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ESCOLA ESTADUAL VEREADOR

VALTER DA SILVA COSTA

TRABALHO DE CONCLUSÃO DE CURSO (TCC)

Jogos em paralelo com a vida real: eventos que ocorreram de


maneira semelhante

Orientador: Prof. Helena

Orientados: Rhuan Mayk Matos Fonseca Trentin, Julia


Vanderlei de Souza, Pedro Henrique Paiva de Menezes, Kayque Sousa Boeno

SÃO PAULO-SP
Outubro/2023
Jogos em paralelo com a vida real: eventos que ocorreram de
maneira semelhante

Trabalho de Conclusão de Curso


apresentado a Escola Estadual
Vereador Valter da Silva Costa, sob
Orientação da Prof. Helena.

SÃO PAULO-SP
Outubro/2023

DEDICATÓRIA
Dedicamos este trabalho a todos os
professores que nos acompanharam durante
esses anos escolares, aos nossos pais, e tambem
a todas as escolas por qual passamos.

AGRADECIMENTOS

Agradecemos a todos os professores que tivemos ao longo dos anos pelo apoio e
incentivo que sempre nos deram. Aos nossos pais pela ajuda que nos proporcionaram ao
longo dos anos. Aos colegas de classe que sempre nos proporcionam uma boa dose de
entretenimento. E, por fim, à Escola Vereador Valter, por nos proporcionar um ensino de
qualidade.
RESUMO

Muitas pessoas acham que os "videogames" são apenas um meio de


entretenimento ínfimo que é comumente associado aos jovens, mas muitos deles
protagonizaram eventos que são usados como base para diversos estudos, a maioria
na área do comportamento humano. World of Warcraft, Rust e Lineage 2 são jogos
com algumas semelhanças com nossa realidade; em WoW (World of Warcraft), já
ocorreu uma pandemia global, em Rust, uma guerra mundial, e em Lineage 2, uma
ditadura no principal servidor do jogo MMO.

PALAVRAS-CHAVE: videogames - entretenimento - jovens


-eventos - estudos - comportamento humano - Word of War Craft
(WoW) - pandemia - rust - guerra mundial - lineage 2 - ditadura -
jogo MMO (Massively Multiplayer Online).
SUMÁRIO

1. INTRODUÇÃO.........................................................................
2. WOW E A PRAGA DO SANGUE
CORROMPIDO.......................
2.1. O que é wow.......................................................................
2.2. Sangue corrompido.............................................................
2.3. O começo da pandemia.........................................................
2.3.1. Como o sangue corrompido funcionava..............................
2.3.2. O paciente 0.........................................................................
2.3.3. O inicio da transmissão em massa.......................................
2.4. A união de uma comunidade..................................................
2.5. Os trolls...................................................................................
2.6. O fim de tudo........................................................................

3. HABBO: CORRUPÇÃO E
PROTESTOS..........................................
3.1. O que é Habbo Hotel..........................................
3.2. O conceito do Habbo Hotel..........................................
3.3. Os mini-games..........................................
3.4. O inicio do fim..........................................
3.5. Problemas economicos..........................................
3.6. Protestos..........................................
3.7. O lado obscuro de Habbo Hotel..........................................
3.7.1. Mini-games golpistas..........................................
3.7.2. Agencias corruptas..........................................
3.7.3. Ganância..........................................

4. A DITADURA DE LINEAGE
2....................................................
4.1. O que é Lineage 2..........................................
4.2. O começo da ditadura..........................................
4.3. A revolução..........................................
4.3.1. O surgimento da resistencia..........................................
4.3.2. A guerra..........................................

5. TIBIA: O MAIOR GENOCIDA DOS


JOGOS.................................
5.1. O que é Tibia..........................................
5.2. Um complexo sistema de combate........................
5.3. O nascimento de Messiah..........................................
5.3.1. O nascimento da lenda: Daniel..........................................
5.3.2. O nascimento da lenda: Rafael..........................................
5.4. Massacres..........................................
5.5. Messiah, a lenda de Nova..........................................
5.5.1. A grande batalha..........................................
5.5.2. A derrota que consagrou a lenda........................................
5.6. Pequena reflexão..........................................

6. A GUERRA MUNDIAL DE
RUST...............................................
6.1. O que é Rust..........................................
6.2. O servidor The Alliance..........................................
6.3. A guerra mundial..........................................
6.3.1. O estopim..........................................
6.3.2. O desenrolar da guerra..........................................
6.4. Conclusão sobre Rust..........................................
7. EVE ONLINE: ECONOMIA, GUERRAS E NAVES
ESPACIAIS.......
7.1. O que é EVE Online..........................................
7.2. A economia complexa de EVE Online.....................................
7.3. O banho de sangue de B5RB..........................................
7.4. Halloween War..........................................
7.5. O fim do banho de sangue ..........................................

8. RESULTADOS E
DISCUSSÃO....................................................

9. CONCLUSÃO...........................................................................

10. REFERÊNCIAS
BIBLIOGRÁFICAS............................................

LISTA DE ILUSTRAÇÕES

Figura 1 -
Figura 2 -

Figura 3 -

Figura 4 -

Figura 5 -

Figura 6 -

Figura 7 -

Figura 8 -

Figura 9 -

Figura 10 -

Figura 11 -

Figura 12 -

1. INTRODUÇÃO
Os videogames, uma forma de entretenimento interativo que combina tecnologia,
arte e narrativa, tornaram-se uma parte integral da cultura global. Desde os
primórdios dos jogos eletrônicos, nas décadas de 1950 e 1960, até os incríveis
avanços tecnológicos dos dias de hoje, os videogames evoluíram em uma indústria
multimilionária que cativa pessoas de todas as idades ao redor do mundo. Esses
jogos eletrônicos oferecem uma experiência imersiva, permitindo que os jogadores
explorem mundos virtuais, resolvam quebra-cabeças, enfrentem desafios e
participem de histórias envolventes. Além de proporcionar diversão, os videogames
também desempenham papéis importantes em áreas como a educação, treinamento
e pesquisa.

Devido ao impacto dos jogos em nossa sociedade, eles têm sido utilizados cada vez
mais como base de estudos sobre o comportamento humano. Eventos virtuais que
simulam acontecimentos reais revelam comportamentos inusitados, mas que
também podem ser observados no nosso dia a dia.

Alguns jogos conseguiram feitos admiráveis, em grande maioria ao acaso,


algumas ações, sejam elas dos jogadores (players) ou dos desenvolvedores daquele
jogo, acarretaram em uma série de eventos fantásticos, alguns deles se tornando até
inspiração para livros, séries, filmes, etc.

2. WOW E A PRAGA DO SANGUE CORROMPIDO

2.1. O que é wow

World of Warcraft (WoW) é um dos MMORPGs (Massive Multiplayer Online


Role-Playing Game) mais populares e influentes já desenvolvidos. Desenvolvido pela
Blizzard Entertainment, o jogo foi lançado em 2004 e se passa em um mundo
fantastico chamado Azeroth. Os jogadores escolhem entre uma variedade de raças e
classes de personagens e embarcam em aventuras épicas, explorando vastos
mundos, enfrentando monstros, completando missões e interagindo com outros
jogadores em um vasto ambiente online.
O jogo é conhecido por sua jogabilidade rica, história envolvente, locais extensos e
comunidade leal de jogadores. Além disso, oferece uma experiência multijogador
duradoura onde os jogadores podem personalizar seus personagens, obter
equipamentos poderosos e participar de batalhas em grupo, incluindo masmorras e
ataques. World of Warcraft tem uma série de expansões que continuaram a
expandir e enriquecer o mundo do jogo ao longo dos anos. É um marco na história
dos videogames e tem uma base de fãs leais em todo o mundo.

