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2018 20th Symposium on Virtual and Augmented Reality (SVR)

Experiência de Usuário em Jogos com Óculos HMD sob os


Pontos de Vista de Primeira e Terceira Pessoa com Ênfase em
Corporificação

User Experience in Games with HMD Glasses through First


and Third Person Viewpoints with Emphasis on Embodiment
Cristina de Almeida Scheibler Maria Andréia Formico Rodrigues

Programa de Pós-graduação em Informática Aplicada (PPGIA)


Universidade de Fortaleza (UNIFOR)
Fortaleza, CE - Brasil
cristina.scheibler@gmail.com, andreia.formico@gmail.com

Resumo- Este trabalho apresenta uma avaliação de usabilidade elemento constituinte da ilusão de se sentir, de fato, presente em um
comparativa baseada na experiência de usuário em dois jogos ambiente de realidade virtual, subdividindo-o em outros três sensos:
para dispositivos móveis, usando um dispositivo Head Mounted auto-localização, agência e pertencimento do corpo.
Display, nos pontos de vista em primeira e terceira pessoa com O senso de auto-localização corresponde à percepção do usuário
ênfase na influência destes no senso de corporificação. Além de de localizar-se em determinado espaço. Refere-se à sensação de
testes de usabilidade com participantes, experiências focadas em estar em um corpo (e não à sensação de estar em um mundo, a
auto-localização, agência e pertencimento do corpo foram também qual é definida como presença). De acordo com vários autores [2]–
avaliadas. Os resultados mostram uma significativa influência dos [4], o ponto de vista do usuário exerce importante influência sobre
seguintes aspectos no senso de corporificação: ponto de vista em este senso. Já o senso de agência é definido como a sensação do
primeira pessoa; controle de movimento do personagem quando controle motor global, incluindo a experiência subjetiva de ação,
em sincronia com o do jogador; e gênero do participante. controle, intenção, seleção motora e experiência consciente do todo
Palavras-chave- experiência de usuário; jogos para dispositivos [5]. Presente em momentos de atividade, requer uma correlação
móveis; corporificação; pontos de vista; dispositivo Head Mounted entre a intenção do sujeito e a ação resultante (oriunda do próprio
Display ambiente virtual) e depende da sincronia entre o movimento realizado
pelo sujeito e o retorno visual do personagem virtual. Finalmente,
Abstract—This paper presents a comparative usability evalu- o senso de pertencimento do corpo diz respeito à atribuição do
ation based on the user experience in two mobile games using sujeito a um corpo, sugerindo que este “novo” corpo seja a fonte das
a Head Mounted Display device, in the first-person and third- sensações percebidas. Essa propriedade exige uma certa similaridade
person points of view with emphasis on their influence on morfológica básica entre o corpo biológico e o corpo virtual.
the sense of embodiment. In addition to usability tests with Sob a ótica da experiência de usuários via dispositivos de realidade
participants, experiences focused on self-location, agency, and virtual, identificar e analisar os principais fatores que influenciam
body belonging have also been evaluated. The results show a no complexo senso de corporificação envolve uma nuance de outros
significant influence of the following aspects on the sense of sensos, sendo fundamental para o desenvolvimento de aplicações
embodiment: first-person point of view; character’s movement efetivamente geradoras de experiências multissensoriais realistas em
control when in sync with the player’s move; and participant tempo real. Enquanto alguns trabalhos enfatizam que o ponto de
gender. vista em primeira pessoa faz-se necessário para que a completude
Index Terms— UX; mobile games; embodiment; points of view; da corporificação ocorra [1], [3], [6]–[8], outros sugerem que os
Head Mounted Display device diferentes pontos de vista não afetam o senso de corporificação [4].
Este trabalho apresenta uma avaliação comparativa da experiência
I. I NTRODUÇÃO de 46 usuários em dois jogos para dispositivos móveis, sob os pontos
Em jogos e ambientes de realidade virtual, dois diferentes pontos de vista de primeira e terceira pessoa, com ênfase no senso de
de vista são comumente utilizados: o de primeira pessoa, no qual a corporificação. As tarefas definidas nos jogos envolvem procurar e
câmera localiza-se na posição do olho do personagem; e o de terceira apontar para alvos no ambiente virtual, bem como indicar pontos
pessoa, no qual a câmera dinamicamente segue o personagem, a partir livres de obstáculos na trajetória de um personagem em movimento.
de uma distância e ângulo de visão previamente estabelecidos. Experiências de usuários com foco em auto-localização, agência e
A influência destes pontos de vista no senso de corporificação pertencimento do corpo foram geradas e testes qualitativos foram
é um assunto divergente no estado da arte atual. Kilteni et al. [1] realizados com o dispositivo Daydream da Google. Os resultados
definem o senso de corporificação como o conjunto de sensações mostram que o ponto de vista em primeira pessoa, o controle de
que emergem de uma pessoa, a partir do sentimento de “pertencer, movimento do personagem em sincronia com o do jogador e o gênero
ter e/ou controlar" um corpo de um personagem virtual, sendo um do jogador têm influência significativa no senso de corporificação.

