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XVI Congreso de la Asociación Latinoamericana de

Investigadores de la Comunicación (ALAIC)


La Comunicación como Bien Público Global:
Nuevos lenguajes críticos y debates hacia el porvenir
Buenos Aires, Argentina, 26 al 30 de septiembre de 2022
Organizan
❖ Asociación Latinoamericana de Investigadores de la Comunicación (ALAIC).
❖ Federación Argentina de Carreras de Comunicación Social (FADECCOS).

Ponencia presentada al GI 7 El espectáculo cinematográfico y su cruce


con otros medios: Narrativas, políticas, formas de producción y públicos en
américa Latina

Cinematic VR: narrativa imersiva e questões éticas


Cinematic VR: narración inmersiva y cuestiones éticas
Cinematic VR: immersive storytelling and ethical issues

Vanessa Guimarães Lauria Callado1

Resumo: O objetivo deste artigo é apontar algumas preocupações éticas que podem surgir
da realização e fruição do cinema em realidade virtual (Cinematic VR) e tecnologias
relacionadas, e oferecer substratos para reflexão e minoração dessas preocupações.
Partindo da concepção de Aristóteles, que relaciona a vida na polis a uma existência

1
Vanessa Guimarães Lauria Callado. PPGCOM da Universidade do Estado do Rio de Janeiro. Doutoranda,
Brasil, lauria.vanessa@gmail.com
virtuosa, questiona-se a validade de transferir esses valores para um mundo virtual. Trata-
se de investigar uma linguagem que está ainda em processo de construção e esse artigo
versa sobre as possíveis implicações dos seus efeitos que, não sendo apenas de expectação,
mas também uma experiência de afetação sobre o corpo, suscitam questões filosóficas, em
especial no âmbito da ética contemporânea. Levanta-se a definição de três elementos –
imersão, presença e embodiment – as relacionando a questões éticas, partindo-se do
princípio de que os aspectos desta tecnologia geram novas perspectivas quanto à
corporalidade e a expectação, e propõe o vislumbre de mundos novos para além da imagem
representativa. Levanta-se alguns problemas e aponta-se algumas sugestões.

Palavra -Chave: Cinematic VR, Ética, Realidade Virtual

Abstract: The purpose of this article is to point out ethical concerns that may arise from the
realization and enjoyment of cinema in virtual reality (Cinematic VR) and related
technologies, and to offer support for reflection and the lessening of these concerns.
Starting from the reflection of Aristotle's thought, which relates life in the polis to a virtuous
existence, it is questioned the validity of transferring these values to a virtual world. It is
research about a language that is still in the process of construction. This article deals with
the possibilities of its effects, that are also an experience of affectation on the body. These
effects raise philosophical questions, especially in the context of contemporary ethics
especially. The definition of three important elements of this technology arises - immersion,
presence and embodiment – relating them to ethical issues. This essay is based on the idea
that aspects of this technology generate new perspectives related to audience and its
corporeality and proposes a glimpse of new worlds beyond the representative image. Some
problems are raised, and some suggestions are made.

Key words: Cinematic VR, Ethics, Virtual Reality.


Pois é próprio do homem bom pôr em prática o bem.
Aristóteles - Ética a Nicômaco

Na peça teatral “The Nether”, escrita em 2013 por Jennifer Hayley2, a personagem
Sims desenvolve um lugar virtual (no ambiente virtual The Nether), o The Hideaway, onde
pedófilos e assassinos podem liberar seus desejos, com garotinhas que são
avatares. Quando confrontado por Morris, polícia on-line do “The Nether”, Sims alega que
esta é uma maneira segura dele e de outras pessoas, realizarem seus impulsos, inaceitáveis
no mundo real, sem prejudicar a ninguém. No diálogo dos dois, Morris rebate
argumentando que há um limite para nossa privacidade - até na imaginação - que não
podemos cruzar se esperamos viver eticamente com os outros.
O exemplo da peça de Haylay, citando um dos usos possíveis da Realidade Virtual, e
seu questionamento a respeito da responsabilidade individual e governamental quanto aos
limites do entretenimento nas novas realidades tecnológicas, nos ajuda a começar a pensar
em questões sobre os limites éticos da realidade virtual. Nesse sentido, questiona-se, seria
errado cometer crimes e atos imorais em RV? Qual é a responsabilidade da sociedade em
policiar esses eficientes locais de imersão sensorial? Será que essas realidades virtuais farão
mais do que entreter ou ações virtuais podem ser consideradas inofensivas? A força e o

