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JOGOS E COGNIÇÃO
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Créditos: Rain Art/Shutterstock.
Dentro dos universos dos jogos, temos uma diversidade de tipos que
apresentam diferentes formatos, recursos, objetivos e mecânicas. Assim,
podemos destacar alguns tipos de jogos que podem ser considerados cognitivos
pelo exercício significativo de aspectos cognitivos. São eles: jogos de desafio, de
tabuleiro e cognitivos digitais.
Apesar disso, “muitos jogos que podemos classificar como cognitivos não
foram desenvolvidos com o objetivo de trabalhar essas habilidades, mas podem
ser considerados como tal por seus desafios e dinâmicas” (Ramos, 2013b, p. 120).
Como podemos ilustrar com o jogo Hora do Rush, seja na versão analógica, seja
na digital, o jogador tem como desafio tirar um carro específico do
estacionamento. Para tanto, precisa analisar o cenário, reconhecer as
possibilidades e movimentar vários carros. Nessas ações do jogador, temos
envolvidas várias habilidades cognitivas, como atenção, capacidade de
planejamento, de tomada de decisão e resolução de problemas.
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modo, contribuem com o desenvolvimento do raciocínio lógico, a percepção
visual, a atenção e a concentração.
Crédito: SvetaKost/Shutterstock.
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resolução de problemas e atenção. Pautam-se na intersecção entre o lúdico e a
diversão presente nos jogos eletrônicos e o desenvolvimento cognitivo. Podem se
apresentar em diferentes formatos, como jogos de desafios, tabuleiro e digitais.
Os jogos cognitivos digitais propõem desafios que exigem o exercício de
aspectos cognitivos por meio da interação com o computador. Eles podem ser
apresentados em diferentes formatos e, de modo geral, são simples e têm níveis
de dificuldade crescentes. Podem também reproduzir os jogos de tabuleiro ou de
desafio (Ramos, 2013b).
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Para o acompanhamento do desempenho do jogador são disponibilizados
relatórios na interface de gerenciamento e gráficos, os quais procuram mostrar a
evolução do desempenho. Esses indicadores servem tanto para a criança
jogadora quanto para o mediador ou professor que conduz as intervenções. Os
gráficos são apresentados de forma interativa, destacando o tempo e a pontuação
de cada um. Os resultados com relação ao desempenho dos jogadores também
podem ser visualizados por função cognitiva. Para tanto, cada jogo é classificado
com base nas habilidades que são exercitadas, e, com base no desempenho, são
apresentados os resultados. Assim, quanto mais o jogador acessa e joga, mais
informações podem ser visualizadas e a evolução do desempenho pode ser
acompanhada.
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Figura 5 – Ranking por jogo da Escola do Cérebro
Esse recurso é uma alternativa ao uso dos testes psicológicos que são
restritos aos psicólogos para um indicador do desempenho das habilidades
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cognitivas. Destacamos que o uso dos jogos de avaliação não tem finalidade nem
validade para avaliar as habilidades cognitivas, apenas tem o objetivo de servir
como indicador da evolução do desempenho das habilidades exercitadas.
3.1 Connectome
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resolução de problemas para encontrar a rota no menor tempo que puder
e com o menor número de movimentos possível.
3.2 Joaninha
Esse jogo desafia o jogador a salvar uma joaninha presa entre blocos de
madeira e pedras. Para salvá-la é necessário mover esses elementos diversas
vezes, exigindo que o usuário utilize:
3.3 Break-Out
3.4 Looktable
3.6 Tetris
3.7 Tangran
3.8 Blocos
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cálculos com base no uso de blocos de unidades, dezenas, centenas e milhar.
Para esse jogo é preciso:
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atividade reside em aspectos relacionados à aprendizagem no contexto escolar.
Nesse sentido, os atendimentos têm a seguinte estrutura, conforme Ramos
(2014):
Crédito: Microgen/Shutterstock.
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A tabela de reforçamento aborda algumas categorias comportamentais
definidas, como atitude, que inclui a paciência e a persistência para resolver os
desafios; atenção, que aborda a observação e o respeito às regras de convivência
e do jogo; compromisso, que envolve a realização das atividades propostas e dos
desafios da semana; e interação, que propõe a avaliação do relacionamento e a
interação com o mediador e outros colegas. Com base no diálogo e no consenso
é atribuído um smile verde quando os comportamentos atendem bem a categoria;
amarelo quando atende em parte; e vermelho quando não atende adequadamente
(Ramos, 2014).
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nas atividades escolares (Ramos et al., 2015; Ramos, 2014; Ramos;
Rocha, 2016);
demonstração de mais autocontrole durante as interações sociais e ações
relacionadas aos jogos (Ramos et al., 2013; Ramos; Rocha, 2016; Ramos;
Garcia, 2019);
aprimoramento nas habilidades sociais, como paciência para esperar pela
sua vez de jogar, respeito ao ritmo e às estratégias utilizados pelos colegas,
ausência de deboche ou chacota no momento da vitória (Ramos et al.,
2013; Ramos; Rocha, 2017);
aumento do comprometimento com as atividades desenvolvidas e tarefas
encaminhadas para casa (Ramos et al., 2013; Ramos, 2014);
melhoria crescente do desempenho em jogos cognitivos, sugerindo o
aprimoramento das habilidades cognitivas exercitadas, e melhor
compreensão das regras dos jogos (Ramos, 2014; Ramos et al., 2015);
aumento no tempo e na qualidade da atenção, tanto nos jogos quanto nas
atividades escolares em sala de aula (Ramos et al., 2015, Ramos, 2014;
Ramos; Melo, 2018);
diminuição do tempo de reação para responder aos estímulos dos jogos
(Ramos, 2014; Ramos; Rocha, 2017);
maior controle emocional evidenciado, principalmente nas situações em
que havia dificuldade para resolver os desafios ou em que se perdia o jogo,
e diminuição de reações exacerbadas em relação à perda ou ao
comportamentos de birra (Ramos et al., 2013);
manifestação de um repertório maior de comportamentos pró-sociais, como
prestação de auxílio a colegas com dificuldades, e comportamentos mais
colaborativos durante os jogos (Ramos et al., 2013; Ramos, 2014).
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REFERÊNCIAS
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RAMOS, D. K. et al. O uso de jogos eletrônicos para o exercício das habilidades
cognitivas: relato de uma experiência no Ensino Fundamental. In: ALVES, L.;
NERY, J. (Org.). Jogos eletrônicos, mobilidades e educações: trilhas em
construção. 1. ed. Salvador: EDUFBA, 2015. p. 293-305.
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