978-1-7281-0604-5/18/$31.00 © 2018 IEEE 75


DOI 10.1109/SVR.2018.00022

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II. T RABALHOS R ELACIONADOS Semelhantemente aos trabalhos de Debarba et al. [4] e Gorisse et
al. [8], este trabalho foca no impacto de diferentes pontos de vista
Vários trabalhos têm abordado a ilusão da corporificação de corpos (primeira e terceira pessoa) e na avaliação do senso de corporificação,
virtuais através da oclusão da visão do corpo real e projeção da visão tendo como base experiências de usuários, com ênfase nos sensos
do corpo artificial usando HMDs [9], [10], [10]–[14]. de auto-localização, agência e pertencimento do corpo. Além disso,
O processo de corporificação é complementar à ilusão da mão de verifica as hipóteses de que o ponto de vista em primeira pessoa
borracha [15], um experimento clássico que mostra como é possível é fundamental para que ocorra o senso de corporificação [1], [3],
sentir um objeto externo ao corpo, como sendo biologicamente do [6]–[8] e de que o senso de corporificação também faz-se presente,
sujeito que participa do experimento. mesmo em terceira pessoa [4], [16].
Debarba et al. [4] mostram que, no contexto da interação de
corpo inteiro em tarefas de alcançar objetos em um ambiente virtual III. J OGOS D ESENVOLVIDOS
vestindo sensores de captura de movimento e HMDs, em condições
Conforme mostram as Figs. 1 e 2, dois jogos nomeados “Alvos" e
visual e motora síncronas e assíncronas (com 1 segundo de atraso), as
“Obstáculos", semelhantes aos comumente encontrados na indústria
diferenças dos pontos de vista em primeira e terceira pessoa não influ-
de jogos casuais, foram desenvolvidos para este trabalho. Os jogos
enciaram nas avaliações subjetivas de corporificação. Adicionalmente,
foram desenvolvidos para avaliar especificamente a influência dos
sugerem que o ponto de vista em terceira pessoa pode ser usado
pontos de vista nas tarefas de encontrar, apontar e identificar de-
em tarefas imersivas que façam uso do corpo inteiro para alcançar
terminados objetos em cena, assim como para avaliar a influência
objetos, sendo estas compatíveis com um alto nível de corporificação.
dos pontos de vista na falta de sincronia de movimento entre
Por outro lado, Petkova et al. [2], [6] evidenciam que a visão em
personagem e jogador. Desenvolvidos nos pontos de vista de primeira
primeira pessoa é essencial para a corporificação, sendo resultante de
e terceira pessoa, permitem a visualização do corpo do personagem
um processo construtivo onde sinais visuais, táteis e proprioceptivos
por completo quando no ponto de terceira pessoa e que o jogador
são integrados em coordenadas centradas no ego. Segundo os autores,
visualize o corpo do personagem como se fosse o seu próprio corpo
o processo construtivo depende de três fatores: congruência temporal
ao olhar para baixo, em primeira pessoa. Ambos os jogos foram
dos sinais táteis e visuais aplicados no espaço peri pessoal (isto é,
desenvolvidos devido ao fato de não se haver encontrado nenhum
ao redor do corpo real); semelhança do “novo” corpo com a forma
outro que possibilitasse as mesmas avaliações e estivesse em domínio
humanoide; e uso do ponto de vista em primeira pessoa.
público.
Maselli et al. [7] reforçam a necessidade do ponto de vista Os protótipos foram implementados na plataforma Unity 3D e os
em primeira pessoa para a corporificação, afirmando que quando o cenários foram executados no dispositivo Daydream da Google, com
corpo virtual tem alguma afinidade visual com o corpo real, visto o Samsung S8 na versão 8.0 do Android.
a partir do ponto de vista em primeira pessoa, não são necessárias
contribuições visuais, táteis e senso motoras congruentes para que
a ilusão do usuário ocorra. Os resultados ainda colaboram para
esclarecer a questão levantada por Petkova et al. [6] de que o ponto
de vista em terceira pessoa não possibilita a corporificação, já que
o posicionamento do corpo virtual, neste caso, está além do espaço
peri pessoal.
Segundo Slater et al., a visão em primeira pessoa de um corpo
feminino, mesmo substituindo a de um corpo masculino dos sujeitos
de teste, é suficiente para gerar a ilusão de corporificação [3].
Os resultados, obtidos com base em questionários e medições dos
batimentos cardíacos dos participantes face a alguma ameaça ao
corpo virtual, sugerem que ao levar em consideração no processo
de corporificação toque, movimento e ponto de vista, este último
torna-se fator dominante nas medidas subjetivas e psicológicas da
ilusão (particularmente, o de primeira pessoa). Esse argumento é (a) Escolha dos personagens (b) Visão em terceira pessoa.
reforçado por outros autores [1], que defendem que a perspectiva (feminino, masculino) no iní-
em primeira pessoa é um requisito fundamental para que o senso de cio do jogo.
auto-localização, constituinte do processo de corporificação, exista.
Mais recentemente, Gorisse et al. [8] focam em um cenário
semelhante ao encontrado na indústria de jogos, utilizando o ponto de
vista de primeira e terceira pessoa em ambientes virtuais imersivos,
para melhor compreender o processo de corporificação. Os resultados
reportados confirmam a relevância do ponto de vista em primeira
pessoa para o senso de corporificação, especialmente em relação ao
senso de auto-localização e pertencimento do corpo. Destaca-se que
em relação ao senso de agência, nenhuma diferença foi identificada
entre os dois pontos de vista.
Também recentemente, Debarba et al. [16] analisaram a influência
dos pontos de vista e da congruência dos sinais multi sensoriais no
processo de corporificação em vários testes com participantes, tais
como, atingir alvos, perceber objetos do cenário virtual via tato, reagir
à ameaça de cair em um buraco, etc. Os resultados mostram que o
senso de corporificação, medido sob o ponto de vista em primeira
e terceira pessoas foram similares, porém, somente quando fez-se
uso da congruência multi sensorial. O estudo sugere ainda que a (c) Visão em primeira pessoa.
congruência visual, motora e tátil pode mitigar a descontinuidade
corporal, inerente ao ponto de vista em terceira pessoa. Fig. 1: Jogo Alvos.

