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Curadoria digital

Interação online
A tecnologia digital tem contribuído para o ensino e a aprendizagem e, especificamente, o
tem feito também por meio da interação. De fato, Bento e Ferreira (2009, p. 5781) afirmam que “as
TICE permitiram possibilidades inéditas de interacção mediatizada entre os sujeitos (professores e
alunos) e com os materiais de boa qualidade e grande variedade, pondo em conexão os ambientes
presenciais com os online.” Um dos recursos em que esta interação ocorre é o ambiente de jogos
eletrônicos.
Alves, Rios e Calbo (2013, p.161) destacam que:

Segundo a Entertainment Software Association - ESA (2012), os videogames são agora um


meio de massa, amplamente apreciado em uma variedade de plataformas por um público
diversificado, revelando dados interessantes como: a idade média do jogador é de 30 anos e
este joga há pelo menos 12 anos; 68% dos jogadores tem acima de 18 anos. O público
feminino representa 47% de todos os jogadores, sua maioria tem acima de 18 anos de idade e
é este público que apresenta um dos mais rápidos crescimentos demográficos da indústria de
games. Além dessas informações, acrescenta-se o dado de que atualmente as mulheres
adultas representam 30% da população que joga, uma parcela significativa em relação aos
18% dos rapazes de 17 anos ou mais jovens que jogam; 62% dos gamers jogam com outras
pessoas, seja presencialmente ou online; e 78% desses jogadores jogam com outras pessoas
pelo menos uma hora por semana. Estes dados rompem com alguns preconceitos que se
tinha em relação ao perfil do público jogador e aos jogos desenvolvidos, como por exemplo,
que se caracterizavam como brincadeira de criança, ou que era brincadeira de menino [...]

Oldenburg (1999, apud Fragoso, 2008, p. 38) salienta ainda um outro aspecto da relevância
dos jogos eletrônicos na contemporaneidade ao afirmar que “as pessoas que vivem em uma mesma
área não procuram desfrutar da companhia uma das outras porque divergem em virtualmente todos
os assuntos da vida pessoal ou social” e que o “exercício da sociabilidade por parte da população
cosmopolita requer espaços tão desterritorializados quanto as próprias pessoas”. Por isso, muitas
vezes, os jogos online com participação de múltiplos jogadores têm funcionado como agrupamentos
que suprem demandas sociais específicas desses cosmopolitas contemporâneos.
Além disso, como afirma Okada (2007, p. 6), a:

multirreferencialidade e a multidimensionalidade do ser humano implica numa postura


sensível, intelectual e transcendental perante si mesmo e perante o mundo. […] Enfrentar
novas situações decorrentes da interação consigo, com outro e com o ambiente significa
buscar novamente aprender a aprender, conhecer nossa relação com nós mesmos, com
nossos colegas e com o meio em que vivemos. […] A abertura para interagirmos com a
ausência de segurança e de certeza completa propicia enfrentarmos nossa vulnerabilidade.
De certa forma, isso favorece assumirmos uma posição de maior risco, imprevisibilidade e
ao mesmo tempo de criarmos circunstâncias de maior criatividade e inovação.

Assim, os jogos eletrônicos, amplamente utilizados na atualidade, bem como as


possibilidades de interação deles decorrentes, podem ser um valioso recurso para promoção da
aprendizagem e do ensino.

Referências

ALVES, L.; RIOS, V.; CALBO, T. Games: delineando novos percursos de interação. Intersemiose
Revista Digital, Ano II, N. 04, Jul/ Dez 2013.
FRAGOSO, S. Games online como terceiros lugares. Revista Fronteiras – estudos midiáticos X(1):
36-45, jan/abr 2008.

OKADA, A. Novos paradigmas na educação online com a aprendizagem aberta. In: 5th
International Conference in Information and Communication Technologies in Education,
Challenges 2007, 17-18 May 2007, Centro de Competência da Universidade do Minho, Portugal.

SILVA, B. D.; FERREIRA, M. C. A. Interação(ões) online e categorias de análises sobre


interações: um diálogo em construção. Actas do X Congresso Internacional Galego-Português de
Psicopedagogia. Braga: Universidade do Minho, 2009

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