Você está na página 1de 13

AULA 2

GAMES E GAMIFICAÇÃO

Prof. João Mattar


TEMA 1 – O USO DE GAMES COMO ESTRATÉGIA NEURODIDÁTICA

A neurociência é uma disciplina que inclui as ciências que estudam a


estrutura e a organização do sistema nervoso, especialmente o funcionamento do
cérebro. A neuroeducação, por sua vez, é um novo campo de estudos que
promove a integração entre a neurociência e as ciências da educação, incluindo,
por exemplo, as teorias da aprendizagem. Em um nível mais restrito, a
neurodidática estuda a otimização do processo de ensino e aprendizagem
baseando-se na neuroeducação (Tapia et al, 2017).

Figura 1 – O cérebro humano

Fonte: Yurchanka Siarhei/Shutterstock.

Os autores falam ainda de estratégias neurodidáticas que seriam utilizadas


por professores para otimizar a aprendizagem dos alunos:

a. Operativas: organizadores prévios, maiêutica, mnemotécnica, metáfora,


analogia e táticas de interação;
b. Metodológicas: mapas mentais, mapas conceituais e uso das tecnologias
da informação e da comunicação (TICS);
c. Socioemocionais: reflexivas, relaxamento, retroalimentação e
sensibilização.

Dentre as TIC, uma das técnicas neurodidáticas metodológicas são os


games, que têm sido continuamente incorporados ao processo de ensino e
aprendizagem.
Em seu clássico publicado originalmente em 1938, Huizinga (1996)
ressaltava a importância dos jogos, que seria tão importante quanto o raciocínio
(que definiria o Homo sapiens) e a fabricação de objetos (que definiria o Homo
faber). Para o autor, portanto, o Homo ludens mereceria um lugar na

2
nomenclatura. Guillen et al (2015) destacam as possibilidades da aprendizagem
com jogos, que se constituiriam como um mecanismo natural enraizado
geneticamente nos sujeitos. Os mecanismos cerebrais inatos da criança
permitiriam, já com poucos meses de idade, aprender jogando. A inserção do
componente lúdico nas atividades de ensino e aprendizagem, assim, serviria,
dentre outros objetivos, para motivar os alunos.

Figura 2 – Jogos

Fonte: Espies/Shutterstock.

TEMA 2 – GAMES E FUNÇÕES EXECUTIVAS

Diamond (2013), em um artigo clássico e bastante citado, define as funções


executivas (também chamadas de controle executivo ou controle cognitivo) como
uma família de processos mentais que são integrados no desempenho de
diversas atividades, envolvendo nossa capacidade de estabelecer metas e
planejamento, o monitoramento de atividades desenvolvidas e a manutenção do
foco, por exemplo.
As funções executivas podem se organizar em três dimensões:

a. Controle inibitório: envolve o autocontrole (controle comportamental e


emocional) e controle de interferência (atenção seletiva ou focada e
inibição cognitiva).
b. Memória de trabalho (ou memória operativa): mantém disponíveis
informações necessárias à execução de ações, como guardar um número
até conseguir anotar ou manter na memória as palavras que são lidas até
o final da frase para atribuir sentido.

3
c. Flexibilidade cognitiva: incluindo pensar criativamente “fora da caixa”,
enxergar as coisas por diferentes perspectivas e adaptar-se de forma
rápida e flexível a novas circunstâncias.

O controle inibitório envolve a capacidade de controlar a atenção, o


comportamento, os pensamentos e/ou as emoções para anular uma forte
predisposição interna ou atração externa e, em vez disso, fazer o que é mais
apropriado ou necessário. Possibilita, assim, que nos modifiquemos e que
escolhamos como devemos reagir e nos comportar, em vez de sermos levados
por nossos hábitos ou por estímulos ambientais. Exercer controle inibitório,
portanto, gera a possibilidade de mudança e escolha. O controle inibitório, no
início da vida, parece ser preditivo dos resultados ao longo da vida, inclusive na
idade adulta.
A memória de trabalho envolve manter informações na mente e trabalhar
mentalmente com elas, ou seja, trabalhar com informações que não estão mais
presentes na percepção. Pode envolver aspectos verbais ou não verbais
(visuoespaciais).