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Destes, 54% reportou nunca ter utilizado nenhum tipo de dispositivo
de realidade virtual do gênero HMD. Para minimizar a influência
de eventuais fatores externos durante os testes, 1 participante que
apresentou limitações sensoriais e de equilíbrio foi excluído da
amostra.

A. Procedimento
Inicialmente, após concordância com termo de consentimento,
foram apresentados o HMD e os dois jogos, bem como os seus re-
spectivos comandos de controle, a 46 participantes, cuja participação
foi voluntária. Na fase de execução dos jogos propriamente dita, cada
participante levou, aproximadamente, de 1 a 2 minutos em cada ponto
(a) Visão em terceira pessoa (b) Visão em terceira pessoa. de vista de cada jogo. Na fase pós-teste, ao final de cada jogo, um
no início do jogo. formulário foi preenchido pelos usuários individualmente. Cada item
do formulário foi avaliado em uma escala Likert de 5 pontos [17],
com valores variando de “1" (Discordo Totalmente) a “5" (Concordo
Totalmente) [18].
Mais especificamente, para a coleta dos dados foram realizadas
duas sessões de testes, nas quais os usuários foram separados em
dois grupos: Grupo 1 com 31 participantes (sendo, 12 mulheres e 19
homens); e Grupo 2 com 15 participantes (7 mulheres e 8 homens).
Na primeira sessão de testes com o Grupo 1, 16 participantes jog-
aram Alvos em primeira pessoa e Obstáculos em terceira pessoa. Os
15 outros participantes deste grupo jogaram Alvos em terceira pessoa
e Obstáculos em primeira pessoa. Ou seja, todos os participantes
jogaram os dois jogos, mas vivenciaram apenas um ponto de vista
de cada jogo. Todos os participantes preencheram os formulários de
avaliação ao findar de cada jogo.
Na segunda sessão de avaliação, realizada com o Grupo 2, a ordem
dos testes foi levada em consideração. Os participantes jogaram
primeiramente Alvos na primeira pessoa e depois o mesmo jogo
(c) Visão em primeira pessoa. na terceira pessoa. Na sequência, o mesmo ocorreu com o jogo
Obstáculos. Da mesma forma que na primeira sessão, todos os
Fig. 2: Jogo Obstáculos. participantes preencheram os formulários correspondentes ao final
de cada jogo.
Os resultados apresentados nas duas sessões de testes mostraram-
A. Jogo Alvos se indiferentes à ordem de aplicação dos testes, praticamente não
Alvos (Fig. 1) consiste em um jogo contendo tarefas nas quais sofrendo influência nem da ordem dos jogos executados, nem dos
o jogador (que permanece parado) deve procurar e apontar para 15 pontos de vista. Consequentemente, as experiências dos 46 partici-
objetos alvos que surgem sequencialmente no cenário, em posições pantes foram avaliadas de forma unificada.
pré-determinadas. Apesar do personagem não se movimentar pelo
cenário, o jogador pode rotacionar e inclinar a cabeça do person- B. Formulário de Avaliação
agem para melhor visualizar o ambiente. O movimento da mão do Para a avaliação qualitativa, foi criado um formulário com 17 itens,
personagem é controlado via Daydream. O jogo possui três níveis de inspirado em alguns trabalhos existentes [8], [16], [19], o qual é
dificuldade, com 5 alvos cada. Para incremento do nível, a cada nova detalhado na Tabela I. Um espaço para que os usuários pudessem
execução, a velocidade com que os alvos aparecem e desaparecem livremente tecer comentários, críticas e sugestões também foi incluído
é decrementada e as cores dos objetos são alteradas para cores mais no formulário de avaliação.
semelhantes às cores dos objetos que estão localizados no plano de No formulário são enfatizados três importantes aspectos em geral,
fundo do cenário. os de usabilidade, os de diferentes pontos de vista e os de cor-
porificação (particularmente, os sensos de agência, pertencimento do
B. Jogo Obstáculos corpo e auto-localização). Os itens de usabilidade (1 a 9) e de senso
Obstáculos (Fig. 2) é um jogo no qual o usuário deve apontar a de corporificação (12 a 17) são iguais para todos os cenários de
trajetória, livre de obstáculos, que o personagem deve trilhar durante teste. Já os itens que abordam os dois pontos de vista do usuário ao
uma corrida. A cada impacto com um objeto do ambiente, o person- interagir com a aplicação, diferenciam-se entre os dois jogos (10.a
agem perde uma vida. O jogo finaliza quando o personagem perde e 11.a para o jogo Alvos e 10.b e 11.b para o jogo Obstáculos),
cinco vidas ou chega ao final do percurso. A velocidade com que pois são intrinsecamente relacionados à jogabilidade dos jogos. Em
o personagem corre é incrementada duas vezes, em momentos pré- particular, para os itens do formulário relacionados ao ponto de vista,
determinados, aumentando a dificuldade de desvio dos obstáculos. foi necessário fazer perguntas específicas para cada jogo, devido à
natureza distinta das tarefas executadas em cada um deles [18].
IV. T ESTES E R ESULTADOS As respostas dos formulários foram utilizadas para gerar valores
Os jogos Alvos e Obstáculos, descritos na Seção III, compõem os de mediana das variáveis destacadas. Por se tratar de dados variando
estudos de caso para avaliar experiências de diferentes usuários, sob de “1" (Discordo Totalmente) a “5" (Concordo Totalmente), a média
os pontos de vista de primeira e terceira pessoa, com ênfase no senso não é recomendada, já que esta assume que a distância psicológica
de corporificação. entre cada item avaliado é semelhante.
Os testes foram realizados com 46 participantes. Mais especifica- Como medida de dispersão dos dados coletados, optou-se por
mente, 19 mulheres e 27 homens, com idades entre 18 e 44 anos. utilizar o Interquatile Range (IQR), o qual representa a diferença