2.2. Sangue corrompido

No dia 13 de setembro de 2005, a desenvolvedora do jogo (Blizzard) resolveu


lançar uma nova "raid" no jogo. Raids são masmorras de nível alto que reúnem
vários jogadores para cumprir desafios, derrotar chefes e adquirir recompensas. A
raid em questão se chamava "Zul'gurub" e seu chefão final era "Hakkar, o Esfola-
Almas", cujo a habilidade principal era roubar vida dos players (jogadores) que ali
estavam, assim recuperando toda a sua vida, junto com a drenagem ele dava um
debuff (maldição ou doença temporaria) conhecido como "sangue corrompido".

Imagem de Hakkar, o Esfola-Almas.

2.3. O começo da pandemia


2.3.1. Como o sangue corrompido funcionava

O sangue corrompido permanecia no jogador por um tempo. Durante esse


período, o player sofria dano a cada 2 segundos. Caso alguém infectado encostasse
em outro jogador ou pet (animais de estimação que o seguem pelo mapa) que não
estivesse infectado, o debuff era transmitido imediatamente para eles, iniciando
assim uma 'endemia' no local da raid. Essa mecânica tornava o boss (chefe) Hakkar
ainda mais amedrontador e perigoso.

A ideia inicial era que esse debuff tivesse efeito apenas dentro da raid, e quando
ela terminasse, o efeito desapareceria, deixando os jogadores livres da doença.
Contudo, devido a um descuido na programação, quando um player guardava seu
pet, o efeito do sangue corrompido não desaparecia; ele permanecia 'adormecido' no
pet até que este fosse invocado novamente.

2.3.2. O paciente 0
Até hoje, não se sabe se foi proposital ou não, mas entre os milhares de jogadores
que participaram daquela raid, um deles teve seu pet infectado pelo sangue
corrompido e o guardou antes que o debuff desaparecesse. Após o término da raid,
esse jogador dirigiu-se a uma das cidades principais do jogo (uma das mais
movimentadas) e resolveu invocar seu pet infectado. Rapidamente, o pet começou a
espalhar a doença para outros jogadores e pets. Devido à alta movimentação na
cidade, não demorou muito para o pior acontecer.

Um bar casualmente frequentado pelos jogadores.


2.3.3. O inicio da transmissão em massa

No início, ninguém se importou muito, pois o debuff era passageiro, durava em


torno de 1 a 2 minutos. Na teoria, os jogadores de nível alto iriam suportar o debuff
até que ele passasse completamente, e os de nível baixo iriam sair da cidade para
evitar o risco de morrerem. Infelizmente, essa não foi a realidade. Assim como
jogadores e pets podiam contrair a doença, os NPCs também podiam. A sigla NPC
vem de "Non-Player Character" (Personagem Não Jogável, em português), que são
personagens de um jogo que não podem ser controlados por um humano. Em vez
disso, são controlados pelo próprio jogo, muitas vezes seguindo rotinas programadas
ou inteligência artificial para interagir com os jogadores ou cumprir funções dentro
do mundo virtual do jogo. Ao contrário dos jogadores ou pets, os NPCs são
"imortais", o que significa que eles não morrem, mesmo se estiverem contaminados
com a doença. Devido a erros na programação, o efeito do debuff não passava para
eles, tornando os NPCs uma bomba de transmissão da doença.

Um jogador de nível alto naturalmente aguentaria ficar com o debuff até que ele
passasse (já que o tempo de contaminação era curto), o mesmo era impossível para
um de nível baixo, que morria em poucos segundos. No entanto, até mesmo os
jogadores de nível alto estavam morrendo, pois devido à cidade inteira estar
contaminada, o efeito do debuff demorava mais para passar completamente,
matando assim todos os jogadores daquela área aos poucos.

2.4. A união de uma comunidade

A Blizzard ficou sabendo que a doença estava se espalhando e tomando um rumo


assustador, mas os desenvolvedores não sabiam nem por onde começar. Portanto, os
jogadores tiveram que se adaptar àquela situação. Jogadores poderosos se
aproveitaram do mapa gigantesco de WoW e criaram bases longe das cidades que
eram o foco da doença e levaram multidões de jogadores para tentar melhorar a
situação. Já dentro das cidades, alguns healers (curandeiros) ficavam recuperando a
vida dos jogadores até que o efeito da doença acabasse, enquanto outros players
assumiam o papel de 'guardas' e permaneciam na entrada das cidades para avisar
jogadores desavisados de que os NPCs daquela área estavam infectados. Esses
guardas também guiavam viajantes perdidos até um local seguro longe do sangue
corrompido. As cidades ficaram lotadas de cadáveres de jogadores que,
infelizmente, não conseguiram fugir a tempo, gerando assim uma das imagens mais
perturbadoras dos jogos MMO.

Imagens da principal cidade de WoW, infestada de cadaveres de jogadores que morreram para o sangue corrompido.

2.5. Os trolls
Assim como na vida real, no WoW também existiam pessoas que não se
importavam com o que estava acontecendo e queriam apenas disseminar o caos e a
desordem pelo mapa. Esses indivíduos ficaram conhecidos como "Trolls". Enquanto
a maioria dos jogadores lutava para sobreviver e voltar a jogar o jogo normalmente,
os trolls se infectavam propositalmente e saíam por aí espalhando a doença. Muitos
usavam a tática de infectar o pet e, logo em seguida, guardá-lo. Muitas bases de
proteção e acampamentos que reuniam jogadores que estavam fugindo da doença
foram destruídos devido aos trolls, que invadiam e invocavam seus pets infectados.
Os que mais sofreram com isso foram os jogadores de nível baixo.

2.6. O fim de tudo


A Blizzard, desesperada para resolver esse problema, desligou seus servidores
diversas vezes com o intuito de fazer pequenas correções. Devido a essa demora,
muitos jogadores abandonaram o jogo, cancelaram suas assinaturas e até queriam
reembolso pelo dinheiro gasto no jogo. Após um tempo, eles finalmente encontraram
uma solução. A Blizzard resolveu tornar todos os pets e NPCs do jogo imunes ao
sangue corrompido, fazendo com que a doença ficasse restrita a Zul'gurub,
consequentemente encerrando a pandemia no dia 8 de outubro de 2005, após quase
1 mês de seu início.
A praga do sangue corrompido se tornou um marco na história dos games e foi
usada como base para pesquisas sobre o comportamento humano e epidemiologia.
Podemos apontar diversas semelhanças entre o sangue corrompido e a pandemia do
Coronavírus. Enquanto no WoW, os trolls invadiam áreas não contaminadas apenas
para espalhar o vírus para os jogadores, algumas pessoas deliberadamente
desrespeitavam medidas de segurança durante a pandemia de Covid, como tossir
em alimentos, circular em público sem o uso de máscaras, etc. No entanto, assim
como tivemos jogadores que se uniram para melhorar a situação no jogo,
fornecendo cura e abrigo para outros jogadores, durante a Covid, tivemos várias
pessoas que se sacrificaram para salvar vidas e impedir que a pandemia piorasse.
Esse assunto ainda tem muito a ser discutido, mas é impressionante como um jogo
de 2005 conseguiu atingir um feito tão grande e impactante.

