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Minibasquete
SUMÁRIO
AVALIAÇÃO ............................................................................................................ 27
Referências ............................................................................................................. 29
Colaboradores ........................................................................................................ 29
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O JOGO NO ENSINO DO MINIBASQUETE
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jogo, tanto os formais, quanto outros de menor complexidade, de caráter lúdico e adequados
à faixa etária do iniciante.
O ensino por meio do jogo ainda gera uma desconfiança por partes de treinadores,
justificando que o aprimoramento técnico é fundamental neste âmbito. Ao mesmo tempo, o
que mais alegam é a falta de “leitura de jogo” e “boas tomadas de decisão” dos jogadores.
Ressaltamos que o ensino por meio jogo não marginaliza a técnica, mas a compreende
como a manifestação motora de uma tomada de decisão (tática). Sabe-se que os processos
cognitivos acontecem concomitantemente à ação, ou seja, a regulação das ações é “online”,
acontece durante as ações, e é dependente dos processos cognitivos atencionais,
perceptivos e decisionais. Faz-se necessário, portanto, compreender o que é técnica, tática,
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estratégia, e o jogo como um fenômeno, pois é quando acontece o jogo que temos as
condições de fazer com que ocorra a aprendizagem. Mas nem tudo é jogo!
O uso do jogo deve ser realizado com cuidado para que seja realmente instrumento
para o ensino dos esportes. O conhecimento da teoria, além do completo entendimento das
relações que os elementos apresentados por ela têm no processo de ensino, são condições
fundamentais para que as aulas de esporte não resultem em ensino sem conteúdo e
significado para a prática esportiva. Levando em conta nossa intencionalidade de conquistar
e educar através do jogo, entender sua lógica interna e cada elemento, assim como podemos
manipulá-lo, nos dá condições de criar um jogo, alterar um jogo já existente ou até mesmo
ajustar um jogo em andamento.
Seriedade - equilíbrio entre frivolidade e êxtase: o jogo deve ser encarado com seriedade. Se o
jogador extrapola o êxtase (prazer, a emoção, o deslumbre), deixa de jogar; o mesmo acontece se
encara o jogo com desprezo (frivolidade).
Ludicidade (liberdade sem libertinagem): liberdade para agir seguindo as regras estabelecidas do
jogo.
Regras: Essas regras podem ser explícitas, implícitas, flexíveis ou rígidas, porém são fixas,
obrigatórias e respeitadas por todos os jogadores. Dessa forma, todos que iniciam o jogo sabem das
suas regras e das consequências decorrentes do resultado final.
Desafio - impulso à auto superação: o desafio possível garante a possibilidade de aprender.
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Para o ensino dos jogos esportivos coletivos (JEC), que inclui o basquete, existem
diferentes propostas e métodos. Bayer (1994) propõe invariantes comuns e uma lógica
interna dos JEC que emana da interação entre as referências estruturais, que consistem
nos elementos formais que compõem o jogo: companheiros, adversários, bola/implemento,
alvo, espaço e regras, e as referências funcionais, que são definidas sobre duas
dimensões, orientadas pela posse ou não da bola: os princípios operacionais e as regras de
ação (Quadro 1). Considerando o jogo enquanto um sistema complexo, qualquer que seja a
mudança feita nas partes (por exemplo, no espaço, nas regras), por mais simples que seja
essa mudança, irá modificar o jogo.
É a partir desta lógica que se desenrolam os conteúdos dos JEC que podem ser
organizados para seu ensino em um processo de iniciação esportiva, sintetizados no Quadro
2.
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Quadro 2: Representação dos princípios defensivos e ofensivos na perspectiva da cooperação e
oposição.
Não basta ser jogo! O jogo tem que ser possível de ser jogado. É preciso saber qual
jogo escolher e qual o significado/contexto daquele jogo para quem joga. Portanto, é
necessária a interação entre o jogo, o sujeito que joga e a interação do/a treinador/a na
intervenção, e essa interação é que dá sentido à prática.
Ao trabalhar com jogo é importante considerar que a tarefa seja motivante, que
garanta um ambiente desafiador, a tomada de decisão e a criatividade, e que permita a
estimulação de comportamentos desejáveis. Para isso, é necessário considerar o nível de
experiência das crianças e jovens, para além da categoria/idade. Segundo o Manual para o
Minibasquete da FIBA (2016), é importante que o/a treinador/a faça uma avaliação das
habilidades de cada jogador e esteja preparado para fazer variações para incluir todos os
jogadores nas atividades, de acordo com o seu nível de habilidade e experiência. Isso pode
exigir que diferentes jogadores participem de atividades de maneira diferente - por exemplo,
alguns jogadores podem usar sua mão preferida ao driblar e outros podem ser desafiados a
usar sua mão não preferida.
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A partir do momento que o jogador se sente engajado, ele mobiliza seus atributos
pessoais (competências e habilidades), determinado pela necessidade de manter o
ambiente de jogo. Na medida que o jogo satisfaz o jogador, ele estará motivado a jogar e,
consequentemente, disposto a aprender.
A partir do momento que o jogador se sente engajado, ele mobiliza seus atributos
pessoais (competências e habilidades), determinado pela necessidade de manter o
ambiente de jogo. Na medida que o jogo satisfaz o jogador, ele estará motivado a jogar e,
consequentemente, disposto a aprender. Desta forma, o ambiente de jogo estará garantido
e a tarefa terá representatividade. A representatividade da tarefa terá validade por meio da
semelhança entre os aspectos técnicos e/ou táticos e/ou estratégicos entre os jogos. Por
exemplo, o uso do drible no jogo “mãe da rua” é semelhante ao drible no basquete, portanto,
o jogador que aprende a driblar a bola no jogo “mãe da rua” será capaz de usar esse aspecto
técnico no jogo de basquete, e vice-versa (Figura 1).
