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Aplicando a Gamificação no Processo de Orientação e

Mobilidade para Deficientes Visuais


Nicole Cristina Vieira dos Santos1 e Allan José Amaral Ribeiro2

1
Centro Federal de Educação Tecnológica Celso Suckow da Fonseca - CEFET/RJ
nicole.vieira@aluno.cefet-rj.br

allan.ribeiro@aluno.cefet-rj.br

Resumo. Este projeto de conclusão do curso superior de ciência da computa-


ção tem como objetivo primordial utilizar os conceitos da gamificação no pro-
cesso de aprendizagem e de treinamento das pessoas com deficiências visuais.
Utilizando alguns princípios da gamificação é possivel obter um maior engaja-
mento dos participantes tornando esse processo de aprendizagem estimulante,
prazeroso e motivador. Logo, assimilação do conhecimento do espaço físico
faz com que o deficiente fique seguro durante sua locomoção e interação neste
local, além disso, o deficiente visual adquiri autonomia perante a este novo am-
biente. A princípio o ambiente escolhido para efeito de teste foi espaço físico
do CEFET-RJ do Maracanã.

1. Introdução

A mobilidade do deficiente visual num ambiente desconhecido na maioria das vezes


torna-se complexa e difícil. Para contorno este problema é necessário que este deficiente
seja submetido ao treinamento e à aprendizagem deste novo local, tornando assim um lu-
gar seguro para o deficiente visual durante todo seu processo de locomoção e evitando que
essas pessoas sofram algum dando físico e psicológico. Entretanto, aprendizagem desse
ambiente pode-se se tornar desestimulante, desmotivador e de difícil memorização. A par-
tir dessas adversidades foi proposto utilizar alguns principios e conceitos da gamificação
de forma obter um maior engajamento dessas pessoas no seu processo de aprendizagem.
O deficiente visual que consiga se orientar e se mobilizar faz com ele adquira um aumento
no seu auto-estimulo, um aumento da sua auto-confiança, maior autonomia e facilita na
sua integração social.
Vale ressaltar o seguinte aspecto: não serão aplicados todos os conceitos que com-
põem a gamificação, mas, somente aqueles que realmente trazem feedback positivo na
aprendizagem do deficiente visual. Todavia, será necessário fazer primeiramente uma
pesquisa de campo com intuito determinar quais seriam os elementos da gamificação que
podem tornar a aprendizagem realmente relevante e interessante.
Enfim, o objetivo dessa monografia será a aplicação dos conceitos e dos princí-
pios da gamificação para elaboração de um projeto que consiste basicamente em facilitar
aprendizagem e o treinamento desse deficiente visual com a intenção que este indivíduo
consiga interagir com este ambiente físico insólito de forma satisfatória e independente.
O ambiente fisico que será utilizado para teste é o do CEFET-RJ do Maracanã.
2. Fundamentação Teórica
Neste capítulo será explicado de forma sucinta alguns dos conceitos relacionado a gami-
ficação e orientação e mobilidade que são necessários para compreensão e entendimento
dos próximos capítulos. Primeiro será abordado assuntos relacionados com a gamificação
em seguida será abordado assuntos relacionados com a orientação e mobilidade. Mas an-
tes, será necessário definir o que é uma pessoa com deficiência visual que muitas pessoas
pensam que são indivíduos que perderam totalmente a capacidade visual dos dois olhos,
mas, neste tipo de deficiência está englobado pessoas com sua visão parcialmente com-
prometida de um ou dos dois olhos ou visão totalmente comprometida em somente um
dos olhos.

