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AULA 3

GAMES E GAMIFICAÇÃO

Prof. João Mattar


TEMA 1 – CIVILIZATION III E HISTÓRIA

Há inúmeros jogos digitais – educacionais ou mesmo comerciais – que vêm


sendo incorporados ao processo de ensino e de aprendizagem. Nesta aula
exploraremos alguns deles.
Kurt Squire é um dos pesquisadores de destaque na área de games
educacionais.
Segundo Squire, o Civilization III é um interessante exemplo de game para
ser utilizado em sala de aula, pois representa a História Mundial como um
processo emergente de fatores sobrepostos e inter-relacionados.
Sua tese apresenta três estudos de caso em que o game foi utilizado como
base para uma disciplina de História Mundial em ambientes de aprendizagem.
A pesquisa de Squire procurou examinar diversas questões:

a. Quais práticas emergem quando o Civilization III é introduzido em


ambientes educacionais formais;
b. De que maneira o Civilization III envolve os jogadores quando é utilizado
em ambientes de aprendizagem;
c. De que maneira o aprendizado ocorre ao se jogar Civilization III em
diferentes contextos;
d. O potencial do uso de games (especificamente o Civilization III) na
disciplina História Mundial;
e. De que maneira devemos pensar sobre o design de ambientes de
aprendizagem que incluam games.

Os resultados da pesquisa demonstraram que os alunos compreenderam


alguns conceitos, como monoteísmo e monarquia, e aprenderam a sintetizar
diferentes períodos da História.
Além disso, houve um importante grau de envolvimento dos alunos, e
Squire estuda a sequência em que ele ocorreu.
Nos três casos estudados, o envolvimento dos jogadores se constituiu
como um processo complexo de apropriação e de resistência, em que os objetivos
do jogo foram negociados entre os alunos, assim como as metas da turma e a
compatibilidade dos objetos.
O Civilization III envolveu cada estudante individualmente, o que afetou o
tipo de questões feitas sobre o jogo, as compreensões conceituais que surgiram
durante essa atividade lúdica e as interpretações sobre a História.

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História e Geografia tornaram-se ferramentas para jogar. Os alunos que
tiveram sucesso na atividade desenvolveram uma boa compreensão sobre essas
duas disciplinas, bem como sobre política.
Esses casos revelam a pertinência de se utilizar jogos de simulação na
educação em História Mundial, bem como levantar os desafios significativos da
integração de um game complexo no ambiente escolar.
Há vários games similares à série Civilization que foram ou podem ser
utilizados no ensino de História, como Age of Empires (expansão Rise of Rome;
Age of Empires II: The Age of Kings; expansão The Conquerors; Age of Mythology;
Age of Empires III; expansão The War Chiefs; expansão The Asian Dynasties),
Carmen Sandiego (também para Geografia), God of War (mitologia grega), Medal
of Honor (Segunda Guerra Mundial) e Total War.
Mendes (2006, p. 81-82), entretanto, aponta problemas para a utilização de
games como Civilization e SimCity pelos currículos escolares:

Tanto nos jogos de RPG como nos de outros gêneros, encontram-se


currículos culturais constituídos com base em objetivos bem específicos,
orientados para as aprendizagens a eles relacionadas. Com isso, a
pretensão de usar uma aprendizagem adquirida por intermédio de um
jogo em um outro cenário fica dificultada.

Ou seja, haveria um desafio na transferência da aprendizagem entre


diferentes ambientes. No entanto, isso não é uma característica apenas dos jogos
de História, mas de toda tentativa de incorporar games ao processo de ensino e
de aprendizagem.
Cabe lembrar, de qualquer maneira, que a transferência da aprendizagem
para outros ambientes – por exemplo, para a prática profissional – é um desafio
não restrito aos games, mas à educação como um todo.