Figura 3 – Flexibilidade cognitiva

Fonte: Batsheves/Shuterstock.

Por fim, a flexibilidade cognitiva, dentre outras habilidades, permite que


mudemos a perspectiva de encarar um problema para tentar resolvê-lo. Envolve
também ser flexível para ajustar-se a demandas ou prioridades alteradas, admitir
que estávamos errados e aproveitar as oportunidades súbitas e inesperadas.
Com base nessas, outras funções executivas são construídas, como
raciocínio, resolução de problemas e planejamento. As funções executivas seriam
habilidades essenciais para nossa saúde mental e física, o sucesso na escola e
4
na vida e nosso desenvolvimento cognitivo, social e psicológico. São também
fundamentais para muitas das consideradas habilidades do século XXI, como a
criatividade, a flexibilidade, o autocontrole e a disciplina.
É importante notar que as funções executivas podem ser treinadas e
aperfeiçoadas com a prática. Diversas atividades demonstraram melhorar as
funções executivas das crianças: treinamento computadorizado, jogos não
computadorizados, aeróbica, artes marciais, ioga e currículos escolares
(Diamond; Lee, 2011). Segundo os autores, todos os programas de sucesso
envolveriam práticas repetidas e aumentariam progressivamente o desafio para
aprimorar as funções executivas.
Nessa perspectiva, os games têm sido utilizados como estratégia para o
exercício das funções executivas. Nos games, os jogadores planejam, executam
e monitoram ações para alcançar objetivos e superar desafios, o que envolve o
exercício de diferentes habilidades cognitivas. Nesse sentido, vários estudos vêm
apontando as contribuições dos jogos em relação à melhora de várias habilidades
relacionadas a essas funções (Eichenbaum; Bavelier; Green, 2014; Dovis et al,
2015; Palaus et al, 2017; Homer et al, 2018). Azevedo (2012), por exemplo,
ressalta que o jogador precisa tomar decisões sobre quais itens utilizar, para qual
lado se movimentar e se esquivar, qual trilha seguir, o que perguntar etc.

Figura 4 – Os games como estratégia para o exercício de funções executivas

Fonte: Sergey Novikov/Shuterstock.

O uso dos games no contexto escolar pode contribuir com o aprimoramento


de funções cognitivas, fundamentais para o processo de aprendizagem,
desenvolvendo competências cognitivas e contribuindo para o exercício das
funções executivas. Assim, existem também estudos que investigam as
contribuições dos games no processo de ensino e aprendizagem nas escolas
(Ramos; Segundo, 2017; Ramos; Rocha, 2016).

5
TEMA 3 – ESCOLA DO CÉREBRO

Apresentamos nesta aula um conjunto de games denominados Escola do


Cérebro, que vêm sendo utilizados para intervenções no contexto escolar.

Saiba mais
Para conhecer mais sobre o projeto, acesse o site da Escola do Cérebro:
<https://escoladocerebro.com/pt/home-pt/>. Acesso em: 30 set. 2018.

Figura 5 – Exercício de atividades cognitivas

Fonte: Anita Ponne/Shuterstock.

A Escola do Cérebro é um aplicativo direcionado ao público infantil e


voltado ao exercício das habilidades cognitivas no contexto escolar. Minigames
casuais são integrados a uma base de dados, além de uma interface de
gerenciamento e acompanhamento do desempenho dos jogadores que pode ser
utilizada pelos professores. Os próprios jogadores, entretanto, podem exercitar
suas habilidades acompanhando seu desempenho, participando dos rankings e
avaliando periodicamente as habilidades cognitivas exercitadas.
Para o acompanhamento do desempenho do jogador, são disponibilizados
relatórios na interface de gerenciamento e gráficos. Os gráficos são apresentados
de forma interativa, destacando o tempo e a pontuação. Os resultados em relação
ao desempenho dos jogadores também podem ser visualizados por função
cognitiva. Assim, quanto mais o jogador acessa e joga os games, mais
informações podem ser visualizadas e, assim, a evolução do seu desempenho
pode ser acompanhada.

