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Design de jogos

educacionais
Joice Lee Otsuka
Delano Medeiros Beder
Rogério Augusto Bordini
Curso de Especialização em Educação e Tecnologias 2
Grupo Horizonte – UFSCar

Design de jogos
educacionais

Joice Lee Otsuka


Delano Medeiros Beder
Rogério Augusto Bordini

Daniel Mill
Glauber Santiago
(Coordenação da Coleção)

São Carlos, 2021


Curso de Especialização em Educação e Tecnologias 3
Grupo Horizonte – UFSCar

© 2021, dos autores


Curso de Especialização em Educação e Tecnologias

Universidade Federal de São Carlos (UFSCar)

Reitora: Profa. Dra. Ana Beatriz de Oliveira

Grupo de Estudos e Pesquisas sobre Inovação em


Educação, Tecnologias e Linguagens (Grupo Horizonte)

Líderes do Grupo
Daniel Mill
Glauber Santiago

Curso de Especialização em Educação e Tecnologias

Equipe editorial, de diagramação, revisão e apoio


Daniel Mill
Glauber Santiago
Paula Sayuri Yanagiwara
Raiane de Oste
Clarissa Bengtson
Braian Veloso
Raíssa Oste
Flávia Aguiar

Ficha Catalográfica
Design de Jogos Educacionais / Joice Lee Otsuka, Delano
O88d Medeiros Beder, Rogério Augusto Bordini. -- Documento eletrônico
-- São Carlos : SEaD-UFSCar, 2021.

ISBN: 978-65-86891-56-0

1. Jogos. 2. Design de jogos. 3. Educação e tecnologias. 4.


Educação a distância. 5. Flexibilidade pedagógica. 6. Grupo
Horizonte-UFSCar. I. Título.

CDD: 374.4 (20a)


CDU: 371

Contato:
▪ Site: http://edutec.ead.ufscar.br
▪ E-mail: edutec@ead.ufscar.br
▪ Telefone: +55 (16) 99645-9628
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Grupo Horizonte – UFSCar

Design de jogos educacionais


Joice Lee Otsuka
Delano Medeiros Beder
Rogério Augusto Bordini

Sumário

Mensagem aos estudantes ..................................................................5


Unidade 1. Fundamentos do design de jogos educacionais ...........6
Unidade 2. Processo de design de jogos educacionais ................. 12
2.1. Levantamento de requisitos ..................................................... 12
2.2. Concepção ................................................................................... 13
2.3. Design de níveis .......................................................................... 15
2.4. Prototipação ................................................................................ 16
2.5. Testes e avaliação ....................................................................... 17
Unidade 3. Exemplos de design de jogos educacionais ............... 19
Síntese ................................................................................................. 25
Proposta de atividade de aprofundamento ................................... 26
Indicação de materiais para estudos complementares ................ 27
Referências ......................................................................................... 28
Súmula curricular (sobre o autor) .................................................... 30
Conheça um pouco do trabalho do Grupo Horizonte! ................. 32
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Grupo Horizonte – UFSCar

Mensagem aos estudantes

Caros alunos,
Neste componente curricular, discutiremos o tema design
de jogos educacionais.
Como projetar jogos que sejam divertidos e ao mesmo
tempo contribuam efetivamente em processos educacionais?
Quais os fundamentos que podem apoiar o design de um bom
jogo educacional? Quais as etapas de um processo de design de
jogos e quais os instrumentos que podem apoiar essas etapas?
Quais as especificidades do design desses recursos
educacionais?
Nas próximas unidades, exploraremos essas e outras
questões com o intuito de introduzirmos o tema e construirmos
uma base para novas iniciativas e experiências nessa área.
Esperamos que todos tenham uma ótima e prazerosa
experiência! :)

Joice Otsuka
Rogério Bordini
Delano Beder
Curso de Especialização em Educação e Tecnologias 6
Grupo Horizonte – UFSCar

Unidade 1.
Fundamentos do design de jogos educacionais

Nesta unidade, apresentaremos alguns trabalhos que


fundamentam o design de jogos. Primeiramente, é importante
esclarecer o que se espera em um processo de design de jogos
(ou game design). De acordo com Salen e Zimmerman (2012, p.
49), pode-se dizer que a principal meta do design de jogos é
“criar boas experiências de jogo para os jogadores –
experiências que têm sentido e são significativas”.
Mas o que caracteriza boas experiências, que sejam
significativas, prazerosas e envolvam profundamente o
jogador? O psicólogo Csikszentmihalyi pesquisou por diversos
anos as características comuns de experiências de envolvimento
intenso e prazeroso em diferentes áreas, vivenciadas por
diferentes pessoas. Esse estudo deu origem à Teoria do Fluxo,
na qual define o Estado de Fluxo (CSIKSZENTMIHALYI, 1975
apud SCHELL, 2011):
Estado de fluxo é um estado mental de concentração
intensa, em que a pessoa está totalmente imersa no que
está fazendo, caracterizado por um sentimento de total
envolvimento e sucesso, em que tudo o que se faz parece
ser extremamente prazeroso. No estado de fluxo há um
equilíbrio entre desafios propostos e habilidades
necessárias, de forma que o jogador é envolvido em
missões desafiadoras, mas possíveis (CSIKSZENTMIHALYI,
1975 apud SCHELL, 2011, s/p.).

Os principais elementos comuns identificados por


Csikszentmihalyi nas experiências de envolvimento intenso e
prazeroso analisadas são listados a seguir:
1. A tarefa é desafiadora, mas possível;
2. Deve ser possível se concentrar na tarefa, que se torna
espontânea;
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3. Os objetivos são claros;


4. Permite um envolvimento profundo, mas sem muito esforço,
sendo possível se esquecer das preocupações e frustrações
do dia a dia;
5. Permite o exercício de um senso de controle sobre as suas
ações;
6. A preocupação consigo mesmo desaparece;
7. A percepção do tempo é alterada;
8. A tarefa provê feedback imediato.

Considerando que a área de game design tem como meta


criar experiências lúdicas significativas para os jogadores, a
Teoria do Fluxo tem sido a base de vários estudos e diretrizes
que norteiam o design de bons jogos (SCHELL, 2011; GEE, 2005;
MCGONIGAL, 2012). E, de fato, bons jogos tratam
cuidadosamente dos elementos identificados por
Csikszentmihalyi e, muitas vezes, permitem que os seus
jogadores entrem em estado de fluxo rapidamente (até mesmo
em poucas horas). Analisando esse fato, a pesquisadora e game
designer McGonigal (2012) menciona que os game designers
estão se especializando na arte de construir experiências que
tornam as pessoas felizes, ou seja, podem ser considerados
“engenheiros da felicidade”.
Analisando um pouco mais detalhadamente o processo de
game design, Schell apresenta-nos a Tétrade Elementar de um
jogo: Mecânica, Estética, Narrativa (História) e Tecnologia, ou
seja, elementos essenciais no projeto de um jogo. Schell explica
que o elemento “tecnologia” é menos aparente ao jogador,
enquanto o elemento “estética” é o mais visível, no entanto,
nenhum é mais importante do que o outro. Os quatro
elementos se completam e se reforçam. A seguir,
apresentamos os elementos da tétrade (SCHELL, 2011):
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Figura 1. Tétrade Elementar.


