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AULA 2

JOGOS E COGNIÇÃO

Profª Daniela Karine Ramos


CONVERSA INICIAL

As funções executivas referem-se a um conjunto de habilidades integradas


que são essenciais ao ser humano, e estão envolvidas em várias atividades que
vão desde a capacidade de manter o foco em uma atividade até como lidar com
objetivos de longo prazo, direcionando esforços para alcançá-los.
O desenvolvimento dessas funções ocorre ao longo da infância e segue até
a adolescência, e, mesmo na vida adulta, temos evidências de que é possível
aprimorá-las. Assim, reconhecemos que as experiências e o meio podem
influenciar o desempenho dessas funções, e que por isso intervenções podem
oferecer contribuições.
Diante disso, destacamos os jogos como alternativas ao aprimoramento
das funções executivas. Para tanto, abordaremos o conceito e as dimensões
dessas funções, reforçaremos sua importância para o desenvolvimento e a
aprendizagem e, então, discutiremos o uso intencional dos jogos.

TEMA 1 – DEFININDO AS FUNÇÕES EXECUTIVAS

As funções executivas integram um conjunto de habilidades ou operações


mentais que são essenciais para um amplo espectro de atividades humanas.
Essas funções nos ajudam a manter o foco em determinado estímulo em
detrimento de outros; tomar decisões; planejar e monitorar os resultados,
verificando se os objetivos estão sendo atingidos; e controlar impulsos (National
Scientific Council on the Developing Child, 2011; Oliveira-Souza et al., 2013).
No cérebro, essas funções executivas envolvem o circuito neural do córtex
pré-frontal e referem-se a funções cognitivas como flexibilidade cognitiva, inibição
(autocontrole e autorregulação), memória de trabalho, resolução de problemas,
raciocínio e planejamento (Diamond; Lee, 2011).

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Figura 1 – Localização da região pré-frontal

Ao longo do desenvolvimento dessas funções, temos o período entre os 4


e 8 anos como sendo o de maior ênfase, entretanto, a maturidade é alcançada
apenas mais tarde, delongando-se pela adolescência e atingindo o início da vida
adulta (National Scientific Council on the Developing Child, 2011). Devido à essa
lenta maturação, as funções executivas podem ser estimuladas, bem como sofrer
falhas em termos de desenvolvimento, o que pode resultar em prejuízos no
desempenho de diversas habilidades (Carvalho, 2014).
É como se o nosso aparato biológico, que inclui os genes, por exemplo,
fornecesse o projeto, sendo que este só será executado nas interações com o
ambiente em que vivemos, o que pode deixar marcas duradouras. De acordo com
National Scientific Council on the Developing Child (2011), essas marcas
influenciam o modo como “esse potencial genético será expresso nos circuitos
cerebrais que sustentam as capacidades de funções executivas das quais as
crianças dependerão durante toda a sua vida”.
Essas habilidades

são desenvolvidas por meio da prática e são reforçadas pelas


experiências por meio das quais são aplicadas e lapidadas. Fornecer o
apoio do qual as crianças precisam para construir essas habilidades em
casa, em programas de creches e pré-escolas, e em outros ambientes
que elas vivenciam regularmente, é uma das responsabilidades mais
importantes da sociedade. (National Scientific Council on the Developing
Child, 2011)

Essas funções repercutem em vários espectros da vida humana, desde


ações cotidianas, como fazer uma lista de compras – em que se avalia as
necessidades, o que precisa ser consumido no futuro, quanto de recursos
financeiros há disponível etc. – até o modo como se expressa algum
descontentamento em relação à atitude de outra pessoa. Isso porque as funções
executivas integram habilidades cognitivas que nos permitem manter o foco
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apesar de distrações, seguir instruções, demonstrar autocontrole e gerenciar a
execução de várias tarefas simultaneamente, o que, por sua vez, embasa os
comportamentos deliberados, intencionais e direcionado à objetivos (National
Scientific Council on the Developing Child, 2011).

