Você está na página 1de 11

Impresso por Julio Cardoso, E-mail jvcteles2012@gmail.com para uso pessoal e privado.

Este material pode ser protegido por direitos


autorais e não pode ser reproduzido ou repassado para terceiros. 14/03/2024, 15:56:19

,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,

SISTEMA DE ENSINO PRESENCIAL CONECTADO


PEDAGOGIA – 4 º SEMESTRE

Elizete da Silva

GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO INFANTIL


Impresso por Julio Cardoso, E-mail jvcteles2012@gmail.com para uso pessoal e privado. Este material pode ser protegido por direitos
autorais e não pode ser reproduzido ou repassado para terceiros. 14/03/2024, 15:56:19

GUAPORÉ/RS
2020

Elizete da Silva

GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO INFANTIL

Trabalho apresentado ao Curso de Pedagogia da


UNOPAR - Universidade Norte do Paraná para as
disciplinas Aprendizagem da Matemática, Fundamentos,
Organização e Metodologia da Educação Infantil e do
Ensino Fundamental, Corpo e Movimento, Educação de
Jovens e Adultos, Ludicidade e Educação, Letramentos e
Alfabetização, Ed-Cultura Brasileira, Práticas
Pedagógicas em Pedagogia: Condições de
Aprendizagem na Educação Infantil.
Professores: Mariana Passos Dias, Tatiane Mota Santos
Jardim, Eloise Werle de Almeida, Camila Aparecida Pio,
Natalia da Silva Buganca, Mariana Passos Dias.
Tutora eletrônica: Nathalia Alves da Silva
Tutor presencial: Prof. Ms Francisco Paulo Rodrigues
Mestre.

GUAPORÉ/RS
2020
Impresso por Julio Cardoso, E-mail jvcteles2012@gmail.com para uso pessoal e privado. Este material pode ser protegido por direitos
autorais e não pode ser reproduzido ou repassado para terceiros. 14/03/2024, 15:56:19

SUMÁRIO

1INTRODUÇÃO ..........................................................................................................4
2DESENVOLVIMENTO................................................................................................5

3PLANO DE AULA.....................................................................................................10
4CONSIDERAÇÕES FINAIS.....................................................................................12
5REFERÊNCIAS........................................................................................................13
Impresso por Julio Cardoso, E-mail jvcteles2012@gmail.com para uso pessoal e privado. Este material pode ser protegido por direitos
autorais e não pode ser reproduzido ou repassado para terceiros. 14/03/2024, 15:56:19

1 INTRODUÇÃO

O trabalho tem por objetivo mostrar como o uso da gamificação está sendo
introduzido no meio escolar, utilizando-se recursos de jogos em outros contextos.
Assim a gamificação na educação tem sido uma estratégia para promover o
aprendizado e aumentar o engajamento.
Os professores buscam novas maneiras de apresentar o conteúdo aos
alunos, de forma que o mesmo seja atrativo, para estimular e fazer com que os
estudantes prestem atenção, isso sem dúvidas é um grande desafio.
A tecnologia se tornou algo comum a essa nova geração de alunos, para
tanto, os educadores precisam utilizar a favor da educação, a potencialidade da
gamificação neste sentido é imensa, engajando, comprometendo e recompensando
os alunos.
Há alguns anos, essa realidade está sendo acompanhada de perto por
companhias e escolas, que veem na gamificação uma oportunidade de resolver
problemas cotidianos de forma mais engajada e inovadora, esse método ameniza a
dor de aprender determinados conteúdos e leva o aluno a deixar de ser um
prisioneiro, porque o desperta a experienciais novos modelos de aprendizagem.

Então saímos de um sistema onde o professor é detentor do conhecimento e o aluno


um agente passivo na sala de aula, e passamos para outro, onde o professor é
facilitador e o aluno um agente ativo no processo de aprendizagem.

Muita gente acredita que quando se fala em gamificação na educação, isso está
relacionado a pegar jogos prontos. Nunca! Na verdade, se trata muito mais de
aproveitar alguns elementos desse universo e aplicá-los no processo de
aprendizagem.
Impresso por Julio Cardoso, E-mail jvcteles2012@gmail.com para uso pessoal e privado. Este material pode ser protegido por direitos
autorais e não pode ser reproduzido ou repassado para terceiros. 14/03/2024, 15:56:19

