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31/03/2022 18:11 Ead.

br

LEVEL DESIGN
LEVEL DESIGN NA
PRÁTICA
Autor: Me. Marcelo Henrique dos Santos
Revisor: Amanda Murtinho

INICIAR

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introdução
Introdução
Caro(a) estudante, um cenário descreve uma interpretação particular de uma
situação de uso, mas sendo deliberadamente incompleto também pode estar
aberto para negociação e mudança. A construção do cenário promulgado
pode ser vista como um jogo de design exploratório porque envolve uma
brincadeira com adereços, ocorre em um local predefinido, é limitado a um
tempo e segue regras específicas.

A partir desse contexto, nesta unidade, vamos discutir sobre o


Feedback
emocional:
Flow
, a Influência da narrativa no level design, os Conceitos
arquitetônicos e a definição da Orientação do jogador.

Bons estudos!

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Feedback
Emocional: Flow

Os jogadores gastam mais de


3 bilhões
de horas jogando videogame
coletivamente por semana, segundo McGonigal (2010), que também
argumenta que esse não é o tempo suficiente para conseguir desfrutar de
todos os muitos benefícios que os jogos têm a oferecer e que as pessoas de
todo o mundo deveriam jogar coletivamente
21 bilhões
de horas por semana.

Nesse tópico, vamos discutir sobre os benefícios emocionais e cognitivos que


os jogos digitais podem oferecer aos seus usuários.

Emoção e Humor
Pesquisas atuais na área de videogame sugerem que existem muitos
benefícios que um indivíduo pode adquirir ao jogar, como a diminuição dos
sintomas de depressão e ansiedade, diminuição do estresse, aumento das
emoções positivas e, principalmente, melhoria do humor (RUSSONIELLO;
O'BRIEN; PARKS, 2009).

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Figura 3.1 - Indivíduo jogando videogame

Fonte: Dean Drobot / 123RF.


O humor pode ser definido como uma condição temporária ou habitual
predominante de um estado emocional (REBER, 1995). Algumas das
experiências emocionais intensas mais positivas podem ser induzidas
enquanto se joga videogame (MCGONIGAL, 2011). É difícil definir a emoção de
forma sistemática, portanto, os pesquisadores se concentraram em duas
categorias principais de emoção, que são
emoções básicas
e
dimensões da
emoção
. As
emoções básicas
são transmitidas através da expressão facial
(GAZZANIGA; IVRY; MANGUN, 2009) e são universais. As mesmas expressões
faciais para raiva, medo, nojo, felicidade, tristeza e surpresa são vistas em
todo o mundo (EKMAN; FRIESEN, 1971).

Estas vieram a ser conhecidas como as seis expressões faciais humanas


básicas por representarem estados emocionais ou humores. As dimensões
dos estudos sobre emoções estão centradas nas reações aos eventos.

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saiba
mais
Saiba mais
No vídeo denominado
Transmitindo emoções
pelos canais digitais
, o profissional JC
Rodrigues, responsável pela operação da
Disney Interactive Brasil na The Walt Disney
Company, apresenta sobre como transmitir
emoções a partir de elementos digitais; suas
importâncias; e como produzir esse
sentimento dentro dos jogos digitais. Para
saber mais, assista ao vídeo no link a seguir.

ASSISTIR

As emoções positivas (por exemplo, felicidade) podem nos motivar a nos


envolvermos na situação de provocação, enquanto as emoções negativas (por
exemplo, nojo) podem nos motivar a nos afastarmos de uma situação. Uma
segunda abordagem dimensional envolve reações individuais a eventos e
como elas variam ao longo de um processo contínuo. As reações emocionais a
estímulos e eventos podem ser caracterizadas por dois fatores:
valência
e
excitação
. Saiba mais no infográfico a seguir.

Valência

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Excitação

Presença Espacial
A presença é descrita por Sadowski e Stanney (2002) como o sentimento de
ter que deixar   o mundo real e agora está presente no ambiente virtual. A
presença espacial possui uma influência sobre as dimensões de valência e
excitação das emoções (WEIBEL
et al.
, 2008). A presença espacial pode ser
vista como uma chave determinante do efeito que os videogames têm no
jogador. A força desse efeito é determinada pelas habilidades do jogo em
melhorar as qualidades essenciais da presença espacial, os sentimentos de
envolvimento e a imersão (TAMBORINI; SKALSKI, 2006).

Jogadores com sentimentos aumentados pela presença espacial geralmente


relatam níveis mais altos de diversão. Ter um alto senso de presença espacial
também está associado ao aumento das emoções positivas e à diminuição
das emoções negativas (RAVAJA; SAARI, 2006). Jogos com um nível de
dificuldade mais alto provocam maior presença espacial em comparação aos
jogos que não são desafiadores. Embora o desafio não deva exceder o nível
do jogador, o nível de habilidade diminuirá o senso de presença espacial de
um jogador (RAVAJA; SAARI, 2006).

