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C u r s o s E FA - N S 2 0 1 0 / 2 0 11

rea de Competncia: Cultura, Lngua e Comunicao. UFCD: 5 Cultura, Comunicao e Media.


RA 4: O formando desenvolve uma atitude crtica face aos contedos disponibilizados atravs da internet e dos meios de comunicao social no geral.
Formando: _____________________________________ N____ Turma: ___ Entrega: __/___/___

Ficha de trabalho n 04

Actividades: Ciberespao e reinveno da arte.

Seja arte ou indstria do entretenimento, o cinema construiu-se desde logo a partir de um dispositivo de imagem radicalmente indito e moderno: o ecr. J no o palco de teatro ou a tela da pintura, mas o ecr luminoso, o grande ecr, o ecr onde se mostra a vida no seu prprio movimento. No ecr de cinema brilharam imagens transbordantes de beleza, estrelas sublimes, fices que arrebataram, como nenhum outro espectculo, as multides maravilhadas das sociedades modernas. O ecr no foi somente uma inveno tcnica fundadora da stima arte, foi tambm o espao mgico onde se projectaram os desejos e sonhos da maioria da humanidade. Na charneira de 1900, o sculo que inaugura e descobre esta nova arte que mais intimamente o exprime e sempre o ir acompanhar. Cem anos mais tarde, em 1995, o balano do centenrio quase incontestvel: a arte do grande ecr foi a arte do sculo XX. No entanto, ao longo da segunda metade do sculo apareceram outras tcnicas de difuso de imagem que vieram juntar outros ecrs tela branca das salas escuras. A televiso, em primeiro lugar, que, a partir da dcada de 50, comea a tomar lugar nas casas e, depois, no decorrer das dcadas seguintes, multiplicam-se exponencialmente outros ecrs: o do computador, que se toma rapidamente porttil e pessoal, o das consolas de jogos de vdeo, o da internet e do mundo web, o do te1emvel e dos PDA, bem como o das mquinas fotogrficas digitais e dos GPS. Em meio sculo passmos do ecr-espectculo ao ecr-comunicao, do ecr-nico ao tudo-ecr. Durante muito tempo, o ecr-cinema foi nico e incomparvel; hoje perde-se numa galxia cujas dimenses so infinitas: eis a poca do ecr global. O ecr em qualquer lugar e em qualquer momento: nas lojas e nos aeroportos, nos restaurantes e nos bares, no metro, nos carros e nos avies; o ecr de todas as dimenses, o ecr liso, o grande ecr e o mini-ecr mvel; o ecr sobre si, o ecr consigo; o ecr onde se faz tudo e onde se v tudo. Ecr vdeo, ecr miniatura, ecr grfico, ecr porttil, ecr tctil: o sculo que se anuncia o do ecr omnipresente e multiforme, planetrio e multi-meditico. Coloca-se, portanto, todo um conjunto de problemas: quais so os efeitos desta proliferao de ecrs no que toca relao com o mundo e com os outros, com o corpo e com as sensaes? Que forma de vida cultural e democrtica anuncia o triunfo das imagens digitais? Que destino se abre ao pensamento e expresso artstica? At que ponto a prpria vida do homem contemporneo reestruturada por esta multiplicidade de ecrs? Pois necessrio reconhec-lo: com a idade do ecr global certo e sabido que est em curso uma imensa mutao cultural que afecta no s os aspectos da criao como tambm os da prpria existncia.
Lipovetsky, Gilles; Serroy, Jean, O Ecr Global, Lisboa, Edies 70, 2010, pp. 9-10.

Cultura, Lngua e Comunicao

Formadora: Marina Santos

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Tarefa n 1 1.a) Leia, analise e sublinhe os aspectos mais importantes do texto. 1.b) Colabore no debate que ir ser dinamizado pela formadora na sesso de formao. 2. a) Elabore uma sntese* do texto anterior.

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* Uma SNTESE uma espcie de resumo crtico de um documento, uma composio pessoal e

abreviada que deve respeitar as ideias do autor e a sua inteno. Redigir uma sntese implica fidelidade, exactido e clareza.