2
“Jennifer Haley é uma dramaturga e escritora de televisão cujo trabalho investiga a ética na realidade virtual
e o impacto da tecnologia em nossas relações humanas, identidade e desejo”. IMDB Acesso em 14/06/2021
disponível em: Jennifer Haley - Biography - IMDb
poder, de uma experiência em realidade virtual, devem ou podem ser usados para
condicionar a mente e o comportamento das pessoas?
A Realidade Virtual vem sendo amplamente utilizada para variados fins em diversas
áreas do conhecimento. Na medicina - para ensino, auxílio em cirurgias e tratamentos; na
psicologia - para tratamento de traumas e fobias; em uso militar - para treinamentos e
simulações; no entretenimento - para games e cinema imersivos etc. Os usos da RV vêm
ganhando espaço também em outras áreas do conhecimento e está prestes a se tornar um
produto de consumo em massa. Presença e experiência imersiva em primeira pessoa ou
não, são indicadores muito poderosos para o cérebro de que "isso está realmente
acontecendo", e podem de fato deixar uma marca na experiência do indivíduo. Além disso,
seu uso também é capaz de gerar a “ilusão perceptual de não mediação, ou seja, o indivíduo
deixa de perceber a existência de mídia em seu ambiente de comunicação e passa a
responder como se ela não existisse. A diferença entre ambiente virtual e realidade
desaparece”. (Carvalho et al., 2008, pg. 02).
Neste estudo fala-se sobre o uso da realidade virtual no cinema e as possíveis
implicações dos seus efeitos que, não sendo apenas de expectação, mas também uma
experiência de afetação sobre o corpo, suscitam questões filosóficas, em especial, no
âmbito da ética contemporânea.
Realidade Virtual
O termo Realidade Virtual, aparentemente contraditório, foi usado pela primeira vez
no final da década de 1980 pelo músico e cientista da computação Jaron Lanier 3. O conceito
cunhado observava tecnologias que estavam sendo trabalhadas desde a década de 50,
visando promover a interação do homem com a máquina, como o Sensorama 4 de Morton
Heiling e o Head-mounted Three Dimension Display5, de Ivan Sutherland, que tinham por
objetivo a criação de interfaces e sistemas imersivos. Embora experiências de realidade
virtual sejam encontradas em diferentes momentos históricos,

apenas nos últimos anos as condições tecnológicas possibilitaram o ressurgimento


da realidade virtual. Entre profissionais da área, é comum afirmar que 2015 é o ano
zero da realidade virtual, considerando que o início da comercialização dos óculos
da Samsung Gear (Oculus), seguido pelo Oculus Rift no começo de 2016, marcam o
ponto de partida para um maior acesso ao conteúdo em RV. (Salles & Ruggiero,
2019, p. 83)

3
Lanier é um dos pioneiros do Vale do Silício. Na década de 80, fundou a primeira empresa a vender
equipamentos que permitiam ao usuário estar em ambientes criados inteiramente por computadores, utilizando
a expressão realidade virtual para descrever a situação.
4
Máquina que combinava filme projetado em 3D e áudio com: vibração; ventos e cheiros, que tinha a intenção
de fazer com que o usuário se sentisse dentro no filme.
5
“A ideia fundamental por trás da exibição tridimensional é apresentar ao usuário uma imagem em perspectiva
que muda conforme ele se move. A imagem retinal dos objetos reais que vemos é, afinal, apenas bidimensional.
Assim, se pudermos colocar imagens bidimensionais adequadas nas retinas do observador, podemos criar a
ilusão de que ele está vendo um objeto tridimensional.” (Sutherland, 1968, p. 295)
Pensando estritamente no termo Realidade Virtual, cabe aqui a pergunta, como uma
realidade pode ser virtual? A pertinência do uso do termo, aparentemente contraditório,
se justifica, já que estamos falando de realidades alternativas criadas artificialmente, mas
que se tornam, para nossos sentidos, uma dimensão tão real e crível quanto o espaço físico
que nos cerca. Segundo Tori (2018, p.11) as realidades virtuais: “podem emocionar, dar
prazer, ensinar, divertir e responder às nossas ações, sem que precisem existir de forma
tangível (tocável)”.
Celine Tricart (2018) define realidade virtual como um conjunto de estímulos visuais,
sonoros e outras sensações que reproduzem um ambiente real ou criam um ambiente
imaginário. Uma pessoa que usa equipamento de realidade virtual é capaz de olhar ao redor
do mundo virtual e às vezes interagir com ele. Seguindo a mesma linha, para Salles et
Ruggiero (2019), a realidade virtual se traduz por uma experiência audiovisual imersiva que
oferta ao público a sensação de presença em um ambiente virtual através de técnicas de
imagem em 360° e de áudio espacializado. Trata-se de uma tecnologia que não se constitui
apenas em linguagem, mas também em afecção 6, na perspectiva da apropriação de novas
capacidades cognitivas oriundas de uma tecnologia de audiovisualidade e de percepção
fora do real físico.