Teoria do Fluxo
Semelhante ao conceito de presença espacial, a teoria de fluxo pode ser
descrita como sendo a aplicação da psicologia da experiência ideal. Nakamura
e Csikszentmihalyi (2009) explicam como o conceito de fluxo ajuda a entender
o que os indivíduos experimentam quando estão totalmente envolvidos no
momento da jogabilidade. Estar "em fluxo" é o subjetivo da experiência em
que um indivíduo obtém um estado mental elevado e aprimorado enquanto
está envolvido em uma tarefa em que um equilíbrio de desafio e habilidade é
encontrado.

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Esse estado subjetivo possui as seguintes características:

1. Concentração intensa e focada.


2. Mescla de ação e conscientização.
3. Perda de autoconsciência.
4. Um forte senso de controle.
5. Distorção do tempo (o tempo passa mais rápido que o normal).
6. Um sentido da atividade sendo intrinsecamente gratificante.

Para que um indivíduo obtenha a melhor experiência, as habilidades não


devem superar os desafios, a fim de evitar o tédio, e os desafios não devem
exceder as habilidades, de modo que se evite a ansiedade (THIN; HANSEN;
MCEACHEN, 2011). Para uma atividade induzir e manter um estado de fluxo,
ela deve fornecer um sistema de desafios graduados, feedback, e a definição
de metas claras; e ser capaz de acomodar as habilidades continuamente
crescentes para o indivíduo em que está envolvido (NAKAMURA;
CSIKSZENTMIHALYI, 2002).

Os videogames possuem características ideais para criar e manter o fluxo das


experiências. A maioria dos videogames tem a opção de alterar o nível de
dificuldade do jogo, permitindo que os jogadores correspondam a ele com o
seu nível de habilidade (SHERRY, 2004). Eles também fornecem um
feedback
sobre o desempenho dos usuários através de pontuações e progressão e
possuem telas de informações multimodais (
visuais, auditivas
e
hápticas
)
que facilitam a concentração (JIN, 2012). Como o estado do fluxo é
intrinsecamente compensador, significa que ele fornece a satisfação pessoal
fazendo com que o indivíduo procure replicar o fluxo dessa experiência em
outro momento. Isso pode incentivar o crescimento de habilidades, pois as
experiências através do fluxo do jogo serão trabalhadas, ocasionando num
aumento da autoestima do jogador.

Frequência de Fluxo e Jogos


Quando se trata de experimentar o fluxo durante o jogo, a frequência em que
um indivíduo joga videogame pode afetar a experiência do fluxo. Jogadores
frequentes são definidos como indivíduos que jogam videogame por quatro

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horas ou mais por semana (GREEN; BAVELIER, 2010), visto que experimentar
fluxo durante uma atividade geralmente resulta no desejo de replicar a
experiência, devido a ser intrinsecamente motivador para o indivíduo
(NAKAMURA; CSIKSZENTMIHALYI, 2002), além de fornecer explicações sobre
porque alguns jogadores passam mais tempo jogando do que outros.

Jogadores que são frequentes têm maior probabilidade de ter um nível de


habilidade maior do que aqueles que não são jogadores frequentes, pois
passam mais tempo na prática. Portanto, quanto mais tempo dentro do jogo
(jogando), maior a probabilidade de encontrar um equilíbrio entre o desafio e
a habilidade, que é uma característica essencial para experimentar o fluxo.

praticar
Vamos Praticar
Leia o trecho a seguir.

“As emoções trabalham em conjunto com a motivação, através de um fluxo


espontâneo de alegria ou arrebatamento durante a execução de uma tarefa, o que
estimula o autoconhecimento das emoções. A importância da Teoria do Flow
associada à Teoria das Emoções está relacionada com a tomada de consciência da
emoção a qual atinge seu ponto máximo” (SILVA; ULBRICTH; ADAMS; SUCELARI,
2015, p. 06).

SILVA, F. C. P.; ULBRICTH, V. R.; ADAMS, D.; SCUDELARI, C. Gamificação na Educação:


A importância da teoria das emoções como estratégia na análise de jogos
educacionais. In: 7º Congresso Nacional de Ambientes Hipermídia para
Aprendizagem, jun. 2015, São Luís/MA. Anais [...] São Luís/MA. Disponível em:

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http://conahpa.sites.ufsc.br/wp-content/uploads/2015/06/ID73_Poletto-Ulbricht-
Adams-Scudelari.pdf
. Acesso em: 06 abr. 2020.

A presença espacial possui uma influência sobre as dimensões de valência e


excitação das emoções. Sobre a
presença espacial
, assinale a alternativa que
corresponda a forma como ela pode ser vista em relação aos jogos digitais.

a)
A presença espacial pode ser vista como um item de pouca importância
nos efeitos que os videogames têm no jogador.
b)
A presença espacial pode ser vista como uma chave determinante do
efeito psicológico dos jogadores.
c)
A presença espacial pode ser vista como uma chave determinante do
efeito para potencializar o desânimo ou a decepção em relação aos jogos
digitais.
d)
A presença espacial pode ser vista como uma chave determinante para o
aumento de diversos distúrbios mentais e deve ser evitada no
desenvolvimento de jogos digitais.
e)
A presença espacial pode ser vista como uma chave determinante do
efeito que os videogames têm no jogador.

