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LEVEL DESIGN
LEVEL DESIGN NA
PRÁTICA
Autor: Me. Marcelo Henrique dos Santos
Revisor: Amanda Murtinho
INICIAR
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introdução
Introdução
Caro(a) estudante, um cenário descreve uma interpretação particular de uma
situação de uso, mas sendo deliberadamente incompleto também pode estar
aberto para negociação e mudança. A construção do cenário promulgado
pode ser vista como um jogo de design exploratório porque envolve uma
brincadeira com adereços, ocorre em um local predefinido, é limitado a um
tempo e segue regras específicas.
Bons estudos!
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Feedback
Emocional: Flow
Emoção e Humor
Pesquisas atuais na área de videogame sugerem que existem muitos
benefícios que um indivíduo pode adquirir ao jogar, como a diminuição dos
sintomas de depressão e ansiedade, diminuição do estresse, aumento das
emoções positivas e, principalmente, melhoria do humor (RUSSONIELLO;
O'BRIEN; PARKS, 2009).
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saiba
mais
Saiba mais
No vídeo denominado
Transmitindo emoções
pelos canais digitais
, o profissional JC
Rodrigues, responsável pela operação da
Disney Interactive Brasil na The Walt Disney
Company, apresenta sobre como transmitir
emoções a partir de elementos digitais; suas
importâncias; e como produzir esse
sentimento dentro dos jogos digitais. Para
saber mais, assista ao vídeo no link a seguir.
ASSISTIR
Valência
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Excitação
Presença Espacial
A presença é descrita por Sadowski e Stanney (2002) como o sentimento de
ter que deixar o mundo real e agora está presente no ambiente virtual. A
presença espacial possui uma influência sobre as dimensões de valência e
excitação das emoções (WEIBEL
et al.
, 2008). A presença espacial pode ser
vista como uma chave determinante do efeito que os videogames têm no
jogador. A força desse efeito é determinada pelas habilidades do jogo em
melhorar as qualidades essenciais da presença espacial, os sentimentos de
envolvimento e a imersão (TAMBORINI; SKALSKI, 2006).
Teoria do Fluxo
Semelhante ao conceito de presença espacial, a teoria de fluxo pode ser
descrita como sendo a aplicação da psicologia da experiência ideal. Nakamura
e Csikszentmihalyi (2009) explicam como o conceito de fluxo ajuda a entender
o que os indivíduos experimentam quando estão totalmente envolvidos no
momento da jogabilidade. Estar "em fluxo" é o subjetivo da experiência em
que um indivíduo obtém um estado mental elevado e aprimorado enquanto
está envolvido em uma tarefa em que um equilíbrio de desafio e habilidade é
encontrado.
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horas ou mais por semana (GREEN; BAVELIER, 2010), visto que experimentar
fluxo durante uma atividade geralmente resulta no desejo de replicar a
experiência, devido a ser intrinsecamente motivador para o indivíduo
(NAKAMURA; CSIKSZENTMIHALYI, 2002), além de fornecer explicações sobre
porque alguns jogadores passam mais tempo jogando do que outros.
praticar
Vamos Praticar
Leia o trecho a seguir.
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http://conahpa.sites.ufsc.br/wp-content/uploads/2015/06/ID73_Poletto-Ulbricht-
Adams-Scudelari.pdf
. Acesso em: 06 abr. 2020.
a)
A presença espacial pode ser vista como um item de pouca importância
nos efeitos que os videogames têm no jogador.
b)
A presença espacial pode ser vista como uma chave determinante do
efeito psicológico dos jogadores.
c)
A presença espacial pode ser vista como uma chave determinante do
efeito para potencializar o desânimo ou a decepção em relação aos jogos
digitais.
d)
A presença espacial pode ser vista como uma chave determinante para o
aumento de diversos distúrbios mentais e deve ser evitada no
desenvolvimento de jogos digitais.
e)
A presença espacial pode ser vista como uma chave determinante do
efeito que os videogames têm no jogador.
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Tópicos Avançados:
Influência da
Narrativa no Level
Design
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o enredo, vai apresentando novos ganchos que são projetados para motivar
ainda mais o jogador.
praticar
Vamos Praticar
Leia o trecho a seguir.
