Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Estética Digital
Capítulo 4: Arte Interativa
-Feedback
Para que um sistema artificial interativo seja efetivo, é necessário criar um componente que mantenha a
equivalência entre ação-reação: a interface humano-máquina. "O que entra no lugar de tal garantia, de
equivalência é, unicamente, a referência temporal da comunicação, (...) uma vez que esta opera de
forma recursiva, isto é, acoplada a si mesma, e é por isto, que também pode refletir-se e corrigir-se a si
mesma.
Cabe lembrar que, no início, as informações processadas pelos computadores não eram "visíveis" aos
usuários, portanto não era possível acessar, de forma direta e imediata, os códigos. Esse obstáculo
começou a ser superado a partir de 1949, com o desenvolvimento, sob a direção de Jay Forrester no
MIT, do Whirlwind Computer, que integrava o primeiro monitor como um display interativo, dinâmico e
visual, e do chamado na época light gun, uma espécie de caneta eletrônica com células fotoelétricas na
extremidade, que permitia manipular a informação diretamente na tela, como as canetas ópticas atuais.
Interação humano-máquina: entre a comunicação e o controle
Portanto, se ponderarmos de forma pragmática sobre as finalidades das tecnologias interativas, como as
de RV, perceberemos que o propósito primordial não é criar um simulacro total (incontrolável como a
própria vida), mas ao contrário.
"Para que uma máquina tenha êxito no jogo de imitação, deve e proporcionar uma
parte considerável daquilo que as pessoas consideram, na sua auto observação,
características da sua psique."(Oswald Wiener)
Enfim, do ponto de vista que poderíamos chamar idealista, a tecnologia ocupa um lugar destacado e é
parte fundamental da investigação do artista; e do ponto de vista mais crítico, as máquinas são
empregadas como ferramentas a serviço de uma idéia conceitual ou de uma busca intelectual que
concede significado à obra.
O sujeito, ao introduzir-se no sistema como Outro, se transforma em objeto. Com o sujeito-objeto, sua
identidade pode ser construída, modificada, reformulada, destruída: trata-se de uma existência temporal
e hipotética como elemento puramente utilizável num contexto virtual. Ainda que o observador por trás
desse sujeito-objeto (e agente efetivo do mesmo) seja uma pessoa situada num espaço e num tempo
definidos, ao entrar com o Outro no contexto virtual do sistema telemático, assume a perda temporal de
suas referências físicas e pressupõe a ambigüidade de sua telepresença.
Hipertexto
Uma forma de escritura não-seqüencial (nonsequential writing), unido a sistemas informáticos, cujos
principais elementos seriam os hiperlinks ou enlaces.
Um bom exemplo seria a narração hipertextual Afternoon, de Michael Joyce, freqüentemente um marco
de referência para grande parte da crítica que investiga a narrativa não-linear.
O processo de imersão,atualmente, pelos sistemas de RV, provoca o colapso das distâncias entre
contexto da obra (ficção) e contexto do observador (realidade).
Realidade virtual: o mundo como cenário interativo
Ficção e RV
A literatura de ficção concebeu modelos de mundos virtuais, que precederam os avanços técnicos, as
experiências e os questionamentos em torno da RV.
Seguindo uma linha de pensamento análoga, o escritor Daniel F. Galouy e publica, em 1964, a novela de
ciência-ficção Simulacron-3.
Podem-se distinguir entre seis sistemas interativos de RV: sistemas de RV não-inteligentes; sistemas de
VR com representações visuais realistas; sistemas de VR com representações visuais fotorrealistas;
sistemas de VR que empregam, de forma variável, processos de IA para gerar objetos sem inteligência
própria; sistemas de VR que empregam, de forma variável, processos de IA para gerar objetos
inteligentes e que possuem interfaces entre os sistemas de IA.
Ainda que possam integrar-se na RV outros sistemas tecnológicos mais complexos como os de IA, que
possibilitam um incremento qualitativo na realização de novas prestações de maneira "inteligente",
persistem os problemas da efetividade da representação ou visualização e da efetividade do output. Isto
é, do grau de simulação imersiva do audiovisual e a rapidez de transformação (pois o nível de prestação
depende da capacidade de memória e da velocidade de processamento do computador). Outra questão
que costuma ser conflitiva é a da simetria de reação da máquina em relação à ação do interator,
percebida por este através de sons, imagens animadas e/ou em 3D, efeitos táteis ou retornos de
esforço.
Nas investigações de vida artificial (VA ou A-life), pode-se diferenciar entre uma "versão débil", que se
limita a gerar modelos dos processos mentais e criar no computador simulações do cérebro; e uma
"versão forte", que pretende que um programa digital de VA seja tão complexo que permita produzir
processos inteligentes e intrinsecamente significativos.
"simulação débil": que se limita a originar formas de representação a partir de informações explícitas
proporcionadas pelos seres humanos. Está orientada para a eficiência do programa em aplicar,
corretamente, as informações predeterminadas
"simulação forte", que poderia, a partir do seu próprio sistema, produzir novas estruturas. Se trata do
emprego cabal da acepção de simulacrum como uma produção sem original.
A simulação como simulacrum, ou como simulação forte, ao contrário, não marca uma fronteira clara,
uma vez que é apresentada como um fato e o espectador não tem meios para distinguir se realmente é
ou não um fato real (ou pelo menos desconfiar da sua falsidade ou veracidade).