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Tópicos Avançados:
Influência da
Narrativa no Level
Design

Existe uma grande variedade de gêneros de jogos, e cada gênero integra


narrativas e histórias em diferentes graus e maneiras (SIKORA, 2002). Alguns
dos gêneros mais comuns de jogos incluem: jogo de tiro em primeira pessoa,
dramatização, ação, aventura, esportes, corridas e estratégia. É difícil
caracterizar como a narrativa é tratada em vários gêneros de jogos porque o
design do jogo é um processo em  evolução contínua e os gêneros podem ser
combinados entre si.

Além disso, os gêneros de jogos não são claramente definidos pela


comunidade de design de jogos. Para cada declaração abrangente de como a
narrativa é usada em um gênero, os contraexemplos quase sempre podem
ser encontrados. Dado esse fato, a narrativa normalmente desempenha um
papel mais proeminente em RPGs, jogos de ação e jogos de aventura do que
em jogos de tiro em primeira pessoa, jogos de esportes e jogos de corrida. Os
RPGs geralmente dependem muito da integração de fortes narrativas para

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que o jogo possa avançar. Dentro de jogos de RPG, o jogador é


frequentemente escolhido como o personagem central que é confrontado
com uma missão ou missões. Durante a missão de jogo, esse personagem
passará por muitas mudanças como resultado das tentativas e atribulações
que ele ou ela enfrenta (por exemplo,
Neverwinter Nights
,
Baldur's Gate
e
Final Fantasy
).

Os jogos de ação também integram o uso da narrativa (por exemplo,


Diablo
,
Doom
e
Dark Cloud
), mas geralmente em menor grau. A narrativa é
normalmente usada para estabelecer a definição e motivação inicial, mas
muitas vezes não é o foco principal do jogo. Entre os vários gêneros de jogos,
o gênero aventura é aquele em que a narrativa normalmente desempenha o
papel mais importante e definidor do design. De fato, para alguns dos jogos
desse gênero, o enredo é o próprio jogo (por exemplo,
Myst
,
Riven
,
Syberia
e
The Longest Journey
). O jogador é frequentemente submetido a uma
perspectiva de primeira pessoa e deve resolver problemas para conseguir
avançar o enredo.

Em várias cenas do jogo, os jogadores podem coletar alguns objetos,


aprender processos, acessar informações de uma variedade de fontes e
interagir com personagens não-jogadores (NPCs). Eles então usam esses
múltiplos modos de informação para resolver os problemas que encontram.
Os diferentes tipos de problemas geralmente exigem que os jogadores
combinem vários objetos e promovam processos para formar soluções. Os
jogos de aventura estão entre os gêneros de jogos de computador mais
antigos, com raízes que podem ser atribuídas à ficção interativa baseada em
texto ou em jogos de aventura como o
The Colossal Cave Adventure
(HAFNER; LYON, 1996).

No design de jogos, existem vários dispositivos de jogo usados para transmitir


narrativa e ajudar os jogadores a construir e descobrir a história narrativa. Os
bastidores e as cenas cortadas são dois métodos comuns para integrar e
transmitir o enredo narrativo aos jogadores. O propósito de possuir uma
história de fundo é fornecer o contexto dramático do jogo (CRAWFORD, 2003).

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A história de fundo pode ser tão simples quanto alguns parágrafos de


sinopse, que detalham o conflito central e o personagem principal, ou pode
ser tão complexa quanto um vídeo de ação completo apresentado no início
do jogo, além de possuir diversos manuais, guias de jogadores, mapas e
outros materiais.

O gênero de aventura pode ser caracterizado como um ambiente de solução


de problemas. Os jogadores são colocados em cenários que devem sintetizar
diversas informações e analisar estratégias. Dentro do gênero de jogos de
aventura, a narrativa fornece duas funções principais: motivação e uma
estrutura cognitiva para implementar a solução de problemas. Embora seja
difícil selecionar um jogo que caracterize idealmente um gênero, para fins de
exemplificação, podemos citar os projetos
Syberia
e
Syberia II
, pois utilizam
uma narrativa motivadora como uma estrutura cognitiva para a solução de
problemas dentro de um ambiente multimodal complexo, como a aventura.

Nos jogos de aventura existem duas técnicas literárias primárias integradas à


narrativa, que fornecem motivação:
ganchos na trama
e a
proximidade
emocional
. Os
ganchos da trama
estão presentes nas cenas de bastidores e
nos bastidores. Um gancho de plotagem é uma estratégia comum a muitos
tipos de gêneros literários (seriados, romances e ficção de mistério). Ganchos
de plotagem são perguntas sem resposta que mantêm o leitor adivinhando;
são incertezas que focam a atenção dos jogadores plantando perguntas e o
jogador se sente obrigado a responder. O objetivo dos ganchos da trama é
despertar a curiosidade, criar intrigas e criar quebra-cabeças, que motivam o
jogador a perguntar: "O que vai acontecer a seguir?".