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delimitam o que o jogador pode ou não fazer” (SILVA; ULBRICTH; ADAMS; SUCELARI,
2015, p. 11).
a)
Os bastidores e as cenas cortadas são dois métodos comuns para integrar
e transmitir o enredo narrativo aos jogadores.
b)
Os modelos 3D e as texturas são dois métodos comuns para integrar e
transmitir o enredo narrativo aos jogadores.
c)
Os modelos 2D e as cutscene são dois métodos comuns para integrar e
transmitir o enredo narrativo aos jogadores.
d)
As cutscene e o bate-papo são dois métodos comuns para integrar e
transmitir o enredo narrativo aos jogadores.
e)
Os modelos 3D e as cutscene são dois métodos comuns para integrar e
transmitir o enredo narrativo aos jogadores.
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Tópicos Avançados:
Conceitos
Arquitetônicos
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projeto. Em vez disso, o jogo é recomendado como uma boa base para a
aprendizagem mútua entre designers e usuários.
É importante notar que os grupos não devem ser vistos como categóricos,
mas como exemplos de inspiração.
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Esse projeto deve ser jogado por quatro pessoas, cada uma possui um papel
diferente dentro do contexto: um arquiteto, um gerente de projeto, um
engenheiro estrutural e um engenheiro térmico. Sua tarefa comum é projetar
uma residência adequada para habitantes de um mundo imaginário - o
Delta
Plane
. As características do mundo imaginário Delta são diferentes do nosso
mundo. Cada jogador obtém um script com uma descrição detalhada do seu
papel no jogo, incluindo métodos instrumentais e atributos que pertencem ao
seu mundo objeto (BUCCIARELLI, 2005).
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praticar
Vamos Praticar
Leia o trecho a seguir.
“
Padrões no design de interfaces
: Componentes do design de interação e
soluções encontradas para os problemas em um contexto, incluindo
implementações de protótipos.
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a)
Os cenários têm a vantagem de serem específicos e flexíveis, o que facilita
o gerenciamento da fluidez do design.
b)
Os cenários têm a desvantagem de serem específicos e flexíveis e a
vantagem de serem aplicados em jogos 2D e 3D.
c)
Os cenários têm a vantagem de serem fixos, o que facilita a criação e a
adaptação dos projetos.
d)
Os cenários têm a vantagem de serem analógicos, o que facilita a criação
do design e a sua aplicação nos jogos digitais.
e)
Os cenários têm a vantagem de serem fixos e analógicos, o que facilita o
gerenciamento da fluidez do design.
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Tópicos Avançados:
Orientação do
Jogador
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reflita
Reflita
Os videogames são criados a partir
dos mesmos mecanismos de narrativa
exemplificados nos contos antigos,
shows da Broadway, televisão e filmes
modernos. Como as formas mais
tradicionais de narrativa, os
videogames não são estáticos, mas
apresentados em contexto, emergente
e interativamente com o contexto
dinâmico estabelecido por vários
jogadores simultâneos. Por qual
motivo a maioria dos videogames,
principalmente jogos com vários
jogadores, não pode ser jogada por
dois jogadores da mesma maneira,
nem jogada da mesma maneira duas
vezes pelo mesmo jogador? Qual a
importância da interação dinâmica
narrativa nos jogos e o seu
aprendizado para a nossa
compreensão da criatividade e como
podemos usar os jogos para incentivar
a resolução de problemas individuais e
tomada de decisão criativa?
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Seleção de Eventos
Na maioria dos jogos comerciais de narrativa, a tarefa de tornar as decisões
de alto nível relacionadas à história estão concluídas muito antes do jogo
chegar às prateleiras das lojas. Tradicionalmente codificados juntos em
gráficos direcionados em forma de árvore, cada sequência de eventos (o que
pode ser visto pelo jogador) é planejada pelos autores do jogo e corrigida
antes do lançamento.
Jogos comerciais recentes utilizam seu ambiente de jogo como uma biblioteca
de gráficos direcionados menores, em que viajar para uma nova vila, país ou
planeta revela os pontos de partida para as chamadas "
missões secundárias
", que são as aventuras opcionais que normalmente não têm influência
significativa na história que está sendo contada (BETHESDA SOFTWORKS,
2006).
Uma estratégia de design comum para esses jogos é incluir uma ampla
variedade de missões secundárias, cada uma projetada para atrair tipos
específicos de jogadores e permitir aos jogadores, que são persistentes o
suficiente, encontrar os pontos de partida das missões que são adequados
para eles. Em vez de forçar os jogadores a manipular uma quantidade
potencialmente grande de missões secundárias desinteressantes para
encontrar um elemento secreto obrigatório para a continuidade do jogo; essa
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abordagem pode ser usada para permitir a escolha de quais missões serão
realizadas (secundárias ou primárias) para aprimorar a experiência do
jogador.