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TABLE I: Formulário de avaliação preenchido pelos partici- TABLE II: Resultados gerais do jogo Alvos.
pantes.
PONTO DE VISTA PONTO DE VISTA
USABILIDADE EM GERAL 1ª PESSOA 3ª PESSOA
Item Descrição Item Mediana IQR Mediana IQR
1 Gostei da experiência vivenciada neste jogo 1 5 0 5 0
2 As informações fornecidas pelo jogo foram
claras 2 5 0 5 0
3 Permaneci confortável durante o jogo
4 Não senti nenhum desconforto físico durante 3 5 0 5 0
o jogo (náusea/enjôo)
5 Não senti nenhuma desorientação espacial ou 4 5 0 5 0
confusão com as cores durante o jogo
6 A movimentação do cenário acompanhou a 5 5 1 5 0
movimentação da minha cabeça, sem que
houvesse a percepção de nenhum atraso no 6 5 0 5 0
movimento
7 A música e os efeitos sonoros ajudaram a 7 5 0 5 1
prover uma experiência mais engajante
durante o jogo 8 4 2 4 1
8 Em termos gerais, o cenário do jogo proveu
uma experiência realista 9 5 0 5 0
9 A mecânica do jogo (controle dos botões
para coordenar as ações) foi satisfatória 10a 5 1 5 0
PONTOS DE VISTA
11a 5 1 5 0
Jogo Item Descrição
Alvos 10.a Consegui encontrar e identificar facilmente os 12 5 1 5 1
alvos a serem atingidos no jogo
Alvos 11.a Consegui atingir facilmente os alvos 13 4 2 4 2
Obstáculos 10.b Consegui visualizar com facilidade os
obstáculos ao longo do caminho 14 4 1 3 3
Obstáculos 11.b Tive a impressão de que se eu colidisse com
algum obstáculo da cena, o mesmo me 15 4 1 3 2
atingiria fisicamente
16 5 1 4 3
CORPORIFICAÇÃO
Senso Item Descrição
17 5 0 5 1
Agência 12 Durante o jogo, senti que tinha controle do
corpo do personagem
Agência 13 Durante o jogo, senti que controlava o corpo
do personagem como se fosse o meu próprio
corpo
Pertencimento 14 Durante o jogo, senti que estava olhando para primeira pessoa, quanto no de terceira pessoa, para os itens de 1 a
o meu próprio corpo ao olhar para o corpo 9 da Tabela I. O item que teve um maior IQR foi o 8 (“Em termos
do personagem gerais, o cenário do jogo proveu uma experiência realista"), somente
Pertencimento 15 Durante o jogo, senti que o corpo do sob o ponto de vista em primeira pessoa. Tanto em primeira, quanto
personagem era o meu corpo em terceira pessoa, o IQR foi igual a 0 em quase 80% dos itens de
Auto-localização 16 Durante o jogo, senti que o meu corpo estava
usabilidade avaliados.
posicionado no mesmo local onde o corpo do
personagem estava Para o jogo Obstáculos (Tabela III), tanto no ponto de vista
Auto-localização 17 Durante o jogo, senti que os movimentos do de primeira pessoa quanto no de terceira pessoa, a mediana dos
meu corpo eram refletidos nos movimentos
do corpo do personagem
nove itens de usabilidade avaliados manteve-se muito próxima a
5, indicando um nível geral de satisfação. Contudo, os itens 3
(“Permaneci confortável durante o jogo") e 4 (“Não senti nenhum
desconforto físico durante o jogo"), no ponto de vista em primeira
entre o terceiro e o primeiro quartil e a dispersão da parte central pessoa, os IQR foram 2. No geral, aproximadamente 13,3% dos
dos dados. participantes não se sentiram confortáveis durante o jogo e 16,6%
reportou ter sentido enjôo e/ou náusea. Semelhantemente, no ponto
V. R ESULTADOS de vista em terceira pessoa, 16,1% dos participantes experimentou um
certo desconforto durante o jogo. Avaliando as características do jogo
Os resultados consolidados utilizando os dados disponíveis nos Obstáculos e os resultados obtidos, presume-se que este desconforto
formulários preenchidos pelos participantes, com relação aos jogos dos participantes seja resultante da não sincronia entre a dinâmica
Alvos e Obstáculos, são mostrados nas Tabelas II e III, respectiva- corporal do jogador e a do personagem, em movimento na tela do
mente. Mais especificamente, foram calculados a Mediana e o IQR, jogo (o personagem percorre uma trajetória correndo, enquanto o
sob os pontos de vista em primeira e terceira pessoa, para cada um jogador permanece parado, apenas apontando a direção do caminho
dos 17 itens observados. a ser percorrido). Ao contrário do resultado obtido no item 4 para o
ponto de vista em primeira pessoa, em terceira pessoa apenas 3,2%
A. Usabilidade dos usuários informou ter sentido enjôo e/ou náusea. A exibição
No geral, o jogo Alvos (Tabela II) recebeu uma avaliação bastante do corpo do personagem na tela do jogo possivelmente gerou uma
satisfatória sob o aspecto de usabilidade, tanto no ponto de vista de atenuação significativa nesta percepção.

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TABLE III: Resultados gerais do jogo Obstáculos.
PONTO DE VISTA PONTO DE VISTA
1ª PESSOA 3ª PESSOA
Item Mediana IQR Mediana IQR
1 5 1 5 0

