[...] dentro de uma sociedade cada vez mais conectada e que está ampa-
rada por um tecido digital que possibilita o surgimento de iniciativas po-
tentes e que pretendem seguir formando um ecossistema de colaboração
de forma democrática.
De acordo ainda com Rigolon (2017), algumas iniciativas brasileiras têm como
PARADIGMAS EDUCACIONAIS E INOVAÇÃO – UNIDADE 5 – PAG. 11
essência esses princípios, como, por exemplo, o software livre Mapas Culturais, os
sites Arte Fora do Museu e Cultura Educa e a comunidade Rede Livre.
Mapas Culturais
O software livre Mapas Culturais foi criado pelo Instituto TIM a partir de uma
parceria com a Secretaria de Cultura do Município de São Paulo e com o coletivo
digital Hacklab, em 2013, para pensar no desenho de um sistema que pudesse pro-
porcionar à gestão pública um mapeamento colaborativo das informações culturais.
Mapas Culturais é o software-base do Sistema Nacional de Informações e Indicadores
Culturais (SNIIC), a plataforma tem sido disponibilizada pelo Ministério da Cultura,
gratuitamente, a todos os estados e municípios interessados em implementá-la.
O sistema gerou a criação do site Mapa da Cultura, desenhado para abrigar cinco áreas cul-
turais: agentes, espaços, eventos, projetos e editais. A dimensão de transparência de dados
também foi pensada na elaboração da plataforma, pois é possível acessar os dados públicos
das entidades fazendo downloads de planilhas em formato aberto, proporcionando compar-
tilhamento de informações e fomentando pesquisas e análise dos dados (RIGOLON, 2017).
Disponível em: https://bit.ly/3f9Wzmm
Manual Operacional do Mapas Culturais – A publicação foi elaborada com base na expe-
riência acumulada durante os processos de capacitação de gestores para uso do sistema e o
feedback recebido no percurso de implementação. Seu objetivo é auxiliar desenvolvedores e
gestores públicos no uso de Mapas Culturais. Disponível em: https://bit.ly/3bUxYQ8
Rigolon (2017) observa como o software livre Mapas Culturais possibilita que
desenvolvedores tenham acesso ao código do sistema e o modifiquem conforme
suas necessidades, gerando aplicações derivadas. Essas melhorias desenvolvidas são
compartilhadas com toda a rede para que possam se beneficiar das mudanças feitas,
fortalecendo a colaboração e o compartilhamento de informações entre todas as
pessoas envolvidas. O resultado, a longo prazo, segundo a autora, será uma série de
indicadores culturais que os gestores culturais brasileiros poderão usufruir para en-
tender melhor quais são os hábitos culturais de suas localidades entre outros dados,
fortalecendo uma das metas do Plano Nacional de Cultura ao criar uma cartografia
PARADIGMAS EDUCACIONAIS E INOVAÇÃO – UNIDADE 5 – PAG. 14
Para selecionar as primeiras 100 obras de arte que estariam mapeadas, a equipe de-
finiu um conjunto de critérios para privilegiar a relevância reconhecida por especialistas,
Cultura Educa
O projeto teve início em 2012, sob coordenação do Instituto Lidas, que iniciou o
mapeamento do entorno de 15 mil escolas da rede pública brasileira com objetivo de
integrar políticas entre o Ministério da Cultura e o Ministério da Educação ao elabo-
PARADIGMAS EDUCACIONAIS E INOVAÇÃO – UNIDADE 5 – PAG. 15
rar uma base pública de dados que gerou o portal CulturaEduca. Cruzar os dados das
escolas e dos equipamentos culturais, de saúde e assistência social foi fundamental
para elaborar um mapa georreferenciado, além de proporcionar o cadastramento
participativo da sociedade civil para auxiliar na cartografia colaborativa.
RedeLivre: https://bit.ly/3f4zSzR
PARADIGMAS EDUCACIONAIS E INOVAÇÃO – UNIDADE 5 – PAG. 16
Constituindo uma rede que se dispõe a ser uma ponte entre pessoas e ideias para
se chegar a ações utilizando a lógica distribuída da Internet, a RedeLivre tem um
arranjo de governança compartilhada que garante a autonomia dos envolvidos que
estão na ponta ao favorecer trocas e arranjos solidários que convergem em mídias
livres e dão ênfase na inteligência coletiva (RIGOLON, 2017).
colônia; ser liberto é não ser escravo; ser autônomo é poder decidir como
e quando fazer. É não estar sujeito aos imperativos de outrem; é não de-
ver submissão ou obediência; é ver-se livre de opressões ou constrições.