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TEMA 2 – MCDONALD’S VIDEOGAME

O lema estampado no site da Molleindustria1 (um grupo de artistas,


designers e programadores italianos) é “Games radicais contra a ditadura do
entretenimento”.
A proposta é investigar o potencial persuasivo dos games, subvertendo os
clichês da moda e levantando uma discussão sobre as implicações sociais e
políticas dos videogames.
Segundo o site, na segunda metade da década de 1990, grandes empresas
de entretenimento teriam estendido suas atividades para o setor de games,
extinguindo ou absorvendo pequenos produtores, o que teria ajudado a inibir a
emancipação política e artística dos jogos eletrônicos: toda linha de código seria
agora escrita para o lucro das grandes empresas.
Uma solução seria a gamevolução. A Molleindustria acredita que é possível
livrar os videogames da ditadura do entretenimento utilizando-os para descrever
as necessidades sociais prementes, além de expressar nossos sentimentos e
ideias, tal como fazemos em outras formas de arte. Para isso, seria necessário
repensar gêneros, estilos e linguagens.
Um dos games produzido pela Molleindustria é o McDonald’s Videogame,
que faz uma paródia da rede de fast-food estadunidense. É possível jogá-lo em
português2 – é uma experiência muito interessante.
Logo no início do jogo, aparece a mensagem:

Ganhar dinheiro com uma empresa como o McDonald’s não é tão fácil
quanto parece! Por trás de cada sanduíche há um complexo sistema que
você precisa saber administrar: da criação de gado ao gerenciamento da
marca, passando pelo abate e pela administração de um restaurante.
Você vai descobrir toda a sujeira debaixo do tapete que faz de nós uma
das maiores empresas do mundo. (La Molleindustria, 2018)

O jogador precisa administrar simultaneamente quatro setores: o campo,


em que o gado e a soja são comprados e criados; a granja, em que o gado é
engordado para o abate; o restaurante, em que os hambúrgueres são vendidos;
e a sede, centro de decisões do McDonald’s, que inclui o departamento de
marketing, o de relações públicas e o conselho de diretores.

1 Disponível em: <http://www.molleindustria.org/>. Acesso em: 22 out. 2018.


2 Disponível em: <http://www.mcvideogame.com/index-por.html>.
4
Para jogar, o usuário precisa, por exemplo, envolver-se em corrupção,
devastar o planeta, gerar problemas de saúde e fazer escolhas éticas em relação
à devastação da Amazônia e à governança.

Figura 1 – McDonald’s videogame

Crédito: La Molleindustria, S.d.

No campo, há um limite de terra a ser utilizado e, em certo momento, ela


passa a não servir mais aos propósitos da empresa. Para adquirir mais áreas, o
jogador precisa derrubar parte da milenar Floresta Amazônica, destruir a aldeia
de tribos selvagens ou subornar o prefeito da cidade de São José para que seja
utilizado pela empresa o espaço da cultura de grãos, que é usado para alimentar
a população da cidade.
Na granja, é possível adicionar hormônios e resíduos industriais à
forragem, além de reaproveitar restos animais para engordar o gado. Há também
a opção de matar os bois doentes antes do abate. Assim, para economizar, são
preparados hambúrgueres com carne estragada.
No restaurante, é possível contratar preparadores para a linha de
montagem e atendentes para o caixa. O jogador do game pode discipliná-los,
recompensá-los com uma medalha ou demiti-los.
Na sede, o usuário do jogo pode determinar que o setor de relações
públicas suborne políticos, ambientalistas, agentes de saúde e/ou nutricionistas.
É também possível ativar até quatro tipos diferentes de campanhas publicitárias.
Além disso, o conselho dos diretores fornece em tempo real informações
sobre as opiniões dos “invejosos” (associações de consumidores, ambientalistas,

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sindicato dos funcionários, associação de combate à obesidade e movimentos
antiglobalização), sobre um gráfico dos balanços anuais e detalhes do balanço do
último mês.
Logo que o usuário começa a jogar, surgem também as pressões. O
gerente do restaurante pode reclamar por haver filas de consumidores devido a
indisponibilidade de atendentes em número suficiente; por alguns funcionários
não estarem sorrindo (“faça-os sorrir ou demita-os” é a ordem dada) e por não
haver hambúrgueres (“aumente o abate”).
A vigia da granja, por sua vez, sobressalta-se. Reclama que a forragem
está escassa e diz ser necessário aumentar a produção de soja, além de afirmar
que não há bois suficientemente e que alguns estão doentes, o que pode causar
uma epidemia. Os ditos “invejosos” também começam a pressionar, e o jogador
recebe em tempo real informações sobre a quantia de dinheiro em caixa, que vai
diminuindo até entrar no vermelho.
Não há um objetivo específico para o jogo: o usuário é lançado no meio de
um sistema que não para, e os meses vão passado sem que haja resolução dos
problemas.
Em algum momento, o jogador recebe a mensagem: “Seu desgraçado!
Levou nossa empresa à falência! Anos e anos para criar uma tradição foram
destruídos por um diretor”, e é obrigado então a desistir do jogo.
Na direção das ideias de Bogost (2007), o game apresenta um argumento
procedimental sobre a ética administrativa do modelo de fast-food. Tal argumento
não é defendido apenas com palavras ou imagens, mas com procedimentos e
circunstâncias que representam a realidade.
O McDonald’s Videogame pode ser classificado como um anti-advergame,
ou seja, um game criado para censurar ou denegrir a imagem de uma empresa
ao invés de apoiá-la. Reforça o hábito da corrupção e das práticas antiéticas na
indústria de fast-food. Na verdade, o game mostra que, a longo prazo, a indústria
é insustentável.
Há diversas pesquisas que analisam o game do ponto de vista educacional
e do ativismo, entre eles: Albuquerque e Ramos (2011), Câmara e Amaral (2015)
e Wenzel (2008).