Fonte: Schell (2011).

▪ Mecânica: estes são os procedimentos e as regras do jogo. A


mecânica descreve o objetivo do seu jogo e os meios com os
quais os jogadores poderão vencer os desafios propostos
(ex: regras, pontuações, tempo, vidas, etc). É a mecânica que
diferencia um jogo de qualquer outra mídia, como livros e
filmes. Ao desenvolver a mecânica do jogo, deve-se
escolher/adaptar a tecnologia que poderá suportá-la, a
estética que irá imergir o jogador nas características
essenciais do jogo e a narrativa que permite dar sentido ao
mundo criado, seu conjunto de regras existenciais.
▪ História: esse elemento está relacionado a como tudo
acontecerá no jogo, a ordem dos acontecimentos. Essa
ordem também é conhecida como a narrativa e pode ser
linear e previamente determinada pelo designer, ou
ramificada e emergente (que surge como fruto da
experiência do jogo). Schell comenta que na definição da
mecânica do jogo deve ser levada em consideração aquela
que melhor promova imersão e reforce a história durante o
jogo. Em adição, deve-se escolher uma estética que ajude a
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potencializar as ideias de sua narrativa e a tecnologia mais


adequada à história que surgirá do jogo.
▪ Estética: esse elemento está relacionado com aparência,
sons, cheiros, sabores e sensações do jogo. Ou seja, é a
aparência do jogo, como o seu jogo é visto e escutado. Por
ser o elemento mais notado pelo jogador, tem a
responsabilidade de chamar a atenção, convocar os
jogadores à experiência. É importante que a estética
demonstre o enredo, como ele foi criado e que funcione de
forma a complementar as regras advindas da mecânica (ex:
ilustrações dos pontos, delimitações dos cenários,
obstáculos, etc). Ter uma tecnologia bem definida nesse
ponto é igualmente importante para determinar o tipo de
estética a ser adotada (ex: jogos tridimensionais geralmente
requerem maior processamento gráfico).
▪ Tecnologia: elemento menos visível ao jogador, porém, é
com base na tecnologia que todos os outros aspectos do
jogo são desenvolvidos. É ela que definirá a possibilidade de
realização de certas coisas e a proibição de outras. Ou seja, a
tecnologia é essencialmente o meio em que a estética
acontece, em que a mecânica ocorre e por meio da qual a
história é contada. Finalizando essa discussão, é importante
mencionar que esse elemento da tétrade não se refere
exclusivamente às tecnologias sofisticadas, mas a quaisquer
materiais e interações que tornem o jogo possível, como
papel e lápis ou os últimos softwares do mercado.

O design de um jogo deve, portanto, ter a tétrade como


alicerce. Os quatro elementos devem ser considerados desde o
início do projeto, mantendo equilíbrio e reforço mútuos. Mas e
no caso de um jogo educacional? Será que basta considerar a
tétrade?
Imagine a seguinte situação: você acabou de abrir uma
confeitaria e em pouco tempo começa a ter muito sucesso com
a venda de bolos maravilhosamente bem decorados e
deliciosos. Chantili, glacê, caramelo, doce de leite, chocolate,
açúcar cristalizado são alguns dos segredos que atraem os olhos
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de qualquer um que transita pela vitrine de seu


estabelecimento. Suas vendas crescem vertiginosamente até o
dia que recebe a seguinte reclamação de uma mãe: “Prezado
confeiteiro, meu filho ama seus bolos, e os compramos todos os
dias, porém, ele está engordando demais! Você conseguiria
fazer bolos mais saudáveis, sem que percam a doçura e a beleza
que sempre tiveram?”.
Acreditem, esse é o mesmo dilema que muitos game
designers enfrentam quando são incumbidos de projetar jogos
educacionais. No exemplo, provavelmente o confeiteiro
resolveria o problema buscando a ajuda de um nutricionista, o
qual poderia aconselhá-lo a procurar ingredientes com menor
teor de açúcar e com mais propriedades nutritivas. Mas e no
caso do game designer? Como pensar em jogos prazerosos,
visualmente atrativos e que ainda tragam o benefício da
aprendizagem?
No que toca aos jogos educacionais, o processo de design
precisa ocorrer de forma diferenciada em relação ao modo
como os jogos tradicionais são desenvolvidos. Dentre os
membros da equipe, é necessário que haja a presença e
interação de educadores e especialistas no conteúdo, capazes
de trabalhar conjuntamente no planejamento do jogo, para que
a inserção do aspecto educacional seja, desde o princípio,
atrelado aos elementos básicos da jogabilidade. Klopfer,
Osterweil e Salen (2009) falam sobre a forma errônea como
alguns designers iniciam o processo de planejamento de um
game educacional, os quais geralmente consideram
primeiramente a estruturação dos aspectos da jogabilidade e,
ao final do processo, tentam inserir o conteúdo educacional.
Educadores agindo sozinhos provavelmente terão dificuldades
em desenvolver um jogo atraente aos jogadores, assim como
game designers encontrarão dificuldades em desenvolver um
jogo que realmente contribua para a aprendizagem. Assim,
tanto os objetivos educacionais como os elementos de
entretenimento devem ser considerados simultaneamente
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durante todo processo de game design, com a mesma


importância (KLOPFER; OSTERWEIL; SALEN, 2009).
O grande desafio no processo de design de jogos
educacionais, portanto, concentra-se em estabelecer um
equilíbrio entre o lúdico e o educacional, ou seja, buscar
elementos que propiciem diversão nos conteúdos e nos
objetivos educacionais propostos. Assim, um jogo educacional
bem-sucedido pode ser pensado como aquele que é capaz de
envolver o jogador em uma experiência lúdica de
aprendizagem, na qual os conteúdos e objetivos educacionais
permeiam os elementos da Tétrade Elementar de Schell, ou
seja, são integrados a cada um desses elementos.
Mas como iniciar o design de um jogo educacional? Quais
as principais etapas de design? Nas próximas unidades,
apresentaremos as principais etapas do processo de design de
jogos educacionais.
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Unidade 2.
Processo de design de jogos educacionais

Nesta unidade, apresentaremos as principais etapas do


processo de design de jogos, com base em recomendações da
literatura de design de interação (ROGERS; SHARP; PREECE,
2013) e game design (SCHELL, 2011; FULLERTON, 2008), bem
como a partir de nossa experiência no desenvolvimento de
jogos educacionais no Laboratório de Objetos de Aprendizagem
(LOA) da UFSCar.
As atividades apresentadas são comuns ao processo de
jogos em geral, mas serão destacados aspectos específicos do
design de jogos educacionais, sempre que necessário. As
principais atividades de game design são:

1. estabelecer os requisitos do projeto do jogo;


2. criar alternativas de design (concepção e design de níveis);
3. selecionar uma solução e prototipar;
4. avaliar o protótipo.