(MUNIZ JÚNIOR, 2016. p. 107)
Música independente
Para ilustrar, Muniz Júnior. (2016) lembra a importância dos contextos sociotem-
porais específicos na formação e criação de produções culturais independentes, mas
PARADIGMAS EDUCACIONAIS E INOVAÇÃO – UNIDADE 5 – PAG. 18
Essa denominação, por sua vez, passa a designar não apenas um conjunto de
músicos, bandas, discos, shows etc., que não possuem contratos de publicação e
distribuição com grandes empresas, mas, também, seus públicos consumidores e,
por extensão, elementos de seu estilo de vida (vestuário, hábitos, linguagem etc.).
“A circulação do termo ganha contornos tais que o indie passa, também, a designar
um subgênero dentro do rock” (MUNIZ JÚNIOR, 2016, p. 114).
O indie “raiz”, da década de 1980, era muito forte entre as bandas de rock e punk,
cujos estilos são similares aos ideais do movimento. No decorrer do tempo, entre-
tanto, essa música independente foi ganhando mais público, conquistando espaço
e se espalhando pelo mundo. Consequentemente, o indie começou a despertar o
interesse das grandes gravadoras.
O indie pode ter nascido nos Estados Unidos e no Reino Unido, mas ele definiti-
vamente se espalhou pelo mundo, e é claro que tem seus representantes brasileiros.
Alguns até são confundidos com cantores de MPB, mas o toque alternativo, tanto nas
letras quanto no som, é o que traz o estilo indie. Na lista de Fernandes (2019) estão
o cantor Rubel, que começou a escrever suas primeiras músicas enquanto estudava
artes na Universidade do Texas, nos Estados Unidos. Seu primeiro álbum, Pearl, foi
lançado em 2013, pela distribuidora independente Tratore. O álbum Casas (2018),
segundo na carreira do artista, foi indicado ao Grammy Latino de Melhor Álbum de
Rock ou Música Alternativa em Língua Portuguesa. O cantor credita à internet todo
o seu sucesso. Seguem na lista: Clarice Falcão, Supercombo e Picanha de Chernobill.
Rubel, nascido em Volta Redonda (RJ), já teve uma de suas músicas como trilha de novela,
disponível em: https://bit.ly/2VPJ97j
PARADIGMAS EDUCACIONAIS E INOVAÇÃO – UNIDADE 5 – PAG. 19
Cinema Independente
A repercussão positiva da música alternativa nos circuitos culturais, analisa Muniz
Júnior. (2016, p. 114),
[...] parece não ocorrer (pelo menos não com a mesma intensidade) no
universo do cinema, da literatura ou do jornalismo, onde o ‘independen-
te’ será objeto de outros investimentos discursivos e identitários.
Isso ocorre principalmente por dois fatores interdependentes: o perfil das salas de
cinema que foram abertas nos últimos anos e o descrédito da produção nacional frente
à produção estrangeira com altos investimentos em publicidade e que costuma pre-
dominar nas salas de cinema e nos canais de televisão. (LABOISSIÈRE, 2018, n.p.)
Outra questão levantada por Laboissière (2018) está relacionada ao contexto atual
que evidencia a inexistência de cinemas em muitos lugares, já que as salas de bairro
e no interior não voltaram a existir.
Nas cidades, o alto valor dos ingressos dificulta o acesso para grande par-
te da população. O público que consegue ir assiste majoritariamente fil-
mes estrangeiros, poucos nacionais, menos ainda filmes independentes.
(LABOISSIÈRE, 2018, n.p.)