2 5 0 5 0

3 5 2 5 1

4 5 2 5 1

5 5 1 5 1

6 5 1 5 1

7 5 1 5 1 (a)
8 4,5 1 4 1

9 5 0 5 1

10b 5 1 5 1

11b 4 1 4 2

12 5 1 5 1

13 4 2 3 2

14 3,5 2 3 2

15 4 2 3 3

16 5 1 4 3

17 5 1 4 2
(b)
Fig. 3: Item 11.b da Tabela I: “Tive a impressão de que se eu
colidisse com algum obstáculo da cena, o mesmo me atingiria
B. Pontos de Vista e Senso de Corporificação fisicamente". Jogo Obstáculos. Em (a), ponto de vista em
As respostas relativas ao jogo Alvos evidenciam que, em ambos primeira pessoa e, em (b), em terceira pessoa.
os pontos de vista, os participantes acharam fácil identificar e atingir
os alvos do cenário. Os resultados do jogo Obstáculos mostram que
os participantes visualizaram com facilidade os objetos colisores ao
longo da trajetória do personagem, nos dois pontos de vista.
No jogo Obstáculos, o item 11b (“Tive a impressão de que se
eu colidisse com algum obstáculo da cena, o mesmo me atingiria
fisicamente") apresentou resultados diferentes para homens e mul-
heres (Figs. 3.a e b). Pode-se observar que, no ponto de vista em
primeira pessoa, 70% das mulheres concentrou as respostas entre
as notas 4 e 5 (Fig. 3.a); e, no de terceira, 75% (Fig. 3.b). Ou
seja, a maioria das mulheres manifestou o sentimento de que iriam
colidir fisicamente com os objetos da cena. Contudo, com relação aos
homens, as opiniões foram bastante distribuídas, levando a resultados
pouco conclusivos.
O senso de agência foi percebido em ambos os pontos de vista no
jogo Alvos, porém, somente no ponto de vista em primeira pessoa
no jogo Obstáculos (Tabelas II e III, item 13). Em particular, no
ponto de vista de terceira pessoa, observa-se novamente a distinta
diferença entre as respostas dos homens e das mulheres (Fig. 4). A
maioria das mulheres (71,5%) manifestou clara percepção do senso
de agência neste cenário, atribuindo notas 4 e 5, enquanto que 53% Fig. 4: Item 13 da Tabela I: “Durante o jogo, senti que
dos homens reportou não ter experimentado este senso, atribuindo controlava o corpo do personagem como se fosse o meu
notas 1 e 2. próprio corpo". Jogo Obstáculos, ponto de vista em terceira
O senso de pertencimento do corpo foi percebido por todos os pessoa.
participantes nos jogos Alvos e Obstáculos, somente no ponto de
vista em primeira pessoa (Tabela II, itens 14 e 15). No jogo Alvos,
no ponto de vista em terceira pessoa, item 14, nota-se novamente

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Fig. 5: Item 14 da Tabela I: "Durante o jogo senti que estava Fig. 7: Item 14 da Tabela I: “Durante o jogo, senti que estava
olhando para o meu próprio corpo ao olhar para o corpo do olhando para o meu próprio corpo ao olhar para o corpo do
personagem". Jogo Alvos, ponto de vista de terceira pessoa. personagem". Jogo Obstáculos, em ponto de vista em terceira
pessoa.

Fig. 6: Item 15 da Tabela I: "Durante o jogo, senti que o corpo