Essas atividades são desenvolvidas em ciclos evolutivos


iterativos e têm como foco a experiência do usuário. Nas
subseções seguintes, são apresentadas considerações sobre o
desenvolvimento de cada etapa.

2.1. Levantamento de requisitos

Nesta etapa, é importante uma clara identificação do


público-alvo e uma investigação de suas necessidades (objetivos
educacionais a serem alcançados, problemas a serem
solucionados, barreiras a serem vencidas). Nos projetos de
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jogos educacionais, é importante a participação de professores


especialistas no conteúdo específico, bem como estudantes
(público-alvo final do jogo), desde o início do projeto.
Além dos requisitos específicos de cada projeto,
relacionados às necessidades dos professores e alunos (público-
alvo), os seguintes requisitos devem ser considerados em projetos
de jogos educacionais:
▪ valorizar igualmente os objetivos educacionais e os
elementos de jogabilidade, provendo uma experiência lúdica
de aprendizagem significativa;
▪ favorecer o reuso, a revisão, a remixagem e a redistribuição
do jogo e de todos os seus componentes, seguindo a cultura
dos recursos educacionais abertos;
▪ buscar um design acessível para os jogos, com o intuito de
criar recursos acessíveis ao maior número de pessoas.

2.2. Concepção

Tendo delimitado os requisitos, as limitações e os


objetivos, podemos iniciar o processo de concepção do jogo.
Idealmente, toda a equipe deve ser envolvida no processo de
concepção inicial do jogo, por meio de sessões de brainstorm. A
integração de pessoas com diferentes perfis permite a criação
de um ambiente mais favorável para a geração de boas ideias.
Além disso, cada integrante pode contribuir com sugestões e
análises de riscos considerando a sua área de especialidade. A
participação da equipe toda também é importante para
promover maior envolvimento e apropriação do projeto por
todos.
As sessões de brainstorm de concepção podem ser guiadas
pela definição de aspectos relacionados à tétrade elementar de
um jogo (estética, narrativa, mecânica e tecnologia) que
apresentamos na Unidade 1 e aos objetivos educacionais,
buscando um equilíbrio harmonioso entre os aspectos
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educacionais e lúdicos. A Tabela 1 apresenta uma sugestão de


roteiro para uma sessão de brainstorm, adaptado de Fullerton
(2008).

Tabela 1. Roteiro para brainstorm.


1. Estabeleça um desafio a ser solucionado.
2. Sem crítica, sem filtro, anote todas as ideias.
3. Diversifique os métodos:
Listas (enumeradas, categorizadas);
Lista de 100 ideias em 60 minutos;
Escrever livre e rapidamente ideias sobre o jogo –
análise após sessão de 10 minutos;
Falar e gravar – transcrição e análise após sessão de 5
minutos;
4. Crie um ambiente divertido.
5. Coloque na parede para melhor visualização do grupo.
Fonte: elaboração própria a partir de roteiro adaptado de Fullerton
(2008).

A partir das sessões de brainstorm, são realizados


refinamentos das ideias, com o intuito de elaborar uma
proposta inicial de solução de design do jogo. A Tabela 2
apresenta uma sugestão de roteiro para a seleção das ideias.

Tabela 2. Seleção de ideias.


1. Quais ideias valem a pena?
● Viabilidade técnica.
o Tecnologia disponível.
o Conhecimento da equipe.
● A ideia reforça os objetivos educacionais?
● A ideia reforça e equilibra os elementos da tétrade elementar?
● A ideia tornará a experiência do jogador mais agradável?
● A equipe está apaixonada pela ideia?
● Viabilidade de tempo/orçamento.
2. Reduza a lista.
3. Escreva um documento de uma página descrevendo as principais ideias do seu jogo,
para cada elemento da tétrade elementar, lembrando que os objetivos educacionais
dos jogos devem permear todos os elementos.
4. Mostre para o público-alvo.
Fonte: elaboração própria a partir de roteiro adaptado de Fullerton
(2008).
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2.3. Design de níveis

Tendo definido as principais ideias do jogo, é importante


detalhar um pouco mais o seu projeto, por meio do design dos
níveis. Um bom jogo deve manter os jogadores em um canal de
fluxo, como pode ser observado na Figura 2 (adaptada de Schell
(2011)). Para tanto, o jogo deve ser desafiador, mas possível, de
forma que o jogador não se sinta nem entediado (por ser muito
fácil) nem muito frustrado (por ser muito difícil). E o nível dos
desafios deve ir aumentando gradativamente, à medida que as
habilidades do jogador aumentam. De acordo com Gee (2007),
os desafios devem fazer com que os jogadores atuem no limite
de seu regime de competência.

Figura 2. Canal de fluxo.


Fonte: adaptada de Schell (2011).

Assim, o design dos níveis de um jogo baseia-se em definir


o ritmo do jogo, estabelecendo os desafios com grau de
dificuldade crescente a cada nível, alinhados e em equilíbrio
com objetivos educacionais e também com ações, meios e
recursos que o jogador precisará utilizar para solucioná-los, de
modo que a aprendizagem ocorra nesse processo de problema-
resolução. Por exemplo, para que o Mario vença as tartarugas,
ele precisa pular sobre a cabeça delas. Para que o Pac-Man
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“coma” os fantasmas do labirinto, é necessário coletar um item


capaz de fragilizá-los. Ações como “pular sobre a cabeça” e
“coletar item para vulnerabilizar” são condições aprendidas pelo
jogador que serão transformadas em padrões a serem
repetidos quando surgirem desafios iguais ou semelhantes ao
longo do jogo.
Partindo do mesmo princípio, um jogo educacional deve
promover a mesma lógica de interação, cujos objetivos
educacionais serão intrínsecos às metas do jogo, aos seus
desafios gradativos, à sua mecânica, à narrativa e,
consequentemente, às recompensas. Um jogo que propõe a
aprendizagem de Química Analítica, por exemplo, deve propor
desafios que façam o jogador explorar os equipamentos
disponíveis no laboratório, entender o seu funcionamento e os
procedimentos necessários para solucionar os desafios
propostos. Assim, a aprendizagem ocorre à medida que o
jogador interage com o ambiente, realiza as ações possíveis,
explora os recursos e informações disponíveis para alcançar os
resultados esperados.

