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Elizete da Silva
GUAPORÉ/RS
2020
Elizete da Silva
GUAPORÉ/RS
2020
Impresso por Julio Cardoso, E-mail jvcteles2012@gmail.com para uso pessoal e privado. Este material pode ser protegido por direitos
autorais e não pode ser reproduzido ou repassado para terceiros. 14/03/2024, 15:56:19
SUMÁRIO
1INTRODUÇÃO ..........................................................................................................4
2DESENVOLVIMENTO................................................................................................5
3PLANO DE AULA.....................................................................................................10
4CONSIDERAÇÕES FINAIS.....................................................................................12
5REFERÊNCIAS........................................................................................................13
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1 INTRODUÇÃO
O trabalho tem por objetivo mostrar como o uso da gamificação está sendo
introduzido no meio escolar, utilizando-se recursos de jogos em outros contextos.
Assim a gamificação na educação tem sido uma estratégia para promover o
aprendizado e aumentar o engajamento.
Os professores buscam novas maneiras de apresentar o conteúdo aos
alunos, de forma que o mesmo seja atrativo, para estimular e fazer com que os
estudantes prestem atenção, isso sem dúvidas é um grande desafio.
A tecnologia se tornou algo comum a essa nova geração de alunos, para
tanto, os educadores precisam utilizar a favor da educação, a potencialidade da
gamificação neste sentido é imensa, engajando, comprometendo e recompensando
os alunos.
Há alguns anos, essa realidade está sendo acompanhada de perto por
companhias e escolas, que veem na gamificação uma oportunidade de resolver
problemas cotidianos de forma mais engajada e inovadora, esse método ameniza a
dor de aprender determinados conteúdos e leva o aluno a deixar de ser um
prisioneiro, porque o desperta a experienciais novos modelos de aprendizagem.
Muita gente acredita que quando se fala em gamificação na educação, isso está
relacionado a pegar jogos prontos. Nunca! Na verdade, se trata muito mais de
aproveitar alguns elementos desse universo e aplicá-los no processo de
aprendizagem.
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2 DESENVOLVIMENTO
aplicada nos mais diversos segmentos, desde educação, saúde, causas sociais,
marketing e até em treinamentos corporativos, atingindo, assim, públicos e objetivos
variados.
Na educação infantil a gamificação é uma estratégia de engajamento que
pode ser utilizada em diferentes momentos. Especialmente quando há a expectativa
de que o aluno se expresse de forma autêntica, em um tipo de comunicação
espontânea, com pouco direcionamento por parte do professor, o jogo é uma
excelente saída.
Um bom exemplo está nos jogos digitais, analógicos ou mistos, os jogos
servem como ferramenta de abordagem de inúmeros temas relacionados ao idioma
e contribuem para o desenvolvimento das habilidades essenciais de fala, leitura,
escrita e escuta.
Aulas com conteúdo denso é de difícil compreensão, e ao experimentar os
jogos, o aluno apreende mais facilmente, por meio da prática e da diversão que a
atividade proporciona, fórmulas e conceitos que, no ensino tradicional, gastaria
horas tentando decorar e memorizar, o que torna mais difícil a assimilação dos
conteúdos e apresenta resultados falhos.
O uso da gamificação na educação é algo familiar para a maioria dos alunos.
Trabalhar essa tecnologia é sair da zona de conforto, mas com algo conhecido. O
que acaba gerando uma confiança maior para quem participar desse desafio. Além
disso prepara o aluno para a vida social e profissional, pois existe a atividade em
grupo também. Onde eles irão compartilhar experiências, sugestões para solucionar
os problemas, ideias, etc.
Uma das estratégias principais da gamificação é o desenvolvimento de
habilidades e competências. E algumas competências são úteis na educação e no
desenvolvimento emocional e social do aluno. São elas:
● Curiosidade: o professor incentiva e desperta a curiosidade, levando algo
diferente e atrativo para a sala de aula. Assim, o aluno terá mais
motivação para aprender;
● Espírito competitivo: competir de forma saudável e potencializando a
prática com recompensas. O professor deve conduzir o jogo e a
competição, estimulando as habilidades, integrando a turma com respeito
do todos com todos;
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sua atenção e, muitas vezes, a retenção desse material é baixa. Com os jogos na
educação, a ideia é não só despertar maior engajamento, mas também melhorar a
qualidade do ensino gamificação é uma metodologia que aplica as mecânicas dos
jogos a áreas como negócios, vida pessoal e educação. No princípio, o método era
usado por programas de marketing para aumentar o engajamento dos consumidores
e estimulá-los a comprar. Com os resultados de sucesso, foram levados para outras
áreas, como a educação.
Hoje, os jogos não são mais vistos como mera distração. Eles já são
encarados como canais que estimulam os contatos visual e intelectual com
diferentes assuntos — como aqueles estudados em matemática, português, história,
física e outros — e facilitam o processo de aprendizagem.
jogar, o estudante tem mais consciência de seus erros, o que permite que ele os
conserte e se concentre em não os repetir.
Favorece a adaptação
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3 PLANO DE AULA
DADOS DE IDENTIFICAÇÃO
PLANO DE AULA:
Escola:
Disciplina: Matemática, Artes
CONTEÚDO:
OBJETIVOS:
1) Objetivo Geral:
- Reconhecer os números e quantidades e desenvolver a
coordenação motora fina.
2) Objetivos Específicos:
- Reconhecer e reproduzir os números de 0 a 10;
- Associar os números com quantidades;
- Identificar os números pelo nome;
- Trabalhar a coordenação motora fina;
- Desafiar a ligar os pontos na ordem correta e descobrir os
números.