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AULA 3

JOGOS E COGNIÇÃO

Prof.ª Daniela Karine Ramos


CONVERSA INICIAL

Os jogos digitais podem contribuir para o aprimoramento das funções


executivas e revelam que ainda é pouco explorado o seu uso em contextos
escolares e mesmo em intervenções, como em clínicas e atendimentos
especializados. O uso dos jogos em intervenções feitas por profissionais,
psicólogos ou pedagogos, por exemplo, agrega as possibilidades de mediação e
interação social que podem ampliar os ganhos em termo de desenvolvimento
cognitivo. Entretanto, novos desafios surgem relacionados à necessidade de
formação e preparo desses profissionais para o uso dos jogos, acompanhamento
e avaliação dos resultados das intervenções.
Diante disso, nesta aula, partiremos do conceito de jogo cognitivo e
focaremos a apresentação da Escola do Cérebro, um aplicativo que integra vários
jogos cognitivos. Além disso, apresentaremos algumas possibilidades de
intervenção e apontaremos algumas contribuições de seu uso.

TEMA 1 – DEFININDO JOGOS COGNITIVOS

Ao se relacionar os jogos com o exercício das habilidades cognitivas,


propõe-se a noção de jogos cognitivos que podem ser definidos como “um
conjunto de jogos variados que trabalham aspectos cognitivos, propondo a
intersecção entre os conceitos de jogos, diversão e cognição” (Ramos, 2013a, p.
20). Essa definição parte do reconhecimento da contribuição que os jogos podem
oferecer ao desenvolvimento humano, enfatizando os aspectos cognitivos que são
exercitados na interação com os jogos. Diante disso, justifica-se que possamos
adjetivar jogos como cognitivos por compreendermos que alguns deles envolvem
mais fortemente o uso de habilidades cognitivas, por suas dinâmicas, desafios e
jogabilidade, mesmo que não tenham sido desenvolvidos com esse objetivo
(Ramos, 2013a).

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Créditos: Rain Art/Shutterstock.

Dentro dos universos dos jogos, temos uma diversidade de tipos que
apresentam diferentes formatos, recursos, objetivos e mecânicas. Assim,
podemos destacar alguns tipos de jogos que podem ser considerados cognitivos
pelo exercício significativo de aspectos cognitivos. São eles: jogos de desafio, de
tabuleiro e cognitivos digitais.
Apesar disso, “muitos jogos que podemos classificar como cognitivos não
foram desenvolvidos com o objetivo de trabalhar essas habilidades, mas podem
ser considerados como tal por seus desafios e dinâmicas” (Ramos, 2013b, p. 120).
Como podemos ilustrar com o jogo Hora do Rush, seja na versão analógica, seja
na digital, o jogador tem como desafio tirar um carro específico do
estacionamento. Para tanto, precisa analisar o cenário, reconhecer as
possibilidades e movimentar vários carros. Nessas ações do jogador, temos
envolvidas várias habilidades cognitivas, como atenção, capacidade de
planejamento, de tomada de decisão e resolução de problemas.

1.1 Jogos analógicos

Os jogos analógicos podem ser considerados como aqueles que não se


utilizando do meio digital e podem ser desenvolver na interação social e/ou com o
uso de algum recurso físico como cartas, peças ou tabuleiro, por exemplo. Dentre
a ampla gama de jogos analógicos, destacam-se os jogos de desafio e os de
tabuleiro no exercício das habilidades cognitivas.
Os jogos de desafio apresentam problemas que mobilizam o jogador a
pensar, levantar hipóteses, experimentar, planejar, testar, realizar cálculos. Desse

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modo, contribuem com o desenvolvimento do raciocínio lógico, a percepção
visual, a atenção e a concentração.

Figura 1 – Jogo Torre de Hanói

Créditos: Scott Leman/Shutterstock.

Os jogos de tabuleiro apresentam diversos formatos e objetivos, e, de modo


geral, envolvem a participação de pelo menos dois jogadores, o exercício de
estratégia e o raciocínio lógico para vencer o adversário ou resolver o desafio
apresentado.

Figura 2 – Jogo de Xadrez

Crédito: SvetaKost/Shutterstock.