3. HABBO: CORRUPÇÃO E PROTESTOS


3.1. O que é o Habbo Hotel
O Habbo Hotel é um jogo online de simulação social e chat em 2D que foi lançado
em 2000. Nele, os jogadores criam avatares chamados "Habbos" e exploram um
mundo virtual, interagindo com outros jogadores, decorando quartos e participando
de atividades sociais. O jogo é conhecido por seu estilo de arte pixelado e uma
variedade de quartos temáticos que os jogadores podem personalizar. O objetivo
principal do jogo é socializar, fazer amigos, criar e decorar quartos, participar de
eventos e jogos, e fazer parte de uma comunidade virtual. O Habbo Hotel é uma
plataforma online que atraiu uma base de fãs leais ao longo dos anos e continua a
ser popular entre os jogadores que desejam uma experiência de mundo virtual
interativa.
No Habbo Hotel, é possível analisar várias vertentes do comportamento humano,
pois ele é um jogo focado 100% na interação entre pessoas. Em seu auge, o jogo
atingiu mais de 50 mil usuários online simultâneos, sendo um verdadeiro fenômeno
e um dos 'jogos sociais' mais acessados da história, tendo atingido a incrivel marca
de 200 milhões de usuarios de 2000 a 2011. Nele, era possível presenciar vários tipos
de interação entre os jogadores, desde brigas até namoro virtual. Suas salas
temáticas atraíam novos jogadores, e a diversidade de atividades possíveis tornava
quase impossível ficar entediado no Habbo.
3.2. O conceito do Habbo Hotel
O conceito do Habbo Hotel é simples: um jogador compra mobílias no jogo,
decora o seu quarto e convida outros jogadores para visitá-lo, ou ele visita quartos
de outros jogadores. O objetivo é ser um jogo simples de navegador focado na
interação e diversão. Essas mobílias eram adquiridas com "Habbo Coins", o
dinheiro virtual do Habbo. Para obtê-los, era necessário comprar com dinheiro real.
Somente assim você conseguiria adquirir mobílias e decorar o seu quarto de forma
irada. Existiam diferentes tipos de mobílias, algumas interativas e outras não;
algumas tocavam música, outras serviam como assentos. A diversidade de mobílias
era bastante ampla.

Imagem de um quarto pouco visitado no Habbo Hotel.

No jogo, também era possível trocar ou vender suas mobílias com outros
jogadores. Isso fez com que muitos jogadores criassem quartos destinados
exclusivamente a essa função, como se fosse uma grande feira na qual você troca as
mobílias que não lhe interessam mais por novas.

3.3. Os mini-games
No entanto, o que mais atraía os jogadores não eram as mobílias, mas sim os
'mini-games' que existiam no Habbo, como o Snow Storm, Battle Ball, Dança das
Cadeiras, Fuja do Jason, entre vários outros mini-games super divertidos. Cada um
tinha sua própria mecânica e objetivo. Mini-games como o Snow Storm e Battle Ball
tinham quartos próprios fornecidos pela própria desenvolvedora do jogo, enquanto
outros eram criados a partir da criatividade dos jogadores. Por exemplo, o Dança
das Cadeiras consistia em os jogadores andarem em volta das cadeiras enquanto
uma música tocava, e quando o dono do quarto parasse de tocar a música, todos
deveriam se sentar. Aqueles que continuassem de pé perdiam e eram retirados da
sala.
Em 2009, a Sulake, empresa dona do Habbo Hotel, resolveu mudar a plataforma
do jogo, passando da Shockwave Player para o Adobe Flash Player. A justificativa
era que isso melhoraria o desempenho e manteria a estabilidade do jogo. Após essa
mudança, eles removeram os mini-games Snow Storm e Battle Ball do jogo, usando
a mesma justificativa. Isso deixou a comunidade furiosa, já que esses mini-games
eram extremamente amados por todos. No entanto, a Sulake ignorou os apelos da
comunidade por um bom tempo, até que eles relançaram os mini-games, mas na
forma de mobílias. Foi aí que o Habbo começou a entrar em uma era sombria.

3.4. O inicio do fim


O Snow Storm e o Battle Ball eram mini-games nos quais você simplesmente
entrava nas salas oficiais e esperava começar o jogo, já que eles tinham
matchmaking (organizador de partidas), onde voce ficava em uma fila e o jogo
pareava os jogadores em uma partida. Porém, agora, como mobília, os jogadores
tinham que comprar peças individuais para montar o mini-game em seu quarto e
precisavam reunir outros jogadores em sua sala para conseguir jogar. A Sulake
começou a dar sinais de que estava se tornando gananciosa e não parecia mais se
importar com os jogadores.
Essa mudança se tornou ainda mais evidente quando a Sulake decidiu demitir
todos os gerentes de todos os hotéis do Habbo. Os gerentes eram responsáveis por
organizar todos os eventos da comunidade, ajudar a relatar bugs, montar salas e
eram fundamentais para o crescimento do jogo. A Sulake alegou que a demissão
visava automatizar o sistema, colocando a organização de eventos nas mãos da
própria comunidade. No entanto, isso resultou em meses sem novidades nos hotéis.
Muitos jogadores enfrentavam problemas como golpes e roubos de contas, mas os
moderadores do jogo costumavam ajudar a manter uma comunidade segura e
pacífica, mas em 2017, a Sulake decidiu tambem demitir todos eles para
automatizar o sistema.

3.5. Problemas economicos


Enquanto o Habbo seguia em direção à decadência, surgiram os primeiros
problemas econômicos no jogo. O principal problema era que, devido ao sistema de
moeda própria, o jogo deveria ter uma economia minimamente bem planejada. No
entanto, a economia do jogo não era complexa, o que gerou um problema grave:
moedas continuavam sendo inseridas no jogo ao longo dos anos, mas nenhuma delas
era removida. Isso causou uma inflação maciça, semelhante ao que ocorreria na
vida real, e não havia como parar de injetar dinheiro no jogo, já que essa era a única
fonte de receita da empresa.
A Sulake tentou de várias formas controlar essa inflação. Primeiro, eles
introduziram uma pequena taxa sobre o item da moeda que você comprava, ou seja,
ao invés de pagar 10 e receber 10, você pagava 11 e recebia 10. Além disso, eles
adicionaram os diamantes ao jogo, uma segunda moeda que não podia ser usada em
negociações com outros jogadores. Eles também impuseram uma taxa sobre as
trocas entre jogadores, de forma que ao vender um item para outro jogador, você
não recebia a moeda em si, mas o valor do item ia para sua carteira de créditos,
obrigando-o a pagar a taxa ao comprar Habbo Coins. Isso persiste há 10 anos,
enquanto eles tentam corrigir a inflação.

3.6. Protestos
No meio de tantas decisões erradas e falta de consideração pela comunidade, os
jogadores se uniram e iniciaram protestos nos mapas. O primeiro protesto ocorreu
quando a Sulake decidiu aumentar o preço do habbo coin, ele iria começar a custar
2 creditos. Os jogadores se reuniram em massa nas salas, todos vestindo uma sacola
na cabeça e segurando tochas. Algumas salas formavam o pedido de SOS. Esses
protestos duraram dias, os jogadores pararam de gastar dinheiro no jogo e
fecharam voluntariamente as salas de troca, o que fez com que a moeda parasse de
circular, gerando mais prejuízo para a empresa.

Imagem do protesto mais recente que teve em Habbo Hotel. O protesto ocorreu no ano de 2021.

Esses protestos ocorrem desde 2011 e recentemente a hashtag "save Habbo" subiu
para os trending topics (tópicos em tendência) do Twitter, mas nada mudou. O
Habbo tem mergulhado cada vez mais em um limbo, e a empresa não demonstra
nenhuma consideração pela comunidade, que é tão unida e apaixonada pelo jogo.