1.1 Dimensões das funções executivas

As funções executivas são fundamentais nas mais variadas tarefas


rotineiras, e influenciam nas interações sociais. Dentre essas funções, destacam-
se três dimensões, de acordo com o National Scientific Council on the Developing
Child (2011).
A memória de trabalho refere-se à capacidade de manter informações na
mente, por um curto período, e de manipulá-las (Diamond, 2012). Por isso também
é conhecida como memória operacional. Essa habilidade é importante para
conectar dois assuntos, realizar contas de cabeça e até mesmo para interações
sociais. A memória de trabalho é utilizada para se guardar um conjunto de
números (telefone ou documento), até se conseguir fazer seu registro, ou para
quando estamos lendo um parágrafo de um texto, pois, enquanto avançamos na
leitura, mantemos as informações na mente para que, ao final, possamos atribuir
sentido.
O controle inibitório é uma capacidade que nos impede de ceder
totalmente a impulsos, nos auxilia na priorização de atividades e a manter atenção
e concentração (Barros; Hazin, 2013). Desse modo, o controle inibitório exerce
influência sobre o modo como controlamos nosso comportamento, pois nos ajuda
a não responder instintivamente e a resistir a tentações, no exercício da disciplina
para finalizar atividades, e no controle da atenção e das emoções (Diamond,
2012). Esse controle nos possibilita agir de maneira mais adequada e coerente
com os contextos em que estamos. Muitas situações do cotidiano envolvem o
controle inibitório, como quando sentimos fome, mas, mesmo assim, conseguimos
escolher um alimento mais saudável, controlando nosso desejo por algum
alimento frito, por exemplo.
A inibição está envolvida em várias tarefas e atividades do cotidiano, pois
está diretamente relacionada ao controle dos “processos cognitivos, emocionais
e comportamentais, suplantando o controle por eventos externos, reações
emocionais automáticas, tendências prévias ou habituais” (Dias; Seabra, 2013, p.
207).

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Por fim, a flexibilidade cognitiva refere-se à capacidade de alterar as
perspectivas e mudar a maneira de pensar sobre um problema (Diamond, 2012),
o que envolvendo a capacidade de adaptação conforme a situação, além do uso
do pensamento criativo para pensar diferentes estratégias. Essa capacidade é
utilizada quando tentamos compreender um ponto de vista diferente do nosso ou
quando tentamos resolver um problema usando diferentes estratégias.

Figura 2 – Esquema das dimensões das funções executivas

As integrações das diversas habilidades envolvidas nas três dimensões das


funções executivas desdobram-se em outras funções mais complexas, como
planejamento, tomada de decisão, resolução de problemas e raciocínio (Diamond,
2013).

TEMA 2 – IMPORTÂNCIA DAS FUNÇÕES PARA O DESENVOLVIMENTO

As funções executivas estão vinculadas ao desenvolvimento humano e


envolvem um processo de maturação na interação com o meio que se estende
até o início da vida adulta. Nesse sentido, cabe reforçar que as habilidades
relacionadas às funções executivas são adquiridas gradualmente ao longo do
tempo (Knapp; Morton, 2013) e necessitam de auxílio do meio para mobilizar a
capacidade de aprendizagem a fim de desenvolvê-las.

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Crédito: Marlon Lopez MMG1 Design/Shutterstock.

É muito mais difícil para uma criança de 3 ou 4 anos resistir à tentação de


comer um doce, ou de deixar brinquedos espalhados pela casa, do que para um
adulto controlar-se para evitar doces e manter seu espaço mais organizado.
Muitas habilidades são aprendidas em processos educativos, formais e informais.
As regras, a rotina e as interações sociais estimulam e exercitam as habilidades
e melhoram o modo como as utilizamos no cotidiano.
A influência do desenvolvimento das funções executivas na vida adulta
ficou muito evidente em um famoso experimento, relatado por Aamodt e Wang
(2013). Esse experimento foi realizado com crianças da pré-escola, que eram
orientadas a não pegar um marshmallow disposto em cima de uma mesa por
alguns minutos, pois depois da espera receberiam dois marshmallows. Durante a
espera, elas podiam apertar uma campainha para que o pesquisador entrasse na
sala e lhes desse apenas um marshmallow. O tempo médio de espera foi de mais
ou menos seis minutos, e foi possível estabelecer uma relação entre o tempo de
espera e as pontuações em testes de QI, ou seja, quanto maior o tempo de
espera, melhor o desempenho, o que permite associar a capacidade de
autocontrole a um melhor desempenho cognitivo. A pesquisa, anos mais tarde,
também encontrou evidências de que as crianças que conseguiram esperar por
mais tempo tornaram-se mais bem-sucedidas em seus relacionamentos, estudos
e profissionalmente.

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Crédito: Katya Bonart/Shutterstock.