6
O ranking é outro recurso disponível, apresentando os 10 melhores
desempenhos em cada jogo, no geral ou por grupo, destacando a acurácia, a
velocidade e a estabilidade.
Outro recurso disponível na Escola de Cérebro é a possibilidade de o
jogador avaliar periodicamente as três principais habilidades cognitivas
exercitadas. Com esse objetivo, foram desenvolvidos três jogos de avaliação com
base em tarefas que envolvem cada habilidade e geram uma pontuação,
considerando os acertos e os erros cometidos. Esses jogos só podem ser
acessados no início do uso da Escola do Cérebro e repetidos a cada 50 jogadas
feitas. Esse recurso é uma alternativa ao uso dos testes psicológicos como
indicadores do desempenho das habilidades cognitivas.
Os minigames da Escola do Cérebro possuem três níveis de dificuldade:
básico, intermediário e avançado, sendo possível jogar por tempo indeterminado
em cada nível. Cada jogo é ainda classificado pela intensidade com que exercita
as habilidades cognitivas. Nesse sentido, os minigames podem ser denominados
cognitivos, pois constituem “um conjunto de jogos variados que trabalham
aspectos cognitivos, propondo a intersecção entre os conceitos de jogos, diversão
e cognição” (Ramos, 2013, p. 20).

TEMA 4 – INTERVENÇÕES COM A ESCOLA DO CÉREBRO

Os minigames cognitivos da Escola do Cérebro vêm sendo utilizados em


diversas pesquisas de intervenção com crianças dos anos iniciais do ensino
fundamental.
As intervenções realizadas ocorrem em dois formatos: atendimento focal e
aplicações em sala de aula. O atendimento focal envolve o uso dos minigames
em pequenos grupos de crianças, indicadas pelos professores em função de
aspectos que precisam ser melhor trabalhados, em atividade extraclasse. Já as
aplicações em sala ocorrem por um período de tempo, envolvendo toda a turma.
As atividades nos grupos focais têm se demonstrado eficientes para o
exercício de diversas habilidades. A Tabela 1 apresenta os objetivos, a
metodologia e os resultados de alguns desses estudos.

7
Tabela 1 – Pesquisas com grupos focais utilizando a Escola do Cérebro

Autores Objetivo Metodologia Resultados


Ramos e Avaliar a utilização de Participaram deste Os resultados revelaram aumento
Melo (2016) jogos digitais como estudo 17 voluntários significativo na capacidade de
ferramentas de com idades entre 7 e 9 atenção e de resolução de
aprimoramento anos, sendo 10 do problemas, bem como uma
cognitivo no contexto sexo masculino. melhora na percepção dos
escolar, por meio de Frequência média de professores sobre o desempenho
práticas 18 sessões (mínimo da atenção, da aprendizagem e do
extracurriculares de de 8 e máximo de 23 comportamento pró-social dos
atendimento em atendimentos) com a participantes. Verificou-se, ainda,
pequenos grupos. duração de uma hora. uma relação positiva entre o
número de atendimentos
realizados e o aumento no
desempenho atencional.
Ramos, Analisar os efeitos da Participaram desse Os resultados revelaram a
Rocha, intervenção com jogos estudo seis alunos do importância dos jogos cognitivos
Rodrigues e cognitivos no contexto ensino fundamental, no contexto escolar e como podem
Roisenberg escolar para a melhora todos do sexo contribuir significativamente para a
(2017) das funções masculino, na faixa melhoria das funções executivas.
executivas, em etária de 7 e 9 anos.
especial da atenção.
Ribeiro (2015) Investigar a aplicação Envolveu a Os resultados indicaram que os
de jogos cognitivos participação de jogos cognitivos eletrônicos
eletrônicos da Escola alunos, na faixa etária contribuem para melhorar a
do Cérebro com a de 6 a 11 anos, de capacidade de atenção dos alunos
finalidade de perceber uma escola da rede e desenvolver outras habilidades
como se desenvolve, municipal do ensino afins, como as que envolvem as
se aprimora e se fundamental I, funções executivas. Além disso,
potencializa a totalizando 30 alunos, destaca-se que, para jogar, é
capacidade de divididos em grupo preciso sustentar a atenção e
atenção na interação participante e grupo gerenciar tarefas para se atingir
dos alunos com os controle. um objetivo, habilidades que, se
jogos eletrônicos no bem desenvolvidas, auxiliam no
contexto escolar, processo de aprendizagem.
favorecendo seu
desempenho e
rendimento em sala de
aula.
Fonte: Daniela Ramos, S.d.