3.7. O lado obscuro do Habbo Hotel


3.7.1. Mini-games golpistas
Apesar do maior problema do jogo ser a empresa, no Habbo também havia
pessoas muito ruins. A corrupção nesse jogo ia além da Sulake. Os donos dos mini-
games, como Dança das Cadeiras, tinham um comportamento bem incomum. Eles
prometiam prêmios para o vencedor, mas quando chegava à final do mini-game,
expulsavam todos da sala. Além disso, havia quem usasse amigos ou segundas contas
na sala, garantindo que a vitória fosse sempre para esse "laranja". Com o tempo,
esses esquemas evoluíram, tornando-se complexos e difíceis de serem explicados.
Com a introdução dos Wireds, que são móveis capazes de alterar a condição de
outro móvel através de uma ação (como se fossem alavancas), novos mini-games
foram criados, e os Wireds eram usados para fazer o jogador perder. A maioria
desses mini-games eram jogos de aposta, como cassinos, blackjack, entre outros.
Alem de que, você tinha que pagar para conseguir jogar esses mini-games.

3.7.2. Agencias corruptas


Outra prática terrível envolve as 'agências', que são quartos onde, teoricamente,
os jogadores deveriam realizar um roleplay de trabalho, mas acabam trabalhando
de fato para receber um salário (em Habbo Coins) no final do mês. Nesses quartos,
você é recrutado e começa como atendente, recrutando outras pessoas e obedecendo
às ordens dos superiores. A maioria desses quartos é inspirada em delegacias de
polícia. Você gasta horas do seu dia recrutando pessoas na esperança de receber
uma promoção e subir de patente. O problema é que os donos dessas agências
recebem dinheiro vendendo cargos de comando para jogadores ricos que gostam de
dar ordens. Os preços desses cargos costumam ser extremamente altos. Ninguém é
obrigado a participar disso, mas acabou se tornando o foco do jogo, pois não há
mais nada de interessante para fazer sem gastar dinheiro ou ser roubado por outros
jogadores.

Imagem do quartel da Policia DIC em Habbo Hotel.

3.7.3. Ganância
A questão é: por que os jogadores do Habbo são tão corruptos? Por que aplicam
esses golpes? A resposta é simples: os jogadores podem converter o dinheiro virtual
que conseguem roubando dos outros ou vendendo cargos caros em dinheiro real em
sites de moedas virtuais. Já houve relatos de pessoas que ganharam mais de 100 mil
dólares apenas com o Habbo Hotel.
O Habbo é a maior prova de que a ganância de uma empresa pode mudar
completamente o foco de uma comunidade, transformando jogadores que
protestavam pelo bem do jogo em golpistas, donos de cassinos e charlatães. Isso
pode ser polêmico, mas também mostra o melhor e o pior lado do ser humano. A
ganância e o senso de justiça colidem em vários momentos da nossa história, e neste
jogo não poderia ser diferente.

4. A DITADURA DE LINEAGE 2
4.1. O que é Lineage 2
Lineage 2 é um MMORPG desenvolvido pela NCSOFT e lançado no ano de 2002,
sendo uma continuação direta de Lineage. O jogo se passa em um mundo de
fantasia épica chamado Aden, onde os jogadores podem escolher entre várias raças e
classes de personagens. O objetivo principal é explorar o vasto mundo, enfrentar
inúmeros monstros, completar missões desafiadoras e interagir com outros
jogadores em um ambiente online massivo, semelhante a WOW e outros
MMORPG's.
O jogo é conhecido por seu foco em PvP (Player versus Player), onde os jogadores
podem participar de batalhas em grande escala, incluindo cercos a castelos e
fortalezas, que são um aspecto central do jogo. Lineage 2 também oferece uma
ampla variedade de classes, permitindo que os jogadores personalizem seus
personagens e estilos de jogo.
O jogo apresenta otimos graficos para a epoca em que foi lançado, estando muito
a frente do seu tempo. Alem de ter uma historia rica e jogabilidade muito divertida
para os fans de rpg. Lineage 2 é um dos MMORPGs mais populares e duradouros
do gênero, atraindo jogadores de todo o mundo para suas aventuras épicas.
Como já mencionado, o principal foco do jogo é o PVP. Os jogadores, após
criarem seus personagens, se unem a outros jogadores e criam clãs. Esses clãs
estabelecem bases, constroem castelos e formam exércitos para derrotar outros clãs
e expandir seu território, semelhante ao que ocorria na era medieval.
Imagem de jogadores em Lineage 2.

4.2. O começo da ditadura


Tudo começou na primeira versão do jogo, lançada em 1999. Em certo momento,
jogadores poderosos formaram um clã chamado 'Dragon Knights' (conhecido como
'DK') e impuseram regras em áreas do jogo que dominavam, incluindo o controle
das áreas de farm, onde os jogadores acumulam recursos e experiência. Além disso,
eles limitaram o acesso a monstros mais poderosos, impedindo a evolução dos
personagens e a obtenção de itens melhores. Com o lançamento da segunda versão
de Lineage, a DK formou a 'aliança DK' com outros dois clãs poderosos, tornando-
se o grupo mais forte do primeiro e maior servidor de Lineage 2. Essa aliança
estabeleceu uma ditadura cibernética, restringindo o acesso a áreas de farm e
taxando a compra e venda de itens, o que dificultou o crescimento de novos
jogadores e afetou os jogadores avançados. O problema central era a dependência
dos jogadores desse sistema econômico de compra e venda.

Imagem do extenso mapa de Lineage 2.

4.3. A revolução
4.3.1. O surgimento da resistencia
Após um período de repressão, uma grande insatisfação surgiu entre os jogadores
que começaram a se unir e ansiar por libertação. Essa insatisfação atingiu seu ápice
quando a aliança anunciou que iria aumentar os impostos territoriais de 10% para
15%. Nesse momento, a aliança já havia dominado boa parte do mapa, então os
jogadores não tinham para onde fugir; ou eles pagavam os impostos, ou não
conseguiriam evoluir no jogo. Os jogadores, já sobrecarregados com essa ditadura,
decidiram tomar a primeira atitude que os levaria à libertação: a criação da
Revolução Vermelha (ou RV).
Após algum tempo de preparação, a RV teve sua primeira investida bem-sucedida
no Castelo Kiran. Enquanto os membros da aliança estavam distraídos, os jogadores
da RV avançaram, derrotando os membros da DK que ali estavam. Isso lhes deu o
domínio do território e permitiu zerar o imposto que antes existia ali. Isso fez com
que outros jogadores pudessem se fortalecer naquela área, também se unindo à RV e
fortalecendo a revolução.
Após essa batalha, a aliança DK não poderia deixar isso barato, e logo alguns dias
depois, reconquistaram tudo de volta. No entanto, esse acontecimento chamou a
atenção de clãs menores que estavam dispersados pelo mapa, além de atrair outros
jogadores, todos insatisfeitos com a ditadura, que decidiram se unir à Revolução
Vermelha, criando assim a Aliança contra DK. Rapidamente, a nova aliança
resolveu atacar as áreas do "governo ditatorial", começando assim uma verdadeira
guerra no jogo, mas devido às restrições da aliança DK, a maioria dos jogadores não
eram fortes o suficiente e foram completamente massacrados.
Mesmo com várias perdas no campo de batalha, o senso de justiça dos jogadores
se fortalecia cada vez mais, e esse sentimento se intensificou tanto que um jogador
de outro servidor escreveu um comunicado no site do jogo que comoveu toda a
comunidade. Após a declaração, vários jogadores de outros servidores decidiram
criar novos personagens no servidor onde ocorria toda a situação, apenas com o
intuito de ajudar a resistência.
Enquanto a resistência ganhava forças e tomava cada vez mais territórios, uma
briga interna ocorria na aliança DK, fazendo com que um dos clãs deixasse o grupo
e se juntasse à resistência, que, a partir de agora, lutaria com todas as suas forças
contra a ditadura que já perdurava por bastante tempo. A Aliança contra DK
tornou-se algo tão grandioso que um conglomerado de 32 clãs, totalizando cerca de
200 mil jogadores, se uniram em uma guerra no maior castelo do jogo, que era o
maior símbolo de poder da aliança DK.