2.4. Prototipação

A etapa de prototipação dos jogos pode ser realizada por


meio de protótipos de baixa fidelidade, como os storyboards e
protótipos em papel (ROGERS; SHARP; PREECE, 2013; SCHELL,
2011), possibilitando testes e refinamentos do fluxo da
narrativa, da interação, da mecânica. Os protótipos de baixa
fidelidade são muito úteis por possibilitarem a identificação de
vários problemas de forma rápida e a um baixo custo.
Em alguns casos, os protótipos de baixa fidelidade não são
suficientes para avaliar alguns comportamentos mais
complexos dos jogos, e, nesses casos, são desenvolvidos
protótipos de alta fidelidade, que permitem testes de
funcionalidades completas, sendo totalmente interativos,
entretanto, são mais caros e demandam mais tempo.
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2.5. Testes e avaliação

Os testes/avaliação consistem em uma etapa importante


no processo de design, possibilitando a coleta de informações
sobre a experiência dos usuários com o intuito de refinar e
melhorar o design. Devem ocorrer ao longo do processo de
design, sempre que for necessário validar alternativas de design
e identificar as soluções que melhor atendam às necessidades
do público-alvo e às experiências de usuário pretendidas. Dessa
forma, é essencial o envolvimento do público-alvo nas sessões
de teste, desde os testes dos primeiros protótipos.
Alguns instrumentos têm sido propostos para apoiar a
avaliação de objetos de aprendizagem e jogos educacionais (FU;
SU; YU, 2009). O uso desses instrumentos ao longo do processo
de design, para validar as primeiras versões funcionais dos
jogos, bem como versões alfa e beta, é bastante importante,
possibilitando a identificação de problemas e refinamentos
antes da divulgação do jogo.
Por fim, resumidamente, podemos destacar um conjunto
de diretrizes de design de jogos educacionais que pudemos
consolidar a partir dos estudos e pesquisas na área e de nossas
experiências de design de jogos educacionais no Laboratório de
Objetos de Aprendizagem (LOA):
1. Composição de equipe interdisciplinar, buscando
reunir pessoas com diferentes perfis, ideias e
experiências que se mesclem nas diferentes frentes do
projeto. Idealmente a equipe, em sua própria
composição, deve possibilitar o equilíbrio dos
elementos lúdicos e educacionais, integrando pessoas
ligadas a cada elemento da tétrade elementar, bem
como às questões educacionais e conteúdo específico;
2. Design participativo, com o envolvimento do público-
alvo desde o início do projeto, com o intuito de
favorecer a construção de jogos mais alinhados com as
suas reais necessidades;
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3. Concepção inicial do jogo guiada pela definição de


aspectos relacionados à tétrade elementar de um jogo
e aos objetivos educacionais que devem permear
todos os elementos da tétrade;
4. Valorização igualitária dos objetivos educacionais e
aspectos lúdicos, buscando prover uma experiência
lúdica de aprendizagem significativa;
5. Busca de design acessível para os jogos, com o intuito
de criar recursos acessíveis ao maior número de
pessoas;
6. Prototipação das soluções de design, testes e
refinamentos ao longo do processo de design;
7. Testes e avaliação das primeiras versões funcionais dos
jogos pelo público-alvo, possibilitando a coleta de
informações sobre a experiência dos usuários;
8. Favorecimento do reuso, revisão, remixagem e
redistribuição dos jogos e de todos os seus
componentes.

Na próxima unidade, apresentaremos exemplos de design


de dois jogos educacionais desenvolvidos no LOA.
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Unidade 3.
Exemplos de design de jogos educacionais

Exemplo 1: Musikinésia1

Musikinésia é um game educacional gratuito para


computadores e tablets idealizado para ensinar e aprimorar o
conhecimento dos jogadores acerca de teclado musical, além
de trabalhar outros conceitos musicais básicos, como leitura de
pentagrama na clave de sol, acidentes (sustenidos e bemóis) e
variação de andamentos. O jogo foi estruturado com a seguinte
tétrade elementar:
▪ Estética: visual 2D, com gráficos desenhados seguindo o
estilo Pixel Art (arte pixelizada). Esse estilo de visual foi
escolhido por ser considerado de processamento leve para
computadores e consonante ao tom cômico da narrativa;
▪ Narrativa: o jogo traz a história de Tom, um jovem que
encontra um teclado musical dotado de um poder especial
chamado musikinésis. No entanto, leigo em música, o
protagonista decide aprender o instrumento para manipular
seus dotes mágicos e, para isso, embarca numa aventura por
três mundos diferentes.
▪ Mecânica: as fases e os desafios do jogo baseiam-se no ato
de tocar as notas de uma linha melódica de uma partitura
utilizando o teclado musical (controlado pelo mouse, teclado
do computador ou teclado USB). Essas notas atravessam a
tela da direita para a esquerda, e o jogador deve tocá-las no
momento em que entrarem numa região delimitada na
partitura, quando é preciso pressionar as teclas
correspondentes às respectivas notas. Caso o jogador
cometa uma quantidade grande de erros, seu medidor de

1
http://www.loa.sead.ufscar.br/musikinesia.php
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desempenho diminuirá, e ele precisará recomeçar a música


(Figura 3).

Figura 3. Gameplay de Musikinésia.


Fonte: captura de imagem a partir do jogo Musikinésia (CC BY-SA 4.0).

As fases foram projetadas2 para terem dificuldade


gradativa, com a execução de músicas mais simples no início até
as de nível mais elevado ao final. Por meio do Modo Campanha,
o jogador progride por 11 fases de nível gradativo de
dificuldade, acompanhado de tutoriais que explicam os
conceitos básicos de identificação das notas no teclado e outros
elementos musicais à medida que avança na narrativa. Para
realizar essa integração da curva de aprendizagem aos níveis do
jogo, foi elaborada uma matriz com o seguinte plano:

2
Para mais informações acerca do processo de design e desenvolvimento de
Musikinésia, ver Bordini et al. (2014).
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Tabela 3. Matriz de aprendizagem separada por conjunto de fases.


FASE Objetivo educacional NARRATIVA
Introdução às noções básicas
O pai de Tom ensina os
de leitura musical
conceitos básicos do
Subúrbio (pentagrama e clave de sol) e
instrumento e de teoria na 1ª
identificação das notas no
fase (tutorial).
teclado musical.
Andamento (velocidade da O chefe Dom Macarrone desafia
Máfia música). Exemplos: allegro, Tom a tocar músicas com
moderato, presto. alteração da velocidade.
Tom precisa ajudar o Pirata
Acréscimo de sustenidos e Morgan a capturar outro pirata e
Pirata
bemóis. aprende a causar “acidentes”
usando a musikinésis.
Fonte: tabela elaborada a partir do design de níveis do jogo
Musikinésia (CC BY-SA 4.0).