Fonte: Jogo como Ambiente de Aprendizagem – Canal do Youtube Pedagogia do Esporte. Link:
https://www.youtube.com/watch?v=YZkLF98vht8
Reforçamos que existem diferentes propostas e métodos, assim como diferentes tipos
de jogos, por exemplo, jogos pré-desportivos, jogos reduzidos, pequenos jogos, jogos para
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o desenvolvimento da inteligência tática, entre outros. Exemplificamos abaixo alguns jogos,
organizados a partir dos princípios operacionais de Bayer (1994) e elaborados pelos
colaboradores da UOUS, com a intenção de inspirar treinadores e treinadores a elaborem
os próprios jogos de acordo com seus objetivos. Ressaltamos que os exemplos não esgotam
a discussão acerca do ensino por meio do jogo.
Descrição: Dependendo da idade e da quantidade de jogadores disponíveis, pode 4x4 ou até 6x6 usando a
quadra inteira. O placar também varia dependendo da idade, quanto maior a idade, mais alto o placar. Usar
tempo de posse para forçar as equipes atacar o aro. Recomenda-se uma (1) bola.
Cada equipe tem que fazer a maior quantidade de passes possíveis enquanto procura um caminho
para ir para a cesta. Cada passe vale 1 ponto.
As cestas valem 3 pontos e vão se acrescentando ao número de passes realizados por cada equipe.
A equipe que faz a cesta continua com a posse para estimular a defesa a jogar para valer.
Em nenhum momento as equipes perdem os pontos que já conseguiram.
Se aplicam todas as outras regras de um jogo normal de basquetebol.
Esquema em desenho
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Intervenções do(a) treinador(a) para manter o objetivo do jogo:
Variação de regra 1: No começo se joga sem o uso do drible, mas aos poucos podemos ir acrescentando 1
ou 2 dribles por jogador ou que só 1 determinado jogador da equipe possa driblar a bola. O uso do drible
também pode ser condicionado a ser utilizado apenas para trás ou para sair da marcação, já que para pontuar
a equipe deve realizar o maior número de passes possíveis.
Variação de regra 2: Dividir a quadra de jogo em 4 regiões iguais (1/4, 2/4 e 3/4), gerando pontos distintos de
pontuação a partir do passe. Ou seja, na região mais próxima a cesta adversária, cada passe vale 2 pontos,
nas regiões em que a equipe estaria em fase de progressão ao alvo, cada passe continuaria a valer 1 ponto.
Assim, os atacantes para pontuar mais, teriam que progredir mais rápido ao campo de ataque e estando nele,
teriam que criar melhores linhas de passes, forçando assim ao jogo coletivo mais inteligente.
Sobre a perspectiva do ataque: considerando que o princípio a ser valorizado será a conservação da posse de
bola, os atacantes tendem a utilizar quando estão com a bola o elemento técnico do passe e todas as suas
variações (por cima da cabeça, peito, com uma das mãos, picado, outros). Além de que, para proteger a bola
e criar melhores linhas de passe é preciso o “pé de pivô”. Sem a bola os jogadores realizarão deslocamentos
distintos para se desmarcar, flash, backdoor, cortes em V e L, entre outros, para criar linhas de passe. As
ações coletivas envolvem o passe e corta, as triangulações de passes e as possibilidades de jogar de costas
para cesta. A ocupação e criação de espaços na quadra de jogo determina as melhores opções de leituras de
jogo e tomadas de decisão por parte dos atacantes, além que saber utilizar o tempo de posse de bola para
poder pontuar tanto fazendo a cesta como trocando passes.
Sobre a perspectiva da defesa: considerando que na estrutura original do exercício, os defensores devem
evitar que o ataque crie oportunidades de superioridade numérica, para a partir disso, estabelecer uma defesa
que consiga retirar as linhas de passe dos atacantes, proporcionando assim erros, desvios e possibilidades de
recuperação da posse bola. Outra estratégia defensiva seria forçar o ataque a buscar o jogo pelos cantos da
quadra, diminuindo assim suas opções de passe e forçando a realização de passes mais longos e em
desequilíbrio.
Descrição: Duas equipes jogam o jogo de basquetebol com 3x3 ou 4x4 em campo todo ou quadra reduzida.
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As regras são:
Não pode quicar a bola;
A marcação é individual e exclusiva (Exemplo: José marca Vitor e somente Vitor);
O jogador com a bola não pode se deslocar (pode usar o pé de pivô);
O marcador do jogador com a bola também não pode se mover;
A equipe que fizer 7 pontos primeiro vence;
Se aplicam todas as outras regras de um jogo normal de basquetebol.
Pontuação: cesta convertida= 2pts; 3 passes seguidos=2pts; interceptação da bola= -1 ponto.
Esquema em desenho
Variação de regra 1: Atacante com bola pode dar até 2 passos em qualquer direção, mas seu defensor
também. Desta forma aumenta a possibilidade de linhas de passe do atacante a cria novas tomadas de
decisão, tanto do atacante quanto do defensor.
Variação de regra 2: Em zonas definidas na quadra (exemplo: os cantos da quadra), qualquer jogador (e até
mais de um) podem marcar o portador da bola. Desta forma a defesa irá tentar induzir o ataque para zonas
menor risco da defesa. Ao mesmo tempo, forçando os atacantes a buscar linhas de passe que não favoreçam
essa ação defensiva.