Especificação de Evento
A fase de especificação de eventos visa responder à pergunta "quando, onde
e para quem os eventos devem ocorrer?". De forma semelhante à escolha dos
eventos da história, essas decisões geralmente são tomadas antes do
lançamento de um jogo, e os designers técnicos recebem todos os detalhes
necessários para produzir a cena desejada.
Refinamento de Eventos
A fase de refinamento de eventos visa responder à pergunta "como os atores
devem se comportar?". Ao contrário da seleção e especificação de eventos, o
refinamento dos comportamentos dos atores é realizado regularmente após
o lançamento dos jogos comerciais. De forma mais específica, muitos jogos
oferecem reações variadas de atores com base nos comentários dos
jogadores feitos durante o diálogo (por exemplo, comentários rudes ofendem,
comentários gentis demonstram carinho etc.). Normalmente, o mapeamento
do jogador e os comentários e as reações dos atores são corrigidos muito
antes do lançamento; ou seja, um comentário em particular (ou sequência de
comentários) sempre produzirá a mesma resposta para cada jogador. Em vez
disso, dada a disponibilidade de
feedback
dos jogadores na forma das ações
de jogo, a estratégia para refinar os comportamentos dos atores pode ser
decidida em tempo de execução. Por exemplo, um jogador que prefere evitar
conflitos deve achar que os atores são menos temperamentais, enquanto
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praticar
Vamos Praticar
Leia o trecho a seguir.
“Os jogos tem o poder de invocar no ser humano vários tipos de emoções, de
curiosidade à frustração. No contexto educacional, a frustração (erro) pode ser
aceita sem maiores danos emocionais se os princípios forem aplicados de forma
correta, pois o processo da gamificação reformula o fracasso, indicando a falha
como parte da aprendizagem” (SILVA; ULBRICTH; ADAMS; SUCELARI, 2015, p. 12).
A escolha dos eventos da história possui decisões que geralmente são tomadas
antes do lançamento de um jogo, e os designers técnicos recebem todos os
detalhes necessários para produzir a cena desejada. Assinale a alternativa que
contém alguns dos eventos que podem ser utilizados para auxiliar nesse processo.
a)
Os detalhes do evento, como horário, local e as identidades dos
personagens coadjuvantes (atores), podem ser decididos em tempo de
execução.
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b)
Os detalhes do evento, como animação, modelos 2D e/ou 3D,
renderização, história e narrativas, podem ser decididos em tempo de
execução.
c)
Os detalhes do evento, como trilha sonora, enredo, narrativa, podem ser
decididos em tempo de execução.
d)
Os detalhes do evento, como representação, interação e conflitos, podem
ser decididos em tempo de execução.
e)
Os detalhes do evento, como trilha sonora, regras, simetria, podem ser
decididos em tempo de execução.
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indicações
Material
Complementar
FILME
Jogador Número 1
Ano
: 2018
Comentário
: O filme
Jogador Número 1
apresenta de
forma prática algumas estratégias que podemos
implementar em nossos jogos para promover a
interação e interatividade do usuário, além de motivar
diversas emoções no público que consome o projeto.
TRAILER
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LIVRO
Desenvolvimento de Games
Editora
: Cengage Learning
Autor
: Jeannie Novak
ISBN
: 8522106320
Comentário
: Excelente livro que aborda todas as áreas
do desenvolvimento de jogos digitais com cases reais. É
um livro que aprofunda e explica cada setor e os
profissionais que trabalham neles.
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conclusão
Conclusão
Os videogames possuem características ideais para criar e manter o fluxo das
experiências. A maioria dos videogames tem a opção de alterar o nível de
dificuldade do jogo, permitindo que os jogadores correspondam ao nível de
dificuldade com o seu nível de habilidade.
Ao longo dessa unidade foi possível aprender sobre o design de jogos. Vimos
que existem vários dispositivos de jogo usados para transmitir narrativa e
ajudar os jogadores a construir e descobrir a história narrativa. Foi possível
observar que os bastidores e as cenas cortadas são dois métodos comuns
para integrar e transmitir o enredo narrativo aos jogadores. O propósito de
possuir uma história de fundo é fornecer o contexto dramático do jogo.
referências
Referências
Bibliográficas
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