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BLUMENAU
2012
BRUNA BOEGE PICKLER
BLUMENAU
2012
A ESTRUTURA NARRATIVA EM JOGOS ELETRÔNICOS:
Por
______________________________________________________
Presidente: Prof.ª Larissa Schlögl, MSc. – Orientadora, FURB
______________________________________________________
Membro: Prof.ª Cynthia Morgana Quadros – Professora, FURB
______________________________________________________
Membro: Everton Darolt – FURB
A Deus, por nunca ter me desamparado e sempre ter me dado forças para seguir em
frente.
À minha irmã, Sara por ter dado um colorido a mais na minha vida e nunca ter saído
do meu lado.
Ao meu pai Nelson e à minha mãe Denise pela graça da vida, por toda a minha
Aos meus amigos, pela lealdade, pelas festas e alegrias que só eles sabem
proporcionar.
À minha orientadora, Larissa Schögl, por ter acreditado na conclusão deste trabalho.
eterna gratidão por vocês terem ajudado a construir a pessoa que sou hoje.
“O saber a gente aprende com os mestres e os
livros. A sabedoria se aprende é com a vida e
com os humildes.”
Cora Coralina
RESUMO
O presente estudo tem como finalidade discorrer sobre a estrutura da narrativa presente em
jogos de videogame. Para tanto, observamos que a narrativa existente em determinados jogos
eletrônicos se assemelha com um padrão amplamente utilizado por contos de ficção que
retratam um herói em busca de uma finalidade peculiar. Temos como objetivo específico
deste estudo apresentar uma análise teórica sobre a narrativa apresentada nas histórias
contadas através da mídia videogame, ao analisarmos um dos seus produtos, o Assassin’s
Creed Revelations por meio de um estudo de caso. Partimos do pressuposto que os
videogames se baseiam em técnicas de roteiro já bastante exploradas. Porém, os constantes
processos de atualização e investimentos na produção audiovisual e de jogos eletrônicos
possibilita o desenvolvimento de videogames com narrativas cada vez mais ricas e complexas,
de grande poder de imersão do jogador, assim como personagens e histórias bem elaboradas.
Para tanto, vamos explanar os conceitos de estudiosos do assunto como Christopher Vogler e
seu embasamento teórico sobre a “Jornada do Escritor”.
The present study has as its objectives, to explore the narrative present on the videogames
products. For that, we see that the narrative present in the videogames history of fiction, it’s
the same as the pattern used for telling fictional histories that have a hero chasing a singular
objective. Our specific objective for this paper is to make a theoretical analysis about the
narrative present in the videogame medias, as we analyze one of its products, the game
Assassin’s Creed Revelations through a market study. We assumed that videogames are based
in techniques of writing too explored already. However, as the expansion and actualization of
the market of audiovisual production and gaming are growing, we have more complexes and
rich narratives of history with a bigger immersion of the gamer consumer and great
elaboration of the meaning history and its characters’. For that we will explain scholar’s
concepts about the theme such as Christopher Vogler and his theory on his book “A Jornada
do Escritor”.
1 INTRODUÇÃO .................................................................................................................. 1
1.1 APRESENTAÇÃO DO TEMA E JUSTIFICATIVA....................................................... 1
1.2 OBJETIVOS ..................................................................................................................... 2
1.2.1 Objetivo Geral .............................................................................................................. 2
1.2.2 Objetivos Específicos ................................................................................................... 2
1.3 PRESSUPOSTOS ............................................................................................................. 2
1.4 METODOLOGIA ............................................................................................................. 2
2 ENREDO E NARRATIVAS DE HISTÓRIAS .................................................................. 4
2.1 A OBRA DE FICÇÃO ...................................................................................................... 4
2.2 ESTRUTURA DA HISTÓRIA ......................................................................................... 6
2.3 ENREDO E NARRATIVA MÍTICA ............................................................................... 9
2.3.1 A Narrativa para Jogos Eletrônicos .............................................................................. 9
3 A JORNADA DO HERÓI .............................................................................................. 111
3.1 ATO I ............................................................................................................................ 122
3.1.1 Mundo Comum......................................................................................................... 122
3.1.2 Chamado à Aventura ................................................................................................ 144
3.1.3 Recusa ao Chamado ................................................................................................. 144
3.1.4 Encontro com o Mentor ............................................................................................ 155
3.1.5 Travessia do Primeiro Limiar ................................................................................... 166
3.2 ATO II ........................................................................................................................... 177
3.2.1 Testes, Aliados, Inimigos ......................................................................................... 177