2 DESENVOLVIMENTO

O conceito existe desde 1970, a origem do termo “gamificação” vem de um


programador e inventor britânico, Nick Pelling, que o cunhou em 2002. A ideia de
Nick era que o conceito e mecânicas do mundo dos games poderiam ser aplicadas a
contextos do mundo real e motivar as pessoas a resolverem problemas. No entanto
o termo só ganhou forças e começou a ser conhecido mundialmente a partir de
2010.
A gamificação é uma forma de usar elementos comuns dos jogos em
situações que não se restringem ao entretenimento. É um método usado na
educação, para engajar, motivar comportamentos e facilitar o aprendizado de
pessoas em situações reais. A gamificação usa técnicas, estratégias e design de
games em contextos que não são necessariamente associados a jogos. Um deles é
o espaço educacional: com a gamificação é possível trazer o jogo para a sala de
aula, de forma a aumentar o engajamento, a produtividade, o foco, a determinação e
outros atributos desejáveis neste contexto. Em outras palavras é mais fácil atingir
metas e objetivos, nos mais diferentes campos, isso porque as rotinas são
modificadas no sentido de fazer que todos se sintam mais inclinados a se dedicar as
tarefas e aos desafios propostos em cada situação.
Todos os jogos apresentam quatro características principais, e se utilizadas
de forma correta seu resultado será satisfatório.
1 - Meta: é o motivo pelo qual o aluno está jogando: cumprir fases,
competição com outros, aprendizado, dentre outros;
2 - Regras: é o que o aluno deve seguir para atingir as metas. Porém, o
professor é quem dita as regras;
3 - Participação voluntária: é o respeito do aluno e o cumprimento com as
regras, as metas e o feedback;
4 - Sistema de feedback.
Essa metodologia inovadora tem como diferencial despertar um maior
engajamento do público e facilitar a mensuração dos resultados da ação. Pode ser
Impresso por Julio Cardoso, E-mail jvcteles2012@gmail.com para uso pessoal e privado. Este material pode ser protegido por direitos
autorais e não pode ser reproduzido ou repassado para terceiros. 14/03/2024, 15:56:19

aplicada nos mais diversos segmentos, desde educação, saúde, causas sociais,
marketing e até em treinamentos corporativos, atingindo, assim, públicos e objetivos
variados.
Na educação infantil a gamificação é uma estratégia de engajamento que
pode ser utilizada em diferentes momentos. Especialmente quando há a expectativa
de que o aluno se expresse de forma autêntica, em um tipo de comunicação
espontânea, com pouco direcionamento por parte do professor, o jogo é uma
excelente saída.
Um bom exemplo está nos jogos digitais, analógicos ou mistos, os jogos
servem como ferramenta de abordagem de inúmeros temas relacionados ao idioma
e contribuem para o desenvolvimento das habilidades essenciais de fala, leitura,
escrita e escuta.
Aulas com conteúdo denso é de difícil compreensão, e ao experimentar os
jogos, o aluno apreende mais facilmente, por meio da prática e da diversão que a
atividade proporciona, fórmulas e conceitos que, no ensino tradicional, gastaria
horas tentando decorar e memorizar, o que torna mais difícil a assimilação dos
conteúdos e apresenta resultados falhos.
O uso da gamificação na educação é algo familiar para a maioria dos alunos.
Trabalhar essa tecnologia é sair da zona de conforto, mas com algo conhecido. O
que acaba gerando uma confiança maior para quem participar desse desafio. Além
disso prepara o aluno para a vida social e profissional, pois existe a atividade em
grupo também. Onde eles irão compartilhar experiências, sugestões para solucionar
os problemas, ideias, etc.
Uma das estratégias principais da gamificação é o desenvolvimento de
habilidades e competências. E algumas competências são úteis na educação e no
desenvolvimento emocional e social do aluno. São elas:
● Curiosidade: o professor incentiva e desperta a curiosidade, levando algo
diferente e atrativo para a sala de aula. Assim, o aluno terá mais
motivação para aprender;
● Espírito competitivo: competir de forma saudável e potencializando a
prática com recompensas. O professor deve conduzir o jogo e a
competição, estimulando as habilidades, integrando a turma com respeito
do todos com todos;
Impresso por Julio Cardoso, E-mail jvcteles2012@gmail.com para uso pessoal e privado. Este material pode ser protegido por direitos
autorais e não pode ser reproduzido ou repassado para terceiros. 14/03/2024, 15:56:19

● Persistência: persistir quando o aluno está ganhando e principalmente


quando está perdendo é importante para o aprendizado. A gamificação é
uma peça importante para que o aluno não desista do que considera
difícil.
● Foco: o aluno ficará focado no desafio, mesmo com tantas informações
tecnológicas. Essa habilidade é importante para que ocorra uma
aprendizagem de qualidade.
● Novos modelos de aprendizagem: aprender deve ser algo divertido e
prazeroso. E com a gamificação na educação, o aluno aprende enquanto
recebe diversos estímulos tecnológicos, pois o ser humano tem uma
atração natural por jogos.
● Acompanhamento de resultados: nos jogos, o resultado/resposta para a
situação problema apresentada é imediata. O que agiliza a avaliação do
professor e faz com que o aluno busque, se desafie, por diversas vezes,
por um resultado melhor.
Para implantar a gamificação na educação é necessário preparar toda a
equipe que integrará essa nova metodologia de ensino. Para isso é necessário e
recomendado que seja criado um plano de ação e sejam feitos testes com os
educadores primeiramente. Alinhar o projeto com o ideal da instituição, avaliando
sempre o conteúdo dos jogos, relacionando-o ao conteúdo abordado. Utilizar uma
plataforma de ensino.
Inovar o conteúdo da sala de aula com a gamificação é bem vantajoso, pois o
aluno já está conectado diariamente com o mundo digital.