4.3.2. A guerra
Mesmo com um número maior de jogadores, a resistência possuía um poder de
luta bem menor que a aliança, pois quase todos os jogadores eram novatos e seus
personagens não tinham muitos recursos, o que os tornava fracos. Sabendo disso, os
mais poderosos criaram uma estratégia ousada: enviar os jogadores fracos na frente
para que, à medida que eles fossem morrendo, formassem uma barricada de
cadáveres que impediria os avanços dos membros adversários, bem como diminuiria
a movimentação deles. Através dessa condição, os jogadores mais fortes avançaram
sobre o castelo e travaram uma longa batalha.

Alguns membros da revolução momentos antes da batalha no castelo. Barricada de cadaveres.

Após horas de sangue e suor, finalmente veio o tão aguardado anúncio de vitória,
que fez com que todos os jogadores ficassem confiantes e esperançosos,
consequentemente fazendo com que a revolução reconquistasse todos os territórios e
castelos que estavam sob o poder da aliança DK. Após a vitória, os membros da
aliança DK foram exilados para áreas do mapa que eram inutilizadas após a guerra,
e a ditadura que reinava nessa comunidade desde os tempos de Lineage 1,
finalmente havia terminado. O que ficou foi a história sobre o dia em que o fator
emocional e o teor humano uniram diversas pessoas para lutarem contra uma
ditadura cruel, isso te lembra de alguma coisa?
5. TIBIA: O MAIOR GENOCIDA DOS JOGOS
5.1. O que é Tibia
Tibia é um MMORPG desenvolvido pela CipSoft. Lançado em 1997, é um dos
jogos online mais antigos e continua popular até hoje. O jogo se passa em um mundo
de fantasia chamado Tibia, onde os jogadores podem criar personagens, explorar
vastos mapas, lutar contra monstros, fazer amizades e enfrentar desafios. Com
gráficos 2D, o jogo é conhecido por sua jogabilidade de "mundo aberto", que
permite que os jogadores decidam como desejam jogar, seja focando em combate,
exploração, comércio ou interações sociais. A história de Tibia evoluiu ao longo dos
anos, incorporando eventos e atualizações que expandiram o universo do jogo. Tibia
tem uma comunidade dedicada de jogadores e é conhecido por seu alto nível de
dificuldade, com riscos de perda de itens quando os personagens morrem.
Tibia tinha todos os elementos que um bom MMO precisa: equipamentos, magias,
monstros, quests e, principalmente, o PvP, sem dúvida a atividade mais querida pela
comunidade. Existiam diversas guildas que se dedicavam ao PvP, concentrando seus
esforços em derrotar outras guildas e conquistar respeito no servidor.

5.2. O complexo sistema de combate


Tibia é um jogo desenvolvido com uma engine de 1997, o que significa que seus
sistemas não eram avançados, mas eram funcionais. Para utilizar magias ou
habilidades, era necessário digitar o nome delas no chat do jogo. Por exemplo, para
correr mais rápido, era preciso digitar 'utani hur', e para recuperar a vida, você
digitava 'exura'. Além das magias, o jogo também incluía poções de vida e mana,
assim como runas de vários tipos, incluindo runas de fogo, veneno, parede mágica,
bomba e a famosa 'sudden death' (SD), que era amplamente usada em combates
PvP. Para se destacar no PvP, era fundamental saber gerenciar sua vida, mana,
magias e runas com eficiência, o que tornava o jogo desafiador. Com o tempo, Tibia
introduziu novos sistemas para simplificar o PvP, como hotkeys que permitiam usar
magias ou poções pressionando uma tecla de função (F1 a F12). Além disso, foi
adicionado um tempo de espera (cooldown) para as magias, a fim de evitar que os
jogadores as usassem repetidamente. No entanto, na versão inicial de Tibia, as coisas
eram mais complexas, e os jogadores mais antigos precisavam de reflexos ágeis, pois
era necessário abrir o inventário e arrastar poções até o personagem, assim como
arrastar runas até o alvo desejado.

5.3. O nascimento de Messiah


5.3.1. Os dois lados da lenda: Daniel
No início dos anos 2000, um jogador espanhol chamado Daniel criou um
personagem chamado 'Black D' no primeiro servidor de Tibia, conhecido como
Antica. Em dezembro de 2001, Tibia anunciou o seu novo servidor 'Nova', levando
Daniel a criar um novo personagem nesse servidor. Ele escolheu um Sorcerer (um
mago usuário de magia negra) e o nomeou Messiah. Como um dos jogadores de
maior nível da época, Messiah era dedicado e conhecido por seu espírito pacífico,
sempre disposto a ajudar aqueles que precisavam. Um de seus principais feitos foi
auxiliar uma guilda iniciante chamada LoT a progredir e ensinar seus membros a
jogar o jogo. No entanto, a situação mudou quando Daniel, que já não estava
interessado em jogar Tibia, decidiu dar sua conta a seu irmão mais novo, Rafael.
Rafael tinha como objetivo se tornar o jogador com o nível mais alto no jogo, e ele
herdou a conta de seu irmão quando ela estava no nível 50, continuando a evoluí-la
até o nível 102.

5.3.2. Os dois lados da lenda: Rafael


Ao contrário de Daniel, que era uma pessoa pacífica, Rafael era extremamente
agressivo devido ao seu alto nível e à sua habilidade excepcional no PvP,
demonstrando reflexos ágeis. Qualquer jogador que desagradasse Messiah (Rafael),
independentemente do motivo, corria o risco de ser morto, mas Rafael nem sempre
foi assim. Quando ele começou a jogar com a conta Messiah, era um jogador
tranquilo, preferindo focar em evoluir seu personagem ao lado de seu "lobo de
estimação". Contudo, um dia, um grupo de jogadores o irritou ao matar seu amado
lobo. O novo Messiah, agora irritado e ressentido com a situação, caçou e eliminou
cada um dos jogadores envolvidos nessa ação. Após esse evento, Rafael passou a
atacar qualquer jogador que o incomodasse, fosse por ficar parado no mapa, cruzar
seu caminho ou até mesmo por estar vestindo roupas que ele considerasse
inadequadas, e ele não hesitava em matar para resolver seus descontentamentos.
Imagens ilustrativas de Messiah com seu lobo antes e depois do assassinato. Não existem imagens reais do ocorrido.

5.4. Massacres
Daniel relatou em uma entrevista para um blog em 2005 que Rafael havia chegado
ao ponto de matar até mesmo os membros da guilda que Daniel costumava ajudar.
Todo o legado de bondade criado pelo primeiro Messiah havia sido transformado
em caos e maldade pelo segundo. O novo Messiah abusava tanto de seu poder que
frequentemente ameaçava jogadores aleatórios com o lema "pay or die"
(semelhante ao que Pablo Escobar fazia), e se a pessoa se recusasse a pagar, Messiah
realizava o ato de "rookar" com ela. O termo "rookar" significa matar um jogador
repetidamente até que ele retorne ao nível inicial do jogo. Ou seja, se Messiah
dissesse "pay or die" a um jogador de nível 20 que se recusasse a pagar, ele mataria
o jogador repetidas vezes até que retornasse ao nível 1.
Devido ao fato de esse evento ter ocorrido entre 2001 e 2006, é raro encontrar
gravações ou capturas de tela de Messiah, uma vez que, naquela época, as redes
sociais não eram tão difundidas e a maioria dos blogs relacionados ao Tibia já não
existe mais. Além disso, os jogadores nutriam um forte sentimento de ódio em
relação a Messiah, o que não lhes dava motivo para eternizá-lo em fotos ou registros.
Imagem rara de um jogador que teve sua guilda dizimada por Messiah.