Sobre a perspectiva do ataque: considerando que o princípio a ser valorizado será a conservação da posse de
bola, os atacantes tendem a utilizar quando estão com a bola o elemento técnico do passe e todas as suas
variações (por cima da cabeça, peito, com uma das mãos, picado, outros). Além de que, para proteger a bola
e criar melhores linhas de passe é preciso o “pé de pivô”. Sem a bola os jogadores realizarão deslocamentos
distintos para se desmarcar, flash, backdoor, cortes em V e L, entre outros, para criar linhas de passe As ações
coletivas envolvem o passe e corta, as triangulações de passes e as possibilidades de jogar de costas para
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cesta. A ocupação e criação de espaços na quadra de jogo determina as melhores opções de leituras de jogo
e tomadas de decisão por parte dos atacantes, além que saber utilizar o tempo de posse de bola para poder
pontuar tanto fazendo a cesta como trocando passes.
Sobre a perspectiva da defesa: Sobre a perspectiva da defesa: considerando que na estrutura original do
exercício, os defensores devem evitar que o ataque crie oportunidades de superioridade numérica, para a
partir disso, estabelecer um defesa que consiga retirar as linhas de passe dos atacantes, proporcionando assim
erros, desvios e possibilidades de recuperação da posse bola. Outra estratégia defensiva seria forçar o ataque
a buscar o jogo pelos cantos da quadra, diminuindo assim suas opções de passe e forçando a realização de
passes mais longos e em desequilíbrio.
Descrição: A turma deve ser dividida em duas equipes (todos jogando ao mesmo tempo), dependendo da
quantidade de jogadores, utilizar a quadra toda, ou montar mini quadras e dividir a turma em grupos reduzidos;
o jogador ao receber a bola estará limitado a dois dribles e só poderá devolver o passe apenas uma vez
(forçando o time a se movimentar, fazendo a bola passar por mais jogadores); o garrafão é a zona livre (só o
atacante pode entrar e obrigatoriamente deve estar com a posse da bola). O objetivo do jogo é conseguir
receber um passe ao entrar no garrafão do adversário, ganha 1 ponto se conseguir ter o controle da bola ao
entrar e pode somar um 1 ponto bônus, se acertar a cesta (as formas de finalização podem variar e ser
limitadas, por exemplo: arremesso pós parada em 1 tempo, arremesso pós parada em 2 tempos, só com
bandeja).
Esquema em desenho
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Intervenções do(a) treinador(a) para manter o objetivo do jogo:
Variação de regra 1: aumentar a pontuação ao entrar com a bola no garrafão do adversário e manter um
ponto apenas ao realizar a cesta.
Variação de regra 2: aumentar a quantidade de bolas no jogo, por exemplo, duas bolas e então duas pessoas
agora podem invadir o garrafão e conseguir pontuar mais ainda.
Variação de regra 3: colocar tempo de posse de bola de 24 segundos para o ataque atingir o objetivo, sem
limite de passes e regras para quem passar, é proibido driblar.
Sobre a perspectiva do ataque: Os jogadores de ataque devem raciocinar sobre a melhor forma de progredir
com e sem a bola, de maneira que, aqueles que estão sem a bola, consigam dar linha de passe ao jogador
com a bola, a fim de recebê-la ao entrar no garrafão. Desta forma, os jogadores sem bola devem se desmarcar
(em V, L, toma a frente e backdoor) para receberem um passe e ao receberem devem perceber a maneira
mais eficaz de recepcionar em função da trajetória da bola e do posicionamento do adversário. O jogador com
bola, por sua vez, deve perceber qual a maneira mais eficaz de fazer com que um passe chegue ao seu
companheiro. Todos os jogadores do ataque devem priorizar a entrada e invasão do garrafão, sendo assim,
deverão criar estratégias para tal durante o ataque, podendo priorizar os conceitos de ocupação de espaços
vazios.
Sobre a perspectiva da defesa: os defensores só podem recuperar a bola por meio da interceptação do passe,
o que facilita o objetivo do jogo de progressão dos atacantes. De qualquer forma, os defensores devem
raciocinar sobre a melhor forma de não deixar os atacantes receberem os passes em progressão. Para isso,
o defensor do jogador com bola deve aproximar e abordar de forma a pressionar o atacante, com pés e braços
ativos, e dificultar o passe. O defensor do jogador sem bola deve dificultar o desmarque, tirar a linha de passe
e tentar interceptar para recuperar a posse.
Controle do corpo: corrida, saltos, mudanças de direções, fintas, aceleração e desaceleração; Controle do
implemento: drible, passe (curto, longo, de peito, de ombro, por cima da cabeça, picado, de uma mão, lateral,
etc.), finalização (dependendo do que estiver valendo na regra, arremessos ou bandeja); Resistências aeróbias
e anaeróbias; Velocidade de deslocamento e paradas; Noções de espaço temporal.
Descrição: São formadas duas equipes. Cada equipe fica em um lado da quadra (território). Cada equipe
possui uma bola de basquete localizada no final da quadra, que deve defendê-la, e ao mesmo tempo, deve
“roubar” a bola, que está do outro lado da quadra, da equipe adversária e trazê-la para o seu lado da quadra.
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Os jogadores do time adversário podem ser pegos pelos jogadores do outro território, quando invadirem-no, e
quando pegos, devem “congelar” no local que forem pegos (neste caso, ele só é salvo quando alguém de sua
equipe o tocar). Não é permitido jogar a bola ou passá-la durante a transição (o roubo). Ganha a equipe que
conseguir atravessar o território adversário, pegar a bola e retornar ao seu território sem ser pego. (OBS: se o
jogador for pego com a bola, este deve devolver a bola ao fundo da quadra e congelar onde foi pego).