Figura 14 – Cartaz do filme Terra Deu, Terra Come (2010), do diretor Rodrigo Siqueira
Fonte: Divulgação/Projeto Antenados
Material Complementar
Indicações para saber mais sobre os assuntos abordados nesta Unidade:
Sites
Taturana Mobilização Social
A plataforma mobiliza parceiros em todo o Brasil e articula redes em torno de
materiais audiovisuais. Sua tecnologia social permite que as produções extrapolem
a telona e se espalhem por circuitos de difusão em centros culturais, cineclubes,
escolas, organizações e instituições sociais, pontos de cultura, universidades,
coletivos, praças e equipamentos públicos etc. A iniciativa busca ampliar a difusão
de obras audiovisuais a partir de redes culturais; engajar pessoas e instituições em
causas e conteúdos relevantes abordados pelas obras; formar público para a cultura
audiovisual; democratizar o acesso ao cinema brasileiro; e ocupar espaços públicos
e de interesse público com atividades socioculturais ligadas a cinema/audiovisual.
As exibições são sempre gratuitas e seguidas de roda de conversa ou outra atividade.
https://bit.ly/2SnWKR8
Corais – Plataforma para Desenvolvimento de Projetos Colaborativos
O Corais é um Living Lab filiado à Rede Europeia de Living Labs. Living Lab é um
espaço de desenvolvimento de projetos compartilhado por várias organizações públicas
e privadas que desejam colaborar para inovar em conjunto. O Living Lab facilita a troca
de conhecimento e oferece infraestrutura para cocriação e teste de novos produtos.
No Corais, tudo que é postado no sistema fica disponível para os participantes do projeto
e também para qualquer pessoa que esteja logada no Corais, criando assim uma base
de conhecimento para futuras consultas, a tão aclamada documentação exigida pelos
gerentes de projetos gerada instantaneamente com o desenvolvimento do projeto.
https://bit.ly/2zIjNQ1
Visite
Choque Cultural
A Galeria Choque Cultural foi fundada em 2004, em São Paulo/SP, e logo se
transformou em uma das principais referências globais em arte urbana e novas
linguagens contemporâneas, apresentando jovens artistas ao lado de nomes já
consagrados e internacionais. O programa de exposições é focado na apresentação
integral de artistas e coletivos, ou seja, nas mídias diversas que compõem suas
obras, através de exposições indoor, nas ruas ou virtuais. Além das exposições, a
Choque investe em intercâmbios, residências, intervenções urbanas, colaborações,
imersões e outras experiências multidisciplinares.
Leitura
Produtoras Colaborativas e uma Tecnologia Digital Social
Quem trabalha com os princípios da cultura livre, especialmente a partir do software
livre e das licenças Creative Commons, já passou pela situação: você apresenta seu
projeto/pesquisa/produto para alguém (ou um grupo de pessoas), é aplaudido, recebe
os parabéns. Em determinado momento, depois ou mesmo durante os parabéns, surge
alguém a questionar: “muito interessante o trabalho de vocês, mas como vocês se
sustentam, se tudo é livre? Como ganham dinheiro, se o software é dado de graça?”.
PARADIGMAS EDUCACIONAIS E INOVAÇÃO – UNIDADE 5 – PAG. 22
https://bit.ly/2zFcV5W
Referências
COSTA, G. de O. Com que roupa eu vou? Produção cultural independente e a busca
por caminhos de autonomia. Revista do Centro de Pesquisa e Formação, n. 3,
nov. 2016. Disponível em: <https://www.sescsp.org.br/files/artigo/81a9b9a2-e89a-
401e-a7ed-b944fdf85930.pdf>. Acesso em: 19 mar. 2020.
D’AVO, C; RODRIGUES, E. T. (Ed.). TIC Cultura – Pesquisa sobre o uso das
Tecnologias de Informação e Comunicação nos equipamentos culturais Brasileiros.
São Paulo: Comitê Gestor da Internet no Brasil, 2019. Disponível em: <https://
cetic.br/media/docs/publicacoes/1/tic_cultura_2018_livro_eletronico.pdf>. Acesso
em: 17 mar. 2020.
FERNANDES, C. 9 cantores e bandas que são grandes representantes do indie.
Letras, jun. 2019. Disponível em: <https://www.letras.mus.br/blog/indie/>. Acesso
em: 19 mar. 2020.
LABOISSIÈRE, B. A batalha da produção e da exibição do cinema independente
nacional. Itaú Cultural, out. 2018. Disponível em: <https://www.itaucultural.org.
br/a-batalha-da-producao-e-da-exibicao-do-cinema-independente-nacional>. Acesso
em: 19 mar. 2020.