1.2 Jogos digitais

Os jogos cognitivos digitais propõem desafios que exigem o exercício de


aspectos cognitivos como memória, raciocínio lógico, cálculo, criatividade,

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resolução de problemas e atenção. Pautam-se na intersecção entre o lúdico e a
diversão presente nos jogos eletrônicos e o desenvolvimento cognitivo. Podem se
apresentar em diferentes formatos, como jogos de desafios, tabuleiro e digitais.
Os jogos cognitivos digitais propõem desafios que exigem o exercício de
aspectos cognitivos por meio da interação com o computador. Eles podem ser
apresentados em diferentes formatos e, de modo geral, são simples e têm níveis
de dificuldade crescentes. Podem também reproduzir os jogos de tabuleiro ou de
desafio (Ramos, 2013b).

TEMA 2 – ESCOLA DO CÉREBRO

A Escola do Cérebro é um sistema para o aprimoramento de habilidades


cognitivas que utiliza jogos cognitivos eletrônicos integrados a uma base de dados
que permite acompanhar o desempenho crescente do jogador, destacando as
funções cognitivas trabalhadas em cada jogo. Ela vem sendo desenvolvida na
Universidade Federal de Santa Catarina com base em pesquisas que receberam
apoio financeiro do Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e
Tecnológico (CNPq) e da Fundação de Amparo à Pesquisa e Inovação do Estado
de Santa Catarina (FAPESC).

Figura 3 – Tela de acesso aos módulos da Escola do Cérebro

Fonte: Escola do Cérebro.

Os jogos cognitivos da Escola do Cérebro caracterizam-se como minijogos,


e possuem três níveis de dificuldade – básico, intermediário e avançado –,
permitindo jogar em cada nível por tempo indeterminado. Cada jogo é classificado
pela intensidade com que exercita as habilidades cognitivas.

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Para o acompanhamento do desempenho do jogador são disponibilizados
relatórios na interface de gerenciamento e gráficos, os quais procuram mostrar a
evolução do desempenho. Esses indicadores servem tanto para a criança
jogadora quanto para o mediador ou professor que conduz as intervenções. Os
gráficos são apresentados de forma interativa, destacando o tempo e a pontuação
de cada um. Os resultados com relação ao desempenho dos jogadores também
podem ser visualizados por função cognitiva. Para tanto, cada jogo é classificado
com base nas habilidades que são exercitadas, e, com base no desempenho, são
apresentados os resultados. Assim, quanto mais o jogador acessa e joga, mais
informações podem ser visualizadas e a evolução do desempenho pode ser
acompanhada.

Figura 4 – Dashboard do desempenho por indicadores e tempo

Fonte: Escola do Cérebro.

O ranking é outro recurso disponível para os jogadores. É atualizado on-


line e apresenta os dez melhores desempenhos em cada jogo, no geral ou por
grupo. A participação no ranking é opcional na interface do cadastro do jogador,
o qual pode optar ou não pela participação.

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Figura 5 – Ranking por jogo da Escola do Cérebro

Fonte: Escola do Cérebro.

Por fim, a Escola do Cérebro permite ao jogador avaliar periodicamente as


três principais habilidades cognitivas exercitadas. Para tanto, foram desenvolvidos
três jogos de avaliação com base em tarefas que envolvem fortemente cada
habilidade e que geram uma pontuação, considerando os acertos e os erros
cometidos. Esses jogos só podem ser acessados no início do uso da Escola do
Cérebro e repetido a cada 50 jogadas feitas.

Figura 6 – Jogos de avaliação das habilidades exercitadas nos jogos

Fonte: Escola do Cérebro.

Esse recurso é uma alternativa ao uso dos testes psicológicos que são
restritos aos psicólogos para um indicador do desempenho das habilidades

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cognitivas. Destacamos que o uso dos jogos de avaliação não tem finalidade nem
validade para avaliar as habilidades cognitivas, apenas tem o objetivo de servir
como indicador da evolução do desempenho das habilidades exercitadas.