▪ Tecnologia: foi utilizado o motor de jogo Unity3, que traz um


conjunto de funcionalidades que facilita e agiliza a criação de
games em duas dimensões, permitindo ainda uma maior
praticidade quanto à programação (na linguagem C#). O
software utilizado para a produção das músicas foi o Reason4,
que possui um banco de samplers e efeitos que auxiliam na
composição das trilhas.

Exemplo 2: DigesTower 5

DigesTower é um game educacional 2D, voltado para o


público infantil, com o objetivo de estimular a alimentação
saudável e o exercício físico, visando auxiliar no enfrentamento
da obesidade em crianças. O jogo apresenta os seguintes
elementos contidos em sua tétrade elementar6:

3
http://unity3d.com/
4
http://www.propellerheads.se/products/reason/
5
http://www.loa.sead.ufscar.br/digestower.php
6
Para mais informações acerca do processo de design e desenvolvimento de
DigesTower, ver Dias et al. (2014).
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▪ Estética: o jogo é considerado assimétrico, 2D, com tom


lúdico, educativo e realista (considerando a proporção dos
órgãos do sistema digestório). Conta com desenhos
cartunescos que representam as enzimas do sistema
digestório (torres) e os alimentos (Figura 4);
▪ Narrativa: o jogo traz uma criança em idade escolar que, ao
sentir fome, abre a geladeira de sua casa para saciar sua
vontade de comer. Ao ingerir o primeiro alimento, o jogo se
inicia dentro do próprio sistema digestivo da criança, cenário
principal do jogo;
▪ Mecânica: o jogo baseia-se no gênero tower defense, que se
passa dentro do sistema digestório de uma criança faminta.
Os alimentos são os elementos de dificuldade do jogo,
também conhecidos como “inimigos” nos jogos desse
gênero, e as enzimas digestivas são as torres que precisam
atirar substâncias para digerir os alimentos (Figura 4).

Figura 4. Gameplay de DigesTower.


Fonte: captura de imagem a partir do jogo DigesTower (CC BY-SA 4.0).
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O jogo conta com três fases e dez níveis que seguem uma
curva de dificuldade gradativa, começando do mais básico,
como apresentação dos alimentos da classe de carboidratos e
somente o ambiente da boca e esôfago, até o nível mais
avançado, já com a presença de outros órgãos pertencentes ao
sistema digestório (como o estômago e posteriormente o
intestino). A Tabela 4 apresenta a matriz de aprendizagem do
jogo.

Tabela 4. Matriz de aprendizagem do jogo DigesTower.


FASES OBJETIVO EDUCACIONAL
- Compreender a composição dos carboidratos
Fase 1: Fase da - Compreender a anatomofisiologia da boca e esôfago
Boca - Compreender e analisar qual o local adequado para
digestão de carboidratos
- Compreender a composição das proteínas
Fase 2: Fase do - Compreender a anatomofisiologia do estômago
Estômago - Compreender e analisar qual o local adequado para
digestão de proteínas
- Compreender a composição dos lipídeos
- Compreender a anatomia e fisiologia do intestino
- Compreender e analisar qual o local adequado para
Fase 3: Fase do
digestão de todas as classes alimentares: carboidratos,
Intestino
proteínas e lipídeos.
- Compreender que a gordura em excesso é prejudicial
- Compreender a importância do exercício físico
Fonte: tabela elaborada a partir do design de níveis do jogo
DigesTower (CC BY-SA 4.0).

O jogador acumula recursos para comprar ou evoluir suas


torres, escolhendo dentre os espaços disponíveis da arena de
jogo. Essas unidades atacam os “inimigos” que passam próximos
a elas, e o jogador precisa se concentrar na distribuição de suas
defesas de maneira eficiente e equilibrada, já que cada tipo de
unidade possui vantagens ou desvantagens contra cada tipo de
“inimigo”. O jogador pode selecionar e evoluir suas torres
(enzimas), optar pelos locais mais adequados para posicioná-las,
escolher os itens especiais e o melhor momento para execução
de cada especial. Se uma grande quantidade de alimentos
Curso de Especialização em Educação e Tecnologias 24
Grupo Horizonte – UFSCar

alcançar o final da fase sem estar totalmente digerida, a barra


de indigestão é preenchida, e o jogador perde.

▪ Tecnologia: o jogo também foi desenvolvido por meio da


utilização de softwares como Unity e Reason. Foi utilizado
também o JavaScript, uma linguagem interpretada que
normalmente é usada para executar scripts do lado do
cliente (usuário) apenas, sem necessidade de comunicação
com o servidor. O jogo foi produzido para computadores e
tablets.
Curso de Especialização em Educação e Tecnologias 25
Grupo Horizonte – UFSCar

Síntese

Este componente teve como objetivo elencar possíveis


procedimentos que podem ser adotados como estratégias de
design de jogos educacionais que adotem o equilíbrio tanto dos
aspectos lúdicos tradicionalmente encontrados nos jogos
analógicos e digitais quanto os fatores educacionais que
promoverão o aprendizado ao aluno/jogador.
Na Unidade 1 introduzimos os principais fundamentos do
design de jogos educacionais que sejam capazes de envolver o
jogador em experiências lúdicas de aprendizagem. Dessa forma,
é destacado o equilíbrio entre os objetivos educacionais e os
elementos essenciais (mecânica, narrativa, estética e
tecnologia) no design de um jogo educacional.
Na Unidade 2 apresentamos as principais etapas do
processo de design de jogos: levantamento de requisitos,
concepção e design de níveis, prototipação e avaliação e testes.
Por fim, na Unidade 3 apresentamos o design de dois
jogos educacionais desenvolvidos no LOA, como exemplos de
processos de design de jogos educacionais que envolveram o
trabalho interdisciplinar de alunos, professores e especialista de
conteúdo.
Curso de Especialização em Educação e Tecnologias 26
Grupo Horizonte – UFSCar

Proposta de atividade de aprofundamento

1. Levantamento de requisitos: em grupos de cinco a oito


alunos, preferencialmente com diferentes formações,
definam os principais requisitos que deverão ser atendidos
pelo jogo a ser projetado.
2. Concepção – brainstorm:
a. Tendo como referência as definições da parte 1, façam
um brainstorm de uma hora para definir as principais
características (em nível macro) do seu jogo
relacionadas aos elementos da Tétrade Elementar.
b. Listem, categorizem segundo a tétrade e enumerem
as ideias.
c. Analisem e refinem a lista obtida na parte 2 da
atividade tendo como foco: a paixão da equipe pela
ideia, viabilidade técnica, restrições de custo,
experiência lúdica, objetivos educacionais. Destaquem
os pontos fortes de cada ideia.
d. Reduzam a lista. Escrevam um documento de uma
página descrevendo as principais ideias para a tétrade
elementar do seu jogo.
3. Concepção – design de níveis: definam os níveis do jogo,
descrevendo brevemente os objetivos educacionais, narrativa,
mecânica, estética de cada nível.
4. Protótipo em papel: elaborem um protótipo em papel do jogo
projetado.
5. Testes com o protótipo em papel: realizem testes com
usuários com o protótipo em papel elaborado. Analisem os
problemas de design identificados e proponham soluções de
redesign.
Curso de Especialização em Educação e Tecnologias 27
Grupo Horizonte – UFSCar