Gamificação na educação: o que é e como ela estimula o aprendizado

Desde a infância recebemos estímulos externos que nos ajudam no processo


de aquisição de conhecimentos, habilidades e valores aos quais damos o nome de
aprendizagem. Hoje, com a modernização das tecnologias, a gamificação na
educação chegou ao cotidiano escolar.

A proposta da gamificação na educação é tornar o aprendizado mais dinâmico,


rápido e fácil para o aluno. Isso porque os conteúdos apenas teóricos não captam
Impresso por Julio Cardoso, E-mail jvcteles2012@gmail.com para uso pessoal e privado. Este material pode ser protegido por direitos
autorais e não pode ser reproduzido ou repassado para terceiros. 14/03/2024, 15:56:19

sua atenção e, muitas vezes, a retenção desse material é baixa. Com os jogos na
educação, a ideia é não só despertar maior engajamento, mas também melhorar a
qualidade do ensino gamificação é uma metodologia que aplica as mecânicas dos
jogos a áreas como negócios, vida pessoal e educação. No princípio, o método era
usado por programas de marketing para aumentar o engajamento dos consumidores
e estimulá-los a comprar. Com os resultados de sucesso, foram levados para outras
áreas, como a educação.

Hoje, os jogos não são mais vistos como mera distração. Eles já são
encarados como canais que estimulam os contatos visual e intelectual com
diferentes assuntos — como aqueles estudados em matemática, português, história,
física e outros — e facilitam o processo de aprendizagem.

O uso da gamificação na educação ajuda a estimular diversas habilidades no


estudante, elas são essenciais para que eles tenham melhor aproveitamento do
ensino e aprendizado com mais qualidade desenvolvendo autonomia, memória e
concentração.

As habilidades abrem as portas para os benefícios oferecidos pela gamificação


na educação. Assim, não é só a escola que ganha ao inserir esse tipo de tecnologia
no ensino, mas também os professores que têm mais recursos para ensinar e o
aluno que consegue ter um aprendizado de mais qualidade e um desenvolvimento
mais ágil.

Torna o ensino mais prazeroso

É comum que os estudantes associem a escola a uma atividade obrigatória e


pouco estimulante, o que torna o ensino maçante para boa parte deles. O ambiente
lúdico dos jogos contribui para um ensino mais prazeroso e engaja os alunos no
processo de aprendizado. Essa maior participação faz que os professores
transmitam o conteúdo com mais qualidade.

Faz o aluno evoluir mais rápido

O fato de oferecer feedbacks instantâneos faz que a evolução do aprendizado


do aluno seja muito mais rápida em comparação às metodologias tradicionais. Ao
Impresso por Julio Cardoso, E-mail jvcteles2012@gmail.com para uso pessoal e privado. Este material pode ser protegido por direitos
autorais e não pode ser reproduzido ou repassado para terceiros. 14/03/2024, 15:56:19

jogar, o estudante tem mais consciência de seus erros, o que permite que ele os
conserte e se concentre em não os repetir.

Abre espaço para a participação

Esqueça aquela idéia de aprendizado em que o professor transmite o


conhecimento e o aluno só estuda para assimilar o que foi ensinado. Essa via de
mão única no processo educacional não existe quando a gamificação é
implementada.

Favorece a adaptação

Os jogos favorecem a adaptação dos alunos em diversas frentes. Afinal, eles


são convidados a interagir e praticar o aprendizado por meio dos jogos, o que reduz
a necessidade de esforços do professor para conquistar a motivação e o
engajamento necessários.

Melhora os resultados dos alunos

A velocidade do aprendizado é um dos grandes diferenciais proporcionados


pela tecnologia ao estudante. A aplicação da gamificação no dia a dia escolar ajuda
o aluno a reter melhor o conhecimento, o que acaba por motivá-lo.
Consequentemente, o aproveitamento do que foi ensinado é maior.

A gamificação na educação ainda colabora com o estímulo à competição


saudável, aumenta o interesse nos temas estudados e é versátil: os jogos podem
ser aplicados em ambientes formais de aprendizado, além de ser bastante útil nos
que não o são. Ou seja, é uma ferramenta que veio para transformar o ensino e
torná-lo mais fluído.
Impresso por Julio Cardoso, E-mail jvcteles2012@gmail.com para uso pessoal e privado. Este material pode ser protegido por direitos
autorais e não pode ser reproduzido ou repassado para terceiros. 14/03/2024, 15:56:19

10

3 PLANO DE AULA

DADOS DE IDENTIFICAÇÃO
PLANO DE AULA:
Escola:
Disciplina: Matemática, Artes

4 horas Série/ Turma: Pré escolar B


Período: Vespertino

CONTEÚDO:

- Relembrar e exercitar a letra T.

- Identificar quantidade de planetas exercitando os números de 0 a 10.

OBJETIVOS:

1) Objetivo Geral:
- Reconhecer os números e quantidades e desenvolver a
coordenação motora fina.

2) Objetivos Específicos:
- Reconhecer e reproduzir os números de 0 a 10;
- Associar os números com quantidades;
- Identificar os números pelo nome;
- Trabalhar a coordenação motora fina;
- Desafiar a ligar os pontos na ordem correta e descobrir os
números.

Você também pode gostar