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GOBIRA, Pablo.; CARRIERI, Alexandre de Pádua .

O chamado do dever: considerações sobre o


amadurecimento da indústria dos games. In: CARRIERI, Alexandre de Pádua; GOBIRA, Pablo.. (Org.).
Jogos e Sociedade: explorando as relações entre vida e jogo. 1ed.Belo Horizonte: Crisálida, 2012, v. 1,
p. 43-69.

A reprodução massiva dos jogos digitais: teria o game uma aura? Seria ele
autêntico?
Vinícius Viana

Dentro do livro “Jogos e sociedade: explorando as relações entre jogo e vida”, Pablo
Gobira e Alexandre de Pádua tecem um capítulo cujo intuito foi apresentar e discutir
sobre os seguintes tópicos: 1) o game na sociedade contemporânea; 2) o game como
fenômeno sociocultural; 3) o game como produto transemiótico e 4) analise do game
Call of Duty: Black Ops. Em primeira instância é necessário entender que a análise de
um jogo digital é tão complexa quanto à análise de cinema, precisando dessa forma
torna o trabalho analítico especificado, ao menos que se deseje realizar uma análise de
superfície. (GOBIRA, CARRIERI. 2012, p. 44) Sendo assim, pensando na sociedade
contemporânea, podemos dizer que existe a construção de uma sociedade playground.
Onde games são distribuídos em mercado mundial provocando interações online
(GOBIRA, CARRIERI. 2012, p. 47) como: campeonatos, mini-campeonatos entre
grupos e possibilidades de intervenções artísticas nos cenários dos games.

O jogo digital é social, cultural e econômico. Tendo em vista, sua singularidade na


constituição de uma plataforma própria em dois momentos: tecnológica, usufruindo de
meios técnicos e semióticos e a plataforma político-econômica, quando os
desenvolvedores idealização a circulação do game como produto (GOBIRA,
CARRIERI. 2012, p. 48). Desse modo o game não se encontra em uma imersão “irreal”,
carrega consigo uma imersão sociocultural (dotada de referências), tornando-se uma
realidade familiar a todos. Tal fato é possível devido a “ampla possibilidade de
reprodução técnica” (GOBIRA, CARRIERI. 2012, p. 51) que os games se beneficiam
em constante transposição semiótica de elementos diversos da arte, como adaptações ou
transposições do cinema para os jogos e vice e versa. Isto posto, é natural que os jogos
digitais evoquem diversas áreas para reflexão, o que afirma uma análise especifica, a
não ser que o intuito seja uma análise superficial.

Para analisar o jogo Call of Duty: Black Ops escolheu-se observar sua narrativa, sendo
ela, uma forma de expressão em tempo e espaço virtual (GOBIRA, CARRIERI. 2012,
p. 56). Dentro do narrar do game em questão, a história começa com Alex Mason
(soldado norte americano) sendo interrogado e revivendo suas memórias, originando
desde o início do game uma narrativa partida e fragmentada (GOBIRA, CARRIERI.
2012, p. 57). O personagem se encontra preso a uma cadeira de frente para um televisor,
este que mostra as imagens de suas memórias, revelando um abismo quando o jogador
também se encontra de frente a uma tela. Tal utilização da memória é comum nas
produções artísticas contemporânea e este artificio utilizado no Black Ops, permitiu a
expansão da verossimilhança dentro do game. Enfim, “temos no game desde a expansão
da memória do personagem até a expansão da ficção em direção a realidade” (GOBIRA,
CARRIERI. 2012, p. 60).

Sabemos que no contemporâneo a possibilidade de se fragmentar, substituir partes,


editar vozes, editar imagens, editar textos, fragmentar falas, “crackear” programas,
desviar hardwares e etc... é enorme, e acontece em todo instante além de podermos
visualizar essa ação em várias mídias e plataformas de transmissões. E todas essas ações
encontram-se também nos games, é concedido ao usuário/jogador a possibilidade de
“direcionar a narrativa, pará-la, intervir nos cenários, transformá-los em outras histórias,
transformar o game em game art e até “crackeá-lo” (GOBIRA, CARRIERI. 2012, p.
56). Tomando de início que todas essas ações são propagadas massivamente teria o
game sua própria aura? Um aqui e agora como obra?

Os jogos digitais são distribuídos para todo o mundo, desde que haja acesso a uma
máquina (consoles ou computador) com internet. E ele só termina seu objetivo quando
acontece interação do player e quando os players interagem entre si, formando uma
hierarquia de níveis, clãs, personagens e etc... Para Waltermin Benjamin (1892-1940) a
aura é aquilo que se atrofia na era da reprodutibilidade técnica da obra de arte e o aqui
agora do original compõem o conceito de sua autenticidade, passando o mesmo objeto
idêntico até hoje. Todavia, é claro, Benjamin se retratava da reprodução massiva
originada em fotos e processos de gravuras de sua época. Mas transpondo estes
conceitos para os dias atuais, encontraríamos uma nova existência da aura? Um novo
aqui e agora, que se reproduz incessantemente e está é a sua forma de ser único? As
constantes transposições semióticas que acontecem dentro da indústria do game, tira da
obra sua autenticidade?

Referência

BENJAMIN, Walter. A obra de arte na era da sua reprodutibilidade técnica. Tradução:


Gabriel V. Silva. ed. Porto Alegre: L&PM, 2020. 176 p.

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