6 “Afecção remete a um estado do corpo afetado e implica a presença do corpo afetante, ao passo que o
afeto remete à transição de um estado a outro, tendo em conta variação correlativa dos corpos afetantes”
(DELEUZE, 2002, p. 56). Ao utilizar o conceito de Spinosa, por Deleuze, leva-se me consideração que há uma
mudança de estatuto na afecção em VR, onde o corpo pode não ser um corpo físico, mas, ainda assim, afeta
os sentidos.
De acordo com Tricart (2018) pode-se dividir realidade virtual em duas categorias:
Cinematic VR (Cinema de Realidade Virtual) e Interactive VR (Realidade Virtual Interativa).
Embora possuam similaridades com relação a espacialidade das imagens, essas categorias
possuem diferenças consideráveis em estrutura de roteiro, design de interatividade e pós-
produção. Cinematic VR possui mais afinidade com a narrativa dos filmes do que com a
narrativa dos games, já a realidade virtual interativa apresenta similaridades com o design
dos games. Importante salientar, como afirmou Inês Maciel et al (2019), que não são
categorias excludentes e que, portanto, é possível uma obra em que ambas se apareçam
juntas.

Cinematic VR
Embora pareça perfeita e seja muito usada para a ambiência de games (Wassom,
2014), a Realidade Virtual trouxe novas possibilidades narrativas e vem sendo explorada
também como uma mídia para contar histórias, que está ainda num processo de
experimentação e construção. O cinematic VR necessita de um tipo de tecnologia que
proporciona ao usuário a sensação de estar imerso em outro ambiente. Estamos falando de
uma realização da atividade cinematográfica que gera um tipo de narrativa na qual o
público está cercado pela ação e ambientação.
Em uma experiência de cinematic VR, os participantes estão imersos em um
ambiente de 360° e a atuação que lhes cabe é olhar ao redor. Por tanto, a narrativa em
cinematic VR é semelhante à narrativa tradicional em que o público é convidado a "sentar
e relaxar" e testemunhar a história sendo contada, “isso não significa que cinematic VR é
apenas em terceira pessoa. Algumas experiências cinematográficas de realidade virtual são
de fato em primeira pessoa. O participante é uma personagem da história; ele/ela é
reconhecida, mas não pode interagir com a história” (Tricart, 2018, p. 02).
Ainda segundo Tricart (2018), são três os elementos que motivam a escolha dessa
linguagem para se contar uma história: Imersão, Presença e Embodiment. A definição dos
três elementos é fundamental para que consigamos pensar nas questões éticas partindo do
princípio de que aspectos desta tecnologia geram novas perspectivas quanto à
corporalidade e a expectação, e propõe o vislumbre de mundos novos para além da imagem
representativa.
Chama-se Imersão quando o espectador se vê cercado por imagem e áudio (objetos,
personagens virtuais, som ambiente 3D), pelo ambiente virtual. A sensação de imersão é
um estado mental que simula a identificação do indivíduo com um representante virtual
dentro do mundo ficcional (Audi & Oliveira, 2014).
Fala-se Presença, quando a experiência é mais profunda, quando gera a sensação ao
espectador de estar realmente no ambiente, causando reações à estímulos. Três definições
comuns de presença são: a sensação de estar lá em um lugar real; a capacidade de agir
como se estivesse em uma situação familiar; a ilusão perceptiva de não mediação (Sjölie &
Badylak, 2019).
A experiência de embodiment está relacionada a se enxergar com relação ao
ambiente virtual, “nessa etapa a sensação de pertencimento é amplificada... O espectador
vê seu corpo na cena, ou percebe que está participando da narrativa de alguma forma”
(Maciel et al, 2019, p. 1836).
Ética
Vamos considerar a ética como uma parte da filosofia que estuda valores os quais
promovam a vida política, ou como disse Aristóteles 7, a vida na polis relacionada a uma
existência virtuosa. Ela rege a capacidade que se tem de estabelecer relações, sociabilidade
e sociedade, sem a destruição do outro, sem a invasão do espaço do outro e sem a
imposição de valores sobre o outro, ao contrário, primando por valores que propiciem a
convivência harmoniosa entre as pessoas, valorizando a busca pelo bom e o belo. Ou seja,
a ética é um conjunto de preceitos que está diretamente relacionado ao ser humano.
Mesmo quando abordamos temas concernentes as tecnologias, como inteligência artificial
e realidade virtual, estamos nos referindo as pessoas que estão por trás dessas tecnologias,
como por exemplo, programadores, roteiristas, designers e os próprios interatores 8.
A profusão de discursos éticos em circulação da conta de algumas regras
consideradas fundamentais que estão presentes na maioria das tradições filosóficas e
religiões, como a regra de ouro da reciprocidade: “trate os outros como você gostaria que
eles o tratassem” (Slater et al., 2020); e a pressuposição que o bem público deveria pautar
as tomadas de decisões éticas (Maquiavel, 2007).