Esquema em desenho
Sobre a perspectiva do ataque: os jogadores de ataque devem raciocinar sobre a melhor forma de invadir o
território adversário, sem a bola, a fim de criar estratégias para chegar até o final da quadra e pegar a bola
adversária. Porém, devem também criar estratégias para não deixar o seu território vazio, para que a equipe
adversária não invada com facilidade o seu território.
Sobre a perspectiva da defesa: os defensores do território, no caso, podem devem raciocinar sobre a melhor
forma de não deixar os atacantes invadirem seu espaço, a fim de literalmente não deixá-los entrar no território
ou pegá-los no momento da invasão, para congelá-los. Para isso, os defensores podem criar estratégias para
impedir a progressão do adversário, proteger o alvo e as zonas mais vulneráveis, podem organizar e realizar
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dobras e coberturas, recomposição da defesa, e além disso, o tempo todo estão atentos ao ataque do
adversário.
Controle corporal: corrida, mudanças de direções, fintas, aceleração e desaceleração; Resistência anaeróbia;
Velocidade curta entre os espaços delimitados e controlados em 1 tiro ou mais dependendo da logística do
jogo; Variáveis do treinamento: - Execução e pausa (tempo de realização do jogo individual); Ação muscular
envolvida (em se tratando de tiro de velocidade).
Descrição: Dividir o grupo em duas equipes e a quadra, verticalmente, em dois lados. Utilizar aros com cones
dentro que funcionarão como alvo, e duas bolas. O jogo começa com uma bola para cada equipe. Os jogadores
podem se movimentar livremente fazendo passes e batendo bola para atacar e defendendo o seu cone, fora
do aro. O objetivo é derrubar os cones do adversário que estarão espalhados do seu lado da quadra dentro
dos aros. A equipe vencedora será aquela que derrubar todos os cones adversários primeiro.
Esquema em desenho
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Variações quanto à progressão: Começar o jogo com os jogadores podendo, apenas, passar a bola sem
poder se movimentar com ela. Depois ir incrementando o número de batidas e avançar até que os jogadores
possam se movimentar livremente pela quadra; Determinar o tipo de passe a ser executado; Determinar
regiões até onde as equipes ofensiva e defensiva podem avançar até chegar no jogo de quadra inteira para
variar o tamanho do campo de confronto direto; Determinar uma quantidade máxima e/ou mínima de passes
para atacar um alvo.
Variações quanto à defesa e o retrocesso: Impedir que o time defensor roube a bola no seu campo ofensivo,
depois dentro da linha de três pontos e, finalmente, que o jogo seja livre para roubos de bola em qualquer área
da quadra; O aluno para defender o seu alvo precisa segurar a bola sem deixar ela cair. Se segurar a bola sua
equipe pode atacar momentaneamente com duas bolas, se não segurar contará como cone derrubado e a
bola voltará para a equipe que atacou com ela.
Variações quanto ao final do jogo: Acrescentar a variável TEMPO para terminar o jogo. Quem tiver
derrubado mais cones ao se esgotar o tempo vence.
Em relação ao ataque: Desenvolve o aspecto cognitivo para criar estratégias ofensivas de equipe. Permite aos
jogadores perceber qual é o melhor local e momento para atacar um alvo, conseguindo superioridade numérica
por tempo suficiente para pontuar ou encontrando um equilíbrio numérico para atacar sem desproteger os seus
próprios alvos; Os jogadores devem encontrar uma maneira de progredir com a bola e se posicionar em áreas
perigosas para derrubar os cones adversários.Propicia o movimento sem bola de acordo com a percepção do
melhor espaço para acertar o alvo ou receber um passe; Fomenta a utilização da batida de bola visualizando
os melhores ângulos de passe ou para derrubar um alvo.
Em relação à defesa: Desenvolve o aspecto cognitivo para criar estratégias defensivas de equipe; Faz com
que os defensores tenham que prestar atenção a situações de defesa individual e defesa de espaços e procurar
um equilíbrio para defender com um número suficiente de jogadores, mas pensando também na parte ofensiva.
; Obriga aos defensores a se posicionar entre o alvo e a bola para protegê-lo com braços e pernas ativos e
com movimentos laterais rápidos e a tentar cortar linhas de passe e a defende o avanço de jogadores com
bola.
Resistência aeróbia e anaeróbia; Velocidade de deslocamento, reação e paradas; Noções de espaço e tempo;
Sprints; Variáveis do treinamento; Execução e pausa (tempo em relação aos alvos); Ações musculares
concêntricas e excêntricas.
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Nome do Jogo: HANDEQUETE
Esquema em desenho
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Aspecto Tático-Técnico evidenciado no jogo:
Tática na perspectiva do ataque: observar o melhor momento e local para finalizar, seja no gol ou em alguma
das cestas. Observar a defesa para ver se é melhor finalizar na cesta ou tentar acertar algum dos cones dentro
do gol. Perceber se tem algum jogador da própria equipe melhor posicionado para finalizar. Perceber sinais
visuais ou sonoros que possam dar alguma vantagem pra finalizar e reagir rápido a eles. Perceber que é mais
fácil finalizar em superioridade numérica e de forma veloz. Perceber qual o melhor tipo de passe e finalização
para cada situação. Perceber se é melhor driblar ou passar para alcançar o objetivo.