Esses resultados evidenciam que o bom desenvolvimento das funções


executivas na infância gera repercussões em diferentes contextos da vida, o que
reforça a importância de se criar situações que contribuam para o seu
desenvolvimento. No estudo descrito fica evidente que a capacidade de
autocontrole pode ser associada ao desempenho cognitivo, e ao sucesso
interpessoal e profissional. Além disso, observou-se que as crianças hábeis na
capacidade de regular seu próprio comportamento demonstram menos raiva,
medo e constrangimento, ao mesmo tempo em que revelam maior empatia
(Aamodt; Wang, 2013).
Dentro das dimensões das funções executivas há evidências de que a
inibição é a primeira habilidade a emergir (Dias; Seabra, 2013). O
desenvolvimento do autocontrole requer maturação cerebral e uma capacidade
mais complexa, relacionada a inibição de comportamentos voluntários, controle
de impulsos e planejamento de ações, definida como esforço de controle, o que
começa a surgir na criança já entre o 27º e o 30º mês de vida (Aamodt & Wang,
2013).
A memória de trabalho começa a emergir após os 12 meses, porém, é entre
os 3 e 5 anos de idade que as crianças precisam cada vez menos da presença e
da manipulação de algum objeto físico para pensar sobre ele, passando a criar
imagens mentais para operar (Dias; Seabra, 2013). As autoras exemplificam isso

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com a montagem de um quebra-cabeça, pois, até os 3 anos de idade as crianças
experimentam peça por peça até encontrar o encaixe, e, em torno dos 5 anos, a
criança já é capaz de manipular as peças mentalmente e testar apenas aquelas
que tem mais possibilidade de encaixar.
Já a flexibilidade cognitiva se desenvolve mais tardiamente, pois envolve a
integração de outras habilidades (Diamond, 2013). Dias e Seabra (2013)
descrevem que há evidências de que a flexibilidade tem desenvolvimento
significativo entre os 5 e 7 anos de idade, e se prolonga da infância até a
adolescência.

TEMA 3 – O APRIMORAMENTO E O EXERCÍCIO DAS FUNÇÕES EXECUTIVAS

Ambientes ricos, estimulantes e reforçadores contribuem para um bom


desenvolvimento das funções executivas. Além disso, também é possível ajudar
as crianças pré-escolares, a partir de 4 e 5 anos de idade, nesse processo de
desenvolvimento (Knapp; Morton, 2013). Esses aspectos reforçam que
intervenções, como o uso de brincadeiras e jogos que proponham desafios para
a autorregulação, podem auxiliar no estímulo e no aprimoramento de funções
executivas como memória de trabalho e flexibilidade cognitiva.

Crédito: Standret/Shutterstock.

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Destacamos que as funções executivas “geralmente se manifestam em
ambientes que demandam criatividade, respostas rápidas a problemas novos,
planejamento e flexibilidade cognitiva” (Oliveira-Souza et al., 2013, p. 291). De
maneira complementar, Diamond e Lee (2011), com base na revisão de vários
estudos, reforçam que algumas atividades podem contribuir mais efetivamente
para o aprimoramento das funções executivas. A partir daí, sugerem a inserção
de atividades para o treinamento dessas funções de maneira integrada ao
currículo escolar. Segundo as autoras, há um espectro amplo de atividades que
podem melhorar as funções executivas, desde que as crianças dediquem tempo
a elas, praticando-as repetidamente; os melhores resultados são produzidos
quando as crianças sentem-se motivadas, quando as atividades envolvem alegria
e diversão, requerem exercício vigoroso, favorecem sentimentos de pertença e
aceitação social, e propõem níveis progressivos. Os programas promissores
envolvem os desenvolvimentos cognitivo, emocional e social da criança.
Os resultados descritos pelos estudos em relação às contribuições do uso
dos jogos para o aprimoramento das funções executivas incentivam o
desenvolvimento de sistemas e aplicativos voltados para diferentes públicos para
essa finalidade. Destacam-se os aplicativos voltados para o público adulto, como
CogMed e Brain HQ. Há também algumas iniciativas de programas voltados para
crianças, como o Tools of the Mind (Diamond et al., 2007), o Fast For Word
(Doidge, 2011) e a Escola do Cérebro (Ramos, 2013). Esses aplicativo pautam-
se normalmente em mecânicas de jogos como alternativa para mobilizar os
participantes e criar experiências mais efetivas para o treinamento das funções
executivas.