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CIBERESPAO
O termo ciberespao foi empregue pela primeira vez pelo norte-americano Willian Gibson na sua obra Neuromancer (1984), acerca da qual se afirma que o conceito criado por Gibson neste livro, o ciberespao, uma representao fsica e multidimensional do universo abstracto da informao. Um lugar para onde se vai com a mente, catapultada pela tecnologia, enquanto o corpo fica para trs. O prefixo cyber vem do grego, com o significado de controlo. O fsico Norbert Wiener cunhou, nos anos 40, o termo ciberntica como a cincia do controlo e da comunicao entre os seres vivos e as mquinas. A partir da, o prefixo ciber passou a integrar diversos termos relacionados com os domnios da computao e das mquinas inteligentes (Inteligncia Artificial). O conceito de ciberespao designa o espao virtual criado pela ligao de todas as bases de dados, possibilitado pelas telecomunicaes e computadores em rede. O espao/tempo virtual (isto , potencial mas no irreal) proposto por Gibson tornou-se realidade inclusive no campo multissensorial, com o desenvolvimento de ferramentas interactivas, permitindo a comunicao interpessoal em ambientes virtuais. Segundo o filsofo Pierre Lvy O ciberespao o novo meio de comunicao que surge da interconexo mundial dos computadores. O termo refere-se no apenas infra-estrutura material da comunicao digital, mas tambm ao universo ocenico de informaes que ela abriga, assim como aos seres humanos que navegam e alimentam esse universo. O ciberespao implica uma nova relao do homem com o tempo e o espao. O tempo j no linear, j no o tempo da Histria, cronolgico: o instante, o aqui e agora. O espao deixa de estar localizado num territrio geogrfico fsico, tornando-se num espao ciberntico, virtual e abstracto. um espao em potncia que cabe a cada utilizador actualizar. Atravs das novas tecnologias de informao e comunicao cria-se um ambiente onde pessoas de todo o mundo podem interagir sem estarem, de facto, face a face em carne e osso: real, porm no-fsico. Na verdade, o ciberespao o mais novo local de "disponibilizao" de informaes possibilitado pelas novas tecnologias: um espao aberto, virtual, fluido, poroso, navegvel. um novo espao de comunicao, representao e interaco. Compartilhado hoje por milhes de pessoas, o ciberespao adquiriu uma significao cultural de dimenso global.

