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R E SE N HA

RESENHA DO JOGO TWILIGHT STRUGGLE: A GUERRA FRIA,


1945-1989. SÃO PAULO: DEVIR, 2016.

J O SÉ L U IZ A M ADO DE M E NE Z E S E SOUZA
Licenciado e Bacharel em Geografia (UERJ), Mestre em Geografia (UERJ)
Professor de Geografia do Instituto Federal Fluminense (Campus Macaé)
jsou za@i ff.edu.br

INTRODUÇÃO O jogo de tabuleiro, tradicionalmente, é


associado a duas vertentes principais: uma em
Os jogos de tabuleiro passam por uma fase que é visto como brinquedo, com regras simples
de intensa renovação no Brasil. Diversas editoras e, de maneira geral, baixa capacidade analítica,
têm se lançando num mercado dominado nas onde o fator sorte determina o vencedor, como
últimas três décadas por não mais de duas grandes no jogo de Ludo; e outra que exige alta capaci-
empresas do setor. Estratégias típicas da sociedade dade de abstração, memória e análise por parte
em rede a exemplo dos financiamentos coletivos do jogador, a exemplo de jogos “sérios”, como o
realizados na internet e a facilidade de intermediação xadrez. Como então valorizar outras habilidades
entre atores internacionais e brasileiros nessa área e competências tão importantes para os alunos
fizeram com que nos últimos cinco anos ocorresse do Século XXI, como o trabalho colaborativo, as
uma revolução no cenário do boardgame nacional. variadas formas de letramento como o digital,
Eventos locais, regionais e nacionais acontecem o matemático, o social e cívico, a resolução de
ao longo de todo o ano e transformam a atividade conflitos, a tolerância à diversidade cultural, entre
lúdica em hobby, o que pode ter alta aderência às outros? Como seria possível cumprir essa tarefa
estratégias de ensino que favorecem: a colaboração de forma lúdica e participativa entre os alunos?
entre os alunos; a relação professor-aluno, que Esta resenha mostra caminhos para cumprir
não seja pautada na autoridade e sim na tutoria; a esses princípios utilizando o jogo de tabuleiro
aprendizagem baseada em projetos; a educação como plataforma para desenvolver conhecimentos,
promovida com o largo uso de ferramentas digitais habilidades e competências com os alunos nativos
e o ensino baseado em competências, só para citar digitais, adaptados às redes sociais online, mas
algumas abordagens possíveis. carentes de ferramentas de interação offline.

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OS JOGOS DE TABULEIRO MODERNOS O jogo Twilight Struggle tem como premissa