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TEMA 3 – SCRATCH

Em 2007, o Massachusetts Institute of Technology (MIT) lançou o Scratch,


um software para crianças de 8 a 16 anos criarem seus próprios games e
animações para compartilhá-los na web.
O Scratch é uma linguagem de programação gráfica de código aberto, mas
com o desenvolvimento fechado, sob a responsabilidade do Lifelong Kindergarten
Group no MIT Media Lab, em colaboração com a UCLA GSE&IS — Graduate
School of Education and Information Studies. O download é gratuito3.
Há uma página4 para apresentar as ideias pedagógicas por trás do
programa, com vários links muito interessantes para vídeos; cartas para brincar e
aprender a usar o programa; inúmeros artigos e pesquisa; fóruns; wiki etc. O
ScratchEd5, lançado em julho de 2009, é um site que dá suporte a educadores
para utilizar o programa. Inclui histórias, recursos, discussões e um mapa clicável
para encontrar usuários e membros.
O Scratch foi projetado com a aprendizagem e a educação em mente.
Conforme criam projetos no mencionado software, as crianças (ou mesmo os
adultos) aprendem matemática, computação, programação, design, fluência em
tecnologia digital e outras habilidades que são essenciais para o sucesso no
século XXI.
Depois de criado, o projeto pode ser compartilhado no site do Scratch ou
embutido em outra página, além de poder ser remixado.
O programa pode ser utilizado em diferentes ambientes, como museus,
escolas ou mesmo em casa.
Tal software é, portanto, uma estratégia para trabalhar a produção de jogos
pelos próprios alunos, em vez de apenas oferecer-lhes um jogo como suporte ao
aprendizado.

3 Disponível em: <http://scratch.mit.edu/download>. Acesso em: 22 out. 2018.


4 Disponível em: <https://scratch.mit.edu/educators>. Acesso em: 22 out. 2018.
5 Disponível em: <http://scratched.media.mit.edu/>. Acesso em: 22 out. 2018.

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Figura 2 – Scratch

Crédito: Phil's Mommy/Shutterstock.

Diversos MOOCs (Massive Open Online Courses) já foram oferecidos


sobre o Scratch, como exemplo:

a. Programming in Scratch — edX:


<https://www.edx.org/course/programming-scratch-harveymuddx-cs002x-
1>. Acesso em: 22 out. 2018.
b. Robots y Videojuegos en las aulas: Scratch y Arduino para profesores —
MidíadaX: <https://miriadax.net/web/robots-videojuegos-aulas-scratch-
arduino-profesores-3ed>. Acesso em: 22 out. 2018.
c. Code Yourself! An Introduction to Programming — Coursera:
<https://www.coursera.org/learn/intro-programming>. Acesso em: 22 out.
2018.

TEMA 4 – MINECRAFT

Outro software utilizado em educação é o Minecraft, em que blocos são


usados para criar construções. Na verdade, não chega a ser um game, pois não
há objetivos nem condição de vitória.

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Figura 3 – Minecraft

Crédito: Bloomicon/Shutterstock.