do personagem era o meu corpo". Jogo Alvos, ponto de vista Fig. 8: Item 15 da Tabela I: “Durante o jogo, senti que o corpo
de terceira pessoa. do personagem era o meu corpo". Jogo Obstáculos, em ponto
de vista em terceira pessoa.
uma distinção entre as respostas dos homens e das mulheres (Fig.
5). Enquanto aproximadamente 55,5% dos homens avaliou este item
com valores 1 e 2, 50% das mulheres concedeu notas 4 e 5. No Item Com relação ao item 17 da Tabela I, no jogo Alvos, no ponto
15, os homens divergiram-se entre si nas experiências reportadas, de vista de terceira pessoa, tanto as mulheres, quanto os homens
com 37,5% atribuindo notas 4 e 5 e 37.5% com notas 1 e 2. As arbitraram notas 4 e 5 a este aspecto de corporificação, num total de
mulheres, em sua maioria, 71,5% com notas 4 e 5, em primeira 83,3% das mulheres e 88,9% dos homens. No item 16, referente ao
pessoa, experimentaram o pertencimento do corpo. Já com relação aos posicionamento do corpo do usuário em relação ao do personagem,
homens, 50% atribuiu notas 4 e 5. Em terceira pessoa, as mulheres, este mesmo jogo apresentou uma experiência de usuário com uma
isto é, 57,2%, atribuiu notas 4 e 5, enquanto 50% dos homens, notas grande diferença no ponto de vista de terceira pessoa. Enquanto
1 e 2. As mulheres reportaram notas 4 e 5, a uma taxa de 57,2%, que as mulheres (em sua maioria, i.e., 83,34%) afirmaram terem
como mostra a Fig. 6. percebido o corpo posicionado no mesmo local onde o corpo do
O jogo Obstáculos também apresenta resultados diferentes para personagem estava, os homens manifestaram opiniões divergentes
homens e mulheres no ponto de vista de terceira pessoa (Fig. 7 e Fig. entre si: 33,34% manifestou notas 1 e 2, 27,78% sentiu-se indiferente
8), para os Itens 14 e 15 da Tabela I. É possível observar que a maioria e 38,89% atribuiu notas 4 e 5.
das mulheres (53,9%), no item 14, percebeu o senso de pertencimento No jogo Obstáculos, no ponto de vista em terceira pessoa, a maio-
do corpo, enquanto que 68,8% dos homens concentrou suas respostas ria das mulheres reportou opiniões similares (85,72%), fávoráveis ao
nas notas 1 e 2. No item 15, 57,2% das mulheres atribuíram notas senso de auto-localização, referentes aos itens 16 e 17 da Tabela
4 e 5 enquanto que 50% dos homens, notas 1 e 2. Ou seja, em sua I. Os homens apresentaram disparidade de resposta nestes mesmos
maioria, os homens não experienciaram o senso de pertencimento do itens. Mais especificamente, com relação ao item 16, 58,82% dos
corpo neste ponto de vista. participantes masculinos não experimentou este senso. Com relação
O senso de auto-localização mostrou-se presente para todos os ao item 17, 58,82% destes reportou ter experimentado este senso. Ou
participantes, no ponto de vista em primeira pessoa, em ambos os seja, somente as mulheres relataram o senso de auto-localização para
jogos. este jogo, no ponto de vista de terceira pessoa.