3.2.2 Aproximação da Caverna Oculta ............................................................................. 188
3.2.3 Provação ................................................................................................................... 188
3.2.4 Recompensa................................................................................................................ 19
3.3 ATO III............................................................................................................................ 19
3.3.1 Caminho de Volta ....................................................................................................... 20
3.3.2 Ressurreição ............................................................................................................. 200
3.3.3 Retorno com o Elixir ................................................................................................ 211
4 O MERCADO DOS VIDEOGAMES .............................................................................. 23
4.1 HISTÓRIA DE VIDEOGAMES .................................................................................... 23
4.2 DESIGN DE VIDEOGAMES ........................................................................................ 24
4.3 CRIATIVIDADE E INOVAÇÃO NOS GAMES ........................................................ 275
4.4 CLASSIFICAÇÃO DOS JOGOS ELETRÔNICOS..................................................... 277
5 ANÁLISE DO GAME ASSASSIN’S CREED REVELATIONS .................................... 29
5.1 A MITOLOGIA DA SÉRIE ASSASSIN’S CREED ........................................................ 29
5.2 A JORNADA DO HERÓI EM REVELATIONS ......................................................... 311
5.3 ATO I .............................................................................................................................. 32
5.3.1 Mundo Comum......................................................................................................... 322
5.3.2 Chamado à Aventura .................................................................................................. 34
5.3.3 Recusa ao Chamado ................................................................................................... 35
5.3.4 Encontro com o Mentor ............................................................................................ 355
5.3.5 Travessia do Primeiro Limiar ................................................................................... 366
5.4 ATO II ........................................................................................................................... 387
5.4.1 Testes, Aliados, Inimigos ......................................................................................... 388
5.4.2 Aproximação da Caverna Oculta ............................................................................. 400
5.4.3 Provação ................................................................................................................... 411
5.4.4 Recompensa.............................................................................................................. 432
5.5 ATO III............................................................................................................................ 44
5.5.1 Caminho de Volta ..................................................................................................... 444
5.5.2 Ressurreição ............................................................................................................. 455
5.5.3 Retorno com o Elixir ................................................................................................ 466
6 CONSIDERAÇÕES FINAIS ............................................................................................ 49
7 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS .............................................................................. 51
1
1 INTRODUÇÃO
1.2 OBJETIVOS
• Fazer uma análise teórica sobre a narrativa das histórias contadas através da mídia
videogame;
1.3 PRESSUPOSTOS
Parte-se da hipótese que a narrativa presente nos games é baseada numa construção de
contos de forma atrativa e construtiva para a comunicação nos videogames. Com os
constantes processos de atualização e investimentos na produção audiovisual e dos jogos
eletrônicos cresce o número de videogames com narrativas cada vez mais ricas e complexas,
de grande poder de imersão do jogador, assim como personagens e histórias bem elaboradas.
Desta forma, compreendemos que apesar de serem atuais e atraentes, os videogames se
baseiam em técnicas de roteiro já bastante exploradas
1.4 METODOLOGIA
A proposta desse estudo será realizada em cinco etapas. Primeiramente será feita a
revisão bibliográfica sobre a estrutura narrativa baseada em técnicas de escrita de roteiro
cinematográfico, assim como de narrativas de histórias e contos em geral. No terceiro capítulo
nos aprofundaremos na estrutura conhecida por monomito, presente na maioria das histórias
de ficção nas quais podemos traçar uma jornada do herói mítico dentro da narrativa. Esse é
um importante fundamento, essencial para compreensão da análise que será feita
posteriormente. O capítulo quatro se dedica a familiarizar o leitor com o cenário de games da
atualidade. Por fim será apresentada a análise de nosso objeto de estudo, o game Assassin’s
Creed Revelations. Todo o embasamento teórico será feito por meio de livros, artigos, sites e
monografias.
O game Assassin’s Creed Revelations foi escolhido para nossa análise por ser de
interesse da autora e por apresentar avançados gráficos de animação, grande conteúdo
histórico e trama muito envolvente, o que o torna um exemplar veículo de comunicação da
atualidade.
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Neste capítulo, apontaremos estudos sobre a narrativa ficcionale sua forma de criação.