Tática na perspectiva da defesa: buscar recuperar a posição defensiva, cortar linhas de passe, dificultar as
penetrações, não perder a bola de vista, iniciação para as ajudas e rotações defensivas e capacidade de reagir
ao contra-ataque do adversário e aos estímulos visuais/sonoros.
Técnica: no ataque diferenciar os tipos de lançamento dos esportes envolvidos (handebol e basquete
diversificação), utilizar de diferentes tipos de finalização para pontuar. Utilizar de diferentes fintas para se
desmarcar (backdoor, V, vai e volta, flash, L) e criar chances de finalização. Treinar diferentes tipos de passe
(peito, quicado, unilateral, por cima da cabeça) com diferentes forças (passe curto, longo). Treinar diferentes
fintas de drible (entre as pernas, pela frente, por trás do corpo) e fintas com bola. Na defesa dificultar ou impedir
a recepção da bola, o arremesso, o drible e o passe fácil do ataque, postura defensiva.
Descrição: Duas equipes ao fundo da quadra (equipe A e B), dispostas em fundos opostos da quadra, ao sinal
do professor(a) um(a) jogador(a) de uma das equipes (ex: A1) irá finalizar na tabela oposta. No momento, após
sua finalização, que o jogador A1 tocar o chão o primeiro jogador da fila oposta (B1) irá acelerar em direção a
outra cesta para finalizar. O objetivo de A1 é retornar para a defesa e ficar entre o jogador B1 e a cesta para
defender. Com a finalização de B1 (certa ou errada) o jogador seguinte da equipe A sai (A2) e B1 deve seguir
o mesmo conceito que A1 teve. O exercício segue até que uma das equipes recupere e/ou consiga um
interferência em 5 posses de bola.
Observação: Pode ser realizado com até 5 jogadores (as) por equipe, caso tenham mais jogadores (as) e
mais de 2 tabelas pode ser feito em duas quadras.
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Esquema em desenho
Variação de regra 1: dividir a quadra de jogo em 4 regiões iguais (1/4, 2/4 e 3/4), gerando pontos distintos ao
defensor, quando ele consegue tomar a frente do atacante nesta regiões. Desta forma o defensor vai tentar
recuperar a posição de defesa o quanto antes, pois dessa forma, irá diminuir a vantagem inicial do atacante e
consequentemente ter mais tempo para defender o atacante.
Variação de regra 2: limitar o número de dribles que o atacante pode executar na primeira meia quadra (de
acordo com o nível desenvolvimento do grupo), proporcionando que o atacante utilize de forma objetiva o drible
em velocidade, e ao mesmo tempo exigindo do defensor uma atitude imediata em se tornar defensor logo em
seguida a sua tentativa de finalização. Limitar o número de dribles e/ou tempo de posse de bola ao atacante
após do defensor tomar sua frente, obrigando assim ao defensor a atacar o atacante e buscar recuperar a
bola.
Variação de regra 3: para facilitar ou aumentar o grau de dificuldade do defensor, pode-se variar a saída do
atacante: após a bola ser arremessada e após a bola tocar a redinha, aro ou tabela. Caso o defensor recupere
a bola, o atacante (que agora se torna defensor) deve tocar a linha final da quadra e assim, podemos variar a
saída do atacante também: após tocar a linha com os pés, com as mãos, comando do treinador (a).
Sobre a perspectiva do ataque: os jogadores (as) de ataque devem iniciar sua investida à cesta adversaria
sempre na perspectiva de obter e manter a vantagem, buscando inicialmente sempre o jogo de 1x0 e/ou 1x0+1.
Para isso deve fazer uso do drible em velocidade e da finalização em bandeja. Caso não consiga manter a
vantagem inicial deve buscar desequilibrar o defensor com o drible (fintas com drible e mudanças de direção
do drible) sempre de forma objetiva à cesta com a intensão de obter vantagem para buscar a finalização mais
fácil (próximo ao cesto).
Sobre a perspectiva da defesa: considerando que no exercício, após a finalização o atacante ao tocar no solo
torna-se defensor, a primeira aspecto a se preocupar é retornar o mais rápido à defesa. Tendo o atacante em
vantagem momentânea, o defensor deve usar a corrida em linha reta para buscar alcançar a posição básica
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de defesa (entre a bola e a cesta). Conseguindo tomar a frente do atacante, deve executar a técnica básica de
defesa, para inicialmente conter a progressão do atacante, dificultar sua ação com drible (forçando o erro) e
esgrimar a bola para tentar recuperá-la (Postura, Ação e continuidade). Caso o defensor não consiga tomar a
frente do atacante, deve buscar correr ao lado do atacante, levantando os braços no momento da finalização,
com o intuito de dificultar sua finalização e não cometer falta em ato de arremesso.
Controle de corpo: paradas bruscas e saídas rápidas (aceleração e desaceleração), fintas, saltos e giros
(agilidade e coordenação), corridas (velocidade) e deslocamentos; Estímulo anaeróbio alático diante da
intensidade e do tempo de execução total por ação de até 10”; Variáveis do treinamento: - Execução e pausa
(tempo de realização do jogo individual); - Ação muscular envolvida (excêntrica na defesa e no tiro de
velocidade).
Descrição: 2 times com 5 jogadores, mas com disponibilidades diferentes em quadra. A quadra será dividida
ao meio (campo de ataque e defesa). Função da defesa: no campo de ataque ela jogará com a vantagem de
3x4 e no campo de defesa 2x1. O objetivo da defesa é recuperar a bola em 6 segundos antes que o ataque
consiga fazer que a bola chegue no outro campo (de ataque) apenas com drible. Se a defesa não cumpriu a
missão o ataque jogará 2x1 no outro lado da quadra. Pontuação somente defensiva: recuperou a bola no
campo de ataque 3pts, bola recuperada no campo de defesa 1, cesta sofrida -1.