TEMA 3 – HABILIDADES EXERCITADAS NOS JOGOS COGNITIVOS

Conhecemos o mundo por meio de nossos sentidos; eles nos permitem


obter informações sobre o ambiente que nos cerca e, com base nelas, agir sobre
o meio. No entanto, gerenciar todas essas informações exige um grande esforço
de nosso cérebro que, ao longo da evolução, desenvolveu ferramentas (ou
habilidades) para executar esse trabalho com a maior eficácia possível. As
habilidades cognitivas são aquelas que nos permitem processar as informações
do meio, permitindo um maior controle sobre as ações que executamos nele
(Gatti, 1997).
A escola do cérebro foca seus esforços em três habilidades cognitivas:

1. atenção: a atenção é a mais básica das habilidades cognitivas. Ela é


responsável por determinar o foco do esforço perceptivo. Dependendo da
forma como usamos a atenção, podemos chamá-la de atenção dividida
(quando focamos vários estímulos concorrentes), atenção concentrada
(quando focamos um único estímulo) ou atenção sustentada (quando
conseguimos manter o esforço atencional por um período maior em uma
mesma atividade ou estímulo). A escola do cérebro foca principalmente as
atividades associadas à atenção concentrada;
2. memória: a memória é uma habilidade fundamental na cultura humana,
pois nos permite reter informações ao longo de determinado tempo.
Quando retemos informações por um curto espaço de tempo, visando
operacionalizar alguma tarefa (como lembrar o número de telefone de
alguém para logo em seguida escrevê-lo em uma agenda), chamamos isso
de memória de trabalho. Já reter informações por períodos prolongados
(como o nome de nossos familiares ou a aparência de um local) é chamado
de memória de longo prazo. A escola do cérebro foca principalmente
atividades associadas à memória de trabalho;
3. resolução de problemas: a resolução de problemas é uma habilidade
cognitiva de alto nível, resultado do esforço realizado por outras
habilidades, como atenção e memória, visando solucionar alguma tarefa.
Na escola do cérebro, a resolução de problemas aparece como um desafio
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para o usuário, visando estimulá-lo a desenvolver suas habilidades
cognitivas por meio de jogos.

A escola do cérebro possui, no momento, oito jogos liberados para os


usuários, e cada um deles demanda do jogador habilidades em intensidades
diferentes. Por meio do exercício contínuo dos jogos, o usuário passa, pouco a
pouco, a aprimorar essas habilidades, tornando-se cada vez mais efetivo em seu
uso. Podemos fazer uma analogia com um atleta que exercita diariamente seus
músculos, para que ao longo do tempo eles se tornem mais efetivos na prática
esportiva.

Figura 7 – Oito jogos da Escola do Cérebro

Fonte: Escola do Cérebro.

Veja a seguir como cada habilidade é trabalhada em cada um dos jogos da


Escola do Cérebro.

3.1 Connectome

O Connectome é um jogo que desafia o jogador a conectar dois neurônios,


organizando as sinapses (neurônios) entre eles. Apesar de ser um desafio com
uma proposta simples, o tamanho da matriz de peças gera uma quantidade
extremamente grande de possibilidades de movimentos. Além disso, para
encontrar a rota que soluciona o desafio é necessário:

 atenção para que o usuário mantenha o foco no desafio;


 memória para que o jogador visualize os movimentos futuros sem
necessidade de cliques desnecessários;

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 resolução de problemas para encontrar a rota no menor tempo que puder
e com o menor número de movimentos possível.

3.2 Joaninha

Esse jogo desafia o jogador a salvar uma joaninha presa entre blocos de
madeira e pedras. Para salvá-la é necessário mover esses elementos diversas
vezes, exigindo que o usuário utilize:

 atenção para manter o foco durante todo o desafio;


 memória para projetar e reter as possibilidades de movimento que
solucionam o desafio;
 resolução de problemas para decidir, por meio de movimentos
memorizados, a melhor decisão a se tomar.

3.3 Break-Out

O Break-Out é um jogo que desafia o jogador a destruir uma série de blocos


batendo uma pequena bola contra eles. Para tal, o usuário utiliza uma plataforma
que rebate a bola na direção dos blocos. O movimento ininterrupto da bolinha
exige do usuário:

 atenção para perseguir constantemente a bola e suas mudanças de


direção;
 memória para determinar a trajetória da bola com antecedência;
 resolução de problemas para rebater a bola de forma a destruir o maior
número de blocos com o menor número de movimentos possível.

3.4 Looktable

O Looktable apresenta uma grade de números embaralhados, desafiando


o usuário a encontrá-los em ordem crescente de magnitude. Para um bom
desempenho nessa tarefa, é necessário:

 atenção para rastrear os estímulos corretos no menor tempo possível;


 memória para reter a informação da posição dos números seguintes antes
mesmo de clicar sobre eles;
 resolução de problemas para traçar a estratégia que melhor se adéque
ao próprio indivíduo.
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3.5 Genius

O Genius é um jogo de memória audiovisual que desafia o jogador a


lembrar da maior sequência que puder. Para um bom desempenho no Genius,
utilizam-se:

 atenção para perceber e discriminar os estímulos;


 memória para reter as informações sobre a sequência de estímulos e
evocá-las quando solicitado;
 resolução de problemas para traçar a estratégia que melhor se adéque
ao próprio indivíduo.