Faremos a análise por meio de conceitos abordados por Robert Mckee (2006), estudioso de
literatura e desenvolvimento de histórias. Cabe destacar que o autor é, também, renomado por
ser instrutor dos professores de roteiro de Hollywood. Em seu livro Story, Mckee (2006)
aborda em uma desenvoltura inovadora toda forma existente de roteiros audiovisuais, com um
olhar sobre os principais estilos e princípios da escrita de roteiros modernos. O seu viés é
mais dedicado ao cinema, porém podemos utilizar suas asserções e adaptá-las para a mídia
eletrônica videogame devido a sua semelhança na linguagem, conforme faremos abaixo.
Assim como o autor faz essa comparação com o espectador de filmes, podemos
utilizar tal asserção para exemplificar o comportamento do jogador de um game. Neste caso, o
jogador dá um passo a mais do que o mero espectador, porque, no que se refere à
identificação com a personagem, em um game, o mesmo se insere no proposto pela
personagem e passa a guiar as suas ações.
Baseando-nos no autor Jacques Aumont (1995), temos que a obra de ficção é duas
vezes irreal, uma vez que a ficção por si só já é uma obra de fantasia, e pela imagem dos
objetos que ela representa em cena. A obra de ficção em si nos possibilita representar a
realidade de um modo novo, e ao mesmo tempo aplicar maior riqueza de detalhes quer seja no
cenário, quer seja nos personagens.
Como forma de arte podemos dizer que o escritor é o único que não consegue
“colocar as mãos” na sua matéria prima. Uma vez que no núcleo de uma história há
uma substância, como a energia que gira em torno de um átomo, que nunca é vista,
ouvida ou tocada diretamente, mas ainda assim a conhecemos e sentimos (MCKEE,
2006, p.135).
Isto pode ser observado uma vez que o escritor tem a capacidade de imaginar um
mundo, retratar ele no papel de forma interessante e que vá gerar no leitor a mesma emoção e
reconstruir o mundo com a mesma imaginação em que foi primeiramente descrito no papel. O
autor ainda comenta que se tirarmos o conteúdo da história e analisarmos somente sua
1
Arquétipos são estruturas, modelos que criamos tentando atingir uma forma exemplar, um padrão para
chegarmos perto da perfeição.
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padronização, veremos que muitas são carregadas de significado, como uma sombra sem a
matriz, ou uma música sem a melodia. Essa forma é como uma interconectividade para os
elementos da realidade. A estruturação da história revela sua visão dos mais profundos
padrões da vida, motivações do como e porque as coisas acontecem nesse mundo (MCKEE,
2006).
Mckee (2006) explora a questão de que para percebermos como um todo o processo de
narração e estruturação da história, é preciso olhar subjetivamente para a personagem
protagonista como se fosse se inserindo na pele dela, olhando através de seus olhos. Assim
percebemos o mundo com o qual a personagem interage e quais as ações desse mundo para
com ela. Podemos então ter que a personagem em termos absolutos é a protagonista, uma vez
que essa assume um papel central e essencial da trama.
Podemos alcançar ainda que o protagonista que traz características de benfeitoria, nem
sempre é o que cria mais empatia pelo público. As características para se criar a personagem,
variam, mas oprincipaltraço é que ela tenhamuita vontade própria. Daí em diante gostamos de
criar expectativas em cima de personagens que fogem à realidade, com uma pitada de magia e
poderes sobrenaturais.
Ao falarmos da estrutura básica de uma história, observamos que a mesma deve ser
organizada em começo, meio e fim. Independente da cronologia ou da ordem de sequência
dos fatos. Conforme Mckee (2006) explica em seu livro, a história pode ser contada desde
antes do nascimento de uma personagem, acompanhar a sua vida inteira até a sua morte. O
que a história vai nos trazer são alguns momentos, mas que representam uma vida inteira.
No nível mais profundo, podemos mostrar quais são os conflitos internos dessa
personagem, seus pensamentos e sensações, acordado ou sonhando. Podemos também
deslocá-la para um nível de conflitos pessoais entre família e amigos. Ao desenvolver essa
ideia, podemos colocar a personagem em conflitos sociais, dificuldades na escola, carreira
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profissional ou sistema judiciário, entre outros. No modo mais amplo e geral, trazemos a
personagem para um conflito com o próprio contexto social em que convive, ruas perigosas
na cidade, doenças letais, acidentes de carro ou uma combinação desses níveis.