5 defesas e troca a função. Observação: atacantes sentiram falta de poder trabalhar com passe em situações
de pressão.
Esquema em desenho
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Intervenções do(a) treinador(a) para manter o objetivo do jogo:
Variação de regra: Iniciar o exercício com um passe de fora para dentro da quadra obrigando os defensores
a marcar cada atacante, inclusive e um irá repor a bola no fundo, em seguida quem receber o primeiro passe
não pode driblar para frente. Desta forma haverá tempo para a defesa se posicionar em condições de recuperar
a bola.
Sobre a perspectiva do ataque: na primeira meia quadra os atacantes estarão em inferioridade numérica tendo
que buscar a partir de passes, dribles em penetração, utilização de pé de pivô, passe e corta, aclaramento
para receber o passe, backdoor, flash e consequentemente o drible em progressão para ultrapassar a meia
quadra. Estes fundamentos serão utilizados na perspectiva de evitar a possibilidade da defesa realizar 2x1,
especialmente nos cantos da quadra. Já na segunda metade da quadra, ao receber a bola, o ataque encontra-
se em superioridade numérica e deve observar a postura do defensor (marcar o jogador da bola, ficar entre os
dois atacantes e marcar o jogador sem a bola), para decidir quanto ao uso do drible em direção a cesta, passe
e corte e passe por cima para o jogador livre, sempre com o objetivo de finalizar o mais próximo da cesta.
Sobre a perspectiva da defesa: na primeira meia quadra a defesa por estar em superioridade numérica, deve
buscar limitar as linhas de passe diretas (negando o passe) inicialmente. Tendo o defensor da bola o objetivo
de evitar a progressão do atacante com drible direcionando sempre sua ação para os cantos da quadra (não
permitindo cortes pelo meio), afim de realizar o 2x1 nas regiões próximas às linhas. Na segunda metade da
quadra, o defensor deverá observar as características dos atacantes para enfim estabelecer a ação primária
da defesa (pressionar o jogador da bola, ficar entre os dois atacantes e marcar o jogador sem a bola).
Resistência anaeróbia; Velocidade; de deslocamento e de reação; Sprint com ações excêntricas no momento
de defesa. Variáveis do treinamento: - Execução e pausa (tempo de realização do jogo individual); - Ação
muscular envolvida (excêntrica na defesa).
Descrição: O objetivo do jogo, assim como no futebol americano, consiste em transportar a bola até o fundo
da quadra do adversário, no caso, as linhas laterais. As diferentes configurações quanto ao número de
jogadores e às regras de ação ofensivas buscam modificar as ações e comportamentos que a defesa tem para
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impedir o avanço ofensivo e recuperar a posse de bola. Dividindo a quadra de basquete em 3 mini quadras,
em um primeiro momento, jogar-se-á em configuração 3x3 com as regras tradicionais do basquete, exceto o
espaço e a forma de pontuar (quadra 1).
Variação 1 (quadra 2): adiciona-se um jogador com colete de outra cor. Esse jogador será apenas atacante
(curinga), ou seja, ele participa da equipe que está com a posse de bola. Essa modificação causa a situação
4x3, assim, os defensores precisam modificar as ações defensivas pois a marcação individual não é mais
viável. Além disso, proíbe-se o drible, ou seja, só é possível avançar por meio de passes, que inclusive só
poderão ser dados para a frente.
Variação 2 (quadra 3): Nesse jogo, o curinga fica externo (pode atuar apenas no espaço demarcado na lateral)
apoiando as ações dos atacantes, configurando uma situação de 2x2+1. Continuando com o drible proibido,
os passes para o curinga e do curinga para o atacante só podem ser realizados para frente.
Esquema em desenho
Variação de regra 1: implementar um tempo limite para a bola chegar até o fundo da quadra do adversário,
convertendo o tempo restante em pontos para equipe que pontuou.
Variação de regra 2: dividir em 3 partes a mini quadra, com uma linha central (dividindo a quadra em ataque
e defesa e uma linha no meio da quadra de defesa (dividindo a quadra em baixo risco e alto risco); a defesa
ganha 1 ponto toda vez que recuperar a bola na área de alto risco, 2 pontos na área de baixo risco e 3 pontos
na quadra de ataque.
Variação de regra 3: determinar os tipos de passe a serem utilizados (treinando a técnica e facilitando para
defesa).
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Aspecto Tático-Técnico evidenciado no jogo:
Percebe-se que apesar das diferentes regras, as ações de ataque consistem em avançar, passando ou
driblando, até o final da quadra. Porém, como as regras constrangido os atacantes, as ações e
comportamentos defensivos dos defensores podem ser diferentes. As mudanças podem ajudar os defensores
a descobrirem caminhos, perceber os sinais relevante e quais ações são necessárias para impedir a
progressão do ataque.
Sobre a perspectiva do ataque: Os jogadores de ataque devem raciocinar sobre a melhor forma de progredir
sem a bola no espaço e escolher a rota da bola mais eficiente para que um dos seus integrantes ultrapasse a
linha de fundo do adversário com ela.
Em relação ao aspecto técnico: Fintas sem bola (em V, L, toma a frente e backdoor), drible (apenas no primeiro
jogo), passes, recepção, fintas de passes, pé de pivô, postura defensiva, deslocamento defensivo, mão de
linha de passe, corrida de recuperação defensiva e marcação do homem da bola sem possibilidade de drible
ou finalização.