5.5. Messiah, a lenda de Nova


5.5.1. A grande batalha
Messiah aterrorizou o servidor por um longo período, mas em um dia que ele
estava upando tranquilamente, um grupo de jogadores de alto nível decidiu
enfrentá-lo. Messiah, sem medo, se defendeu e contra-atacou, até que chegaram
amigos desse grupo de jogadores dispostos a ajudá-los, e, desses amigos, vieram
mais aliados, resultando em um confronto massivo no servidor Nova, onde todos os
jogadores do servidor estavam batalhando contra Messiah. Os jogadores que
participaram relatam que foi uma das batalhas mais épicas que já testemunharam.
Messiah parecia um boss final, enfrentando um servidor inteiro. Houve vários
momentos durante a batalha em que Messiah quase morreu e teve que fugir para
recuperar sua vida, mas ninguém conseguiu derrotá-lo naquele dia. Ele era
imparável, sendo considerado a maior lenda a pisar nos servidores de Tibia. Essa
batalha terminou com Messiah emergindo como vitorioso, derrotando um servidor
inteiro sozinho.
Essa é a unica imagem que existe da grande batalha contra Messiah. Nesse momento, ele ja havia derrotado quase
todos do servidor.

5.5.2. A derrota que consagrou a lenda


O maior genocida de Tibia só foi detido quando a empresa responsável pelo jogo
decidiu intervir, pois Messiah havia matado tantos jogadores injustamente que a
CipSoft recebeu uma enxurrada de reclamações da comunidade. Eles foram
obrigados pela comunidade a tomar medidas. A atitude da CipSoft foi direta: eles
deletaram o personagem de Messiah. O jogador que derrotou um servidor inteiro só
poderia ser detido pelos criadores do jogo. A justificativa dada pela empresa foi que
Messiah havia violado várias regras do jogo, incluindo o "power abuse" (abuso de
poder), que consiste em prejudicar a experiência de jogadores novos, perseguindo
ou humilhando-os.
Após a remoção do personagem de Messiah do jogo, uma mensagem foi exibida
para os jogadores: "Omana gran liber 'Messiah' 'too mnay rule violations', this
means no mercy for high levels!" (Muitas regras foram violadas, o que significa que
não haverá piedade, nem mesmo para jogadores de alto nível!)
Após Messiah, surgiram outros PKs (Player Killers) que também se tornaram
power abusers, levando a CipSoft a adotar medidas mais rígidas e criar um sistema
chamado "Skull System". O Skull System funciona da seguinte forma: quando um
jogador ataca outro sem ter sido previamente atacado, uma caveira branca
aparecerá abaixo de seu nome. Se esse jogador matar outros jogadores enquanto a
caveira estiver presente, o sistema registrará esses eventos no chat. Se o jogador
matar três pessoas em 24 horas, o sistema o reconhecerá como um assassino e ele
receberá uma caveira vermelha que permanecerá ativa por um período de tempo.
Se o jogador morrer com a caveira vermelha ativa, ele perderá todos os seus itens de
uma só vez.
5.6. Pequena reflexão
Daniel, o primeiro dono da conta Messiah, deu duas entrevistas para blogs de
Tibia, uma em 2005 e outra em 2012. No entanto, é difícil encontrá-las atualmente.
Não se sabe o que aconteceu com Rafael depois que Messiah foi apagado, mas é
certo que, graças a ele, o Tibia nunca mais foi o mesmo.
Isso nos faz refletir sobre como o poder pode afetar a mente de uma pessoa. Um
simples gatilho pode transformar uma boa pessoa em um maníaco. Messiah pode ser
apenas um personagem criado por um adolescente em um jogo online, mas ao longo
da história, vimos várias pessoas seguir um caminho semelhante, seja por vingança
ou por uma ideologia.

6. A GUERRA MUNDIAL DE RUST


6.1. O que é Rust
Rust é um popular jogo de sobrevivência em mundo aberto, desenvolvido pela
Facepunch Studios. Os jogadores começam o jogo apenas com uma pedra e uma
tocha, e o objetivo principal é sobreviver em um ambiente hostil, coletando recursos,
construindo abrigos e interagindo com outros jogadores. O jogo é conhecido por seu
combate PVP, mecânicas de criação complexas e pelo fato de que os jogadores
podem ser bastante imprevisíveis, variando de aliados a inimigos em questão de
segundos. Rust oferece um ambiente de jogo desafiador, onde os jogadores precisam
se adaptar rapidamente para prosperar. Além disso, ele é famoso por suas
mecânicas de construção, que permitem aos jogadores construir bases
impressionantes e personalizadas para se protegerem de ameaças. Rust é um jogo
online altamente competitivo e continua a atrair uma grande comunidade de
jogadores de todo o mundo.

6.2. O servidor The Alliance


Em março de 2020, existia um servidor chamado 'The Alliance'. No servidor,
havia jogadores de quase todos os países, sendo um dos mais movimentados e
pacíficos do jogo. Para cada país, existia o seu respectivo clã onde os jogadores desse
país entravam e interagiam com outros membros. O clã do Brasil era muito grande,
sendo um dos que mais tinha membros e a base mais segura entre todos.
Mapa do servidor 'The Alliance'.

Apesar de haver mais de 100 clãs, cada um representando seu país, havia 4 dentre
esses 100 que se destacavam, sendo eles os clãs do Brasil, Rússia, EUA e Alemanha,
cada um com sua própria base, aliados e táticas de guerrilha próprias.

6.3. A guerra mundial


6.3.1. O estopim
Em uma noite, no dia 1 de março, um jogador do clã brasileiro invadiu a principal
base do clã alemão, esse jogador começou a atirar para todos os lados com o intuito
apenas de "trolar" (zoar) os alemães, mas nessa brincadeira ele acabou acertando
um tiro no líder do clã alemão. O brasileiro conseguiu fugir do local sem ser
descoberto, mas os alemães não deixaram isso barato, furiosos por terem tido sua
base invadida e seu líder assassinado, os alemães começaram a procurar um culpado
por trás disso.
Suposta imagem do jogador brasileiro dentro da base alemã.

6.3.2. O desenrolar da guerra


Após uma falsa ideia criada por algum jogador desconhecido, o clã alemão chegou
à conclusão de que quem fez isso foi o clã dos EUA, e começaram rapidamente uma
campanha para exterminar os americanos, que logo revidaram, começando uma
tremenda guerra entre os clãs. No meio disso, uma aliança entre Alemanha e Rússia
foi formada, fazendo com que os EUA tivessem que procurar ajuda do clã brasileiro,
que se sentindo culpados por tudo isso, resolveram ajudar. Assim começava a
batalha entre Estados Unidos e Brasil contra Rússia e Alemanha, uma batalha que
perdurou por meses, e teve envolvimento de mais de 20 países diferentes. Essa
guerra foi tão violenta que os jogadores estavam se ameaçando na vida real, isso
obrigou os administradores a fecharem o servidor, para impedir que o pior
acontecesse.
Tropas alemãs se mobilizando em direção a base Americana.