Indicação de materiais para estudos


complementares

BORDINI, R. A.; FREITAS, P.; FONSECA, L. et al. Avaliação do protótipo de um


game educacional de Música. In: CONFERÊNCIA INTERNACIONAL SOBRE
INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO, 19., 2014, Fortaleza. Anais... Fortaleza: Tise,
2014. Disponível em: <http://goo.gl/HD8KnR>. Acesso em: 20 jan. 2020.
DIAS, J. D.; MEKARO, M. S.; LU, J. K. C.; SORRENTINO, G. S.; SANTIAGO, D. L.;
OTSUKA, J. L.; BEDER, D. M.; BORDINI, R. A.; ZEM-MASCARENHAS, S. H.
DIGESTOWER: jogo educacional para auxiliar o enfrentamento da obesidade
infantil. CONFERÊNCIA INTERNACIONAL SOBRE INFORMÁTICA NA
EDUCAÇÃO, 19., 2014, Fortaleza. Anais... Fortaleza: Tise, 2014. Disponível
em: www.tise.cl/volumen10/TISE2014/tise2014_submission_297.pdf. Acesso
em: 20 jan. 2020.
FU, F. L.; SU, R. C.; YU, S. C. EGameFlow: A Scale to Measure Learners’
Enjoyment of E-Learning Games. Computers & Education, v. 52, n. 1, p. 101-
112, jan. 2009.
FULLERTON, T. Game Design Workshop: a playcentric approach to creating
innovative games. 2. ed. Boca Raton: Elsevier Inc, 2008.
GEE, J. P. Good video games and good learning. Phi Kappa Phi Forum, v. 85, n.
2, p. 33-37, Summer 2005.
______. What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. 2.
ed. Nova York: Palgrave Macmillan, 2007.
KLOPFER, E.; OSTERWEIL, S.; SALEN, K. Moving Learning Games Forward:
Obstacles, Opportunities and Openness. Cambridge: The Education Arcade,
2009.
SCHELL, J. A arte de game design: o livro original. Tradução de Edson
Furmankiewicz. Prefácio e revisão técnica de Sérgio Nesteriuk. Rio de
Janeiro: Campus/Elsevier, 2011.
TSUDA, M.; SANCHES, V. M.; FERREIRA, T. G.; OTSUKA, J. L.; BEDER, D. M.
Análise de métodos de avaliação de jogos educacionais. In: SIMPÓSIO
BRASILEIRO DE JOGOS E ENTRETENIMENTO DIGITAL, 13., 2014, Porto
Alegre. Proceedings... Porto Alegre: SBGames, 2014. Disponível em:
<https://goo.gl/hyfQ9C>. Acesso em: 20 jan. 2020.
Curso de Especialização em Educação e Tecnologias 28
Grupo Horizonte – UFSCar

Referências

BORDINI, R. A.; FREITAS, P.; FONSECA, L.; SANTIAGO, D.; NUNES, A.; OTSUKA,
J. L.; BEDER, D. M.; SANTIAGO, G. L. A.; OLIVEIRA, M. R. G. Avaliação do
protótipo de um game educacional de Música. In: CONFERÊNCIA
INTERNACIONAL SOBRE INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO, 19., 2014, Fortaleza.
Anais... Fortaleza: Tise, 2014. Disponível em: <http://goo.gl/HD8KnR>.
Acesso em: 20 jan. 2020.
BRATHWAITE, B.; SCHEREIBER, I. Challenges for Game Designers: Non-Digital
Exercises for Video Game Designers. Newton: Charles River Media, 2008.
DIAS, J. D.; MEKARO, M. S.; LU, J. K. C.; SORRENTINO, G. S.; SANTIAGO, D. L.;
OTSUKA, J. L.; BEDER, D. M.; BORDINI, R. A.; ZEM-MASCARENHAS, S. H.
DIGESTOWER: jogo educacional para auxiliar o enfrentamento da obesidade
infantil. In: CONFERÊNCIA INTERNACIONAL SOBRE INFORMÁTICA NA
EDUCAÇÃO, 19., 2014, Fortaleza. Anais... Fortaleza: Tise, 2014. Disponível
em:
<http://www.tise.cl/volumen10/TISE2014/tise2014_submission_297.
pdf>. Acesso em: 20 jan. 2020.
FU, F. L.; SU, R. C.; YU, S. C. EGameFlow: A Scale to Measure Learners’
Enjoyment of E-Learning Games. Computers & Education, v. 52, n. 1, p. 101-
112, jan. 2009.
FULLERTON, T. Game Design Workshop: a playcentric approach to creating
innovative games. 2. ed. Boca Raton: Elsevier Inc, 2008.
GEE, J. P. Good video games and good learning. Phi Kappa Phi Forum, v. 85, n.
2, p. 33-37, Summer 2005.
______. What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. 2.
ed. Nova York: Palgrave Macmillan, 2007.
KLOPFER, E.; OSTERWEIL, S.; SALEN, K. Moving Learning Games Forward:
Obstacles, Opportunities and Openness. Cambridge: The Education Arcade,
2009.
MCGONIGAL, J. A Realidade em Jogo: por que os games nos tornam melhores
e como eles podem mudar o mundo. Rio de Janeiro: Best Sellers, 2012.
PRENSKY, M. Aprendizagem baseada em jogos digitais. São Paulo: Senac São
Paulo, 2012.
Curso de Especialização em Educação e Tecnologias 29
Grupo Horizonte – UFSCar

ROGERS, Y.; SHARP, H.; PREECE, J. Design de Interação: além da interação


humano-computador. 3. ed. Porto Alegre: Bookman, 2013.
SALEN, K.; ZIMMERMAN, E. Regras do Jogo: Fundamentos do Design de
jogos. São Paulo: Blucher, 2012.
SCHELL, J. A arte de game design: o livro original. Tradução de Edson
Furmankiewicz. Prefácio e revisão técnica de Sérgio Nesteriuk. Rio de
Janeiro: Campus/Elsevier, 2011.
Curso de Especialização em Educação e Tecnologias 30
Grupo Horizonte – UFSCar

Súmula curricular (sobre o autor)

Joice Lee Otsuka


Possui graduação em Ciência da
Computação pela Universidade Federal de
Uberlândia (1994), mestrado em Ciência da
Computação pela Universidade Federal do
Rio Grande do Sul (1999) e doutorado em
Ciência da Computação pela Universidade
Estadual de Campinas (2006). É professora
associada da Universidade Federal de São
Carlos (UFSCar) e também fundadora e coordenadora do
Laboratório de Objetos de Aprendizagem (LOA) da UFSCar. É
membro do Grupo Horizonte, de Estudos e Pesquisas sobre
Inovação em Educação, Tecnologias e Linguagens da UFSCar.
Atua nas áreas de Informática na Educação e Interação
Humano-Computador, tendo interesse pelas áreas de design e
avaliação de jogos educacionais, recursos educacionais abertos
interativos e acessibilidade.