Na escolha para criar o enredo ficcional, o escritor se baseia nos eventos criados ao
redor da personagem. São os eventos que criam uma mudança no mundo da personagem.
Uma mudança significativa deve ser expressa em termos de valor, desse modo sabemos de
que lado da história estamos. Valores da história são os maiores recursos que um contador de
histórias tem para desenvolver. Segundo Mckee (2006, p.46) “Valores da história são as
qualidades universais da experiência humana que podem mudar do positivo para o negativo,
ou do negativo para o positivo a qualquer momento.”
Desta forma, podemos afirmar que os eventos acontecem para transformar a vida da
personagem e são muito importantes. Há casos em que os valores são acidentais, como o ato
de chover e issoalterar o ambiente de seco para molhado. Porém, os eventos criados por
coincidência, como forças da natureza, não são os ideais para realização em cena.
Aqueleseventosque são motivados por meio de algum conflito superado pela própria
personagem são os que carregam um valor capaz de exercer uma mudança significativa na sua
própria vida.
Dentro dessa estruturação da narrativa de roteiros temos as cenas, que segundo Mckee:
Cena é uma ação através de conflito em tempo mais ou menos contínuo que
transforma a condição de vida de uma personagem em pelo menos um valor
com um grau de significância perceptível. O ideal é que toda cena seja um
evento da estória. (MCKEE, 2006, p.47)
Em uma cena na qual existe uma atividade, mas não vemos uma mudança em valor
acontecer, nem uma mudança significativa na vida da personagem, acontece um não evento.
Essas cenas são geralmente introduzidas para exposição ao espectador de informações triviais
como um bate-papo ou um caminhar pela rua. O ideal seria que toda cena tivesse o mínimo do
fator mudança para que desse modo fossemos moldando o contexto em torno da personagem
principal. (MCKEE, 2006)
O menor elemento da estrutura dentro da cena chama-se Beat. Por definição: “Um beat
é uma mudança de comportamento que ocorre por ação e reação. Beat a Beat, esse
comportamento em transformação molda o ponto de virada da cena.” (MCKEE, 2006, p.46)
Podemos observar claramente em um diálogo, cada ponto de alteração na ação e no
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comportamento dos personagens. Esses pontos nos contam passo a passo o que aconteceu na
trama até chegar ao final da cena em que há o ponto de virada que nos traz uma conclusão.
Desse modo temos os beats que compõem a cena. E uma sucessão de cenas compõem
um movimento ainda maior no design da história, chamada sequência. Nas palavras de Mckee
(2006): “Sequência é uma série de cenas – geralmente de duas a cinco – que culminam com
um impacto maior do que qualquer cena anterior.” (MCKEE, 2006, p.48) Dentro da
sequência, cada cena transmite valores de mudanças relativamente pequenos, a não ser pela
cena principal da sequência, a qual deve trazer uma mudança relativamente grande e
impactante com relação às outras cenas. A criação de cenas para comunicar uma ação pode
ser tanto sucinta, quanto rica em detalhes e abranger outros núcleos da história. Não precisa
ser específico e breve, podemos criar condições para que a personagem se envolva de maneira
mais intensa, por meio de outros personagens ou até mesmo contextualizando a fase social ou
emocional da sua vivência.
Uma série de sequências constrói uma estrutura ainda maior, denominada ato. Um ato
segundo Mckee (2006):
Conforme tal definição, uma sequência, pode ser constituída de cenas básicas, ou ser a
sequência que porta a cena de clímax do ato. O ato então carrega uma mudança ainda maior
na vida da personagem, capaz de transformar a visão de mundo da mesma, seus duelos
interiores e alterações mais profundas em seu contexto.
A história carrega vários atos. Eles mudam toda a vida da personagem. A personagem
do início da história não é a mesma do final da história. Todos os atos e sequências trouxeram
valores de mudanças intensos na vida dessa personagem e moldaram sua vida e seu caráter.
Segundo Mckee (2006), o arco do fluxo da história leva a personagem de uma condição no
início até uma condição modificada no desfecho. Para o autor, essa condição final deve ser
absoluta e irreversível. Se uma condição é reversível para a história, por mais inimaginável
que pareça, então esse ainda não é o clímax do último ato. Em teoria: “[...] estória é uma série
de atos construídos em função do último clímax de ato ou clímax da estória, que carrega
consigo uma mudança absoluta e irreversível.” (MCKEE, 2006, p.53)
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Para concluir essa etapa do estudo, cabe esclarecer que cada pedaço da estrutura de
uma história deve cumprir seu papel. Desse modo temos beats que constroem sequências,
sequências que constroem atos, além de atos que nos levam ao clímax da história. Saber
carregar estrutura com a carga de valores estipulada construirá uma obra rica e com o papel
cumprido.