6.4. Conclusão sobre Rust


Esse ocorrido não tem muitas informações devido Rust ser um jogo que tem
diversas guerras e diversos servidores, mas é interessante perceber a incrível
semelhança desse acontecimento com nossa realidade. A Grande Guerra, ou
Primeira Guerra Mundial, começou devido a um acontecimento semelhante: um
homem importante foi morto por um assassino infiltrado, desencadeando um ódio
imenso na população e, consequentemente, fazendo com que um estado declarasse
guerra ao outro. Outro ponto que podemos destacar é o quão perigosa a raiva pode
ser. Pessoas de diversos países estavam se ameaçando devido a um "acidente" que a
maioria nem sabia que tinha ocorrido. Muitos países entraram na guerra apenas
por serem aliados, sem nem saber o motivo daquilo estar acontecendo. Infelizmente,
isso também acontece na nossa realidade.

7. EVE ONLINE: ECONOMIA, GUERRAS E NAVES


ESPACIAIS
7.1. O que é EVE Online
EVE Online é um MMORPG criado pela desenvolvedora CCP Games.
Ambientado em um universo de ficção científica. Ele oferece um vasto cenário de
espaço sideral onde os jogadores têm total liberdade para explorar, comerciar,
combater e criar narrativas em um ambiente sandbox. Os principais aspectos do
jogo incluem: sistema economico complexo controlado pelos jogadores, universo
vasto repleto de sistemas solares, estações espaciais, buracos de minhoca e planetas
super massivos, diversas guerras e alianças com outros jogadores, profissões
diversificadas e um combate pvp dinamico e imersivo. EVE Online é famoso por seu
ambiente de jogo player-driven, onde os jogadores têm um impacto significativo no
universo em constante evolução. Isso cria histórias cativantes, alianças em constante
mudança e um cenário dinâmico que continua a atrair uma comunidade dedicada
de jogadores.
As naves espaciais são o principal e único meio de transporte em EVE. Elas
servem para basicamente tudo dentro do jogo, desde mineração até participação em
batalhas. Cada nave tem seu preço, melhorias e especialidades, o que torna essencial
para o jogador ter bastante dinheiro para não ficar preso a um único tipo de nave.
7.2. A economia complexa de EVE Online
O aspecto mais atraente em EVE Online, sem dúvidas, é sua complexa economia,
talvez uma das mais ricas e completas da história dos videogames. Os
desenvolvedores de EVE têm economistas certificados trabalhando diretamente no
jogo, o que faz com que a moeda do jogo seja a mais real possível. Como já
mencionado, a economia de EVE é inteiramente controlada pelos jogadores em um
mercado global. Alguns dos principais elementos que explicam o funcionamento
dessa economia são: a mineração e, consequentemente, a produção de itens dentro
do jogo. A produção de itens é de extrema importância para o jogo, já que os
jogadores podem se profissionalizar em várias atividades, como a fabricação de
peças para naves, pesquisas e refinamento de minérios, entre vários outros meios de
produção. O mercado global de EVE permite que os jogadores listem itens para
compra e venda, e os preços são determinados pela oferta e demanda daquele item.
Se ele é muito requisitado, provavelmente uma grande aliança começará a explorar
mais recursos para conseguir fabricar e vender esse item, o que pode gerar diversos
conflitos políticos e afetar significativamente a economia. As corporações e alianças
são as principais responsáveis pela fabricação, venda e compra de itens, de maneira
semelhante ao que ocorre em nossa realidade, onde países se aliam para comprar e
vender recursos que são fabricados ou explorados. É óbvio que muitas vezes esses
recursos podem chamar a atenção de outra aliança, que não hesitará em tentar
tomar aquele território para explorar esse recurso. O sistema de transporte também
é muito importante para a economia do jogo, sendo responsável por transportar
mercadorias de uma galáxia para outra. Algumas alianças investem muito nesse
sistema, já que dificilmente serão atacadas por outras alianças A pirataria também
existe em EVE Online, com diversos "bandos piratas" que atacam naves de
transporte, o que pode afetar a economia local. Os piratas também podem ser
contratados como mercenários, juntando-se a alianças em batalhas. Os recursos do
jogo são finitos, assim como os do nosso planeta, levando a uma competição feroz
por recursos escassos, como minerais raros. EVE Online também apresenta um
sistema de empréstimos, onde os jogadores podem pedir dinheiro emprestado de
outros jogadores ou investir em empresas. A taxa de juros é definida pelos próprios
jogadores. Assim como no mundo real, os jogadores de EVE podem tentar
manipular o mercado para obter mais lucro e poupar dinheiro.
Naves de piratas.

7.3. O banho de sangue de B5RB


O fato de EVE ser detentor das histórias mais intrigantes dos jogos MMO não é
novidade. No entanto, alguns conflitos tiveram proporções jamais imaginadas,
merecendo ser eternizados na história dos games. Esse é o caso da batalha que
ficaria conhecida como o "Banho de Sangue de B5RB", uma batalha gigantesca
que, em seu auge, envolveu cerca de 7.500 jogadores, na qual o custo convertido das
naves destruídas alcançou 11 trilhões de ISK (a moeda virtual de EVE), o que,
convertido para dólares, seria cerca de 330 mil dólares.
O "Banho de Sangue" é conhecido por ter sido a batalha mais catastrófica de
EVE Online, tendo gerado diversos problemas para a economia do jogo na época.
No entanto, essa batalha teve suas origens em um conflito consideravelmente mais
sangrento, que se estendeu por 2 anos e ficou conhecido como a "Halloween War",
culminando no "Banho de Sangue de B5RB".

7.4. Halloween War


Em 31 de outubro de 2013, diversas alianças russas, conhecidas como "Russ",
formaram um pacto para enfrentar a aliança "Pandemic Legion" em resposta a
ataques sofridos anteriormente naquele mesmo ano. No mesmo ano, a "Russ" se
aliou a outros grupos poderosos que, até então, nunca haviam se envolvido nos
problemas da política russa.
Após meses de combates entre a Russ e a Pandemic Legion, ocorreu um erro que
deu início ao conflito que entraria para a história. O jogador encarregado de
realizar o pagamento da manutenção do sistema B5RB acidentalmente não fez o
pagamento, o que resultou na abertura do sistema para invasões. Visto que o
sistema B5RB era um ponto estratégico de suma importância para os conflitos na
Halloween War, ele ficou aberto devido à falha no pagamento. A Pandemic lançou
suas TCUs (unidades de controle territorial, semelhantes a sistemas de bandeira)
para recuperar B5RB, um processo que levaria cerca de 8 horas. No entanto, em
pouco tempo, a Russ, agora aliada à poderosa CFC, invadiu o sistema B5RB com
sua primeira onda de ataque, destruindo rapidamente as TCUs da Pandemic antes
que ela pudesse reagir. Pega de surpresa, a Pandemic Legion rapidamente moveu
suas forças para proteger seu território. No entanto, a maioria de seus membros
estava offline no momento do ataque devido ao fuso horário.
Mesmo em desvantagem, Manfred Sidius, líder da Pandemic, enviou suas forças
em uma formação que ele próprio desenvolveu, conhecida como a "bola de
demolição". Ao destruir as TCUs e começar a lançar as suas, Lazaro Starwaven,
líder da CFC, optou por lançar toda a sua frota capital antes que a Pandemic
pudesse reagir, além de realocar suas naves subcapitais para sistemas próximos para
impedir a chegada de reforços da Pandemic.
Manfred, líder da Pandemic, ordenou que seus titãs (naves robustas que
normalmente destroem tudo com apenas 1 tiro) concentrassem o fogo nos
Dreadnoughts (naves rapidas com dano massivo) da CFC e da Russ. No entanto,
devido aos upgrades em defesa das naves da CFC-Russ, eles conseguiam suportar
mais de 2 tiros, quebrando a tática de Manfred. A CFC-Russ optou por concentrar o
fogo nos titãs da Pandemic, destruindo o primeiro em poucos minutos. Apesar de
sua incrível habilidade tática, a estratégia de Manfred não estava surtindo efeitos,
de forma que se viu obrigado a passar o comando para Vince Draken. Vince mudou
as táticas de combate e ordenou foco total nos titãs da CFC-Russ. Rapidamente,
vários foram destruídos, e outros foram obrigados a recuar. Vince, percebendo que
agora estavam equilibrados, ordenou um ataque massivo contra Sorth Dragon, o
jogador responsável por comandar as forças russas. Este erro custou-lhe a vitória. O
titã de Sorth Dragon havia sido aprimorado com todo tipo de resistência,
juntamente com rápidos reparos e conjuntos de sua frota, o que lhe permitiu
sobreviver muito mais do que o previsto por Vince. Quando o titã de Sorth
finalmente foi destruído, outros 5 titãs da frota da Pandemic já haviam sido
aniquilados.