Delano Medeiros Beder


Possui graduação em Ciências da
Computação pela Universidade Federal de
Alagoas, mestrado e doutorado em Ciência da
Computação pela Universidade Estadual de
Campinas. Atualmente é professor adjunto da
Universidade Federal de São Carlos. É um dos
coordenadores do Laboratório de Objetos de
Aprendizagem (LOA) da UFSCar. Tem
experiência na área de Ciência da Computação, com ênfase em
Engenharia de Software e Informática na Educação, tendo
Curso de Especialização em Educação e Tecnologias 31
Grupo Horizonte – UFSCar

interesse pelas áreas de design de jogos educacionais e


recursos educacionais abertos interativos.

Rogério Augusto Bordini


É graduado em Educação Musical e
mestre em Educação pela Universidade
Federal de São Carlos (UFSCar). Amante dos
jogos eletrônicos e da pesquisa sobre como
integrá-los na educação, desde 2014 atua
como game designer, editor de vídeos e
designer de som no Laboratório de Objetos de
Aprendizagem (LOA) da UFSCar. Trabalhou
como game designer no projeto Musikinésia, jogo eletrônico
educacional voltado para o ensino lúdico de teclado e leitura
musical. Também contribuiu no design de som de jogos como
Armas e Barões, Escola Mágica, DigesTower, Cuidando Bem e
LabTecA, todos desenvolvidos pelo LOA.
Curso de Especialização em Educação e Tecnologias 32
Grupo Horizonte – UFSCar

www.grupohorizonte.ufscar.br

Conheça um pouco do trabalho do Grupo Horizonte!

O Grupo de Estudos e “A utopia está lá no horizonte.


Pesquisas sobre Inovação em Me aproximo dois passos,
Educação, Tecnologias e Linguagens ela se afasta dois passos.
(Grupo Horizonte-UFSCar) busca os
Caminho dez passos
fundamentos técnico-científicos da e o horizonte corre dez passos.
educação, com base na melhoria do
Por mais que eu caminhe,
ensino-aprendizagem pela inovação
jamais alcançarei.
tecnológica e de linguagens. A
Para que serve a utopia?
especificidade da relação entre
educação e tecnologias e entre estas Serve para isso:
com a linguagem e comunicação para que eu não deixe de
caminhar.”
confere características peculiares aos
― Fernando Birri, citado por
processos de ensino e de
Eduardo Galeano in ‘Las palabras
aprendizagem nos diferentes níveis e andantes?’ de Eduardo Galeano.
âmbitos educacionais. Assim, o Grupo publicado por Siglo XXI, 1994.
Horizonte pretende fornecer
elementos para a melhor compreensão das influências ou
participação das tecnologias (antigas ou emergentes) nos processos
educacionais e comunicacionais.
Considerando a latente necessidade de reflexões sobre a
formação científica, pedagógica e tecnológica, analisando aspectos
socioculturais e diferentes contextos de construção do
Curso de Especialização em Educação e Tecnologias 33
Grupo Horizonte – UFSCar

conhecimento, o Grupo Horizonte deseja tornar-se referência


nacional (e internacional) na produção e difusão de conhecimentos e
no desenvolvimento e aplicação de tecnologias e estratégias
educacionais pelo uso de linguagens diversificadas.
O Grupo Horizonte foi criado em 2007, sob denominação de
Grupo de Estudos e Pesquisas sobre Educação a Distância
(representado originalmente pela sigla GEPEaD). Em 2012, passou
por reformulação e, a partir de discussões sobre seu foco de
discussão e suas linhas de pesquisa, teve seu nome alterado para
Grupo de Estudos e Pesquisas sobre Inovação em Educação, Tecnologias
e Linguagens (ou, resumidamente, tornou-se o Grupo Horizonte).
Desde sua criação, o Grupo Horizonte vem realizando ações de
produção e difusão de conhecimentos, por meio da execução de
pesquisas, organização de eventos (congressos, simpósios, workshops
e ciclos de palestras) e formações pedagógico-científicas envolvendo
a relação entre Educação, Tecnologias e Linguagens. Dentre as ações
do Grupo Horizonte da UFSCar, destacam -se o congresso
internacional CIET:EnPED (antes SIED:EnPED), o curso de formação
flexível (EduTec) e em serviço (Mídias na Educação), as publicações
científicas (Dicionário Crítico EduTec+EaD, livros diversos sobre
Educação e Tecnologias, artigos em periódicos nacionais e
internacionais, capítulos de livros, trabalhos em congressos da área e
outros), além de encontros para prática de pesquisa, formação e
outras ações acadêmico-científicas.
Atualmente, as ações do Grupo
Horizonte estão sob a coordenação dos
professores-pesquisadores: Daniel Mill
e Glauber Santiago (Líderes do Grupo
Horizonte junto ao Diretório CNPq).
:. Saiba mais em:
www.grupohorizonte.ufscar.br

Conheça adiante um pouco mais sobre as ações e projetos do


Grupo Horizonte:
Curso de Especialização em Educação e Tecnologias 34
Grupo Horizonte – UFSCar

Curso de Especialização em Educação e Tecnologias (EduTec)


O Curso de Especialização em Educação e
Tecnologias (EduTec) é uma proposta de formação
flexível, integrada e híbrida, com múltiplas
habilitações. O EduTec possibilita ao egresso a
formação especializada nas seguintes habilitações:
▪ Design Instrucional (Projeto e Desenho Pedagógico)
▪ Docência na Educação a Distância
▪ Formação de Professores na cultura digital
▪ Gestão da Educação a Distância
▪ Jogos e Gamificação na Educação
▪ Metodologias ativas e aprendizagem
▪ Produção e Uso de Tecnologias para Educação
▪ Recursos de Mídias na Educação
O estudante pode escolher uma ou mais dessas habilitações
para realizar concomitantemente ou sequencialmente. Conheça a
proposta!
:. Saiba mais em: https://edutec.ead.ufscar.br/