Controle de corpo: paradas bruscas e saídas rápidas (aceleração e desaceleração), fintas, saltos e giros
(agilidade e coordenação), corridas (velocidade) e deslocamentos; Resistências aeróbias e anaeróbia;
Variáveis do treinamento: - Execução (tempo de realização do jogo); - Ação muscular envolvida (excêntrica na
defesa e nos sprints).
Descrição: As equipes e jogadores são distribuídos em espaços pela quadra. No caso, utilizaremos a situação
de 1x1 dentro de cada zona, totalizando o jogo 5x5. Cada jogador deverá se manter dentro de seu espaço
predefinido, realizando o rodízio nas posições após uma das equipes realizar 2 cestas e todas as outras regras
do basquete serão aplicadas.
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Esquema em desenho
Variação de regra 3: duplicar o valor da cesta quando a defesa recupera a bola ainda na quadra de ataque;
Variação de regra 4: determinar os tipos de passe a serem utilizados (treinando a técnica e facilitando para
defesa).
Sobre a perspectiva do ataque: As zonas estão em diferentes localidades da quadra, gerando possibilidades
de ação diferentes dos atacantes, por exemplo, na zona próxima a cesta existem possibilidades de ação com
relação à finalização, que não existem nas zonas mais distantes, além disso serão diferentes a tática no 1x1,
levando-se em conta o nível de habilidade do atacante (o espaço por ser muito reduzido, pode estar ou não
jogando do lado de sua mão dominante, etc).
Sobre a perspectiva da defesa: lado em que a zona está pode estimular ações diferentes nos defensores,
estimulando estratégias defensivas no 1x1 (por exemplo, se estiver defendendo um jogador canhoto do lado
esquerdo da quadra, suas ações deverão ser diferentes de quando estiver do outro lado da quadra). Assim,
ao passar por diferentes zonas, os jogadores percebem possibilidades de ações defensivas diferentes, com
relação ao impedimento do avanço ofensivo. As mudanças podem ajudar os defensores a descobrir caminhos,
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perceber qual sinal é relevante e quais ações são necessárias para impedir a progressão do ataque,
principalmente seu posicionamento em relação ao seu atacante quando ele estiver sem bola.
Aspecto técnico: Fintas sem bola (em V, L, toma a frente e backdoor), drible (avanço e proteção, passes,
recepção, fintas de passes, pé de pivô, arremessos, bandejas, postura defensiva, deslocamento defensivo,
mão de linha de passe, corrida de recuperação defensiva e marcação do homem da bola sem possibilidade
de drible ou finalização.
Descrição: Forma-se duas ou quatro equipes de 7 a 10 jogadores. Cada equipe se posiciona envolta de um
círculo formado por cones e envia um jogador para o círculo da equipe adversária. O representante da equipe
posicionado no círculo adversário deve proteger os cones, enquanto seus oponentes tentam derrubar os
cones, acertando-os com a bola, podendo realizar passes apenas o jogador imediatamente ao lado ou no
máximo, pulando um colega, sendo proibido que o passe cruze o círculo de cones. Além da bola, o defensor
também não pode cruzar o meio do círculo. Ganha a rodada a equipe que ao final do tempo (24 segundos)
conseguir manter mais cones de pé, ou seja, o defensor que teve mais sucesso garante a vitória para seu time.
A cada rodada trocam-se os representantes das equipes.
Esquema em desenho
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Intervenções do(a) treinador(a) para manter o objetivo do jogo:
1. Adicionar pontuações diferentes para cada cor de cone. Fará com que os alunos elaborem estratégias que
priorizem a defesa das zonas mais vulneráveis (que recebem mais pontos).
3. O treinador pode alterar o tamanho do círculo de cones para facilitar (diminuir) ou dificultar (aumentar) as
ações do defensor, bem como, da mesma forma, alterar o número de cones.
Aspecto Tático-Técnico evidenciado no jogo: Cabe ao defensor da equipe ao proteger os alvos e para
isso precisa criar soluções e decidir como realizar o trabalho de pés para cobrir a maior área possível e da
maneira eficaz, perceber a posição dos cones e dos jogadores, agir conforme a posição da bola e a
velocidade dos passes e antecipar as ações ofensivas afim de impedir que o ataque obtenha sucesso. Aos
atacantes, solicita-se uma percepção da posição do defensor e das possibilidades de passe afim de criar
oportunidades de derrubar os cones. Sob o aspecto técnico: Deslocamento defensivo, postura básica,
trabalho de mãos e pés (defensivo), passe e fintas de passe.
Descrição: Dividir o grupo todo em 2 equipes. Três áreas de jogo serão delimitadas por cones nas linhas
laterais do garrafão. Em cada um das áreas acontecerá um pequeno jogo 1x1. O par ou ímpar define quem
começa atacando no 1x1. O jogo começa com o atacante posicionado fora da linha dos 3 pontos e com o
defensor a “um braço” de distância. Quando o defensor consegue impedir a finalização, sua equipe ganha 2
pontos, quando houver cesta, contabilizará 1 ponto à equipe atacante e quando houver finalização sem cesta,
ninguém marca pontos. No centro da quadra, se formarão duas filas, uma da cada time. Sempre que o defensor
obtiver impedir a pontuação (com ou sem finalização), o jogo é parado, nesse momento o jogador que defendeu
se torna o atacante e o jogador que não conseguiu pontuar vai para a fila, entrando um companheiro em seu
lugar para defender. Caso o atacante faça a cesta, ele segue atacando e troca-se o jogador que estava
defendendo. Os jogadores que estão na fila são responsáveis por contabilizar os pontos. Podem ser feitos, ao
mesmo tempo, pequenos jogos nas duas meias quadras. Em categorias inicias sugere-se iniciar com tempo
indeterminado de posse de bola e, para categorias mais velhas, começar com limitação de tempo de posse.