Bons ganchos na trama colocam os jogadores no meio de uma ação sem


fornecer muita exposição. O jogador enfrenta alguma opção ou deve
responder a uma chamada à ação. Normalmente, os jogadores encontram
pistas e informações em vários formatos incorporados no ambiente, as quais
ajudarão a superar um obstáculo ou a resolver um problema. O próximo
passo, após a conclusão de um problema, obstáculo ou tarefa, é apresentar
outra pergunta (gancho de plotagem), o que pode ser feito na forma de cenas
que irão aparecer em determinados recortes do jogo, e que, conforme avança

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o enredo, vai apresentando novos ganchos que são  projetados para motivar
ainda mais o jogador.

A segunda técnica literária que serve para motivar os jogadores é o


estabelecimento de uma proximidade emocional entre o jogador e o seu
papel
(dentro do jogo). A proximidade emocional é caracterizada como a
empatia e identificação que o jogador sente em relação ao seu personagem
em um jogo. Semelhanças entre jogadores e personagem podem ajudar a
estabelecer proximidade emocional, mas o mais importante é criar
personagens com características com as quais os jogadores possam se
identificar. Por exemplo, no início do jogo Syberia, a protagonista Kate está
vivendo sob pressão de seu trabalho, família e noivo. Ela expressa
sentimentos de estresse e frustração enquanto tenta apaziguar os ânimos de
cada um. Estas são características e circunstâncias às quais jogadores
masculinos e femininos podem se relacionar. A proximidade emocional pode
ser estabelecida criando personagens multidimensionais com pontos fortes e
fracos (FREEMAN, 2003) e por ter personagens que mudam ou crescem ao
longo da duração do jogo (ROLLINGS; ADAMS, 2003).

praticar
Vamos Praticar
Leia o trecho a seguir.

“A criação do conflito é uma característica essencial para os jogos. Todos os jogos


possuem uma disputa por poder. O conflito não é apenas competição, mas também
uma situação de cooperação entre jogadores e aprendizado. Já as regras são a parte
mais importante dos jogos. Elas propiciam uma estrutura da narrativa do jogo e

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delimitam o que o jogador pode ou não fazer” (SILVA; ULBRICTH; ADAMS; SUCELARI,
2015, p. 11).

SILVA, F. C. P.; ULBRICTH, V. R.; ADAMS, D.; SCUDELARI, C. Gamificação na Educação:


A importância da teoria das emoções como estratégia na análise de jogos
educacionais. In: 7º Congresso Nacional de Ambientes Hipermídia para
Aprendizagem, jun. 2015, São Luís/MA. Anais [...] São Luís/MA. Disponível em:
http://conahpa.sites.ufsc.br/wp-content/uploads/2015/06/ID73_Poletto-Ulbricht-
Adams-Scudelari.pdf
. Acesso em: 06 abr. 2020.

Existem vários dispositivos de jogo usados para transmitir narrativa e ajudar os


jogadores a construir e descobrir a história narrativa. Assinale a alternativa que
corresponda a dois métodos que podem ser aplicados no desenvolvimento de
jogos.

a)
Os bastidores e as cenas cortadas são dois métodos comuns para integrar
e transmitir o enredo narrativo aos jogadores.
b)
Os modelos 3D e as texturas são dois métodos comuns para integrar e
transmitir o enredo narrativo aos jogadores.
c)
Os modelos 2D e as cutscene são dois métodos comuns para integrar e
transmitir o enredo narrativo aos jogadores.
d)
As cutscene e o bate-papo são dois métodos comuns para integrar e
transmitir o enredo narrativo aos jogadores.
e)
Os modelos 3D e as cutscene são dois métodos comuns para integrar e
transmitir o enredo narrativo aos jogadores.

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Tópicos Avançados:
Conceitos
Arquitetônicos

O desenho participativo implica no envolvimento ativo das pessoas ligadas ao


desenvolvimento dessa demanda.  Bucciarelli (1994) argumenta que o design
é uma ferramenta social que envolve a comunicação, negociação e a gestão
de diversos compromissos. Além disso, enfatiza que a fase preliminar em que
é possível projetar o processo de design é tão importante como o ato de
projetar o artefato.

O design inclui o planejamento de como projetar os artefatos e um conjunto


de regras para seu uso, que provavelmente afetará a configuração e as
atividades dentro do contexto em que está situado. Para projetar novos
artefatos que podem ser úteis em outros jogos, Ehn (1988) menciona três
condições: os designers precisam entender a ferramenta que será utilizada
para o desenvolvimento do projeto; ou os usuários precisam entender a
narrativa do jogo (a linguagem que está sendo apresentada); ou os usuários
devem poder dar descrições explícitas completas de suas demandas. O autor
observa que essa abordagem parece ser a menos valiosa em participações do

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projeto. Em vez disso, o jogo é recomendado como uma boa base para a
aprendizagem mútua entre designers e usuários.

O objetivo deste tópico é investigar alguns jogos de design exploratório para


discutir várias características e sua utilidade no design. Este item descreve
três tipos de projeto exploratório que podem ser aplicados no
desenvolvimento de jogos, todos relacionados a vários aspectos do design:

A. jogos para conceituar o design, o “intercâmbio da perspectiva”;

B. jogos de design,   negociação e fluxo de trabalho de jogos de design


orientado;

C. design orientado a cenário.

É importante notar que os grupos não devem ser vistos como categóricos,
mas como exemplos de inspiração.