MUNIZ JÚNIOR, J. de S. Os sentidos sociais da produção cultural independente: usos
e abusos de uma noção instável. Parágrafo – Revista do Mestrado Profissional em
Jornalismo Fiam-Faam, v. 4, n. 1, 2016. Disponível em: <http://revistaseletronicas.
fiamfaam.br/index.php/recicofi/article/view/366/391>. Acesso em: 19 mar. 2020.
ORGANIZAÇÃO DAS NAÇÕES UNIDAS PARA A EDUCAÇÃO, A CIÊNCIA E A
CULTURA (UNESCO). Unesco aprova diretrizes para proteger artistas e diver-
sificar conteúdo cultural na internet. Brasília, 2017. Disponível em: <https://naco-
esunidas.org/unesco-aprova-diretrizes-para-proteger-artistas-e-diversificar-conteudo-
-cultural-internet/>. Acesso em: 17 mar. 2020.
PENTEADO, C. L. de C. et al. O uso dos softwares pelos agentes de cultura no Brasil.
In: PELLEGRINI, J. et al. (Orgs.). Software e cultura no Brasil: produção, ges-
tão e políticas públicas. São Bernardo do Campo, SP: KMA, 2019. Disponível em:
<http://aleph0.info/jp/software-e-cultura-no-brasil.pdf>. Acesso em: 17 mar. 2010.
RIGOLON, T. Software livre, cultura digital e plataformas colaborativas. Dis-
sertação (Especialista em Mídia, Informação e Cultura) – Universidade de São Paulo,
São Paulo, 2017. Disponível em: <http://celacc.eca.usp.br/sites/default/files/media/
tcc/software_livre_cultura_digital_e_plataformas_colaborativas_-_thais_rigolon.pdf>.
Acesso em: 17 mar. 2020.
RIGOLON, T. Mapas culturais. CONGRESSO ONLINE DE GESTÃO CULTURAL,
1., São Paulo, 2016. Anais [...]. São Paulo: Instituto Tim, 2016. Disponível em:
<https://institutotim.org.br/wp-content/uploads/2013/11/Artigo-Mapas-Culturais_
I-Congresso-Online-de-Gest%C3%A3o-Cultural.pdf>. Acesso em: 19 mar. 2020.
STALLMAN, R. Linux e o Sistema GNU. [s.d]. Disponível em: <https://www.gnu.
org/gnu/linux-and-gnu.pt-br.html>. Acesso em: 18 mar. 2020.
PARADIGMAS EDUCACIONAIS E INOVAÇÃO – UNIDADE 6 – PAG. 1’
OBJETIVOS DE APRENDIZADO
• Conhecer as etapas da cultura digital até chegar ao mundo contemporâneo;
• Reconhecer a “explosão” da criatividade na Internet;
• Mapear os Setores Culturais que apresentam maior índice de inovação.
Nessa perspectiva, considera-se que tanto o uso quanto a apropriação das Tec-
nologias Digitais são, antes de tudo, produções culturais de determinada Sociedade
e seu caráter histórico, sendo as Tecnologias elementos centrais da produção e da
reprodução de cultura.
Assim:
Aos poucos, entretanto, os games começam a sair dos guetos de jogado-
res e das margens do universo acadêmico para ganhar atenção enquanto
fenômeno contemporâneo e o objeto de estudo. As restrições e precon-
ceitos que outrora assolaram aqueles que ousaram atribuir valor positivo
ao fenômeno dos games amenizam-se com uma nova geração de pesqui-
sadores que, com maior conhecimento de causa, desmistificam o universo
dos Jogos de videogame. (GALLO, 2007, p. 9)
Esses dados, segundo Alves et al. (2014) rompem alguns preconceitos em relação
ao perfil do público jogador e aos Jogos desenvolvidos, como, por exemplo, que se
Cada vez mais, o videogame está presente em exposições de Arte Digital, como
no anual (e gratuito) Festival Internacional de Linguagem Eletrônica (FILE).
“A barreira que separa games da arte simplesmente não existe mais nestas expo-
sições”, salienta Sampaio (2013).