Confira o site <https://minecraft.net/pt-br/> e um wiki <https://minecraft-


pt.gamepedia.com/Minecraft_Wiki>, ambos em português. Richardson (2016)
ensinará a programar com o Minecraft.
Um exemplo interessante do uso desse jogo ocorreu no Colégio Saint Clair,
na capital paulista. Em um projeto coordenado pela professora Carla Luczyk,
alunos do ensino fundamental passaram a reconstruir no Minecraft a cidade de
Mariana, destruída pelo rompimento da barragem de uma mineradora em 2015.
O game envolveu pesquisas no Google Maps e outras fontes sobre a
cidade antes da tragédia, além de utilizar temas de diferentes disciplinas, como
Matemática, História, Geografia e Ciências.
O processo de aprendizagem envolveu trabalho em grupo, com a
orientação de professores e a comunicação com os pais e com outros membros
exteriores à escola. Os estudantes foram introduzidos a princípios gerais de
programação, de arte e de arquitetura ao refletirem sobre o acidente.

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Figura 4 – Igreja de arquitetura barroca em Mariana (MG)

Crédito: GuilhermeMesquita/Shutterstock.

Figura 5 – Imagens da praça da igreja em Mariana (MG) em construção no


Minecraft

Crédito; Colégio Saint Claire, S.d.

Assim como o Scratch, o Minecraft é uma estratégia para trabalhar a


produção de jogos pelos próprios alunos.
Uma série de MOOCs já foi oferecida sobre o Minecraft:

a. Minecraft, Coding and Teaching – edX:


<https://www.edx.org/course/minecraft-coding-teaching-uc-san-diegox-
ltm1x>. Acesso em: 22 out. 2018.
b. Minecraft for Educators – Canvas Network:
<https://www.canvas.net/browse/canvasnet/courses/minecraft-for-
educators>. Acesso em: 22 out. 2018

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TEMA 5 – OUTROS EXEMPLOS

Há inúmeros outros exemplos do uso de games em educação, além dos


explorados nesta aula. A seguir, veremos outros três.

5.1 Tym Rylands & Myst

O professor Tim Rylands utiliza games em suas aulas de inglês com o


objetivo de inspirar as crianças a desenvolver a criatividade em diversas áreas,
como escrever e falar em público, além da compreensão quanto à alfabetização
visual, à música e à arte.
Em seu site está disponível uma entrevista da BBC com Adam Walton, em
que ele explica como utilizou em sala de aula a série de games Myst, desenvolvida
pela Cyan.
No YouTube é possível assistir a alguns vídeos em que seu método de
ensino é apresentado, nos quais se pode observar as crianças escrevendo ou
fazendo apresentações inspiradas pelo uso do game.
Em seu site é possível acessar estatísticas que mostram o progresso dos
alunos da escola em que ele lecionava (Chew Magna Primary School), e como
elas estavam bem acima da média na Inglaterra6.
A própria série Myst aponta para um modelo alternativo de game. Sozinho,
em uma ilha misteriosa, você precisa explorá-la sem violência, sem morrer e sem
começar de novo. Uru é sua sequência para multiusuários.
Tim Rylands é mais um exemplo de professor que tem procurado inovar
em suas aulas com o uso de games.

5.2 Games e visão

Uma série de pesquisas vem demonstrando que jogar games traz


benefícios para a visão.
Green e Bavelier (2003) demonstraram que jogar videogames afeta
positivamente a “atenção visual seletiva’”.

6 Assista aos vídeos e acesse os demais links em: <http://blog.joaomattar.com/2009/07/31/tim-


rylands/>. Acesso em: 22 out. 2018.

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Green e Bavelier (2007) defendem ainda que jogar videogames de ação
first-person – como Unreal Tournment – melhora diversos aspectos distintos do
processamento visual.
Li et al. (2009) apontam que jogar videogames induz melhoras de longa
permanência na sensibilidade ao contraste, uma função básica da visão que
geralmente se deteriora com a idade.
Isso aponta para um interessante uso de games no tratamento de pessoas
com problemas de saúde.

5.3 PhetColorado

PhetColorado é um portal mantido pela Universidade de Colorado com


jogos educacionais e simulações de Matemática, Física e Química.
Moreira e Mantilla (2015) estudam seu impacto na aprendizagem de física.

Saiba mais
Para conhecer o portal PhetColorado, acesse: <https://phet.colorado.edu/>
(acesso em: 22 out. 2018).

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REFERÊNCIAS

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Cambridge, MA: MIT Press, 2007.

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