Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
GAMES E GAMIFICAÇÃO
2
nomenclatura. Guillen et al (2015) destacam as possibilidades da aprendizagem
com jogos, que se constituiriam como um mecanismo natural enraizado
geneticamente nos sujeitos. Os mecanismos cerebrais inatos da criança
permitiriam, já com poucos meses de idade, aprender jogando. A inserção do
componente lúdico nas atividades de ensino e aprendizagem, assim, serviria,
dentre outros objetivos, para motivar os alunos.
Figura 2 – Jogos
Fonte: Espies/Shutterstock.
3
c. Flexibilidade cognitiva: incluindo pensar criativamente “fora da caixa”,
enxergar as coisas por diferentes perspectivas e adaptar-se de forma
rápida e flexível a novas circunstâncias.
Fonte: Batsheves/Shuterstock.
5
TEMA 3 – ESCOLA DO CÉREBRO
Saiba mais
Para conhecer mais sobre o projeto, acesse o site da Escola do Cérebro:
<https://escoladocerebro.com/pt/home-pt/>. Acesso em: 30 set. 2018.
6
O ranking é outro recurso disponível, apresentando os 10 melhores
desempenhos em cada jogo, no geral ou por grupo, destacando a acurácia, a
velocidade e a estabilidade.
Outro recurso disponível na Escola de Cérebro é a possibilidade de o
jogador avaliar periodicamente as três principais habilidades cognitivas
exercitadas. Com esse objetivo, foram desenvolvidos três jogos de avaliação com
base em tarefas que envolvem cada habilidade e geram uma pontuação,
considerando os acertos e os erros cometidos. Esses jogos só podem ser
acessados no início do uso da Escola do Cérebro e repetidos a cada 50 jogadas
feitas. Esse recurso é uma alternativa ao uso dos testes psicológicos como
indicadores do desempenho das habilidades cognitivas.
Os minigames da Escola do Cérebro possuem três níveis de dificuldade:
básico, intermediário e avançado, sendo possível jogar por tempo indeterminado
em cada nível. Cada jogo é ainda classificado pela intensidade com que exercita
as habilidades cognitivas. Nesse sentido, os minigames podem ser denominados
cognitivos, pois constituem “um conjunto de jogos variados que trabalham
aspectos cognitivos, propondo a intersecção entre os conceitos de jogos, diversão
e cognição” (Ramos, 2013, p. 20).
7
Tabela 1 – Pesquisas com grupos focais utilizando a Escola do Cérebro
8
Tabela 2 – Pesquisas de intervenção em sala de aula com a Escola do
Cérebro
9
instrumentos resulta em dados quantitativos, que são então analisados
comparando o desempenho pré e pós intervenções ou comparando essa
diferença entre grupos participante e controle.
As observações foram realizadas durante as aplicações, tanto no
atendimento focal quanto na aplicação em sala de aula, com base em categorias
comportamentais previamente definidas, que são avaliadas pelo observador em
um formulário online preenchido após a intervenção.
As entrevistas são realizadas, de modo geral, ao final do período de
aplicação. É importante ressaltar que envolvem não apenas os professores, mas
também, em muitos casos, os próprios alunos.
Esses dados são depois triangulados para as análises e discussões
resumidas nas tabelas.
10
Diante disso, há pesquisas que buscam avaliar as diferenças em relação
ao desempenho da atenção, comparando jogadores e não jogadores, para
evidenciar que a interação com os games pode influenciar o desenvolvimento da
capacidade de atenção. Outros estudos, reconhecendo que jogar exige estar
atento ao contexto, ações e consequências no game, avaliam o uso de games
para o treinamento cognitivo da atenção.
Em relação ao uso dos games como alternativa ao treinamento da atenção,
um estudo específico, publicado por Ramos e Melo (2018), procurou avaliar se os
games podem melhorar a atenção.
O estudo avaliou uma intervenção realizada com trinta alunos do segundo
e terceiro ano do ensino fundamental, com idades entre 7 e 9 anos, que jogaram
minigames diariamente (por 15 minutos), no início da aula, durante 6 semanas,
enquanto um grupo de 41 alunos manteve a rotina normal da escola.
O desempenho de atenção dos estudantes foi avaliado pelo teste D2 antes
e depois do período de treinamento.
Os resultados da pesquisa sugerem que o uso de games na escola pode
potencializar a melhora cognitiva já obtida no cotidiano escolar, criando um rico
ambiente para estimular o desenvolvimento cognitivo dos alunos.
Com base nisso, reforçamos que os games podem contribuir com o
desenvolvimento e o aprimoramento da capacidade de atenção e que esse uso
pode ser realizado de maneira intencional, pautada em objetivos e potencializado
pela mediação, quando proposta em espaços educacionais ou em intervenções
profissionais, como tratamentos psicopedagógicos ou psicológicos.
11
REFERÊNCIAS
EICHENBAUM, A.; BAVELIER, D.; GREEN, C. S. Video games: play that can do
serious good. American Journal of Play, v. 7, n. 1, p. 50-72, 2014.
HUIZINGA, J. Homo ludens: o jogo como elemento da cultura. Trad. João Paulo
Monteiro. 4. ed. São Paulo: Perspectiva, 1996.
RAMOS, D. K.; MELO, H. Can digital games in school improve attention? A study
of Brazilian elementary school students. Journal of Computers in Education, p.
1-15, 2018.
12
RAMOS, D. K.; NOVAES, A. M. C.; MARTINS, M. E. O.; BIANCHI, M. L. Jogos
Digitais na sala de aula e o exercício das funções executivas. Revista
Tecnologias na Educação, ano 9, v. 18, p. 1-17, 2017.
13