CIBERCULTURA E CIBERARTE
Sublinhe-se que uma nova tecnologia modifica e por vezes amplifica os sentidos do homem, desencadeia mutaes sensoriais e intelectuais, provocando, muitas vezes, grandes transformaes estticas. Assim, uma poca de florescimento cultural est geralmente relacionada com o progresso das suas tcnicas de expresso, tal como uma poca de avanos tecnolgicos tem consequncias no plano cultural e artstico. Das relaes dos indivduos com o Ciberespao surge a cibercultura que, nas artes, culminou na utilizao de meios electrnicos por parte dos artistas, na Ciberarte, cujos exemplos so: a vdeo-arte, arterobtica, graffiti digital, ASCIIart, Tecno-body-art, entre outras, tal como a msica electrnica e "tecno". A cibercultura pode ser definida como um conjunto de tcnicas, prticas, atitudes, modos de pensamento e valores que se desenvolvem juntamente com o crescimento do ciberespao. No domnio esttico, a ciberarte designa a arte criada com tecnologias da era digital que permitem a interactividade, desenvolvendo processos de comunicao dialgicos e partilhas atravs da utilizao de sistemas digitais.
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Desde o incio da dcada de noventa, os cenrios culturais comearam a conviver com uma verdadeira revoluo da informao e dos meios de comunicao, chamada revoluo digital. O eixo desta mudana a digitalizao, na qual todo tipo de informao (udio, vdeo, texto, etc.) pode ser manipulada numa mesma linguagem universal o cdigo binrio. Atravs da digitalizao e da compresso de dados que ela permite, todos os media podem ser traduzidos, manipulados, armazenados, reproduzidos e distribudos digitalmente, produzindo o fenmeno de convergncia dos media. Um fenmeno ainda mais impressionante surge da exploso do processo de distribuio e difuso da informao impulsionada pela ligao da informtica com as telecomunicaes que redundou nas redes de transmisso, acesso e troca de informaes que hoje conectam todo o globo na constituio de novas formas de socializao e de cibercultura. Assim, essa nova configurao cultural, que se desenvolve juntamente com a crescente interconexo mundial dos computadores no ciberespao e com o surgimento de novos aparatos tecnolgicos baseados na lgica do digital, fomenta uma transformao no imaginrio social que vai se reflectindo nas formas de representao desta sociedade. Hoje, atravs da manipulao dessas novas tecnologias, emergem objectos artsticos que vo constituindo o que chamamos de ciberarte, situada dentro dos paradigmas dos recentes meios de comunicao digitais: interactiva, hbrida e fragmentada. O termo ciberarte , aqui, sinnimo do uso das tecnologias computadorizadas para a criao de ambientes interactivos, usando a expressividade do ciberespao. Outros autores preferem denomin-la arte digital, ampliando demasiadamente o termo, uma vez que, por exemplo, um filme em computao grfica (uma obra digital) no incorpora elementos bsicos da ciberarte, como a interactividade e a instantaneidade. Ainda surgem outros nomes, como arte telemtica e arte interactiva, os quais se focalizam apenas uma caracterstica do que tomamos por ciberarte. Ora uma das caractersticas mais marcantes da ciberarte a participao daqueles que as experimentam, as interpretam, as exploram ou as lem. No se trata somente de uma participao na construo do sentido mas realmente de uma co-produo da obra, pois o "espectador" chamado a intervir directamente, a fazer a obra acontecer (a materializao, o aparecimento das imagens, a edio, o desenvolvimento efectivo naquele momento e lugar) de uma sequncia de sinais ou de acontecimentos. (Pierre Lvy). A ciberarte visa humanizar as tecnologias e convida-nos a fazer parte da sua prpria criao.

ARTE INTERACTIVA
Pode-se afirmar que toda a arte interactiva, na medida em que a expresso artstica fruto da interaco entre a obra, o artista e o espectador. O conceito de interaco vem da fsica e refere-se ao comportamento de partculas cujo movimento alterado pelo movimento de outras partculas. A partir da este conceito passou para o campo da informtica como interactividade, em que se transitou de uma mquina computacional rgida para uma mquina que interagia e respondia aos desejos e estmulos humanos. Na arte, a participao activa do espectador era uma tnica que se expressava como um princpio de criao colectiva. Havia uma tendncia geral nas criaes artsticas (teatro, dana, literatura, poesia, artes plsticas, msica, cinema) para passar a responsabilidade da criao para o pblico. Desta forma, os ambientes artsticos acrescidos da participao do espectador contriburam para o desaparecimento e desmaterializao da obra de arte substituda pela situao perceptiva: a percepo como re-criao. Desta forma, questionava-se tanto do estatuto da obra quanto o do autor, pois no s o olhar, mas o corpo do espectador era imerso num ambiente dinmico de criao, onde os limites entre ele, a obra e o artista eram transformados em participao: interaco fsica e psicolgica. Ser o fim da arte ou seu recomeo?
Ernesto Klar, Luzes Relacionais: disponvel no endereo http://www.youtube.com/watch?v=pWAbOXGnB_c Luzes sobre a cidade: disponvel em http://www.youtube.com/watch?v=ilgBXxVb9aI