CIET:EnPED (Congresso Internacional de Educação e Tecnologias /


Encontro de Pesquisadores em Educação a Distância)
O CIET:EnPED (Congresso Internacional de
Educação e Tecnologias / Encontro de
Pesquisadores em Educação a Distância) é
um evento que deseja ser uma rica
oportunidade de discussões, reflexões e
trocas de experiências sobre a temática.
Desde 2012, o evento é organizado em duas etapas: uma virtual (com
15 dias de duração, realizada em ambiente virtual) e outra presencial
(na UFSCar, com duração de três dias). Em 2020, foi realizada a 5ª
edição do evento, com mais de 2.000 participantes e apresentação de
quase 1.000 trabalhos científicos.
Assim, o CIET:EnPED busca proporcionar à comunidade da área
(pesquisadores, professores universitários e da rede pública de
Curso de Especialização em Educação e Tecnologias 35
Grupo Horizonte – UFSCar

educação básica, técnico-administrativos e estudantes de pós-


graduação e graduação) a integração e o compartilhamento de ações
que pesquisadores/instituições realizam para promover melhoria no
ensino-aprendizagem na EaD ou presencial, por meio da incorporação
de tecnologias digitais de informação e comunicação.
:. Saiba mais em: https://cietenped.ufscar.br/

Dicionário Crítico de Educação e Tecnologias e de Educação a


Distância
Entre as várias publicações do Grupo Horizonte,
destaca-se o Dicionário Crítico de Educação e
Tecnologias e de Educação a Distância (organizado
por Daniel Mill). A obra pretende ser uma
referência aos pesquisadores, educadores,
estudantes e demais interessados nos temas
Educação e Tecnologias ou Educação a Distância.
Trata-se de um material em capa dura, com 736
páginas, com quase 200 verbetes, produzidos por
200 autores. Assim, o Dicionário Crítico de
Educação e Tecnologias e Educação a Distância é uma produção
coletiva e especializada, resultado da articulação de múltiplos núcleos
de pesquisa (brasileiros e estrangeiros) envolvidos com o campo de
estudos e pesquisas sobre “Educação a Distância” e “Educação e
Tecnologias”. A composição deste Dicionário partiu de um
mapeamento das questões abordadas na literatura especializada, em
eventos científicos da área e em práticas pedagógicas envolvendo a
relação entre Educação e Tecnologias. A sistematização do
conhecimento acumulado levou a um verdadeiro conjunto reificado
de saberes, no contexto da Educação em sua relação com a cultura
digital. Assim, os verbetes selecionados para o Dicionário são termos
e expressões recorrentes, identificados por meio de revisão de
literatura e validados por pares.
Especificamente, esta produção busca:
▪ organizar e sistematizar didaticamente conteúdos e concepções
acerca da Educação a Distância e/ou da Educação e Tecnologias;
▪ auxiliar em estudos e reflexões sobre o tema, buscando
contribuir para a uniformização do diálogo e manutenção da
unidade semântica nos discursos;
Curso de Especialização em Educação e Tecnologias 36
Grupo Horizonte – UFSCar

▪ fornecer ao leitor subsídios básicos e abrangentes para o seu


entendimento sobre o assunto, organizando vocabulários
específicos, com a respectiva significação, sobre a relação entre
Educação e Tecnologias; e
▪ contribuir com o campo de estudos e pesquisas nas áreas de
“Educação a Distância” e/ou “Educação e Tecnologias”, bem
como com a formação de estudiosos, gestores, educadores e
demais interessados e militantes da área.
*** Assista à entrevista sobre a obra: clique aqui // ***

:. Saiba mais em: www.grupohorizonte.ufscar.br

Outras Publicações
O Grupo Horizonte vem socializando
conhecimentos em diversos livros e
periódicos. Entre os livros, podem ser
destacados:
▪ Dicionário Crítico de Educação e Tecnologias e
de Educação a Distância. 2018.
▪ Luzes sobre a Gestão da Educação a Distância:
uma visão propositiva
▪ Luzes sobre a Aprendizagem Ativa e Significativa: proposições para
práticas pedagógicas na Cultura Digital
▪ Luzes sobre a Docência na Educação a Distância: uma visão propositiva
▪ Luzes sobre a Educação na Cultura Digital: proposições sobre mídias,
redes e inclusão
▪ Luzes sobre as Estratégias Pedagógicas com Tecnologias Digitais: uma
visão propositiva
▪ Docência virtual: uma visão crítica. 2012
▪ Educação a Distância e Tecnologias Digitais: reflexões sobre sujeitos,
saberes, contextos e processos. 2014.
▪ Educação a distância, qualidade e convergências: sujeitos,
conhecimentos, práticas e tecnologias. 2016.
▪ Educação a Distância: [in]formação em cidadania e controle social
▪ Educação a Distância: ambientes virtuais de aprendizagem. 2013.
Curso de Especialização em Educação e Tecnologias 37
Grupo Horizonte – UFSCar

▪ Educação a Distância: desafios contemporâneos. 2010


▪ Educação a Distância: diálogos, compartilhamentos, práticas e
saberes. 2016.
▪ Educação a Distância: dimensões da pesquisa, da mediação e da
formação. 2018.
▪ Educação a Distância: elementos para pensar o ensino-aprendizagem
contemporâneo. 2013.
▪ Educação e Tecnologias: reflexões e contribuições teórico-práticas.
2018.
▪ Escritos Educação e Tecnologias: entre provocações, percepções e
vivências. 2020
▪ Escritos sobre Educação a Distância: perspectivas e dimensões teórico-
práticas. 2020
▪ Escritos sobre educação: desafios e possibilidades para ensinar e
aprender com tecnologias emergentes. 2013.
▪ Polidocência na Educação a Distância: múltiplos enfoques. 2014. (2ª
edição).
▪ Luzes sobre Inovações Pedagógicas e Inovações Tecnológicas:
reflexões sobre professores, estratégias e aprendizagem
▪ Luzes sobre a Educação Presencial e a Distância na Cultura Digital:
reflexões sobre inovações e transformações pedagógicas

Conheça mais detalhes sobre essas contribuições do Grupo Horizonte


pelo site: www.grupohorizonte.ufscar.br
Curso de Especialização em Educação e Tecnologias 38
Grupo Horizonte – UFSCar

Grupo de Estudos e Pesquisas sobre Inovação em


Educação, Tecnologias e Linguagens (Grupo Horizonte)

Líderes do Grupo:
Prof. Dr. Daniel Mill
Prof. Dr. Glauber Santiago

Curso de Especialização em Educação e Tecnologias

Coordenação do curso:
Prof. Dr. Daniel Mill
Prof. Dr. Glauber Santiago

Conheça o Curso
Especialização em Educação e Tecnologias – UFSCar
Educação aberta, flexível e híbrida, com habilitação em:
+ Metodologias Ativas
+ Gamificação e Jogos na Educação
+ Design Instrucional (Projeto e Desenho Pedagógico)
+ Docência na Educação a Distância
+ Gestão da Educação a Distância
+ Produção e Uso de Tecnologias para Educação
+ Recursos de Mídias na Educação
+ Formação de Professores na Cultura Digital
Saiba mais:
▪ Site: http://edutec.ead.ufscar.br
▪ Email: edutec@ead.ufscar.br
▪ Telefone/WhatsApp: +55 (16) 99645-9628

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