Certamente uma das melhores mostras do poder da simulação forte é o já clássico exemplo do
programa de rádio de Orson Welles, "The war of the worlds" ("A guerra dos mundos"), emitido em 1938,
e que, como se sabe, provocou pânico entre a população que escutava o programa, que acreditou que
se tratava de uma invasão real - narrada por Welles - dos marcianos nas proximidades de Nova York. Se
uma simulação, para ser efetiva, deve conseguir que as pessoas façam parte (mental ou fisicamente) do
modelo, então o êxito de Welles foi completo.
Ernst von Glasersfeld chama a atenção para dois destacados precursores, que investigaram
profundamente a questão da ficção:
Jeremy Bentham (1748-1832) elaborou sua teoria sobre a ficção entre 1760 e 1814, que foi publicada
em 1 824 sob o título de The Book of Fallacies, from the unfinished papers of Jeremy Bentham, e
incluída no livro Bentham's Theory of Fictions (1932).48 Segundo von Glasersfeld, sua hipótese, de que
na linguagem se encontra a origem da ficção, foi o primeiro preceito "operacional"
para a construção dos conceitos.
A ficção assume, assim, um caráter inelutável, pois, ao ser parte inerente do imaginário, não é relegada
a uma existência paralela e desconectada da realidade, mas se integra ao discurso da verdade.
Com o advento dos novos meios de
comunicação baseados no discurso audiovisual abriu-se uma nova linha de investigação em torno da
função que as imagens técnicas (sobretudo audiovisuais) desempenham na construção de nossa
realidade.
Uma das linhas de pensamento circunscrita à teoria dos meios que defende essa idéia começa a ser
elaborada paralelamente à aparição do cinema. Para os primeiros teóricos do
cinema que adotam essa via do cinema como meio visual representa o grande momento de mudança na
história da cultura.
A passagem da cultura baseada na linguagem falada a uma cultura do gesto e da mímica (da
comunicação visual em movimento) como a terceira revolução depois da etapa da imprensa. Essa
revolução denota o grande salto da faculdade de ver restringida a um ponto de vista fixo à faculdade de
ver aberta a múltiplas perspectivas.
Pensadores atuais, como Vilém Flusser, Gõtz Groftklaus ou Dietmar Kamper, postulam que os seres
humanos já não vivemos, hoje, exclusivamente "no " mundo, nem "na " linguagem, mas, principalmente,
"nas" imagens: nas imagens que produzimos do mundo. Exemplos recentes seriam as guerras
do Golfo, do Afeganistão ou do Iraque, cujas imagens retransmitidas ao mundo demonstraram o enorme
abismo criado entre os fatos reais, aos quais os telespectadores não tiveram acesso, e os episódios
ficcionais transmitidos ao público pelos meios de telecomunicação, criados a partir de estratégias de
difusão baseadas na censura e na manipulação das imagens.
Neste contexto, podemos constatar uma diferenciação entre as construções miméticas e as que
poderíamos chamar simulações potenciais. Enquanto a mimese centra-se na questão da aparência, a
simulação trata da identificação.
Ao segundo tipo correspondem tanto os sistemas de VR que empregam, de forma variável, processos
de IA para gerar objetos sem inteligência própria ou objetos inteligentes que possuem interfaces entre os
sistemas de IA.
Vida artificial: a arte da vida in silico
Enquanto que a vida artificial se ocupa de desenvolver um método sintético dos processos ou
comportamentos vitais por meio de computadores ou outros meios. a vida artificial indaga acerca de
condutas ou processos generalizados equivalentes às condutas desenvolvidas pelos organismos vivos.
O que difere a vida artificial da vida real é o fato de ser desenhada ou projetada pelos seres humanos.
A controvérsia em torno da questão sobre se os organismos de vida artificial estão "vivos " como
estamos nós, os organismos reais, pode ser abordada de diferentes formas. Porém, é necessário
destacar que os seres de VA são organismos digitais com estruturas inteiramente informacionais e,
neste sentido, formais, enquanto que os organismos vivos são biofísicos. Quanto a essa diferenciação,
os cientistas divergem no momento de traçar uma linha inequívoca de separação entre uns e outros.
Arte genética, criação robótica e vida artificial
Existem três processos de reprodução celular artificial especialmente importantes para o funcionamento
de um algoritmo genético e sua estrutura genético-cromossômica: a seleção, o cruzamento e a
mutação.
A seleção na população inicial consiste em eliminar certos membros em favor dos que se consideram
mais adequados.
Os algoritmos genéticos são, portanto, uma técnica aleatória de otimização a partir da abordagem de
um marco de investigação, que emprega conjuntos de soluções potenciais. A partir de um conjunto
aleatório de soluções potenciais, inicia-se o processo evolutivo que produz novas gerações sucessivas.
A melhor opção potencial se escolhe como resposta ou se define como boa solução.
Nesse tipo de obra, o ato de criação do artista consiste em programar esse complexo sistema de
algoritmo genético, introduzindo e demarcando o funcionamento básico do programa. A partir desse
ponto, sua posição passa a ser "externa", como a de qualquer outro observador.
Os enunciados que resultam da análise dos sistemas que utilizam IA ou VA nos permitem constatar que
o enfoque deixou de ser o de uma obra de arte que reflete sobre as imagens do mundo (a reprodução ou
interpretação da visão de mundo), para passar a ser o de um sistema que questiona o próprio mundo,
nossas realidades, nossos meios, nossa vida, nosso sistema biológico; um sistema que proporciona
novas visões de mundo. A criação atual, baseando-se no método processual e no modelo de sistema,
adquire um renovado sentido no contexto sociocultural, em oposição aos postulados que remetem à
perda de função da arte no mundo contemporâneo.