PARADIGMAS EDUCACIONAIS E INOVAÇÃO – UNIDADE 6 – PAG. 4’
O autor lembra que, em 2013, a Rede de LEDs que recobre o prédio da Federa-
ção das Indústrias do Estado de São Paulo (Fiesp), na capital paulista, local que sedia
o FILE, virou um imenso telão a céu aberto, no qual o público podia jogar Jogos
derivados de títulos clássicos, como Pac-Man, além de assistir animações inspiradas
pela linguagem do videogame:
Gradativamente e de forma natural, os games e a arte se aproximam mutu-
amente. Não vejo motivos para que o público tenha dificuldade em aceitar
ou ver os videogames associados à arte – até porque, eles tendem a ser
mais acessíveis e compatíveis com nossa realidade. (SAMPAIO, 2013, n/p)
Game art
A game art é o uso do videogame como suporte para um trabalho de arte, no
qual o artista insere novos conteúdos de ordem estética, interativa e conceitual, dife-
rentes daqueles pré-determinados pelos fabricantes do equipamento.
O Jogo em Artes Visuais (game art) representa ambientes artísticos que convidam
o espectador a estabelecer novos paradigmas diante da criação artística.
Nessa perspectiva, o Jogo oferece várias possibilidades de interação e de cons-
trução. Pode-se estruturar o Jogo em ambiente artístico aberto, permitindo que as
intervenções provoquem modificações e o ambiente artístico se modifica e se trans-
forma a cada nova intervenção, ou se pode estruturar para que seja um ambiente
artístico fechado, no qual existe interação, modificações momentâneas, escolhas de
caminhos a serem percorridos, traçado de trajetórias, sendo que o ambiente artístico
retorna ao estado inicial ao fim de cada intervenção (CAETANO, 2008).
O Jogo em espaço aberto permite modificações constantes, permite um contínuo vir
a ser, o jogador deixa de ser expectador e passa a participar da própria criação da obra
artística. Em uma proposta aberta, o autor se perde dentro de seu próprio trabalho.
O jogador, por meio de múltiplas intervenções, acaba por suprimir o Jogo inicial e a
desenvolver outra obra, que não mais traz as características de seu idealizador.
Em um Sistema fechado, há possibilidade de desenvolver Sistema de Navegação
em meio a exposições virtuais, das quais o jogador pode ter que buscar informa-
PARADIGMAS EDUCACIONAIS E INOVAÇÃO – UNIDADE 6 – PAG. 5’
Você Sabia?
Avatar: No mundo digital, avatares são figuras criadas semelhantes aos usuários, permitindo
a personalização dentro do computador, ganhando, assim, um corpo virtual. Essa criação fica
parecida com um avatar por ser uma transcendência da imagem da pessoa. O nome foi usado
a partir dos anos 1980, em um Jogo de computador. Avatar, para o povo hindu, é a encarnação
da divindade, que desce do reino divino e usa a matéria de outro corpo. É qualquer espírito
que ocupa um corpo terrestre, representando uma manifestação divina na Terra.
Um dos pioneiros nessa forma de fazer game art é o artista americano Cory Arcangel.
Ele ficou conhecido por suas modificações no lendário Jogo da Nintendo Super
Mario Bros. e o transformou em Super Mario Movie e Super Mario Clouds, no qual
retira todo o cenário original, deixando apenas as nuvens.
• Blind: apresenta um ambiente muito mal iluminado, fazendo com que o jogador
não saiba se está ocupando o lugar de um deficiente visual ou se é uma cegueira
parcial e temporária;
• Ilusões Óticas: é um mod que procura sugerir um universo paralelo, em que os
sons são trocados. Os rádios dos jogadores se comunicam por meio de sons de
animais, suas armas possuem sons de histórias em quadrinhos, ora os sons são
inexistentes ora se apresentam de forma inusitada.
Em alguns casos, as Tecnologias são utilizadas para realizar o que já é feito sem
elas, sendo que a simples incorporação ou o uso em si das TICs não geram, inexo-
ravelmente, processos de inovação e melhoria.
O certo é que a facilidade como cada pessoa interage com as novas Tecnologias
promove maior rapidez e exatidão na execução das tarefas, a exemplo do uso de
máquinas registradoras ou calculadoras científicas.
