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GAMES ELETRÔNICOS – EXERGAMES

Inicialmente, os jogos eletrônicos apresentavam total ausência de movimentos, fazendo


com que o praticante passasse um número desmesurado de horas em total estagnação. Diante do
cenário mundial de sedentarismo, surge um novo conceito de games no mercado, os exergames,
os quais são jogos que captam e virtualizam movimentos reais dos usuários. A intenção do trabalho
desenvolvido nos exergames é reconstruir os movimentos de membros superiores e inferiores do
indivíduo, ao contrário do que acontece nas plataformas de games convencionais, que são
distinguidos somente pelos movimentos dos dedos com auxílio do controlador.
A realidade virtual é definida como uma forma avançada de interface homem-computador,
ou seja, é através dela que conseguimos uma interação entre a pessoa e o videogame, sendo que
essa interface faz a pessoa imergir naquele ambiente fictício, fazendo com que se sinta capaz de
conseguir, através do seu próprio movimento, controlar um time ou um personagem que está na
tela, chegando a ter a percepção de que faz parte daquele ambiente virtual.
A realidade virtual estimula, principalmente, os aspectos visuais e auditivos, porém outros
estímulos são enviados, como o tato, a propriocepção e a informação vestibular. A relação dos
sistemas sensoriais é um dos principais pontos positivos oriundos da realidade virtual.
Os exergames não podem ser vistos apenas como um instrumento pedagógico restrito à
educação física. Eles possuem enorme potencial e várias possibilidades de uso, com conteúdos
que podem ser trabalhados em outras disciplinas, proporcionando novas formas de aprendizado e
novos estímulos cognitivos.
Considerando que o real e o virtual são considerados a mesma coisa, os exergames não
podem ser classificados como uma ferramenta que migra do presencial para o virtual, mas, sim,
como uma ferramenta que consegue estabelecer novas formas de aprendizagem e sociabilidade,
que resultam em benefícios para o mesmo ambiente.
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Atividade e Aprendizagem 03 – Educação Física
Nome: Turma: Data:
Prof. Esp. José Edelman da Silva Alves CREF: 003261-G/MA

Questão 1
A realidade virtual se define como uma forma ___________ de interface homem-computador, ou
seja, através da realidade _________ existe uma interação entre a pessoa e o videogame, sendo
essa interface capaz de promover a interação com o usuário que está imerso naquele ambiente. A
pessoa sente que consegue, através do ¬próprio ___________ dela, controlar um time ou um
personagem que está na tela, chegando a ter a sensação de que está vivenciando diretamente
determinada situação e cenário, como se fizesse parte daquele ambiente virtual.

a) avançada; remota; movimento.


b) atrasada; remota; corpo.
c) avançada; virtual; movimento.
d) atrasada; virtual; corpo.
e) avançada; simulada; movimento.

Questão 2
Estamos vivendo em uma era progressiva, na qual as mudanças tecnológicas mudam os hábitos
diários, criando um modo interativo que utiliza a tecnologia como ferramenta. A velocidade de
comunicação e os novos dispositivos tecnológicos fazem surgir demandas que estabelecem novas
e diferentes formas de interação. Apropria-se dos conceitos de cultura, que envolvem um sistema
de símbolos, signos, tradições e ritos, que podem caracterizar uma sociedade ou um grupo social,
não havendo distinção entre culturas (apenas características para cada tipo de grupo).

Assinale a alternativa que apresenta corretamente estas características:

A) Internet.
b) Cultura.
c) Redes sociais.
d) Cultura digital.
e) Exergame

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