Algumas naves de EVE.

7.5. O fim do banho de sangue


Após 21 horas de um combate sem precedentes, a Pandemic Legion finalmente
optou por retirar suas tropas do local. Com a derrota, a Pandemic fez um tratado de
paz com a CFC, recuperando várias de suas posses e recuando de diversas outras
posições, entregando praticamente 26 outros sistemas para a CFC. Os russos, após a
vitória, enfrentaram conflitos internos que resultaram na perda de vários de seus
territórios para o inimigo derrotado. Com o tempo, a CFC fortaleceu-se e foi
renomeada como "The Empire". Os números finais da batalha chegaram a quase 4
mil jogadores mortos, com danos calculados em 11 trilhões de ISK, o que equivale a
cerca de 330 mil dólares. Os acontecimentos foram tão significativos que atraíram a
atenção da BBC de Londres. Posteriormente, em comemoração ao aniversário da
batalha, a CCP Games (desenvolvedora do jogo) lançou o "Titanomaquia", um
cemitério de titãs destruídos em B5RB, em homenagem aos participantes da batalha
que seria considerada o maior PVP da história dos jogos nos anos seguintes.

Titanomaquia, o cemiterio de titãs.

8. DISCUSSÕES
Como podemos ver, engana-se aquele que pensa que jogos são apenas meios de
entretenimento. Eles são arte, contam histórias, nos ensinam lições valiosas e nos
mostram todos os lados da moeda. Com eles, podemos ver a pior e a melhor face do
homem.
O caos em um mundo pode ser instaurado sem que ninguém perceba; uma doença
que ninguém dá bola pode se tornar a maior desgraça da década; um simples deslize
pode acarretar na morte de milhões de pessoas. Mas o que podemos aprender com
WoW é que a união de uma comunidade pode superar qualquer adversidade.
Existem sim pessoas boas, pessoas que estão dispostas a sacrificar a própria vida
para salvar a de outras. Perceba que os "trolls" são sempre a minoria, uma minoria
barulhenta, mas continua sendo pequena se comparada à quantidade de "healers" e
"soldados" que temos ao nosso redor.
O ser humano é mutável, nada é eterno. Uma comunidade que começa amável e
carinhosa pode se tornar arrogante e desprezível. Quando o estado pratica um
governo de corrupção desenfreada, não leva muito tempo para a população começar
a fazer o mesmo. Golpes e roubos se tornam tão frequentes quanto os protestos que
pedem por mudança. Protestos esses que começam pacíficos, mas logo podem se
tornar tão violentos quanto aqueles que eles querem combater. Essa é a lição que
Habbo nos deixa.
Não abaixe a cabeça perante governos que querem ditar o caminho da sua vida.
Não deixe que te acorrentem e obriguem a seguir as ordens extremistas que eles
querem impor sobre você. Lineage 2 nos ensina a não ficarmos calados, nos mostra
que juntos somos mais fortes, e que assim como muitos conseguiram, nós também
podemos nos rebelar contra a repressão, e se lutarmos todos juntos pelo mesmo
propósito, podemos sim vencer.
A história de Tibia é familiar à primeira vista. Desde pequenos, ouvimos a frase "o
poder subiu à cabeça", e nada resume melhor essa situação do que ela. Vemos o
poder subir à cabeça de várias pessoas durante nossa história. É difícil falar sobre
esse assunto porque cada pessoa tem seu jeito de lidar com as situações da vida.
Você, no lugar de Rafael, se tornaria um Messiah? O câncer nasce no homem como
o homem nasce na terra; o poder é a corrupção natural do ser humano.
A primeira coisa que precisamos aprender a ter controle, se quisermos conviver
em sociedade, é nossa raiva. Ela nos deixa burros, irracionais e inconsequentes. A
raiva generalizada de uma população pode acarretar em eventos catastróficos, assim
como a inconsequência de uma pessoa pode acabar se tornando o estopim para uma
grande bomba explodir. Imagine um Rust no mundo real, países entrando em
guerra por causa de raiva acumulada ou por vacilos inconsequentes, pessoas se
matando aos milhares por motivos que nem elas lembram, um ódio que cresce a
gerações que começou com um motivo besta, acaba matando milhões. Ufa, ainda
bem que é só um jogo.
A ganância e a disputa de poder nos perseguem como se fossem maldições. Alguém
sempre irá querer ficar acima de todos. As pessoas sempre almejam mais poder e
glória, até nas pequenas coisas. Isso não as torna necessariamente más, mas sim as
ações que ela irá tomar para alcançar seus objetivos. Estar disposto a massacrar
milhares de pessoas, quebrar com todo um sistema econômico e perder muito
dinheiro apenas para ganhar mais poder e territórios. Isso é ser mau? Ser atacado
por um país e não revidar porque você está colocando a vida das pessoas como
prioridade. Isso é ser bom? EVE Online, assim como o nosso mundo, é uma disputa
por poder, onde o bem e o mal são os principais competidores.

9. CONCLUSÃO
Após analisarmos todas essas histórias, podemos perceber o quanto elas foram
importantes para suas respectivas comunidades, servindo de inspiração para
diversas coisas que viriam a seguir. Quem imaginaria que os videogames se
tornariam tão próximos à nossa realidade? Um meio de entretenimento absorver
tanto fator humano, o que só mostra o quão grande é a nossa capacidade de criação
e desenvolvimento. Quando fazemos algo com amor, dificilmente aquilo ficará ruim.
Os jogos continuaram a evoluir e ficaram cada vez mais similares com nossa
realidade, não apenas em eventos específicos que ocorreram ao acaso, mas no
contexto geral. Jogos como GTA 5 e Cyberpunk 2077 tentam simular o jeito de ser
da nossa sociedade atual, enquanto jogos como Red Dead Redemption ou Far Cry
Primal simulam como éramos no passado. No entanto, mesmo tendo uma tecnologia
mais avançada e IAs super potentes, nenhum deles consegue realizar feitos que um
jogo online tem. Ao unir uma quantidade massiva de jogadores, você consegue ver o
real fator humano ali dentro. A interação entre as pessoas é magnífica, e é graças a
ela que temos tantos jogos em paralelo com a vida real.

10. REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS


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Site BBC: https://www.bbc.com/news/technology-25944837 - 19/10/2023 as 21:41
Site Canaltech: https://canaltech.com.br/jogos-para-pc/b-r5rb-a-guerra-que-mais-
gerou-perdas-finan ceiras-na-historia-dos-jogos-137633/ - 19/10/2023 as 21:41
Site EVE Online: https://www.eveonline.com/news/view/the-bloodbath-of-b-r5rb -
19/10/2023 as 21:41

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