A tecnologia de Realidade Virtual propõe uma série de questões éticas importantes


para as relações sociais, as quais devemos procurar responder. Por exemplo, o fato
de que XR permite a um indivíduo interagir com personagens virtuais coloca a

7
Aristóteles. Ética a Nicômano.
8
Alguns autores como Arlindo Machado (2001), passaram a utilizar este termo para se referir ao expectador em
situações imersivas.
questão se a regra de ouro da reciprocidade se aplica a personagens virtuais fictícios
e, com o desenvolvimento de ferramentas que permitem mais realismo, se isso
também deve se estender a representações virtuais de pessoas reais. (Slater et al.,
2020, p.2)

A discussão em questão se justifica a partir da constatação de que realidade virtual


está prestes a se tornar uma ferramenta amplamente utilizada na sociedade. Há, na
atualidade, um crescimento do número de produções e de visibilidade deste tipo de obra,
ocasionado pelo barateamento do custo de hardwares e softwares, necessários tanto para
a produção quanto para a fruição. Sendo assim, deve-se atentar para o fato de que um
determinado conjunto de situações, elementos e experiências em realidade virtual podem
se tornar indistinguíveis da realidade. Destaca-se em seguida alguns pontos necessários
para a discussão sobre a ética neste contexto.
O uso de Realidade Virtual por crianças ou adolescentes. Essa faixa etária pode ser
considerada mais vulnerável e muitas discussões da ética em RV se destinam a ela já que
crianças podem não distinguir bem entre realidade e realidade virtual (Tychsen & Foeller,
2018 ) 9.

O fato de a imagem ser em 360° permite que o participante olhe para todos os lados
durante a experiência de RV (sua visão não é restrita ao enquadramento da tela 2D).
Se além de 360° a imagem for estereoscópica, a sensação de profundidade e de

9
Tychsen, L., and Foeller, P. (2018). Effects of immersive virtual reality viewing on young children: visuomotor
function, postural stability and visually induced motion sickness.
volume da imagem é ainda mais acentuada. Soma-se a estes formatos de imagem o
áudio espacializado (ou ambisônico), que permite o posicionamento das fontes
sonoras em uma esfera virtual ao redor do participante, imitando a experiência
sonora do mundo físico. (Salles & Ruggiero, 2019)

