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GAMES E GAMIFICAÇÃO
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História e Geografia tornaram-se ferramentas para jogar. Os alunos que
tiveram sucesso na atividade desenvolveram uma boa compreensão sobre essas
duas disciplinas, bem como sobre política.
Esses casos revelam a pertinência de se utilizar jogos de simulação na
educação em História Mundial, bem como levantar os desafios significativos da
integração de um game complexo no ambiente escolar.
Há vários games similares à série Civilization que foram ou podem ser
utilizados no ensino de História, como Age of Empires (expansão Rise of Rome;
Age of Empires II: The Age of Kings; expansão The Conquerors; Age of Mythology;
Age of Empires III; expansão The War Chiefs; expansão The Asian Dynasties),
Carmen Sandiego (também para Geografia), God of War (mitologia grega), Medal
of Honor (Segunda Guerra Mundial) e Total War.
Mendes (2006, p. 81-82), entretanto, aponta problemas para a utilização de
games como Civilization e SimCity pelos currículos escolares:
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TEMA 2 – MCDONALD’S VIDEOGAME
Ganhar dinheiro com uma empresa como o McDonald’s não é tão fácil
quanto parece! Por trás de cada sanduíche há um complexo sistema que
você precisa saber administrar: da criação de gado ao gerenciamento da
marca, passando pelo abate e pela administração de um restaurante.
Você vai descobrir toda a sujeira debaixo do tapete que faz de nós uma
das maiores empresas do mundo. (La Molleindustria, 2018)
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sindicato dos funcionários, associação de combate à obesidade e movimentos
antiglobalização), sobre um gráfico dos balanços anuais e detalhes do balanço do
último mês.
Logo que o usuário começa a jogar, surgem também as pressões. O
gerente do restaurante pode reclamar por haver filas de consumidores devido a
indisponibilidade de atendentes em número suficiente; por alguns funcionários
não estarem sorrindo (“faça-os sorrir ou demita-os” é a ordem dada) e por não
haver hambúrgueres (“aumente o abate”).
A vigia da granja, por sua vez, sobressalta-se. Reclama que a forragem
está escassa e diz ser necessário aumentar a produção de soja, além de afirmar
que não há bois suficientemente e que alguns estão doentes, o que pode causar
uma epidemia. Os ditos “invejosos” também começam a pressionar, e o jogador
recebe em tempo real informações sobre a quantia de dinheiro em caixa, que vai
diminuindo até entrar no vermelho.
Não há um objetivo específico para o jogo: o usuário é lançado no meio de
um sistema que não para, e os meses vão passado sem que haja resolução dos
problemas.
Em algum momento, o jogador recebe a mensagem: “Seu desgraçado!
Levou nossa empresa à falência! Anos e anos para criar uma tradição foram
destruídos por um diretor”, e é obrigado então a desistir do jogo.
Na direção das ideias de Bogost (2007), o game apresenta um argumento
procedimental sobre a ética administrativa do modelo de fast-food. Tal argumento
não é defendido apenas com palavras ou imagens, mas com procedimentos e
circunstâncias que representam a realidade.
O McDonald’s Videogame pode ser classificado como um anti-advergame,
ou seja, um game criado para censurar ou denegrir a imagem de uma empresa
ao invés de apoiá-la. Reforça o hábito da corrupção e das práticas antiéticas na
indústria de fast-food. Na verdade, o game mostra que, a longo prazo, a indústria
é insustentável.
Há diversas pesquisas que analisam o game do ponto de vista educacional
e do ativismo, entre eles: Albuquerque e Ramos (2011), Câmara e Amaral (2015)
e Wenzel (2008).
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TEMA 3 – SCRATCH
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Figura 2 – Scratch
TEMA 4 – MINECRAFT
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Figura 3 – Minecraft
Crédito: Bloomicon/Shutterstock.
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Figura 4 – Igreja de arquitetura barroca em Mariana (MG)
Crédito: GuilhermeMesquita/Shutterstock.
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TEMA 5 – OUTROS EXEMPLOS
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Green e Bavelier (2007) defendem ainda que jogar videogames de ação
first-person – como Unreal Tournment – melhora diversos aspectos distintos do
processamento visual.
Li et al. (2009) apontam que jogar videogames induz melhoras de longa
permanência na sensibilidade ao contraste, uma função básica da visão que
geralmente se deteriora com a idade.
Isso aponta para um interessante uso de games no tratamento de pessoas
com problemas de saúde.
5.3 PhetColorado
Saiba mais
Para conhecer o portal PhetColorado, acesse: <https://phet.colorado.edu/>
(acesso em: 22 out. 2018).
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REFERÊNCIAS
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GREEN, C. S.; BAVELIER, D. Action video game modifies visual selective
attention. Nature, v. 423, p. 534-537, 2003. Disponível em:
<http://www.bcs.rochester.edu/people/Daphne/GreenandBavelier.pdf>. Acesso
em: 19 out. 2018.
SCAICO, P. D.; LIMA, A. A. de; SILVA, J. B. B. da; AZEVEDO, S.; PAIVA, L. F.;
RAPOSO, E. H. S.; ALENCAR, Y.; MENDES, J. P. M.; SCAICO, A. Ensino de
programação no ensino médio: uma abordagem orientada ao design com a
linguagem scratch. Revista Brasileira de Informática na Educação, Porto
Alegre, v. 21, n. 2, p. 92-103, 2013. Disponível em: <http://www.br-
ie.org/pub/index.php/rbie/article/view/2364/2132>. Acesso em: 19 out. 2018.
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SOUZA, L. C. P. de; CANIELLO, A. O potencial significativo de games da
educação: análise do Minecraft. Comunicação & Educação, São Paulo, v. 20,
n. 2, p. 37-46, 2015. Disponível em:
<http://www.revistas.usp.br/comueduc/article/view/90018>. Acesso em: 19 out.
2018.
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