Jogos para Conceituar o Design


O primeiro tipo de jogo de design exploratório diz respeito à pesquisa da
teoria do design. Habraken e Gross (1987) apresentam o termo “
jogos de
design conceitual
”, que visa entender, conceituar e melhorar o
design
dos
edifícios
e
ambientes urbanos
. Os autores argumentam que o design é
uma atividade social entre pessoas que têm diferentes conhecimentos e
responsabilidades e, portanto, os participantes negociam, fazem propostas e
estabelecem regras para que o trabalho possa ser feito. Assim, para entender
o design é necessário estudar como os designers “manipulam e transformam
configurações complexas, enquanto fazem os acordos e regras sobre como
realizar seu trabalho".

Todos os jogos lidam com a criação de configurações, da mesma forma como


usamos as peças em um tabuleiro de jogo. Propositadamente, nem peças do
jogo nem os tabuleiros de jogo se referem a qualquer artefato da vida real.
Tudo é abstraído e estilizado para eliminar o conhecimento funcional e as
experiências que os designers têm e geralmente trazem para o trabalho
deles. Os jogos fornecem a possibilidade de criar um ambiente que seja

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manipulável e bem delimitado. Ao desenvolver esse processo criativo e


posteriormente jogar, é possível aprender sobre os conceitos que os
criadores de jogos e os jogadores esperam. Os jogos de design de conceito
são principalmente sobre o que eles referem-se como "domínio" ou
"território".

The Delta Game


No campo do projeto de engenharia, Bucciarelli (1994) argumentou que uma
parte importante do processo de desenvolvimento envolve a comunicação,
negociação e entrada de compromissos, que não podem ser resolvidos
usando apenas a racionalidade técnica. Em 1991, ele introduziu o termo “
The
Delta Game
”, destinado ao ensino de engenharia aos estudantes de design
(BUCCIARELLI, 1991).

Esse projeto deve ser jogado por quatro pessoas, cada uma possui um papel
diferente dentro do contexto: um arquiteto, um gerente de projeto, um
engenheiro estrutural e um engenheiro térmico. Sua tarefa comum é projetar
uma residência adequada para habitantes de um mundo imaginário - o
Delta
Plane
. As características do mundo imaginário Delta são diferentes do nosso
mundo. Cada jogador obtém um script com uma descrição detalhada do seu
papel no jogo, incluindo métodos instrumentais e atributos que pertencem ao
seu mundo objeto (BUCCIARELLI,  2005).

Visto de uma perspectiva participativa do design, esse jogo inclui os usuários.


O que é interessante neste fato é como foi criado o universo do jogo. Ao
utilizar esse jogo em ambientes educacionais, é possível combinar o jogo com
as regras e recursos que auxiliam o aluno na compreensão de um conteúdo
teórico e específico da disciplina.

Jogos de Design Orientado a Negociação e Fluxo


de Trabalho
No início do design participativo, os jogos de design eram frequentemente
orientados ao fluxo de trabalho e focados a partir de   um entendimento
comum do contexto de trabalho para o design. Os jogos envolviam futuros

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usuários e talvez outros não designers. Eles normalmente exploravam o uso


existente de uma tecnologia e outros artefatos. Provavelmente, o mais
conhecido é o trabalho pioneiro de Ehn e Sjögren (1991), no qual os principais
objetivos eram envolver os trabalhadores nos processos de mudança em que
eles poderiam criar uma linguagem comum, discutir a realidade existente,
investigar visões futuras e fazer exigências das especificações sobre aspectos
da organização do trabalho, tecnologia e educação.

Por exemplo, no projeto UTOPIA, Ehn e Sjögren desenvolveram o jogo


Organisational
, cujo principal objetivo é integrar tipógrafos, jornalistas e
outras pessoas envolvidas em produção de jornal. O objetivo era definir as
funções básicas na produção e identificar os artefatos e materiais que
poderiam ser utilizados. De antemão, os designers fizeram observações e
diversas entrevistas com os funcionários sobre seu trabalho e estudaram
duas redações de jornais dos EUA.

Os resultados foram transformados em cartas (peças de jogo), produzidas em


papel em vários tamanhos e cores. O jogo possui a dinâmica de colocar as
cartas em um tabuleiro de jogo e promover a discussão, criando um
entendimento comum atual da organização, incluindo a forma como os
problemas podem ser suportados. O objetivo principal da negociação e do
fluxo de trabalho dos jogos com essa característica é que os designers
entendam como funciona a prática de trabalho existente.

Jogos de Design Orientado a Cenário


A criação de cenários no design é generalizada. De acordo com Schön (1983),
construir um cenário é uma mudança de design no sentido de que ocorre a
  reestruturação da situação atual para fornecer novas ideias. Carroll (2000)
enfatiza que os cenários têm a vantagem de serem específicos e flexíveis, o
que facilita o gerenciamento da fluidez do design.