Todas estas características encontradas na realidade virtual contribuem para causar


a impressão no interator de ter sido transportado para um outro espaço, o espaço virtual.
Portanto, embora a experiência seja baseada em dados e ações virtuais, ela é real como
uma experiência (Slater et al., 2020). Por exemplo, quando um personagem virtual encara
um interator e o interator sente um arrepio, o “se arrepiar” é uma experiência real
(Chalmers, 2018). Importante lembrar que experiências causam mudanças no cérebro e no
corpo, gerando memórias. Assim como as experiências da vida real têm efeitos colaterais,
as experiências virtuais podem ter efeitos colaterais físicos, emocionais e cognitivos que
podem ser benéficos ou prejudiciais (Slater et al., 2020) podendo até causar efeitos
permanentes.
Outro ponto importante é como a percepção de nosso corpo, o embodiment, pode
ser manipulada na RV. É possível dar ao interator a ilusão de que seu corpo mudou de
alguma forma ou mesmo de que se tem um outro corpo. Os estados corporais são
constituintes da cognição e por conseguinte, os estados corporais podem desencadear
estados cognitivos e vice-versa (Barsalou, 1999). O embodiment, de acordo com Tricart
(2018), pode ser separado em três subcomponentes: o senso de localização do próprio
corpo; o senso de estar em ação; e o senso de controle do próprio corpo. Por isso,
embodiment é a forma mais profunda de mergulho na Realidade Virtual (Maciel, 2019). No
entanto, a exposição contínua a tais experiências também pode causar confusão nas
pessoas sobre seu corpo real, levando a um tipo de dismorfia corporal (Slater et al., 2020).
A realidade virtual é altamente persuasiva já que proporciona ao participante
experienciar uma realidade alternativa que pode mudar sua percepção (ainda mais num
mundo virtual super-realístico). Essa persuasão, se for direcionada a modificar as emoções
ou o comportamento de alguém para fins prejudiciais, além de ser antiético, coloca a todos
em risco, especialmente as populações vulneráveis, como crianças ou adultos portadores
de alguma deficiência intelectual ou psicossocial.
Deve-se ter em mente também alguns efeitos sobre o interator após uma
experiência imersiva longa. O interator pode ter um choque ao se deparar com o mundo
real. Como ajustes de comportamento e regulação emocional demandam um certo tempo,
a volta ao mundo real (Lanier, 2018), especialmente após a exposição repetida de XR, pode
levar a distúrbios de vários tipos: cognitivos, emocionais e comportamentais.
Já estão sendo discutidas possíveis soluções para algumas das questões éticas
identificadas. Um grupo de pesquisa financiado pela empresa de inovação em tecnologia
digital avançada do Reino Unido, Catapult, redigiu um artigo sobre a Ética do Realismo em
Realidade Virtual e Aumentada 10, onde sugere que a adoção da classificação dos produtos
de acordo com o realismo e o nível de imersão pode ajudar na conscientização do interator.
O estudo também sugere que seja criado uma espécie de bula, como é feito na indústria
farmacêutica, que além dos benefícios aponte possíveis efeitos colaterais da experiência

10
https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/frvir.2020.00001/full#h6
imersiva interativa em 360º. Neste sentido, ressaltam a importância de arranjar uma
maneira de deixar claro, para os usuários, quando haverá tentativa de influenciar suas
atitudes e comportamentos. Lembram ainda que a ilusão e a plausabilidade do lugar virtual
podem fazer o interator esquecer que para se desvencilhar do ambiente virtual basta fechar
os olhos, ou retirar o equipamento e, por isso, sugerem a inserção de um botão de parada,
ou mesmo de um treinamento que lembre aos usuários sua capacidade de interromper a
fruição, garantindo seu direito de parar.
É natural que as formas de criar, entender e acessar histórias se transformem, se
apropriando de novas competências cognitivas. É necessário levar em conta que estamos
pesquisando uma narrativa que está num processo de experimentação e construção, e
apresenta uma temática que relaciona inovação tecnológica e artística, cria perspectivas
quanto à corporalidade e a expectação, e propõe o vislumbre de mundos novos. É preciso
que os protagonistas desse processo não somente se preocupem em recriar uma realidade,
mas também pensar numa série de questões éticas interessantes e importantes as quais
todos devem estar cientes. Fica aqui uma provocação para que se crie um debate amplo
entre os que nele atuam: pesquisadores, produtores, artistas e interatores.

Bibliografia:

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Contracampo, 29 (1), 65-83.

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Slater, M., Gonzalez-Liencres, C., Haggard, P., Vinkers, C., Gregory-Clarke, R., Jelley, S.,
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