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DIREITOS AUTORAIS
A temtica do ciberespao levanta questes ticas, nomeadamente no que respeita propriedade intelectual dos dados disponibilizados e facilidade (e, em geral, impunidade) de violao dos direitos de autor (copyright). A internet e a sofisticao dos meios tcnicos ao dispor do cidado comum facilitaram a tarefa de copiar dados da autoria de outrem e apropriar-se destes como se fossem nossos ou, pelo menos, a alter-los, plagi-los ou difundi-los sem o seu consentimento. Se, de facto, a internet um dos maiores propagadores da violao dos direitos de autor, h contudo inmeras situaes em que o autor, mesmo do ponto de vista legal, no tem o controlo absoluto sobre a sua obra: o princpio vigente o de desenvolvimento do saber, atravs da difuso da informao, para garantir a cultura, educao e cincia. Para alm disso, a arte interactiva convida o espectador a transformar-se em criador e, portanto, proprietrio da obra que construiu atravs da tecnologia colocada ao seu dispor. Extrapolando esta ideia, podemos afirmar que, dada toda a tecnologia e informao colocada ao nosso dispor, cada utilizador do ciberespao se pode transformar num artista cuja obra de arte o seu blogue, pgina pessoal ou outro produto multimdia que explora ou constri e, deste modo, dele se apropria. Se certos contedos so voluntria e intencionalmente tornados pblicos, se esto mo, por que no utiliz-los e difundi-los? No estaremos a concretizar o sonho de Sir Timothy Berners-Lee, fundador da Worl Wide Web, tornando o ciberespao um lugar de partilha de conhecimento, livre e democrtico, para uma rpida comunicao de valores e ideias? Novas questes se colocam: a propriedade intelectual dever continuar a ser protegida? Que (novas) regras devero ser impostas? O que estamos dispostos a arriscar? At que ponto a noo de espao privado e os seus limites se alteraram?
Assista a um vdeo seguinte sobre esta temtica, disponvel em: http://www.ted.com/talks/margaret_stewart_how_youtube_thinks_about_copyright.html

MUSEUS VIRTUAIS
Com a rpida expanso da internet, multiplicaram-se stios intitulados museus. Ostentando nomes como webmuseu, cibermuseu, museu digital ou museu virtual, tais stios apresentam-se, com frequncia, como interfaces de instituies museolgicas construdas no espao fsico (como o Louvre ou o Prado) que, graas Internet, podemos visitar a qualquer hora e a partir de qualquer lugar com ligao rede. Ao lado dessas interfaces, foram criados stios que, embora sem equivalente no mundo fsico, tambm se intitulam museus e apresentam coleces formados por reprodues digitais ou por obras de arte criadas originalmente em linguagem digital. Tal nomeao sugere uma ideia de museu permeada pela centralidade da informao, em vez da materialidade dos lugares e dos objectos fsicos - trao que acompanhou o fenmeno museolgico desde a sua origem. O prprio conceito de museu teve de ser alterado, podendo ser definido como Qualquer organizao / ambiente construdo com a inteno de produzir, processar e transferir informaes, que rena (fsica ou virtualmente), conserve, documente, registe, pesquise e comunique evidncias (materiais ou imateriais) das pessoas e/ou de seu meio ambiente, por meio de originais ou reprodues de qualquer natureza, mantendo interface com a sociedade de modo a propiciar visibilidade / acesso s suas coleces e informaes. Na prossecuo da criao de uma sociedade do conhecimento, possibilitada e facilitada por uma sociedade da informao, destacam-se portanto os museus virtuais e os centros interactivos, enquanto espaos de popularizao e de experincias educativas informais, apoiadas em actividades interactivos, experimentais e ldicos. No mbito do prprio conhecimento cientfico d-se uma fuso entre a arte e a cincia, por exemplo na reconstruo e materializao de espcies extintas a partir de fsseis. Assim, a imagem em cincia e a recriao de experincias em centros educativos como os da Cincia Viva reforam a interactividade e a divulgao cientfica junto do grande pblico.
Exploratorium - The museum of art, perception and human perception (E.U.A.): disponvel em http://www.exploratorium.com Pensar a Evoluo -Museu virtual da Evoluo (Portugal): disponvel em http://sites.google.com/site/pensaraevolucao/ Cultura, Lngua e Comunicao Formadora: Marina Santos pp.5/10

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Tarefa n 2
2. a) Com base no texto anterior, defina os conceitos seguintes:

Ciberespao

Cibercultura

Ciberarte

2. b) Quais as alteraes introduzidas no conceito de propriedade autoral pela arte interactiva? ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ 2. c) De que modo os museus virtuais alteraram a relao do espectador com a obra de arte? Justifique. ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________
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METRPOLES EM REDE
A paisagem urbana de 2030 poder ser dominada por anncio hologrficos e paragens inteligentes, como a EyeStop do MIT, que permitiria planear rotas, consultar a posio de um autocarro ou manter uma videochamada enquanto se espera pela sua chegada.

