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JOGOS E COGNIÇÃO
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Figura 1 – Localização da região pré-frontal
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Por fim, a flexibilidade cognitiva refere-se à capacidade de alterar as
perspectivas e mudar a maneira de pensar sobre um problema (Diamond, 2012),
o que envolvendo a capacidade de adaptação conforme a situação, além do uso
do pensamento criativo para pensar diferentes estratégias. Essa capacidade é
utilizada quando tentamos compreender um ponto de vista diferente do nosso ou
quando tentamos resolver um problema usando diferentes estratégias.
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Crédito: Marlon Lopez MMG1 Design/Shutterstock.
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Crédito: Katya Bonart/Shutterstock.
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com a montagem de um quebra-cabeça, pois, até os 3 anos de idade as crianças
experimentam peça por peça até encontrar o encaixe, e, em torno dos 5 anos, a
criança já é capaz de manipular as peças mentalmente e testar apenas aquelas
que tem mais possibilidade de encaixar.
Já a flexibilidade cognitiva se desenvolve mais tardiamente, pois envolve a
integração de outras habilidades (Diamond, 2013). Dias e Seabra (2013)
descrevem que há evidências de que a flexibilidade tem desenvolvimento
significativo entre os 5 e 7 anos de idade, e se prolonga da infância até a
adolescência.
Crédito: Standret/Shutterstock.
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Destacamos que as funções executivas “geralmente se manifestam em
ambientes que demandam criatividade, respostas rápidas a problemas novos,
planejamento e flexibilidade cognitiva” (Oliveira-Souza et al., 2013, p. 291). De
maneira complementar, Diamond e Lee (2011), com base na revisão de vários
estudos, reforçam que algumas atividades podem contribuir mais efetivamente
para o aprimoramento das funções executivas. A partir daí, sugerem a inserção
de atividades para o treinamento dessas funções de maneira integrada ao
currículo escolar. Segundo as autoras, há um espectro amplo de atividades que
podem melhorar as funções executivas, desde que as crianças dediquem tempo
a elas, praticando-as repetidamente; os melhores resultados são produzidos
quando as crianças sentem-se motivadas, quando as atividades envolvem alegria
e diversão, requerem exercício vigoroso, favorecem sentimentos de pertença e
aceitação social, e propõem níveis progressivos. Os programas promissores
envolvem os desenvolvimentos cognitivo, emocional e social da criança.
Os resultados descritos pelos estudos em relação às contribuições do uso
dos jogos para o aprimoramento das funções executivas incentivam o
desenvolvimento de sistemas e aplicativos voltados para diferentes públicos para
essa finalidade. Destacam-se os aplicativos voltados para o público adulto, como
CogMed e Brain HQ. Há também algumas iniciativas de programas voltados para
crianças, como o Tools of the Mind (Diamond et al., 2007), o Fast For Word
(Doidge, 2011) e a Escola do Cérebro (Ramos, 2013). Esses aplicativo pautam-
se normalmente em mecânicas de jogos como alternativa para mobilizar os
participantes e criar experiências mais efetivas para o treinamento das funções
executivas.
Crédito: Gorodenkoff/Shutterstock.
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(2013), as regras dos jogos organizam o comportamento do jogador e envolvem
o exercício de resistir à tentação de executar ações não permitidas.
O jogador, ao controlar os impulsos e não agir apenas de acordo com seus
desejos, tendo em vista as regras do jogo, exercita o controle inibitório. No jogo
podem ainda existir reforços para ações que respeitam as regras, como bônus e
destaque, ao mesmo tempo em que pode haver algum tipo de penalidade em
decorrência do descumprimento das regras. Esse controle externo feito
dinamicamente pelo jogo pode auxiliar na compreensão das relações de causa e
consequência em um contexto virtual, sem gerar prejuízos à vida cotidiana, ou
seja, oferecer a oportunidade de um exercício em um contexto em que não há
consequências materiais, por exemplo.
Outro aspecto que reforça, de algum modo, a ideia do jogo como um
exercício para a vida cotidiana é o fato de ele se desenvolver em um ambiente
interativo e contextualizado por cenários, imagens e personagens, em que as
ações se desenrolam. Mesmo jogos casuais como Tetris ou Pac-man, que não
têm histórias, geram uma narrativa, pois apresentam uma ordem de eventos
(Rogers, 2013). Essa contextualização favorece novas aprendizagens, pois temos
estímulos mais diversificados que contextualizam as ações e suas consequências
de modo a potencializar a criação de novas conexões (sinapses), estabelecendo
ligações com nossas experiências e conhecimentos prévios.
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Crédito: MicroOne/Shutterstock.
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precisamos executar e às consequências de nossas ações. Então, temos nos
jogos um ambiente contextualizado e interativo que nos permite exercitar de
maneira mais lúdica e divertida muitas habilidades cognitivas fundamentais à
aprendizagem e à vida cotidiana.
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a formulação de estratégias e para a resolução de problemas, enquanto seu
controle de ação sustenta a aprendizagem e se relaciona como os objetivos ao
longo do tempo (Van De Sande; Segers; Verhoeven, 2015).
Outro estudo foi desenvolvido por Nouchi et al. (2013), e contou com 32
voluntários distribuídos em dois grupos, em que um grupo jogou um jogo comercial
para treinamento cerebral e o outro, o jogo de quebra-cabeça Tetris. Os
participantes jogaram cerca de 15 minutos por dia, por pelo menos 5 dias por
semana, durante 4 semanas, e foram avaliados antes e depois do treinamento
com relação a várias funções cognitivas, como a função executiva, a memória de
trabalho, a atenção e a velocidade de processamento. Os resultados obtidos
revelaram melhoras com relação às funções executivas, à memória e à velocidade
de processamento em adultos jovens no grupo do jogo comercial de treinamento
do cérebro. No grupo que jogou Tetris, os efeitos benéficos encontrados referiram-
se às funções executivas, à memória de trabalho e à velocidade de
processamento.
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REFERÊNCIAS
EICHENBAUM, A.; BAVELIER, D.; GREEN, C. S. Video games: Play that can do
serious good. American Journal of Play, v. 7, n. 1, p. 50-72, 2014. Disponível em:
<https://www.journalofplay.org/sites/www.journalofplay.org/files/pdf-articles/7-1-
article-video-games.pdf>. Acesso em: 2 jul. 2019.
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HOMER, B. D. et al. Improving high school students' executive functions through
digital game play. Computers & Education, v. 117, p. 50-58, 2018.
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ROGERS, S. Level UP: um guia para o design de grandes jogos. São Paulo:
Blucher, 2013.
VAN DE SANDE, E.; SEGERS, E.; VERHOEVEN, L. The role of executive control
in young children's serious gaming behavior. Computers & Education, v. 82, p.
432-441, 2015.
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