básica recriar o palco em que se desenrola a geopo-
Os jogos que não se encontram atrelados à lítica mundial no Pós Segunda Guerra Mundial, um
noção de brinquedo, nas diversas fases da infância, período amplamente conhecido como Guerra Fria,
ou os jogos de profunda análise e abstração, são em que se instala no mundo uma bipolaridade capi-
em maioria jogos sociais, em que os jogadores taneada pelas duas grandes forças hegemônicas
competem individualmente, ou em equipes, com que se diferenciavam por sistemas econômico/ideo-
perguntas e respostas ou por meio de habilidades lógicos antagônicos: Estados Unidos (E.U.A.), repre-
como desenho, mímica e adivinhações. Apesar sentante do sistema capitalista, e União Soviética
de utilizarem algumas habilidades dos jogadores, (U.R.S.S.), representante do sistema socialista.
sobrevalorizam o fator sorte para permitir que Todo jogo funciona com um conjunto de
todos os envolvidos possuam chances de ganhar regras próprias aceitas pelos jogadores, e nos jogos
e se sintam estimulados a continuar jogando. No de tabuleiros modernos as regras foram categori-
entanto, esses jogos pouco destacam de fato o zadas e recebem o nome de mecânicas, que vão
esforço dos jogadores em construir um caminho definir o fluxo da partida e os principais mecanismos
que os levem à vitória. de funcionamento do jogo. Em Twilight Struggle as
Essa concepção de jogo começa a mudar principais mecânicas são o gerenciamento de mão,
na Alemanha, a partir da metade da década em que com um baralho de cartas próprias do jogo,
de 1990, quando surgem os jogos conhecidos o jogador deve escolher as que mais irão lhe bene-
atualmente como “modernos”, dos quais o maior ficiar naquele momento da partida, e o controle de
representante é o criado pelo alemão Klaus área, em que os jogadores pontuam de acordo com
Teuber, e lançado no Brasil com o nome de “Catan seu grau de influência e presença em certas áreas
– o jogo”, pela editora Grow. Em uma ilha fictícia do tabuleiro no decorrer do jogo.
de nome Catan, cada jogador representa um Com as cartas em mãos, dois jogadores se
colono tentando sobreviver e produzir recursos alternam, um representando os E.U.A. e outro repre-
para financiar construções na forma de estradas, sentando a U.R.S.S., e a cada jogada vão praticando
aldeias e vilas, gerando pontos que determinam sua hegemonia pelo globo e promovendo os eventos
o vencedor. Neste novo modelo contemporâneo que marcaram este período Geopolítico. A Figura 1
de jogo, são as escolhas dos jogadores que, mostra algumas das cartas utilizadas no jogo.
fatalmente, determinarão o vencedor da partida. As cartas de pontuação interrompem o
O jogo que analisaremos nessa resenha faz parte andamento do jogo para verificar a influência das
dessa nova categoria, em que a sorte pode estar superpotências em alguma das regiões existentes
presente, mas dificilmente se sobreposiciona (Europa Ocidental/Oriental, África, América do Sul/
às ações planejadas pelos jogadores e, a cada Central, Ásia/Sudeste Asiático/Oriente Médio). Após a
partida jogada, o conhecimento adquirido servirá contabilização dos pontos, pode-se ter um panorama
para pautar as ações da próxima, aumentando de qual jogador está mais próximo da vitória.
gradualmente as chances de vitória. Existem três condições de vitória no jogo:
quando um dos jogadores atinge a marca de 20
TWILIGHT STRUGGLE pontos; quando um deles obtém o controle geopo-
lítico do continente europeu; ou quando o adver-
Agora, a trombeta nos conclama novamente sário deflagra uma guerra nuclear.
— não um chamado para empunhar as Por ter como tema central a disputa geopo-
armas, embora delas precisemos; não um lítica por influência no mundo, o tabuleiro do jogo
chamado para a batalha, embora estejamos apresenta um mapa-múndi, onde as relações
entrincheirados — mas um chamado para políticas entre os países possuem mais ênfase
suportar o peso de uma longa e incerta luta (...)1. do que a acurácia da representação geográfica.

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JOSÉ LUIZ AMADO DE MENEZES E SOUZA

Figura 1 | cartas de
jogo representando
alguns dos eventos
marcantes da
Guerra Fria.
Disponível em:
https://www.
ludopedia.com.br/
jogo/twilight-struggle

Exemplos dessa ênfase e que marcam a realidade do Século XX são representadas no jogo a partir
da segunda metade do Século XX são a separação de linhas que conectam os países e de números
do continente europeu em Oriental (representado que representam a estabilidade política de cada
em cinza claro) e Ocidental (em cinza escuro), país. Assim como no período da Guerra Fria, tenta-
conforme Figura 2, e o Oriente médio como zona de tivas de desestabilizar politicamente um país são
interesse e também à parte do continente asiático. possíveis para o jogador estadunidense e para o
As relações de poder da segunda metade soviético, incluindo-se aí os golpes de Estado.

Figura 2 | Tabuleiro-mapa representando as relações de poder no âmbito da Guerra Fria em: 1. a separação entre Europa ocidental
e oriental, dividida pelo que Winston Churchill chamou de uma “cortina de ferro”; 2. países não limítrofes como Espanha e Itália, mas
que possuem ligação direta no jogo devido a sua proximidade geopolítica; 3. Os números de estabilidade, evidenciando que seria mais
fácil para as superpotências exercer influência na Grécia (grau de estabilidade “2”), do que na Finlândia (grau de estabilidade “4”).
Disponível em: <https://www.ludopedia.com.br/jogo/twilight-struggle>. Acesso em: 29 mar. 2018.