Os estudos de intervenções com o uso de games em sala de aula,


aplicados de forma integrada ao currículo, também apresentam resultados
positivos em relação à aprendizagem e ao exercício de habilidades cognitivas e
funções executivas. A Tabela 2 apresenta os objetivos, a metodologia e os
resultados de alguns desses estudos.

8
Tabela 2 – Pesquisas de intervenção em sala de aula com a Escola do
Cérebro

Autores Objetivo Metodologia Resultados


Ramos e Avaliar os efeitos do Quase-experimental, Os resultados revelaram que o
Segundo uso da Escola do com 100 crianças grupo participante, em comparação
(2017) Cérebro em relação divididas em dois ao controle, teve uma melhora
ao desempenho das grupos: participante e significativa em relação à atenção
funções executivas controle. (p<0,005) e flexibilidade cognitiva
de atenção e de Quatro turmas do (p<0,05), sugerindo que o uso dos
flexibilidade ensino fundamental, jogos digitais pode contribuir com o
cognitiva. duas do 2º ano e duas aprimoramento das funções
do 3º ano do ano de executivas.
2015, contabilizando a
participação de 100
crianças com idades
entre 7 e 9 anos.
Ramos, Avaliar as As intervenções Os resultados dos registos das
Novaes, contribuições do uso ocorreram com 24 observações revelaram melhoras,
Martins e das tecnologias crianças por 20 pois as crianças passaram solicitar
Bianchi móveis para o minutos de 3 a 4 menos ajuda e manifestaram maior
(2017) acesso a jogos vezes por semana, interesse pelos jogos. Entretanto,
digitais em sala de durante 2 meses, em não foram detectadas melhoras em
aula para o exercício uma turma de 3º ano. relação ao atendimento a regras, à
das funções manifestação de comportamentos
executivas. mais colaborativos e a melhor
desempenho da atenção.
Na entrevista, a professora relatou
perceber melhora em muito alunos,
principalmente em relação à
capacidade de resolução de
problemas.
Ramos e Avaliar o uso de Participação de duas Os resultados apontam para maior
Rocha jogos eletrônicos turmas, contabilizando motivação das crianças,
(2016) para o 50 alunos, na faixa desempenho crescente nos jogos
aprimoramento das etária de 8 a 11 anos e aprimoramento de funções
funções executivas executivas, em especial o
em crianças no autocontrole e a atenção.
contexto escolar.
Ramos, Rocha, Discutir as Uma turma de 2º ano Os resultados apontam para maior
Luz, Silvestrin contribuições do uso e outra de 3º ano, motivação dos alunos, um
e Schmaedech de jogos cognitivos compondo uma desempenho crescente nos jogos
(2015) eletrônicos no ensino amostra por e aprimoramento das habilidades
fundamental para o conveniência de 50 cognitivas.
exercício das alunos com idades
habilidades entre 7 e 9 anos.
cognitivas
Fonte: Daniela Ramos, S.d.