Um cenário descreve uma interpretação particular de uma situação de uso,


mas, sendo deliberadamente incompleta, também pode estar aberto para
negociação e mudança. Vamos argumentar que a construção do cenário
promulgado pode ser vista como um jogo de design exploratório porque

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envolve uma brincadeira com adereços, ocorre em um local predefinido, é


limitado a um tempo e segue regras específicas. Em relação à participação na
construção de cenários, encontramos inspiração no
Forum Theatre
(BOAL,
1974). Esse grupo de atores interpreta uma peça convencional de teatro. A
audiência é convidada a sugerir mudanças na peça de acordo com suas
preferências e, depois de um debate, a peça reinicia com as alterações
solicitadas. Ao usar os princípios e regras do
Forum Theatre
ao projetar o
roteiro, os usuários ou outras partes interessadas podem ser atores, público
ou ambos, podendo propor mudanças.

Outra fonte de inspiração é a técnica “


The magic if
”, criada por Stanislavskij
(1988), ao criar um papel, a atriz precisa perguntar a si mesma perguntas
como: “e se o personagem estivesse nessa ou aquela situação - como ela
reagiria?”. Em projetos de design é fácil fazer perguntas semelhantes, por
exemplo, focando nas experiências do usuário ou ao explorar contextos de
uso. Segue um exemplo da utilização desse princípio no jogo
Dynabook
.

O Jogo de Cenário Dynabook


O objetivo do jogo
Dynabook
era desenvolver conceitos para a leitura de
livros eletrônicos para crianças, adolescentes e adultos. Primeiro, foram
realizados estudos de campo que envolveram observações e entrevistas com
potenciais usuários em sua casa, a fim de gerar ideias, um jogo de design
exploratório, incluindo cenários dramatizados. A encenação do jogo foi
simples: o quarto tinha uma cena com uma indicação de quartos diferentes
em uma casa e um grupo de cadeiras em frente a dos participantes. Os
quartos foram ilustrados com o uso de adereços, como um suporte de
chapéu e casaco (o corredor), uma escova de dentes (o banheiro), toalha de
mesa e caneca de café (a cozinha).

Um dos designers representou os cenários e usou adereços (boné e óculos de


sol) para ilustrar vários usuários. Uma regra que foi incluída no projeto é a
inclusão de algumas pausas durante a jogabilidade, em que os participantes
refletiram e discutiram uma sequência específica no cenário e sugestões de
como o
Dynabook
pode ser útil. Em seguida, os cenários alterados foram
reproduzidos novamente. Promovendo jogos de cenários exploratórios

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usando adereços simples, sua dinâmica tornou-se divertida e adequada para


gerar e explorar várias ideias de design.

Muitas vezes, o foco está na funcionalidade do artefato a ser projetado e o


encaixe no contexto de usar. A intenção de analisar jogos com essa
característica é a possibilidade de ilustrar que o objetivo da participação varia
e pode ser enquadrado e encenado de várias maneiras.

praticar
Vamos Praticar
Leia o trecho a seguir.


Padrões no design de interfaces
: Componentes do design de interação e
soluções encontradas para os problemas em um contexto, incluindo
implementações de protótipos.

Padrões do design de jogos


: Layouts do design de jogos que atraem aos
jogadores.

Princípios e heurísticas do design


: Diretrizes de avaliação para abordar os
problemas de design e analisar suas possíveis soluções” (SILVA; ULBRICTH; ADAMS;
SUCELARI, 2015, p. 11).

SILVA, F. C. P.; ULBRICTH, V. R.; ADAMS, D.; SCUDELARI, C. Gamificação na Educação:


A importância da teoria das emoções como estratégia na análise de jogos
educacionais.
In
: 7º Congresso Nacional de Ambientes Hipermídia para
Aprendizagem, jun. 2015, São Luís/MA.
Anais
[...] São Luís/MA. Disponível em:
http://conahpa.sites.ufsc.br/wp-content/uploads/2015/06/ID73_Poletto-Ulbricht-
Adams-Scudelari.pdf
. Acesso em: 06 abr. 2020.

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A criação de cenários no design é generalizada. Construir um cenário é uma


mudança de design no sentido em que ocorre a reestruturação da situação atual
para fornecer novas ideias. Sobre a
criação de cenários
, assinale a alternativa que
contém uma das vantagens de sua criação.

a)
Os cenários têm a vantagem de serem específicos e flexíveis, o que facilita
o gerenciamento da fluidez do design.
b)
Os cenários têm a desvantagem de serem específicos e flexíveis e a
vantagem de serem aplicados em jogos 2D e 3D.
c)
Os cenários têm a vantagem de serem fixos, o que facilita a criação e a
adaptação dos projetos.
d)
Os cenários têm a vantagem de serem analógicos, o que facilita a criação
do design e a sua aplicação nos jogos digitais.
e)
Os cenários têm a vantagem de serem fixos e analógicos, o que facilita o
gerenciamento da fluidez do design.

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Tópicos Avançados:
Orientação do
Jogador

Muitas aplicações recentes da Modelagem de Jogadores buscaram melhorar o


prazer do jogador (e, assim, as vendas de jogos), ajustando automaticamente
a dificuldade da jogabilidade com base no desempenho do jogador (CHARLES
et al
. 2005). Por exemplo, em
SiN Episodes: Emergence
, a probabilidade de
um inimigo caído que deixa cair um pacote capaz de curar a vida do jogador
(avatar) é determinada pelas informações coletadas anteriormente sobre a
precisão de tiro do jogador, número de mortes de inimigos e outros fatores
(RITUAL ENTERTAINMENT, 2006).