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ABORDAGEM AO TEMA uma temática tão familiar ao ensino da Geografia


nos cursos de nível médio.
Os jogos de tabuleiro podem ou não ter
um tema que os represente. No jogo de damas, o CONCLUSÕES
jogador move suas peças por padrões pré-estabe-
lecidos e com isso tenta vencer o adversário. Nos Para os alunos do Século XXI, a Guerra Fria
jogos temáticos vencer continua sendo o objetivo, é um tema distante relacionado a filmes e com
mas também entra em jogo a experiência. Ao jogar pouca relação aparente em suas vidas. Na verdade,
Twilight Struggle, um dos principais objetivos é algumas turmas de professores de Geografia já
reviver o período da Guerra Fria, conhecê-la e talvez começam a se graduar sem que seus alunos-
até mudá-la um pouco, opção somente explorável -professores tivessem alguma relação mais direta
nos universos da ficção, como o dos jogos. Alguns com o tema. No entanto, é complexo entender as
jogadores vão preferir vestir as cores dos E.U.A., relações de poder no mundo contemporâneo sem
outros vão se recusar a jogar como socialistas e a vislumbrar como elas se desenrolaram durante
própria visão de mundo dos jogadores influencia suas quase toda a segunda metade do Século XX.
ações durante a partida, coisa impensável durante Utilizar o jogo como ferramenta de apre-
uma partida de jogos abstratos como o xadrez. sentação acerca do tema é uma forma de envolver
Desde o título do jogo, retirado do discurso alunos e permitir que o aprendizado ocorra de
de posse do presidente John F. Kennedy, até as mais forma lúdica, estimulante, dialogada e participativa.
de cem cartas de eventos da Guerra Fria presentes, Partidas podem ser feitas em equipes (incentivando o
uma ambientação minuciosa é feita e a cada mão trabalho mediado e colaborativo) ou individualmente
de cartas o jogador se depara com fotos e infor- (incentivando a tomada de decisão e a proatividade),
mações sobre o período. Em uma rodada podem além da possibilidade de realizar campeonatos.
ocorrer a crise dos mísseis de Cuba, a Teologia da Algumas das cartas de eventos podem se trans-
Libertação ou a Glasnost, passando por eventos de formar em temas de debates e seminários, utilizando
menor impacto, mas que também contribuíram na o manual como ponto de partida de pesquisa biblio-
(re)construção das relações de poder da Guerra Fria. gráfica. Os alunos podem criar material didático, arte,
A própria caixa do jogo contribui para a temática artigos e outros recursos ou ferramentas a serem
ao apresentar em suas laterais uma linha do tempo aplicados em ambientes de ensino e aprendizagem
com os principais fatos que marcaram a Geopolítica a partir de assuntos de seus interesses relacionados
da segunda metade do Século XX. ao tema. Métodos avaliativos como as provas indi-
A Corrida espacial possui uma área espe- viduais também podem se beneficiar da pesquisa
cífica onde os jogadores podem ganhar bônus ao intensa proporcionada pelo material presente no jogo.
completar certos objetivos como lançar o primeiro Twilight Struggle oferece aos atores dos processos
satélite ou pousar primeiro na superfície lunar, pedagógicos essas e outras opções de utilização,
reforçando a ideia de que a disputa da Guerra Fria além de uma ótima experiência de jogo.
não era só entre sistemas econômicos, mas entre
desenvolvimento científico, social e econômico. A NOTAS
trilha de pontuação funciona como um “cabo de
guerra”: cada ponto ganho por um jogador retira 1
Trecho do discurso de posse do presidente dos E.U.A. John F.
Kennedy. Neste fragmento do texto é cunhada a expressão Twilight
um ponto do adversário, mostrando o difícil equi-
Struggle, traduzida como “longa e incerta luta”. A Guerra Fria não
líbrio de forças da geopolítica bipolar. usaria o modelo das guerras anteriores, sendo caracterizada pela
Destaque especial merece o manual que incerteza. Disponível em: <https://www.jfklibrary.org/JFK/Historic-S-
peeches/Multilingual-Inaugural-Address/Multilingual-Inaugural-Ad-
dedica 11 páginas para relatar num nível maior de
dress-in-Brazilian-Portuguese.aspx>. Acesso em: 28 mar. 2018.
detalhe os eventos apresentados no baralho do
jogo. É uma oportunidade para se aprofundar em

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