Mas, em outros casos, o uso desses artefatos está atrelado à inovação, promovendo
posturas e opções diferentes ou criando novas formas de comunicação, interação e
produção cultural, a exemplo da realidade aumentada.
A Literatura Científica, conforme Alves et al. (2014) aponta três razões para nos
preocuparmos com a resolução de problemas e inovação na contemporaneidade:
• A primeira é a razão econômica, já que hoje vivemos em um mundo globalizado,
PARADIGMAS EDUCACIONAIS E INOVAÇÃO – UNIDADE 6 – PAG. 9’
Caves (apud CORAZZA, 2013) explica que a organização das Empresas volta-
das à elaboração e à comercialização de produtos ou bens criativos se dá segundo
diversas estruturas.
Para Landry é preciso, acima de tudo, empregar métodos para pensar criativa-
mente, planejar criativamente e agir criativamente.
Sua abordagem, salienta Corazza (2013), propõe três elementos que, em sua visão,
deverão se tornar progressivamente centrais para a classe criativa: a tecnologia, o
talento e a tolerância. Os chamados “3 Ts” não tornariam trabalhadores ou cidades
criativos. Eles são considerados fatores de atração.
A classe criativa é definida por Florida como aquelas ocupações que vão de artistas
e desenvolvedores de softwares a gestores e especialistas da área jurídica.
Pesquisa
Na maioria dos casos, conforme Rangel et al. (2013), as aprendizagens mais
frequentes em relação à pesquisa referem-se à fluência informacional e ao uso da
informação, associando pesquisa (capacidade de obter, avaliar, organizar, classificar,
sintetizar, comparar fontes e dados) e investigação (uso de informação de forma
eficiente para resolver um problema, pergunta ou tarefa).
Big Data é a área do conhecimento que estuda como tratar, analisar e obter informações a
partir de conjuntos de dados grandes demais para serem analisados por Sistemas tradicionais.
PARADIGMAS EDUCACIONAIS E INOVAÇÃO – UNIDADE 6 – PAG. 13’
Figura 4
Fonte: Pixabay
Colaboração
Nota-se um campo relativamente amplo de atividades que exigem competências
de troca, comunicação e colaboração. Embora possam ser distintas entre si, as ativi-
dades acabam se mesclando nos meios digitais: “Ao privilegiar o termo colaboração
para englobar os demais, pretendemos ressaltar que essa é uma das competências
mais valorizadas, tanto do ponto de vista do trabalho quanto da aprendizagem e da
cidadania” (RANGEL et al., 2013, p. 74).
Autoria
Com a predominância das atividades interativas, quase todos somos autores nos
ambientes virtuais. Essa autoria abrange desde uma simples publicação textual
de 280 caracteres em Redes Sociais (Twitter), até a elaboração de verbetes para
enciclopédias. Mas também passa pela publicação de fotografias, vídeos e peças
PARADIGMAS EDUCACIONAIS E INOVAÇÃO – UNIDADE 6 – PAG. 14’
Crítica
Encontramos a crítica sobre os meios digitais como uma competência do século 21.
Não apenas a competência operacional, mas também o amadurecimento da relação
com as TIC, uma visão reflexiva sobre seus usos na sociedade. Reflexões como:
• Compreensão do impacto das TIC na sociedade, com identificação e julgamentos
sobre suas implicações econômicas, socioculturais e éticas;
• Compreensão dos interesses subjacentes aos diversos usos dos produtos tec-
nológicos;
• Compreensão do caráter histórico, contextual e social da criação de tecnologias;
• Compreensão do funcionamento e capacidade de operar nas estruturas tecnoló-
gicas dos aplicativos, programas, linguagens e sistemas, incluindo conhecimento
de máquinas e equipamentos.