3.6 Tetris

O Tetris é um jogo que desafia o jogador a organizar de forma mais eficiente


uma série de formas geométricas que surgem aleatoriamente na tela. Para um
bom desempenho nessa tarefa, é necessário:

 atenção para discriminar as formas e os espaços a ser preenchidos;


 memória para reter informações sobre as próximas formas a aparecer;
 resolução de problemas para determinar o melhor movimento a ser feito.

3.7 Tangran

O desafio gerado pelo Tangran é posicionar formas geométricas de


estruturas diferentes, visando formar uma figura única. Para conseguir cumprir
esse objetivo é preciso:

 atenção para manter o foco sobre as peças e suas singularidades;


 memória para visualizar as possibilidades de posicionamentos antes de
movimentar as peças;
 resolução de problemas para encontrar uma solução para o desafio
dentro das características de cada peça.

3.8 Blocos

O jogo Blocos inspira-se no uso do material dourado (conjunto de blocos


que representam unidade, dezena e centena e podem ser manipulados para a
realização de atividades de cálculo), e os desafios pautam-se na realização de

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cálculos com base no uso de blocos de unidades, dezenas, centenas e milhar.
Para esse jogo é preciso:

 atenção para reconhecer as quantidades e manipular os blocos;


 memória para reter o objetivo e, no último nível, guardar os resultados
intermediários;
 resolução de problemas para realizar os cálculos matemáticos.

TEMA 4 – POSSIBILIDADES DE INTERVENÇÃO – O CASO DA ESCOLA DO


CÉREBRO

No trabalho Cognoteca: uma alternativa para o exercício de habilidades


cognitivas, emocionais e sociais no contexto escolar, Ramos (2014, p. 64) define
a Cognoteca como um “acervo de materiais e jogos que são utilizados para
trabalhar, principalmente, aspectos cognitivos, priorizando a intersecção entre os
conceitos de jogos, diversão e cognição”.
A autora descreve algumas possibilidades de intervenção utilizando a
Escola do Cérebro, dentre as quais destacamos o seu uso em sala de aula e em
atendimentos focais.
A Escola do Cérebro tem sido utilizada em sala de aula com turmas do
Ensino Fundamental I por meio do uso de tablets ou em laboratórios de
informática. Essas atividades com as turmas podem ocorrer diariamente, por
aproximadamente 15 minutos, ou algumas vezes por semana (de duas a três
vezes por 20 ou até 40 minutos). Essas intervenções têm ocorrido por um período
que tem variado de um a seis meses, conforme o interesse e o planejamento
conjunto dos professores das turmas participantes.
Desse modo, a Escola do Cérebro pode compor os currículos escolares e
oferecer espaços para ampliação e diversificação das atividades pedagógicas,
visando contribuir com o desenvolvimento mais integral dos alunos e atender às
perspectivas futuras de investimento em tecnologias no contexto escolar.
O atendimento focal ocorre com grupos reduzidos de crianças que são
indicadas por professores ou coordenadores das escolas. Antes de iniciar esse
tipo de atendimento, recomenda-se uma conversa com o professor, tanto para
explicar a proposta quanto para coletar informações sobre os alunos participantes.
A estrutura do atendimento é organizada e inspirada na estrutura da sessão
de terapia cognitiva (Friedberg; McClure, 2004) modificada, pois o foco da