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VI. D ISCUSSÃO E T RABALHOS F UTUROS R EFERENCES
Este trabalho apresentou uma avaliação comparativa sobre ex- [1] Konstantina Kilteni, Raphaela Groten, and Mel Slater. The sense of
periências de usuários focadas no senso de corporificação, tendo embodiment in virtual reality. Presence, 21(4):373–387, 2012.
como material de estudo dois jogos desenvolvidos com óculos HMD, [2] Valeria I. Petkova and H. Henrik Ehrsson. If i were you: Perceptual
illusion of body swapping. PLOS ONE, 3(12):1–9, 12 2008.
jogados sob os pontos de vista em primeira e terceira pessoa. [3] Mel Slater, Bernhard Spanlang, Maria V. Sanchez-Vives, and Olaf
Os resultados obtidos levam a concluir que somente no ponto de Blanke. First person experience of body transfer in virtual reality. PLOS
vista de primeira pessoa, independentemente da relação de movi- ONE, 5(5):1–9, 05 2010.
mento entre o jogador e personagem, é possível que todos os [4] H. G. Debarba, E. Molla, B. Herbelin, and R. Boulic. Characterizing
participantes (sem diferenciação de gênero), experimentem o senso embodied interaction in first and third person perspective viewpoints.
de corporificação. In 2015 IEEE Symposium on 3D User Interfaces (3DUI), pages 67–72,
Mais detalhadamente, focando no gênero, foi observado que as March 2015.
[5] Olaf Blanke and Thomas Metzinger. Full-body illusions and minimal
mulheres perceberam a corporificação nos dois pontos de vista,
phenomenal selfhood. Trends in Cognitive Sciences, 13(1):7 – 13, 2009.
independentemente do personagem do jogo estar estático ou em [6] Valeria Petkova, Mehrnoush Khoshnevis, and H. Henrik Ehrsson. The
movimento no cenário. perspective matters! multisensory integration in ego-centric reference
Conclui-se que nem todos os usuários vivenciaram o senso de frames determines full-body ownership. Frontiers in Psychology, 2:35,
corporificação da mesma forma, como é possível observar nos 2011.
sensos de pertencimento do corpo e auto-localização no ponto de [7] Antonella Maselli and Mel Slater. The building blocks of the full body
vista de terceira pessoa em Obstáculos. Os resultados destes sensos ownership illusion. 7:83, 03 2013.
diferenciam-se entre homens e mulheres. [8] Geoffrey Gorisse, Olivier Christmann, Etienne Armand Amato, and
Simon Richir. First- and third-person perspectives in immersive virtual
Foi observado que o senso de agência nos usuários do sexo
environments: Presence and performance analysis of embodied users.
masculino é influenciado pela correspondência dos movimentos do Frontiers in Robotics and AI, 4:33, 2017.
jogador com os movimentos do personagem. Os homens reportaram [9] Bigna Lenggenhager, Tej Tadi, Thomas Metzinger, and Olaf Blanke.
este senso nos dois pontos de vista em Alvos, onde o personagem Video ergo sum: Manipulating bodily self-consciousness. Science,
permanece parado. Contudo, este senso foi reportado somente no 317(5841):1096–1099, 2007.
ponto de vista de primeira pessoa em Obstáculos, onde o personagem [10] Bigna Lenggenhager, Michael Mouthon, and Olaf Blanke. Spatial
movimenta-se pelo ambiente. aspects of bodily self-consciousness. Consciousness and Cognition,
Os resultados indicam que, para os jogos testados com o Day- 18(1):110 – 117, 2009.
dream, há uma distinção evidente no senso de corporificação entre [11] Jane E. Aspell, Bigna Lenggenhager, and Olaf Blanke. Keeping in touch
with one’s self: Multisensory mechanisms of self-consciousness. PLOS
os gêneros dos participantes, levantando a hipótese de que diferentes ONE, 4(8):1–10, 08 2009.
fatores influenciam de formas distintas o senso de corporificação em [12] Silvio Ionta, Lukas Heydrich, Bigna Lenggenhager, Michael Mouthon,
homens e mulheres. Eleonora Fornari, Dominique Chapuis, Roger Gassert, and Olaf Blanke.