A coleta de dados, em ambas as modalidades, envolve testes psicológicos,


observações e/ou entrevistas com alunos e professores.
Os testes psicológicos utilizam-se de instrumentos validados,
desenvolvidos para a mensuração e a avaliação de habilidades específicas.
Dentre os testes utilizados nos estudos, podem ser mencionados: Teste Matrizes
Progressivas Coloridas de Raven, Teste de Atenção Concentrada D2 e Escala
para o Transtorno de Déficit de Atenção/Hiperatividade. A coleta com base nesses

9
instrumentos resulta em dados quantitativos, que são então analisados
comparando o desempenho pré e pós intervenções ou comparando essa
diferença entre grupos participante e controle.
As observações foram realizadas durante as aplicações, tanto no
atendimento focal quanto na aplicação em sala de aula, com base em categorias
comportamentais previamente definidas, que são avaliadas pelo observador em
um formulário online preenchido após a intervenção.
As entrevistas são realizadas, de modo geral, ao final do período de
aplicação. É importante ressaltar que envolvem não apenas os professores, mas
também, em muitos casos, os próprios alunos.
Esses dados são depois triangulados para as análises e discussões
resumidas nas tabelas.

TEMA 5 – GAMES E CONTROLE DA ATENÇÃO

Os games envolvem o exercício de várias funções cognitivas, pois supõem


o desempenho de tarefas diversificadas que envolvem o controle de muitas
variáveis de maneira simultânea. Dentre as funções, destaca-se a atenção, já que
o jogador precisa estar focado nos comandos do game e em tudo que vai
acontecendo. Se observamos alguém jogando, temos a nítida impressão de que
o jogador está tão envolvido nessas atividades que não percebe seu entorno,
parecendo absorvido por toda interatividade e estímulos que o game proporciona.
Essas características relacionadas ao jogo e ao modo como o jogador
interage com ele remetem às possibilidades que o uso dos games pode oferecer
para o exercício e o aprimoramento da capacidade de atenção, ou ainda nos leva
a refletir sobre o modo como essa interação recorrente pode influenciar o
desenvolvimento da capacidade de atenção, especialmente durante a infância.

Figura 6 – O desempenho da atenção

Fonte: Cat Act Art/Shutterstock.

10
Diante disso, há pesquisas que buscam avaliar as diferenças em relação
ao desempenho da atenção, comparando jogadores e não jogadores, para
evidenciar que a interação com os games pode influenciar o desenvolvimento da
capacidade de atenção. Outros estudos, reconhecendo que jogar exige estar
atento ao contexto, ações e consequências no game, avaliam o uso de games
para o treinamento cognitivo da atenção.
Em relação ao uso dos games como alternativa ao treinamento da atenção,
um estudo específico, publicado por Ramos e Melo (2018), procurou avaliar se os
games podem melhorar a atenção.
O estudo avaliou uma intervenção realizada com trinta alunos do segundo
e terceiro ano do ensino fundamental, com idades entre 7 e 9 anos, que jogaram
minigames diariamente (por 15 minutos), no início da aula, durante 6 semanas,
enquanto um grupo de 41 alunos manteve a rotina normal da escola.
O desempenho de atenção dos estudantes foi avaliado pelo teste D2 antes
e depois do período de treinamento.
Os resultados da pesquisa sugerem que o uso de games na escola pode
potencializar a melhora cognitiva já obtida no cotidiano escolar, criando um rico
ambiente para estimular o desenvolvimento cognitivo dos alunos.
Com base nisso, reforçamos que os games podem contribuir com o
desenvolvimento e o aprimoramento da capacidade de atenção e que esse uso
pode ser realizado de maneira intencional, pautada em objetivos e potencializado
pela mediação, quando proposta em espaços educacionais ou em intervenções
profissionais, como tratamentos psicopedagógicos ou psicológicos.

11
REFERÊNCIAS

AZEVEDO, V. A. Jogos eletrônicos e educação: construindo um roteiro para


sua análise pedagógica. Dissertação (Mestrado em Educação) –Universidade
Federal de Santa Catarina – UFSC, Florianópolis, 2012.