Em termos mais gerais, a decisão sobre se o inimigo deve ou não deixar um


pacote de saúde é tomada com base em um registro do comportamento
passado pelo próprio usuário (jogador). Várias abordagens foram
consideradas para a tomada de decisões no
Interactive Storytelling
,
incluindo o processo de encadear as ações apropriadas do ator, as cenas em
direção a um objetivo dramático, ou planejando alcançar o objetivo de
aprendizado (CRAWFORD, 2005; MATEAS; STERN, 2005). Embora essas

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estratégias possam melhorar o prazer de cada jogador no jogo, eles devem


fazer isso por meios indiretos.

Decisões na Narração Interativa


Conforme o conceito de sequenciamento narrativo de Mateas e Stern (2005),
o conjunto de decisões disponíveis durante a narrativa deve ocorrer em três
níveis. No nível mais alto, as decisões devem ser feitas em relação à sequência
de eventos que compõem a história: como a história começa? O que leva o
protagonista a agir? Respondendo a essas perguntas, juntamente com muitas
outras questões, permite-se que a estrutura geral de uma história se adeque
com as decisões / escolhas do jogador. No nível mais alto, uma estrutura mais
concreta é especificada através da decisão de detalhes sobre a hora e o local
de cada evento, juntamente com as identidades dos personagens de apoio
envolvidos. No terceiro e último nível, os comportamentos para cada
personagem devem ser determinados. Esses níveis de tomada de decisão
podem ser vistos como fases (seleção, especificação e refinamento,
respectivamente).

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reflita
Reflita
Os videogames são criados a partir
dos mesmos mecanismos de narrativa
exemplificados nos contos antigos,
shows da Broadway, televisão e filmes
modernos. Como as formas mais
tradicionais de narrativa, os
videogames não são estáticos, mas
apresentados em contexto, emergente
e interativamente com o contexto
dinâmico estabelecido por vários
jogadores simultâneos. Por qual
motivo a maioria dos videogames,
principalmente jogos com vários
jogadores, não pode ser jogada por
dois jogadores da mesma maneira,
nem jogada da mesma maneira duas
vezes pelo mesmo jogador? Qual a
importância da interação dinâmica
narrativa nos jogos e o seu
aprendizado para a nossa
compreensão da criatividade e como
podemos usar os jogos para incentivar
a resolução de problemas individuais e
tomada de decisão criativa?

Fonte: Adaptado de Schank (1991).

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Seleção de Eventos
Na maioria dos jogos comerciais de narrativa, a tarefa de tornar as decisões
de alto nível relacionadas à história estão concluídas muito antes do jogo
chegar às prateleiras das lojas. Tradicionalmente codificados juntos em
gráficos direcionados em forma de árvore, cada sequência de eventos (o que
pode ser visto pelo jogador) é planejada pelos autores do jogo e corrigida
antes do lançamento.

Para os escritores de filmes e romances, este processo é necessário, pois


apenas o
feedback
recebido antes do lançamento pode ser usado para ajustar
seu trabalho. Dentro da construção de jogos, no entanto, essa estratégia é
desnecessariamente restritiva; a natureza interativa dos jogos fornece um
mecanismo para incorporar o
feedback
pós-lançamento na forma de reações
dos jogadores no jogo aos eventos da história. Por exemplo, em um enredo
fictício, o jogador pode tomar a decisão de ajudar um homem que está sendo
roubado à beira da estrada, e aí ou o jogador decide auxiliar a ação dos
ladrões, ou o jogador simplesmente ignora a situação. Cada uma dessas
potenciais reações do jogador contém informações sobre quais decisões
podem ser tomadas, permitindo assim o
feedback
do jogador, que será usado
para refinar a história depois que o jogo for lançado.

Jogos comerciais recentes utilizam seu ambiente de jogo como uma biblioteca
de gráficos direcionados menores, em que viajar para uma nova vila, país ou
planeta revela os pontos de partida para as chamadas "
missões secundárias
", que são as aventuras opcionais que normalmente não têm influência
significativa na história que está sendo contada (BETHESDA SOFTWORKS,
2006).

Uma estratégia de design comum para esses jogos é incluir uma ampla
variedade de missões secundárias, cada uma projetada para atrair tipos
específicos de jogadores e permitir aos jogadores, que são persistentes o
suficiente, encontrar os pontos de partida das missões que são adequados
para eles. Em vez de forçar os jogadores a manipular uma quantidade
potencialmente grande de missões secundárias desinteressantes para
encontrar um elemento secreto obrigatório para a continuidade do jogo; essa

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abordagem pode ser usada para permitir a escolha de quais missões serão
realizadas (secundárias ou primárias) para aprimorar a experiência do
jogador.

Especificação de Evento
A fase de especificação de eventos visa responder à pergunta "quando, onde
e para quem os eventos devem ocorrer?". De forma semelhante à escolha dos
eventos da história, essas decisões geralmente são tomadas antes do
lançamento de um jogo, e os designers técnicos recebem todos os detalhes
necessários para produzir a cena desejada.