Conclui-se também que os diferentes pontos de vista não afetam Multisensory mechanisms in temporo-parietal cortex support self-
a experiência de usuário, quando comparados em um mesmo jogo. location and first-person perspective. Neuron, 70(2):363 – 374, 2011.
Os resultados de usabilidade de ambos os jogos foram semelhantes [13] H. Henrik Ehrsson. The experimental induction of out-of-body experi-
para os dois pontos de vista. ences. Science, 317(5841):1048–1048, 2007.
[14] Arvid Guterstam, Valeria I. Petkova, and H. Henrik Ehrsson. The illusion
Espera-se que os resultados obtidos possar ser úteis para de-
of owning a third arm. PLOS ONE, 6(2):1–11, 02 2011.
senvolvedores, designers e profissionais que buscam por soluções [15] Matthew Botvinick and Jonathan Cohen. Rubber hands ’feel’ touch that
de aprimoramento da experiência dos usuários em aplicações em eyes see. Nature, 391:756+, February 1998.
realidade virtual usando HMD, particularmente, do senso de corpori- [16] Henrique Galvan Debarba, Sidney Bovet, Roy Salomon, Olaf Blanke,
ficação. Bruno Herbelin, and Ronan Boulic. Characterizing first and third person
Como trabalhos futuros, é planejada a realização de novos testes viewpoints and their alternation for embodied interaction in virtual
com um mesmo jogo em ambiente imersivo e em HMD para a reality. PLOS ONE, 12(12):1–19, 12 2017.
comparação do senso de corporificação dos participantes, avaliando [17] R. Likert. A Technique for the Measurement of Attitudes. Number Nº
se a diferença de tecnologia impacta diretamente no senso de corpori- 136-165 in A Technique for the Measurement of Attitudes. publishAer
not identified, 1932.
ficação. Adicionalmente, novos testes também são necessários para [18] L. Cohen, L. Manion, and K.R.B. Morrison. Research Methods in
investigar detalhadamente se a sincronia de movimentos do corpo Education. Routledge, 2007.
do usuário com o corpo do personagem contribui diretamente para [19] J. A. Gil-Gómez, H. Gil-Gómez, J. A. Lozano-Quilis, P. Manzano-
um maior senso de corporificação em HMD. Estudos relacionados Hernández, S. Albiol-Pérez, and C. Aula-Valero. Seq: Suitability
à troca de corpos também agregariam novas nuances de pesquisa a evaluation questionnaire for virtual rehabilitation systems. application
este trabalho [20]. Em próximos experimentos é esperada a inclusão in a virtual rehabilitation system for balance rehabilitation. In 2013
de avaliações objetivas, além dos questionários subjetivos, criando 7th International Conference on Pervasive Computing Technologies for
alguma situação de ameaça a determinada parte do corpo do per- Healthcare and Workshops, pages 335–338, May 2013.
sonagem para observar o nível de reação no corpo físico do sujeito. [20] Elen Collaço De Oliveira, Philippe Bertrand, Marte Ernesto Roel Lesur,
Priscila Palomo, Marcelo Demarzo, Ausias Cebolla, Rosa Baños, and
Finalmente, outro foco de especial interesse é a avaliação da diferença Romero Tori. Virtual body swap: A new feasible tool to be explored in
de experiência entre homens e mulheres no senso de corporificação health and education. In Proceedings of the 2016 XVIII Symposium on
em ambientes imersivos, usando outros dispositivos do gênero HMD, Virtual and Augmented Reality (SVR), SVR2016. IEEE, 2016.
com diferentes formas de controle.

AGRADECIMENTOS
Maria Andréia Formico Rodrigues gostaria de agradecer pelo
suporte financeiro da CAPES e da Universidade de Fortaleza (UNI-
FOR), processos 88881.120921/2016-01 e DPDI/Ed.R30/2017, res-
pectivamente. Cristina de Almeida Scheibler gostaria de agradecer
à Fundação Cearense de Apoio ao Desenvolvimento Científico e
Tecnológico (FUNCAP) pela bolsa de mestrado concedida.

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