Ao longo dos anos seguintes, até o final dos anos 1980, houve um aprofunda-
mento, não só do conceito de Sustentabilidade, mas de desenvolvimento sustentável,
PARADIGMAS EDUCACIONAIS E INOVAÇÃO – UNIDADE 6 – PAG. 15’
Sustentabilidade Cultural
Há alguns entendimentos possíveis para a questão da sustentabilidade na Cultura,
partindo de discussões sobre meio ambiente, iniciadas na década de 1970, quando a
sustentabilidade cultural surge associada ao respeito às diferentes culturas, passando
pelas relações entre cultura e desenvolvimento, para chegar à visão de sustentabilidade
relacionada aos Sistemas e mecanismos de financiamento da cultura:
A noção de sustentabilidade da cultura não surgiu de forma isolada; ao con-
trário, ela vem se constituindo no âmbito de uma discussão mais ampla sobre
a questão da sustentabilidade do desenvolvimento e do desafio contemporâ-
neo em assegurar a sustentabilidade da humanidade no planeta, diante de
uma crise de civilização de múltiplas dimensões interdependentes: ecológica,
social, política, humana, étnica, ética, moral, cultural, entre outras. (SILVA,
2011, p. 1)
Nesse contexto, vale destacar a importância de que os agentes culturais tenham for-
mação ampla e diversificada que dê conta de tantas funções a assumir, “mas que, acima
de tudo, possam desenvolver sensibilidade e flexibilidade para enfrentar os desafios que
encontrará na gestão cultural, buscando caminhos possíveis para a sustentabilidade
cultural das ações empreendidas” (SILVA, 2011, p. 11).
Para conseguir incentivo por meio de Leis e Programas, o seu Projeto precisa ter
PARADIGMAS EDUCACIONAIS E INOVAÇÃO – UNIDADE 6 – PAG. 18’
A preocupação com tema em eventos culturais, por exemplo, vem crescendo “na
medida em que as pessoas se tornam conscientes de que isto se constrói não só por
meio de macropolíticas institucionais, mas sobretudo pela articulação de ações menores,
lugar onde reside o poder de transformação” (SOUZA; NUNES, 2017, p. 32).
Eventos e Sustentabilidade
A Sustentabilidade de um evento pode alcançar diferentes níveis: um evento que,
além de tratar dos resíduos gerados, seleciona a origem do alimento e os responsáveis
pelo seu beneficiamento, preocupando-se com a qualidade ambiental e os benefícios
sociais, está abordando o problema de forma mais ampla e mais cuidadosa.
Cada vez mais os Inventários de Emissões de GEE vem sendo utilizados para
o incremento da qualidade dos insumos e maior eficiência das Tecnologias ligadas
ao tema ambiental, fornecendo e estabelecendo metas e estratégias de redução
das emissões que se tornaram consideravelmente relevantes nas últimas décadas,
principalmente, pelo tema da elevação da temperatura global do planeta (SOUZA;
NUNES, 2017).
Um bom exemplo é o Festival Integrado de Cultura e Arte (Fica) que, desde sua
primeira edição, em 2011, tem a sustentabilidade como um dos pilares de sua con-
cepção, estabelecendo de maneira prática ações de gestão sustentável em todas as
diferentes fases do evento.
Embora ainda incipiente, cada vez mais os modelos de gestão de eventos ganham
preocupação com as temáticas ligadas à sustentabilidade, o que pode ser evidenciado
pela criação da NBR ISO 20121:2012 (Sistemas de Gestão para Sustentabilidade de
Eventos – Requisitos com orientações de uso), pela Associação Brasileira de Normas
Técnicas (ABNT), que fornece diretrizes para a gestão sustentável de eventos.
Material Complementar
Indicações para saber mais sobre os assuntos abordados nesta Unidade:
Sites
Centro de Investigação em Mídias Digitais – CIMID
Centro virtual de Pesquisa voltado para o estudo teórico, a criação artística e a
reflexão crítica sobre o universo virtual, o ciberespaço, as Redes e a Internet.