DIAMOND, A. Executive functions. Annual review of psychology, v. 64, p. 135-


168, 2013.

DIAMOND, A.; LEE, K. Interventions shown to aid executive function development


in children 4 to 12 years old. Science, v. 333, n. 6045, p. 959-964, 2011.

DOVIS, S. et al. Improving executive functioning in children with ADHD: training


multiple executive functions within the context of a computer game. A randomized
double-blind placebo controlled trial. PloS one, v. 10, n. 4, 2015.

EICHENBAUM, A.; BAVELIER, D.; GREEN, C. S. Video games: play that can do
serious good. American Journal of Play, v. 7, n. 1, p. 50-72, 2014.

GUILLEN, J. C. et al. Principis neurodidàctics per a l’aprenentatge. Temps


d'Educació, v. 49, p. 49-67, 2015.

HOMER, B. D. et al. Improving high school students' executive functions through


digital game play. Computers & Education, v. 117, p. 50-58, 2018.

HUIZINGA, J. Homo ludens: o jogo como elemento da cultura. Trad. João Paulo
Monteiro. 4. ed. São Paulo: Perspectiva, 1996.

PALAUS, M. et al. Neural basis of video gaming: a systematic review. Frontiers


in human neuroscience, v. 11, article 248, p. 1-40, 2017.

RAMOS, D. K. Jogos cognitivos eletrônicos: contribuições à aprendizagem no


contexto escolar. Ciência e Cognição, v. 18, n 1, p. 19-32, 2013.

RAMOS, D. K.; MELO, H. Jogos digitais e desenvolvimento cognitivo: um estudo


com crianças do Ensino Fundamental. Neuropsicologia Latinoamericana, v. 8,
p. 22-32, 2016.

RAMOS, D. K.; MELO, H. Can digital games in school improve attention? A study
of Brazilian elementary school students. Journal of Computers in Education, p.
1-15, 2018.

12
RAMOS, D. K.; NOVAES, A. M. C.; MARTINS, M. E. O.; BIANCHI, M. L. Jogos
Digitais na sala de aula e o exercício das funções executivas. Revista
Tecnologias na Educação, ano 9, v. 18, p. 1-17, 2017.

RAMOS, D. K.; ROCHA, N. L. Avaliação do uso de jogos eletrônicos para o


aprimoramento das funções executivas no contexto escolar. Revista
Psicopedagogia, v. 33, p.133-143, 2016.

RAMOS, D. K.; ROCHA, N. L. D.; RODRIGUES, K. J. R.; ROISENBERG, B. B. O


uso de jogos cognitivos no contexto escolar: contribuições às funções
executivas. Psicologia Escolar e Educacional, v. 21, n. 2, p. 265-275, 2017.

RAMOS, D. K.; ROCHA, N. L.; LUZ, M. L.; SILVESTRIN, D.; MARTINS, D. S. O


uso de jogos eletrônicos para o exercício de habilidades cognitivas: relato de uma
experiência no Ensino Fundamental. In: ALVES, L.; NERY, J. (Org.). Jogos
eletrônicos, mobilidades e educações: trilhas em construção. Salvador:
EDUFBA, 2015. Vol. 1. p. 293 – 305.

RAMOS, D. K.; SEGUNDO, F. R. Jogos digitais na escola: aprimorando a atenção


e a flexibilidade cognitiva. Educação & Realidade, v. 42, n. 4, p. 531-550, 2017.

RIBEIRO, S. P. Contribuições do jogo cognitivo eletrônico ao aprimoramento


da atenção no contexto escolar. Dissertação (Mestrado em Educação) –
Universidade Federal de Santa Catarina – UFSC, Florianópolis, 2015.

TAPIA, A. A. F. et al. Las neurociencias. Una visión de su aplicación en la


educación. Revista Órbita Pedagógica, v. 4, n. 1, p. 61-74, 2017.

13

Você também pode gostar