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Esquema em desenho
O jogador de defesa precisa perceber os espaços entre ele o atacante e entre o atacante e a cesta para a
partir disso pressionar ou distanciar o mesmo. Cada um dos espaços promove diferentes tomadas de decisão
para uma abordagem defensiva efetiva, fechando os principais espaços de finalização e reagindo/antecipando
as ações do defensor. O atacante precisa tomar decisões, agredir o alvo e criar espaços para finalização,
principalmente quando estiver tempo limitado ao ataque. Sob o aspecto técnico: Postura defensiva,
deslocamentos laterais e recuperação defensiva, ação das mãos na defesa, drible, saídas, fintas e finalizações.
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AVALIAÇÃO
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Planilha 1: Exemplo de Ficha de Avaliação de Sessão de Treino.
vazios; bola;
Passar a bola para os 4 Pé de pivô; 2 Observação
backdoor, corte
em V e L;
SESSÃO DE TREINO
A partir do planejamento da sessão de treino, como eu avalio...:
(Marque: 1=Insuficiente; 2=Adequado; 3=Excessivo)
Tarefa os resultados os desafios a organização gereciamento do a utilização de
alcançados propostos espaço utilizado materiais
1 1 3 2 2
2
3
4
Conclusão: Pouca execução de triangulações e atletas executando alguns passes para companheiros marcados
Observações para próxima sessão: Enfatizar a observação do posicionamento dos companheiros
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Referências
BAYER, C. O ensino dos desportos coletivos. Lisboa: Dina livros, 1994.
FIBA-WABC. Coaches Manual: Minibasketball. Disponível em: http://www.fiba.basketball/wabc.
2016.
GALATTI, L., R. et al. O ensino dos jogos esportivos coletivos: avanços metodológicos dos aspectos
estratégico-tático-técnicos. Pensar a Prática, Goiânia, v. 20, n. 3, p. 638-654, 2017.
GARGANTA, J. Para Uma Teoria dos Jogos Desportivos Coletivos. In: GRAÇA, A.; OLIVEIRA, J.
(Org.). O Ensino dos Jogos Desportivos. Faculdade de Ciências do Desporto e da Educação Física.
Universidade do Porto: Porto, 1995.
GRAÇA, A. Os comos e os quandos no ensino dos jogos. In: GRAÇA, A.; OLIVEIRA, J. (Org.) O
ensino dos jogos desportivos. Faculdade de Ciências do Desporto e da Educação Física.
Universidade do Porto, 1995.
GRECO, P. J. Iniciação Esportiva Universal: metodologia da iniciação esportiva na escola e no clube.
Belo Horizonte: Editora UFMG, 1998.
GRECO, P. J.; BENDA, R. N. Iniciação esportiva universal: da aprendizagem motora ao treinamento
técnico. Belo Horizonte: Editora UFMG, 2007.
HUIZINGA, J. Homo ludens: o jogo como elemento da cultura. São Paulo: Perspectiva, 1999.
LEONARDO, L.; REVERDITO, R; SCAGLIA, A. O ensino dos esportes coletivos: metodologia
pautada na família dos jogos. Motriz, Rio Claro, v.15, n.2, p.236-246, 2009.
RODRIGUE, F.; TRUDEL, P. Reflective practice: a case study of a university football coach using
reflective cards. Lase Journal of Sport Science, v. 9, n. 1, p. 39-59, 2018.
SCLAGIA, A.; REVERDITO, R.; GALATTI, L. Ambiente de Jogo e Ambiente de Aprendizagem no
Processo de Ensino dos Jogos Esportivos Coletivos: Desafios no Ensino e na Aprendizagem dos
Jogos Esportivos Coletivos. In: NASCIMENTO, J. V.; RAMOS, V.; TAVARES, F (orgs.). Jogos
Desportivos: Formação e Investigação. Florianópolis: Ed. da UDESC, 2013, p. 133-170.
Colaboradores
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Daniele Aguiar Felix
David Pelosini
Diego Renan de Souza
Dilson Borges Ribeiro Júnior
Edson Matos
Elder Gomes Roseiro
Eric Rodrigues de Freitas
Flávio Manara
Guilherme Negreiros Araújo
Haroldo Hatzfeld Júnior (Bird Hatzfeld)
José Anibal Arantes Limonta Silva (Zezinho)
Júlia Odas
Kaio Borges Guerrero
Lucas Tadeu Leimig de Albuquerque Maia
Luciana Thomazini
Luciano Allegretti Mercadante
Maria Carolina de Souza
Marina Mello Villalba
Matheus Marin de Freitas
Michele Mendonça dos Santos Del Pinto
Miguel Francisco Chaves Ricci
Moacir Fabrício Nunes Silva
Otávio Battaglia
Pedro Henrique da Silva
Pedro Lobão
Priscila Moreira de Souza
Rafael Andreolli Prochnow
Rafael Martins dos Santos (Toca)
Raimundo Altieri da Costa
Renato Lamas Pinto
Tácito Pinto Filho
Talita Lourenço Gonçalves
Thelma de Nazareth Pina Guimarães Tavernari
Thiago Rauber
Tomaz Rosso
Yura Yuka Sato dos Santos
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