TEMA 4 – CONTRIBUIÇÕES DO USO DOS JOGOS PARA AS FUNÇÕES


EXECUTIVAS

Os jogos estão presentes no meio que circunda os sujeitos e revelam-se


experiências que podem influenciar no desenvolvimento e no exercício das
funções executivas, por envolverem a prática repetida e o aumento progressivo
dos desafios (Diamond; Lee, 2011). Rivero, Querino e Starling-Alves (2012)
reforçam o potencial dos jogos justificando que eles apresentam uma rápida
sucessão de estímulos, sejam visuais, sejam auditivos, em razão dos quais os
jogadores necessitam focalizar sua atenção, gerenciar diversas tarefas e manter
a meta central do jogo para poder ter sucesso nos jogos.
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De maneira bem ampla, Rogers (2013) sintetiza a definição de jogo como
uma atividade que requer pelo menos um jogador, regras e uma condição de
vitória. Todas essas características, em um ambiente altamente veloz e pouco
previsível, tornam os jogos ferramentas poderosas no treino da atenção e de
outras habilidades cognitivas (Rivero; Querino; Starling-Alves, 2012).

Crédito: Gorodenkoff/Shutterstock.

Em relação à infância, Aamodt e Wang (2013) defendem que o jogo teria


como uma de suas funções contribuir com o desenvolvimento da função cerebral
básica de autocontrole, ou seja, a capacidade que os sujeitos têm de controlar
seus próprios comportamentos para alcançar um objetivo.
Alguns estudos destacam a influência dos jogos de ação sobre o
desempenho das habilidades cognitivas. Esse tipo de jogo envolve sucessão
rápida de estímulos e necessidade de manter o controle de variáveis
simultaneamente, e a visão periférica pode contribuir com o exercício de
habilidades cognitivas (Eichenbaum; Bavelier; Green, 2014).
Ao considerar as dimensões das funções executivas e as características
dos jogos, podemos identificar algumas contribuições que os jogos oferecem ao
aprimoramento das habilidades cognitivas. Dentre as características dos jogos,
destacamos as regras, a narrativa, os desafios, as metas e os objetivos (Prensky,
2012).
As regras definem o que pode ou não ser feito no contexto do jogo,
orientando e norteando o comportamento do jogador. Segundo Aamodt e Wang

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(2013), as regras dos jogos organizam o comportamento do jogador e envolvem
o exercício de resistir à tentação de executar ações não permitidas.
O jogador, ao controlar os impulsos e não agir apenas de acordo com seus
desejos, tendo em vista as regras do jogo, exercita o controle inibitório. No jogo
podem ainda existir reforços para ações que respeitam as regras, como bônus e
destaque, ao mesmo tempo em que pode haver algum tipo de penalidade em
decorrência do descumprimento das regras. Esse controle externo feito
dinamicamente pelo jogo pode auxiliar na compreensão das relações de causa e
consequência em um contexto virtual, sem gerar prejuízos à vida cotidiana, ou
seja, oferecer a oportunidade de um exercício em um contexto em que não há
consequências materiais, por exemplo.
Outro aspecto que reforça, de algum modo, a ideia do jogo como um
exercício para a vida cotidiana é o fato de ele se desenvolver em um ambiente
interativo e contextualizado por cenários, imagens e personagens, em que as
ações se desenrolam. Mesmo jogos casuais como Tetris ou Pac-man, que não
têm histórias, geram uma narrativa, pois apresentam uma ordem de eventos
(Rogers, 2013). Essa contextualização favorece novas aprendizagens, pois temos
estímulos mais diversificados que contextualizam as ações e suas consequências
de modo a potencializar a criação de novas conexões (sinapses), estabelecendo
ligações com nossas experiências e conhecimentos prévios.

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Crédito: MicroOne/Shutterstock.