Alm de transformar os mercados e os meios de comunicao, a revoluo digital altera a prpria essncia da democracia.
Nos primeiros compassos do sculo XX, o ainda remoto ano 2000 era visto como uma espcie de utopia tecno-social. De algum modo, convencemo-nos de que andaramos em carros voadores, comeramos alimentos em cpsulas, colonizaramos a Lua e teramos ao nosso servio uma legio de andrides que fariam por ns as tarefas mais pesadas e desagradveis. Afinal, a esperada revoluo acabou por no ser nada disso. Pelo contrrio, verificou-se de forma muito mais discreta. Todavia, produziram-se alteraes to profundas na nossa civilizao que, na opinio de muitos historiadores da cincia, s podem ser comparadas s que foram desencadeadas pela descoberta do fogo. Ningum estava verdadeiramente preparado para a chegada da cultura digital, fruto da convergncia entre a micro-electrnica, a informtica e as telecomunicaes. O fenmeno surgiu como um desses "cisnes negros" de que fala Nassim Nicholas Taleb, especialista em matemtica financeira: eventos imprevistos cujo impacto pode alterar o curso da histria. Comeou h cerca de 30 anos, quando se iniciou a produo em massa dos primeiros computadores pessoais. A progressiva miniaturizao dos componentes, a incluso de microprocessadores em cada vez maior nmero de dispositivos e o desenvolvimento de programas de gesto e de redes com capacidade para colocar rapidamente mquinas em contacto com outras deu origem a um mundo hiperligado, dominado pelas tecnologias da informao e onde, segundo as ltimas estimativas do grupo de anlise Internet World Stats, perto de 2000 milhes de pessoas utilizam a internet para comunicar entre si e interagir das mais diversas formas. A digitalizao produziu, alm disso, uma mudana radical em algumas tecnologias que j estavam bem implantadas. Assim, em 1982, comearam a ser comercializados os primeiros discos compactos. Num abrir e fechar de olhos, o novo suporte tornou obsoletas as fitas de vdeo e as cassetes, que se deterioravam prematuramente e no permitiam um acesso to rpido informao. Hoje, o prprio CD entrou em declnio, ultrapassado por dispositivos mais pequenos, potentes e versteis, como as memrias USB. Algo de semelhante ocorreu no mundo da fotografia. Em 2009, a Kodak anunciou que ia deixar de fabricar a gama de pelculas Kodachrome, um dos seus cones e uma referncia na histria da fotografia: os rolos tinham-se tornado coisa do passado, relegados para o fundo das prateleiras pelos cartes de memria das cmaras digitais. A derradeira manifestao do fenmeno uma nova gerao de engenhos portteis que aumentam as funcionalidades de diferentes aparelhos electrnicos. o caso dos tablet PC, como o iPad da Apple, e dos
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smartphones, que, para alm de reproduzirem e gravarem imagens e sons, servem tambm de telefone, consola de jogos, editor de textos e escritrio mvel, e permitem o acesso instantneo internet. A penetrao dos "telefones inteligentes", em especial, est a ser to espectacular que, segundo um estudo recente da consultora britnica Coda Research, especializada em novas tecnologias, nos prximos cinco anos iro vender-se 2500 milhes de unidades em todo o mundo, o que transformar esses dispositivos num produto de consumo to importante como a televiso. A empresa de analistas Forrester Research confirma a tendncia e assegura que um tero dos europeus dever aceder habitualmente internet, em 2014, atravs dos seus smartphones, e no apenas para navegar pela rede. De facto, os progressos tecnolgicos esto a alterar gradualmente tanto a forma de acesso como as diferentes utilizaes que fazemos da internet. FIM DA "WEB" Alguns especialistas advertem que a titnica World Wide Web, um sistema de visualizao de documentos integrado por mais de um bilio de pginas que forma, actualmente, a coluna vertebral da rede, parece estar a abrir caminho a um novo tipo de experincia online. Segundo Chris Anderson explicou revista Wired: "A pessoa levanta-se de manh e verifica o correio electrnico recebido no seu iPad. Durante o pequenoalmoo, d uma vista de olhos s novidades no Twitter e no Facebook. Enquanto se dirige para o escritrio, utiliza o telefone para escutar um podcast [um ficheiro multimdia]. Depois, j no trabalho, mantm uma videoconferncia atravs do 5kype e consulta as notcias RSS [uma sntese, em tempo real, dos canais de informao subscritos pelo utilizador]. De regresso a casa, ouve msica transmitida pela emissora Pandora [um servio de rdio pela internet] e prepara-se para desafiar os amigos para uns jogos atravs de uma ligao Xbox Live. Resumindo: passou todo o dia na internet, mas no na Web." A Apple, com as suas 25.000 aplicaes para iPad e mais de 130.000 para o iPhone (e o frreo domnio que exerce sobre o software desenvolvido para os todos os seus dispositivos), o navio-almirante desta nova tendncia, que acaba por se tornar, sem dvida, mais restritiva para o utilizador do que a WWW. "Embora adoremos a Web tal como sempre foi at agora, aberta e sem barreiras, estamos a troc-la por servios mais simples e elegantes que, simplesmente, funcionam", indica Anderson. Contudo, essa perda de liberdade no tem de ser forosamente negativa. Os editores da revista The Economist destacam, por exemplo, que os utilizadores dos dispositivos portteis da Apple tm acesso a muitos servios da internet atravs de aplicaes, em vez de recorrer a um navegador. A companhia decide quais podem ser instalados, mas os clientes renunciam de boa vontade a um pouco de autonomia, pois ganham em segurana e facilidade de utilizao. Muitos desses servios seguem o modelo da Web 2.0, um conjunto de tecnologias concebidas para fomentar a interactividade e a participao dos utilizadores atravs de comunidades, blogues, sistemas de avaliao de contedos... Alguns autores, como o historiador e empresrio Andrew Keen, opinam que esta tendncia espalha a anarquia, enfraquece a autoridade dos especialistas e torna-se, de modo geral, empobrecedora. O programador e escritor Paul Graham, uma das pessoas mais influentes da internet, defende, pelo contrrio, que estes sistemas contribuem decisivamente para promover a democracia, pois trata-se de um fenmeno que, alm disso, tambm permite a qualquer amador produzir contedos ao nvel de um profissional ou de uma empresa.