2.1. Gamificação
A gamificação corresponde ao uso de elementos estruturais dos jogos com o objetivo
de resolver problemas práticos ou de despertar engajamento entre um público específico.
Basicamente a gamificação usa técnicas de jogos com objetivo de despertar o interesse das
pessoas envolvidas em uma determinada atividade. Vale ressaltar que gamificação não é
sinônimo de jogo, ou seja, são terminologias totalmente distintas. Sendo que gamificação
se apropria de alguns conceitos dos jogos com intuito de resolver problemas práticos do
dia a dia, ou seja, utiliza elementos do jogo fora do ambiente do jogo. De acordo com
Huizinga jogo é (1980, p.10):

1.0 [...] o jogo é uma função da vida, mas não é passível de definição exata em
termos lógicos, biológicos ou estéticos. O conceito de jogo deve permanecer
distinto de todas as outras formas de pensamento através das quais exprimimos
a estrutura da vida espiritual e social. Teremos, portanto, de limitar-nos a
descrever suas principais características.

A palavra jogo possui várias pluralidades de significados que dependem do con-


texto empregado e devido esse fato será necessário definir a palavra jogo a partir dos seus
elementos que compõem que são:
1. Participação voluntária: Isso significa que não existe uma obrigatória em partici-
par do jogo. Sendo que a pessoa pode ou não participar do jogo.
2. Distração: O jogo não é considerado uma tarefa, mas, como uma distração nos
momentos de lazer do indivíduo.
3. Exterior à “realidade”: O jogo é encarado uma realidade paralela da vida do indi-
víduo sendo que uma atividade fora do cotidiano do jogador.
4. Limites espaciais e temporais: Como o jogo é realidade paralela do indivíduo,
então, a pessoa possui uma limitação de tempo e espaço para jogar.
5. O jogo possui um objetivo que deve ser alcançado pelo jogador.
6. Regras: Todo jogo possui regras que o jogador deve obedecer para que consiga
atingir a meta do jogo.
7. Término: O jogo possui um final que deve ser alcançado pelo jogador para que o
jogo seja finalizado.
O jogo é uma atividade praticado por várias faixas etárias, mas, que na sua maioria
são realizados pelos adolescentes. Sendo que o jogo no contexto deste texto engloba os
jogos digitais como também os jogos não digitais. Os jogos digitais abrangem os jogos
de computadores como os jogos de videogames. Algo que deve ser destacado é que o
jogo produz nos seus participantes uma sensação de prazer e de diversão. Segundo a
desenvolvedora de jogos e entusiasta da gamificação, Jane McGonigal (2012, p. 14):

1.0 Na sociedade atual, os jogos de computador e videogames estão satisfa-


zendo as genuínas necessidades humanas que o mundo real tem falhado em
atender. Eles oferecem recompensas que a realidade não consegue dar. Eles
nos ensinam, nos inspiram e nos envolvem de uma maneira pela qual a so-
ciedade não consegue fazer. Eles estão nos unindo de maneira pela qual a
sociedade não está.

Tendo em vista esses exemplos nos quais o jogo está inserido, é possível entendê-
lo como uma atividade inerente do instinto natural do ser vivo de se relacionar, se divertir
e se preparar para atividades mais complexas que acontecerão no futuro, e anterior à
cultura, pois ela está diretamente relacionada à sociedade e à consciência humana para
existir (HUIZINGA, 1980).
Logo, gamificação é aplicação de elementos e técnicas utilizado em jogos num
contexto fora da realidade do jogo cujo objetivo é permitir aos participantes um maior
engajamento e uma melhor absorção de uma atividade inerente ao seu cotidiano. Já o
jogo basicamente está relacionado uma atividade realizada pelo indivíduo no seu tempo
de lazer e que na sua maioria não está ligado a nenhuma atividade do seu dia a dia e que
serve somente como mecanismo de diversão, distração e entretenimento.
A utilização da gamificação pode trazer diversos benefícios aos participantes tais
como:

• Os participantes tem uma melhor absorção do conhecimento.