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atividade reside em aspectos relacionados à aprendizagem no contexto escolar.
Nesse sentido, os atendimentos têm a seguinte estrutura, conforme Ramos
(2014):

 registro da atenção: questiona-se a criança sobre como ela percebe/sente


sua capacidade de manter a atenção naquele dia/momento, e esse registro
é feito pintando um dos cinco smiles que são apresentados, indicando
estados de atenção;
 revisão dos desafios da semana: ao participar do atendimento, as crianças
levam desafios para resolver em casa, como Labirinto, Sudoku, Caça-
Palavras, ou são convidadas a acessar a Escola do Cérebro. Na revisão,
dialoga-se sobre o que fizeram e como se sentiram ao executar os desafios;
 estabelecimento da agenda: discute-se com a criança o que será feito,
explicando os jogos que serão utilizados, e pede-se opiniões e sugestões
a ela;
 conteúdo da intervenção com jogos: desenvolve-se o que foi planejado e
acordado utilizando os jogos, observando as crianças jogar e interagir,
buscando compreender o modo como elas se relacionam com esses jogos
e como mantêm a atenção;
 desafios da semana: apresenta-se e explica-se os desafios da semana
para a criança;
 feedback: no fechamento, questiona-se a criança sobre o que achou dos
jogos e atividades, sobre como se sentiu e percebeu sua atenção durante
a atividade. Então, passa-se à avaliação conjunta das categorias
comportamentais contempladas na tabela de reforçamento.

Crédito: Microgen/Shutterstock.

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A tabela de reforçamento aborda algumas categorias comportamentais
definidas, como atitude, que inclui a paciência e a persistência para resolver os
desafios; atenção, que aborda a observação e o respeito às regras de convivência
e do jogo; compromisso, que envolve a realização das atividades propostas e dos
desafios da semana; e interação, que propõe a avaliação do relacionamento e a
interação com o mediador e outros colegas. Com base no diálogo e no consenso
é atribuído um smile verde quando os comportamentos atendem bem a categoria;
amarelo quando atende em parte; e vermelho quando não atende adequadamente
(Ramos, 2014).

TEMA 5 – RESULTADOS DE PESQUISAS E CONTRIBUIÇÕES À


APRENDIZAGEM

Muitas pesquisas vêm sendo realizadas para avaliar as contribuições da


Escola do Cérebro. Os resultados pautam-se na proposição de intervenções com
o uso dos jogos disponíveis no site em diferentes contextos e em formatos
diversos. Dentre os procedimentos utilizados, destacamos que as coletas de
dados envolvem aplicação de testes psicológicos, observações de
comportamentos relacionados aos desempenhos das funções cognitivas, e
realização de entrevistas com professores e alunos participantes.

Crédito: Honza Hruby/Shutterstock.

De forma sintetizada, as atividades de pesquisa e extensão desenvolvidas


vêm demonstrando resultados que reforçam o potencial do uso da Escola do
Cérebro como atividade diversificada que pode ser integrada ao currículo escolar,
a ser desenvolvida em sala de aula. São eles:

 melhor desempenho, rapidez e manifestação de maior persistência na


resolução de problemas, tanto relacionados aos desafios dos jogos quanto

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nas atividades escolares (Ramos et al., 2015; Ramos, 2014; Ramos;
Rocha, 2016);
 demonstração de mais autocontrole durante as interações sociais e ações
relacionadas aos jogos (Ramos et al., 2013; Ramos; Rocha, 2016; Ramos;
Garcia, 2019);
 aprimoramento nas habilidades sociais, como paciência para esperar pela
sua vez de jogar, respeito ao ritmo e às estratégias utilizados pelos colegas,
ausência de deboche ou chacota no momento da vitória (Ramos et al.,
2013; Ramos; Rocha, 2017);
 aumento do comprometimento com as atividades desenvolvidas e tarefas
encaminhadas para casa (Ramos et al., 2013; Ramos, 2014);
 melhoria crescente do desempenho em jogos cognitivos, sugerindo o
aprimoramento das habilidades cognitivas exercitadas, e melhor
compreensão das regras dos jogos (Ramos, 2014; Ramos et al., 2015);
 aumento no tempo e na qualidade da atenção, tanto nos jogos quanto nas
atividades escolares em sala de aula (Ramos et al., 2015, Ramos, 2014;
Ramos; Melo, 2018);
 diminuição do tempo de reação para responder aos estímulos dos jogos
(Ramos, 2014; Ramos; Rocha, 2017);
 maior controle emocional evidenciado, principalmente nas situações em
que havia dificuldade para resolver os desafios ou em que se perdia o jogo,
e diminuição de reações exacerbadas em relação à perda ou ao
comportamentos de birra (Ramos et al., 2013);
 manifestação de um repertório maior de comportamentos pró-sociais, como
prestação de auxílio a colegas com dificuldades, e comportamentos mais
colaborativos durante os jogos (Ramos et al., 2013; Ramos, 2014).

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REFERÊNCIAS

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