Os detalhes do evento, como horário, local e as identidades dos personagens


coadjuvantes (atores), podem ser decididos em tempo de execução; a
flexibilidade e valor de repetição de um jogo de contar histórias aumentou
muito; cada decisão diferente forneceria uma nova experiência do jogador. A
abordagem da equipe de desenvolvimento deve ser implementar um método
para especificar detalhes do evento em tempo de execução de jogo
(facilitando as alterações que ocorrem em tempo de execução).

Refinamento de Eventos
A fase de refinamento de eventos visa responder à pergunta "como os atores
devem se comportar?". Ao contrário da seleção e especificação de eventos, o
refinamento dos comportamentos dos atores é realizado regularmente após
o lançamento dos jogos comerciais. De forma mais específica, muitos jogos
oferecem reações variadas de atores com base nos comentários dos
jogadores feitos durante o diálogo (por exemplo, comentários rudes ofendem,
comentários gentis demonstram carinho etc.). Normalmente, o mapeamento
do jogador e os comentários e as reações dos atores são corrigidos muito
antes do lançamento; ou seja, um comentário em particular (ou sequência de
comentários) sempre produzirá a mesma resposta para cada jogador. Em vez
disso, dada a disponibilidade de
feedback
dos jogadores na forma das ações
de jogo, a estratégia para refinar os comportamentos dos atores pode ser
decidida em tempo de execução. Por exemplo, um jogador que prefere evitar
conflitos deve achar que os atores são menos temperamentais, enquanto

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outro jogador que frequentemente provoca os atores encontra uma


percepção bem diferente.

praticar
Vamos Praticar
Leia o trecho a seguir.

“Os jogos tem o poder de invocar no ser humano vários tipos de emoções, de
curiosidade à frustração. No contexto educacional, a frustração (erro) pode ser
aceita sem maiores danos emocionais se os princípios forem aplicados de forma
correta, pois o processo da gamificação reformula o fracasso, indicando a falha
como parte da aprendizagem” (SILVA; ULBRICTH; ADAMS; SUCELARI, 2015, p. 12).

SILVA, F. C. P.; ULBRICTH, V. R.; ADAMS, D.; SCUDELARI, C. Gamificação na Educação:


A importância da teoria das emoções como estratégia na análise de jogos
educacionais. In: 7º Congresso Nacional de Ambientes Hipermídia para
Aprendizagem, jun. 2015, São Luís/MA. Anais [...] São Luís/MA. Disponível em:
http://conahpa.sites.ufsc.br/wp-content/uploads/2015/06/ID73_Poletto-Ulbricht-
Adams-Scudelari.pdf
. Acesso em: 06 abr. 2020.

A escolha dos eventos da história possui decisões que geralmente são tomadas
antes do lançamento de um jogo, e os designers técnicos recebem todos os
detalhes necessários para produzir a cena desejada. Assinale a alternativa que
contém alguns dos eventos que podem ser utilizados para auxiliar nesse processo.

a)
Os detalhes do evento, como horário, local e as identidades dos
personagens coadjuvantes (atores), podem ser decididos em tempo de
execução.

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b)
Os detalhes do evento, como animação, modelos 2D e/ou 3D,
renderização, história e narrativas, podem ser decididos em tempo de
execução.
c)
Os detalhes do evento, como trilha sonora, enredo, narrativa, podem ser
decididos em tempo de execução.
d)
Os detalhes do evento, como representação, interação e conflitos, podem
ser decididos em tempo de execução.
e)
Os detalhes do evento, como trilha sonora, regras, simetria, podem ser
decididos em tempo de execução.

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indicações
Material
Complementar

FILME

Jogador Número 1
Ano
: 2018

Comentário
: O filme
Jogador Número 1
apresenta de
forma prática algumas estratégias que podemos
implementar em nossos jogos para promover a
interação e interatividade do usuário, além de motivar
diversas emoções no público que consome o projeto.

TRAILER

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LIVRO

Desenvolvimento de Games
Editora
: Cengage Learning

Autor
: Jeannie Novak

ISBN
: 8522106320

Comentário
: Excelente livro que aborda todas as áreas
do desenvolvimento de jogos digitais com cases reais. É
um livro que aprofunda e explica cada setor e os
profissionais que trabalham neles.

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conclusão
Conclusão
Os videogames possuem características ideais para criar e manter o fluxo das
experiências. A maioria dos videogames tem a opção de alterar o nível de
dificuldade do jogo, permitindo que os jogadores correspondam ao nível de
dificuldade com o seu nível de habilidade.

Ao longo dessa unidade foi possível aprender sobre o design de jogos. Vimos
que existem vários dispositivos de jogo usados para transmitir narrativa e
ajudar os jogadores a construir e descobrir a história narrativa. Foi possível
observar que os bastidores e as cenas cortadas são dois métodos comuns
para integrar e transmitir o enredo narrativo aos jogadores. O propósito de
possuir uma história de fundo é fornecer o contexto dramático do jogo.

Por fim, discutimos que o design inclui o planejamento de como projetar os


artefatos e um conjunto de regras para seu uso, que provavelmente afetará a
configuração e as atividades dentro do contexto em que está situado.

referências
Referências
Bibliográficas

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