• Os participantes conseguem memorizar às atividades mais facilmente.
• Participantes ficam mais engajados e interessados na atividade a ser realizada.
• Há um incentivo à criatividade e à autonomia.
• Ajuda melhorar o desempenho dos participantes nas atividades a serem realizadas.
As principais diferenças entre jogo e gamificação são:

1. O jogo é predominantemente realizado no período de lazer e tem como objetivo


principal o entretenimento do participante. Enquanto a gamificação é realizado
na atividade corriqueira do participante e que tem objetivo de agregar na vida do
participante novos conhecimentos e trazer ao participante um desenvolvimento
pessoal e principalmente profissional.
2. O jogo traz para os participantes uma "fuga da realidade". Já a gamificação traz
para os participantes um maior conhecimento de uma atividade presente no seu
cotidiano.
3. Como o jogo é uma atividade realizado paralelamente ao cotidiano do participante,
logo, o jogo está limitado no tempo da sua realização.Todavia, a gamificação é
pode ser realizado em qualquer momento sendo portanto não limitado no tempo
da sua realização.
2.2. Orientação e Mobilidade
Existem centenas de milhares de pessoas que poderiam ser ajudadas por um projeto vol-
tado para a orientação e mobilidade. Segundo o censo de 2010 do IBGE, há mais de 6,5
milhões de pessoas com alguma deficiência visual, sendo 528.624 destes pessoas incapa-
zes de enxergar, com cegueira total. Sendo assim, desenvolver formas ainda melhores de
auxiliar essas pessoas a exercer seu direito de ir e vir com independência se torna uma
questão de suma importância.
Orientação e mobilidade é definido por Eduardo Drezza [2018] como orientar-se
para movimentar-se. A orientação se rerefe ao indivíduo saber onde está em relação ao
ambiente e a mobilidade é a capacidade de se movimentar com facilidade [Bueno, 1992].
Com os dois conceitos em conjunto tem-se a ideia de a pessoa orientar a si mesma com
algumas técnicas para então se mover com independência.
Os programas de orientação e mobilidade apresentam um conjunto de técnicas e
habilidades que podem ser desenvolvidas pelas pessoas com deficiência visual, seja par-
cial ou total, para que estas possam se locomover com mais autonomia e segurança pelos
lugares. Algumas dessas técnicas são abordadas na Cartilha de Orientação e Mobilidade
de Drezza [2018] e são abordadas a seguir.

2.2.1. Técnicas de Orientação e Mobilidade

A técnica do guia vidente é considerada segura e eficiente. É a primeira técnica ensinada


para que o deficiente visual venha a se familiarizar com novos ambientes. Durante o
trajeto, a pessoa com deficiência vai sendo guiada pelo vidente, que descreve detalhes
do trajeto para ajudar na construção do mapa mental do caminho. Em cada situação, o
guia vidente faz a descrição do objetivo, seja subir ou descer uma escada, sentar em uma
cadeira ou passar por uma passagem estreita, e também ocorre o auxílio do guia para que
a pessoa com deficiênia visual venha a alcançar tal objetivo.
Existem técnicas de proteção para o indivíduo deficiente visual detectar objetos à
frente da região superior e inferior do corpo. Com a mão à frente na altura do rosto e a
outra na altura da cintura em posições específicas é possível o próprio deficiente visual
detectar objetos nessas áreas e evitar acidentes. Estas técnicas de proteção podem ser
usadas juntamente com outras atividades, como a exploração de ambientes internos e a
localização de objetos no chão.
Com a técnica da bengala longa aliada aos sentidos remanescentes, a pessoa com
deficiência visual pode localizar objetos como cadeiras e portas, subir e descer escadas,
utilizar transportes públicos e caminhar de maneira segura e orientada. Para utilizar desse
recurso é preciso seguir as especificações da maneira correta de se segurar a bengala e
realizar previamente treinamentos de coordenação motora, para realizar o arco suspenso
da bengala com a largura ideal.
Usando a bengala com a técnica do toque, as batidas no solo devem acompanhar
o ritmo de caminhada do portador da bengala, com o lado da passada alternando com o
lado que a bengala toca o chão. Por exemplo, quando a pessoa pisar com o pé esquerdo
no chão, a bengala deve tocar o chão ao lado direito dela, para sempre estar avaliando o
próximo passo.
3. Trabalhos relacionados
4. Metodologia
5. Avaliação experimental
6. Conclusão
Agradecimentos
Referências

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