Diante de um desafio, somos convidados a utilizar o que sabemos para


tentar superar e responder o mais adequadamente possível. Esse aspecto resgata
a proposição de desafios como mais uma característica importante dos jogos. Ao
ser desafiados, somos convidados a exercitar nossa flexibilidade cognitiva e
utilizar nossa capacidade de solucionar problemas.
Sem esgotar as contribuições dos jogos relacionadas às suas
características, temos ainda os objetivos e as metas dos jogos, que nos estimulam
a realizar planejamentos, definir estratégias e ações e ainda avaliar, ao longo da
interação do jogo, se estamos avançando para alcançar o objetivo. Nessa
perspectiva, Prensky (2012) comenta que os objetivos e as metas de um jogo têm,
sobretudo, a função de motivar o jogador e pautar a mensuração de seu
desempenho, quão perto ou longe está de atingir o objetivo ou a meta (Prensky,
2012).
Diante disso, executamos habilidades fortemente relacionadas às funções
executivas, que incluem lidar com planejamentos e monitoramento de
comportamentos, ações e consequências para avaliar se estamos nos
aproximando de atingir objetivos. Ao mesmo tempo, na interação com um jogo,
precisamos estar muito atentos aos eventos que acontecem, aos comandos que

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precisamos executar e às consequências de nossas ações. Então, temos nos
jogos um ambiente contextualizado e interativo que nos permite exercitar de
maneira mais lúdica e divertida muitas habilidades cognitivas fundamentais à
aprendizagem e à vida cotidiana.

TEMA 5 – EVIDÊNCIAS E PESQUISAS SOBRE AS CONTRIBUIÇÕES DOS JOGOS

Há uma vasta quantidade de pesquisas feitas em todo o mundo cujos


resultados mostram que o uso dos jogos pode contribuir com a melhora do
desempenho em várias habilidades que integram as funções executivas. A seguir,
descrevemos três pesquisas diferentes que ilustram tanto o modo como as
intervenções com os jogos são realizadas quanto os resultados obtidos.
Um dos estudos que destacamos foi realizado por Homer (2018). Ele
utilizou o jogo Alien Game, desenvolvido para treinar funções executivas. Para
tanto, desenvolveu a pesquisa com 82 jovens com idades entre 14 e 18 anos, que
jogaram o Alien Game por 20 minutos por semana durante seis semanas
consecutivas. Para avaliar os efeitos do uso dos jogos, aplicou um teste
psicológico e propôs uma tarefa envolvendo o uso das funções executivas antes
e depois das intervenções propostas.
Os resultados obtidos por Homer (2018) revelaram que os participantes
tiveram desempenhos superiores e significativos na avaliação realizada ao final.
Assim, concluiu que o uso dos jogos pode melhorar as funções executivas e
reforçou que esses recursos podem ser ferramentas eficazes para treinar
habilidades cognitivas quando são explicitamente projetados para essa finalidade.
Van De Sande, Segers e Verhoeven (2015) avaliaram o uso de um jogo
sério com 106 crianças pequenas, em que ele favoreceu a mudança nos níveis
de controle conforme era repetida a experiência de interação com o jogo. Eles
observaram os comportamentos dessas crianças com idades aproximadas de 6
anos durante duas sessões de interação com o jogo. Durante a observação,
registraram comportamentos relacionados ao tempo para terminar o jogo, à
necessidade de auxílio, aos erros, às expressões verbais e ao comportamento
fora do contexto do jogo. As crianças também foram avaliadas em relação ao
controle atencional e ao controle de ação.
Dentre os resultados obtidos, observaram que o controle da atenção pode
ser associado ao tempo, às expressões e à necessidade de auxílio. Assim,
concluíram que, em novos jogos, o controle atencional das crianças contribui para

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a formulação de estratégias e para a resolução de problemas, enquanto seu
controle de ação sustenta a aprendizagem e se relaciona como os objetivos ao
longo do tempo (Van De Sande; Segers; Verhoeven, 2015).
Outro estudo foi desenvolvido por Nouchi et al. (2013), e contou com 32
voluntários distribuídos em dois grupos, em que um grupo jogou um jogo comercial
para treinamento cerebral e o outro, o jogo de quebra-cabeça Tetris. Os
participantes jogaram cerca de 15 minutos por dia, por pelo menos 5 dias por
semana, durante 4 semanas, e foram avaliados antes e depois do treinamento
com relação a várias funções cognitivas, como a função executiva, a memória de
trabalho, a atenção e a velocidade de processamento. Os resultados obtidos
revelaram melhoras com relação às funções executivas, à memória e à velocidade
de processamento em adultos jovens no grupo do jogo comercial de treinamento
do cérebro. No grupo que jogou Tetris, os efeitos benéficos encontrados referiram-
se às funções executivas, à memória de trabalho e à velocidade de
processamento.

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REFERÊNCIAS

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