Vinculado ao Programa de Pós-graduação em Comunicação e Semiótica (COS) da
Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (PUC/SP), com apoio da Fundação
de Amparo à Pesquisa do Estado de S. Paulo (Fapesp).
https://bit.ly/2A2FeeU
Leitura
Imagens de 100.000 obras de arte das coleções do Museu de Paris agora disponíveis
PARADIGMAS EDUCACIONAIS E INOVAÇÃO – UNIDADE 6 – PAG. 21’
gratuitamente ao público
O Paris Musées uma entidade pública francesa que supervisiona os 14 museus
municipais de Paris, incluindo o Museu de Arte Moderna da Cidade de Paris,
Petit Palais e as Catacumbas, recebe diariamente um grande volume de consultas
de pesquisadores, estudantes e educadores que desejam visualizar ou utilizar
imagens dessas obras. Agora, todo mundo recebe uma boa notícia: a partir dessa
semana, será possível ver mais de 100 mil reproduções digitais de obras de arte
via exposições virtuais.
https://bit.ly/2WwR20j
10 Sites gratuitos que todo gamer precisa conhecer
Veja alguns canais e páginas indispensáveis para os fãs e desenvolvedores de Jogos
eletrônicos. Se o videogame é um de seus passatempos – ou sua profissão –, você
precisa conferir sites repletos de Jogos, arquivos, notícias e vídeos úteis.
https://glo.bo/2SAtir6
O melhor e pior da inteligência artificial
Apesar de não ser uma novidade, a Inteligência Artificial (IA) se potencializa a cada dia.
O conceito gira em torno de um Sistema Computacional que tenta imitar o poder de
aprendizagem do ser humano e até tomar decisões. A IA está presente no cotidiano na
forma de ferramentas de busca, assistentes virtuais, recomendações de filmes feitas por
aplicativos, games e até eletrodomésticos. Leia o texto e ouça o podcast.
https://bit.ly/2YBeMTH
Referências
ALVES, L. et al. Games e aprendizagem – Trajetórias de interação. In: LUCENA, S.
(org.). Cultura digital, Jogos eletrônicos e educação. Salvador: EdUFBA, 2014. Dispo-
nível em: <https://repositorio.ufba.br/ri/handle/ri/19496>. Acesso em: 30 mar. 2020.
CAETANO, A. C. M. Game-arte – Objetos de aprendizagem em Artes Visuais. In:
14º Congresso Internacional Abed de Educação a Distâmcia, 2008. Disponível
em: <http://www.abed.org.br/congresso2008/tc/552008124400AM.pdf>. Acesso
em: 1 abr. 2020.
CEBDS. Conselho Empresarial Brasileiro para o Desenvolvimento Sustentável. Guia
de Comunicação e Sustentabilidade. 2009. Disponível em: <https://cebds.org/
publicacoes/guia-de-comunicacao-e-sustentabilidade/#.XoUHF4hKjIV>. Acesso em:
30 mar. 2020.
CORAZZA, R. I. Criatividade, inovação e economia da cultura: abordagens multidis-
ciplinares e ferramentas analíticas, Revista Brasileira de Inovação, Campinas, v. 12,
n. 1, p. 207-231, jan./jun. 2013. Disponível em: <https://periodicos.sbu.unicamp.br/
ojs/index.php/rbi/article/view/8649059/15608>. Acesso em: 28 mar. 2020.
GALLO, S. N. Jogo como elemento da cultura: aspectos contemporâneos e as mo-
dificações na experiência do jogar. Tese (Doutorado em Comunicação e Semiótica)
– Programa de Estudos Pós-Graduados em Comunicação e Semiótica da Pontifícia
Universidade Católica de São Paulo. 2007. Disponível em: <https://tede2.pucsp.br/
bitstream/handle/4906/1/Sergio%20Gallo.pdf>. Acesso em: 30 mar. 2020.
GASPAR, D. R.; GARCIA, F. H. Quando o Jogo eletrônico vira arte: algumas consi-
derações sobre o Game Art. 20º Encontro Nacional da ANPAC – Associação Nacional
de Pesquisadores em Artes Plásticas, 2011. Disponível em: <http://www.anpap.org.br/
anais/2011/pdf/cpa/debora_rocha_gaspar.pdf>. Acesso em: 1 abr. 2020.
PARADIGMAS EDUCACIONAIS E INOVAÇÃO – UNIDADE 6 – PAG. 22’
TAVARES, R. Opinião: Mi-mi-mi meus Jogos não são cultura, e eu não sou
culto, Start, 5 abr. 2013. Disponível em: <https://www.uol.com.br/start/ultimas-
-noticias/2013/04/05/opiniao-mi-mi-mi-meus-Jogos-nao-sao-cultura-e-eu-nao-
-sou-culto.htm>. Acesso em: 31 mar. 2020.