DEMOCRACIA EM LINHA
Com efeito, a rede pode ampliar o poder dos cidados e fazer que a prpria sociedade se envolva nas tomadas de deciso polticas. Por um lado, cada vez mais fcil consultar informao oficial, e as autoridades j permitem o cumprimento, pelo computador, de numerosos trmites. Todavia, segundo Jim Dempsey, um dos responsveis do Centro norte-americano para a Democracia e a Tecnologia, no se trata apenas de melhorar o acesso electrnico aos servios pblicos, isto , ao e-Governo. O que verdadeiramente interessa a participao activa dos utilizadores.
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A Agncia de Proteco do Ambiente dos Estados Unidos props aos cidados, h alguns meses, enviarem propostas sobre como combater o brutal derrame de crude no Golfo do Mxico. "Agora, o cidado pode organizar-se e colocar directamente questes aos seus representantes. Nas democracias, o activismo online como o que se verifica atravs do Facebook e de outras redes sociais, j demonstrou que pode influenciar as polticas nacionais. Isso deve-se, fundamentalmente, ao facto da arquitectura tcnica da internet facilitar a comunicao entre indivduos. Ao contrrio dos jornais, da rdio ou da televiso, trata-se de um meio descentralizado. Qualquer indivduo com um computador ou com um telemvel pode participar num debate pblico", explica Dempsey.

AT NA SOPA
De acordo com o relatrio E-Government Survey 2010, elaborado pelas Naes Unidas, a Coreia do Sul o estado que melhor integrou a tecnologia na administrao pblica, o que permitiu melhorar a sua eficcia e transparncia. Naquele pas, praticamente todos os servios pblicos esto disponveis online e so controlados em tempo real. Segundo o ranking de 2010 da Comisso Europeia (CE), Portugal o quarto melhor pas da Unio Europeia em sofisticao de servios pblicos online. Embora datado deste ano, baseia-se em dados de 2007, os quais mostram que, no prazo de trs anos, o pas passou da cauda da Europa para um meritrio quarto lugar. A outra face da moeda reflecte a postura de certos regimes autoritrios, como a China, que demonstrou no s poder impedir o acesso a determinados sites (bastando para isso controlar as ligaes e o trfego da internet) como, tambm, saber utilizar a rede para vigiar com maior facilidade os activistas polticos. Num artigo para a Newsweek, Joshua Kurlantzick, da equipa de anlise Council on Foreign Relations, assinala que "as autocracias chegam a recorrer a ciberco-mentadores profissionais para apoiar os governos e ameaar os opositores; a China tem cerca de 250.000 ". J em 2008 a luxemburguesa Viviane Reding, actual comissria para a Justia, Direitos Fundamentais e Cidadania da CE, destacava num discurso sobre o futuro da economia e internet, a necessidade de reforar a cooperao internacional para melhorar trs aspectos essenciais: aumentar a segurana geral da rede, evitar ciber-ataques como o que fez a Estnia entrar em colapso em 2007 e estudou os riscos para a privacidade que futuras inovaes online possam implicar, nomeadamente a denominada "internet das coisas"*. Este ltimo conceito surgiu no final de 1990, no seio de um grupo de investigao do MIT. Trata-se, essencialmente, de utilizar chips para identificar um objecto, incluir informao relevante sobre este e lig-lo a outros por radiofrequncia. A questo parece simples, mas as implicaes so avassaladoras. Um frigorfico equipado com a tecnologia poderia detectar se um alimento ultrapassou o prazo de validade; saberamos onde se encontra qualquer coisa em qualquer lugar; os nossos veculos conheceriam os lugares de estacionamento livres mais apropriados para as suas caractersticas; os mdicos teriam acesso instantneo ao historial clnico em caso de emergncia ... Contudo, apesar das aparentes vantagens, a comunicao entre objectos coloca questes importantes. Por um lado, no foi esclarecido como afectar os direitos fundamentais dos cidados. Por outro, os cibercpticos temem que os seres humanos acabem por se sentir obsoletos num mundo em que as mquinas controlam cada vez mais coisas. A resposta de alguns peritos no deixa margem para dvidas: temos de nos actualizar e unir-nos a elas; temos de transformar-nos em ciborgues. Luz e sombra no mundo digital, Revista Super Interessante, n 151, Novembro/2010, pp.50-55.
Para saber mais: Minidocumentrio Prometeus - A Revoluo dos Meios apresenta um futuro no qual os meios tradicionais desapareceram e a vida virtual o maior mercado do mundo. Disponvel em http://www.casaleggio.it/thefutureofmedia ou, na verso em espanhol, em http://www.youtube.com/watch?v=aD4XtZqJu-U A "internet das coisas": informao disponvel em http://www.iot2010.org e http://www.youtube.com/watch?v=sfEbMV295Kk

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Tarefa n 3
3. a) Elabore um resumo do artigo anterior. ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________ 3. b) At que ponto as TIC tm contribudo para a universalizao dos grandes debates da
Humanidade? Justifique-o luz dos acontecimentos actuais, sobretudo na Lbia e no Egipto.

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