Abordaremos nesse capítulo para complementar nosso trabalho e facilitar nosso estudo,
a obra de Christopher Vogler (2006), A Jornada do Escritor. O autor aborda uma interessante
análise da forma como a história é contada. Vogler (2006) apresentaque muitas das histórias
locais com potencial para se tornarem bons livros ou roteiros, tornam-sefriamente
padronizadas pelos processos da produção em massa.A confiança excessiva nos modelos
tradicionais de escrita resulta em obras repetitivas e estereotipadas. Com isso, muitos
observadores perceberam que o padrão e cultura americana de filmes transformaram-se em
um padrão e desvalorizaram a criação de produtos regionais.
Jeannie Novak (2010), autora do livro Desenvolvimento de Games traz uma obra
inteiramente voltada para o setor de games. Inserida no contexto de games, ela retoma alguns
autores de narrativa para fazer uma análise da narrativa presente nos games. Vamos expor
aqui conceitos da autora, que se baseia em livros como O Herói de Mil Faces de Joseph
Campbell (1988) e A Jornada do Escritor de Christopher Vogler (2006). Ela analisa a
estrutura narrativa do game como uma fórmula que se aplicada corretamente pode garantir o
envolvimento emocional com o público. Para tanto, Novak (2010) divide a estrutura da
narrativa em três atos: início, meio e fim.
Além dessa estrutura básica de organizar a narrativa, a autora Jeannie Novak (2010)
resume em sua obra conceitos expostos por Vogler (2006) em A Jornada do Escritor onde
vemos doze passos da narrativa em torno do herói. É uma abordagem renovada da obra O
Herói de Mil Faces de Joseph Campbell (1988) que aborda com detalhes a construção de cada
uma dessas etapas para que possamos a partir disso construir um roteiro atraente. Esse modelo
11
3 A JORNADA DO HERÓI
3.1 ATO I
Como mencionado anteriormente, partimos do princípio de que uma boa história possui
começo, meio e fim. A parte inicial da narrativa é apresentada no primeiro ato. O objetivo
principal dessa etapa é capturar a atenção do público e atingi-lo de forma. É aqui também que
logo percebemos o problema da personagem. Dentro do ato I podemos perceber algumas
outras etapas apresentadas por Vogler (2006), que veremos a seguir.
O primeiro estágio assinalado por Vogler (2006) dentro do primeiro ato é o Mundo
Comum.A maioria dos contos prefere iniciar a narrativa a partir deste ponto. Nesta etapa da
narrativa encontramos toda a vida da personagem principal em seu ambiente cotidiano. Novak
(2010) expõe de forma sucinta em sua obra que esse é o momento em que “O mundo comum
do herói é estabelecido. Sua vida cotidiana e seu ambiente são introduzidos.” (NOVAK, 2010,
p.127)
Aqui, conforme vemos na descrição dos autores, devemos criar um mundo com o qual a
personagem está habituada e que servirá de base para comparação com um futuro Mundo
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Especial em que ela irá passar. O Mundo Comum nada mais é do que um Mundo Especial ao
qual a personagem já se adaptou, onde devido à sua vida cotidiana, esse ambiente já se tornou
corriqueiro, comum. A ideia para uma construção narrativa engajada é que se estipulem dois
mundos os mais diferentes possíveis, para que a experiência do público ao entrar em contato
com o contraste seja a melhor possível. “O Mundo Comum pode parecer chato e calmo, mas
geralmente as sementes da emoção e do desafio já estão nele.” (VOGLER, 2006, p.144).
Lembramos que uma função importante do Mundo Comum é inserir uma questão
dramática que prende o espectador ou, no nosso caso, o jogador, e o envolve com a emoção
vivenciada pelas personagens.
Vogler (2006) apresenta que todo herói precisa de dois problemas: um interno e outro
externo. O primeiro é caracterizado por questões pessoais da personagem, algum sentimento
reprimido, uma experiência ou trauma que precisam ser revelados e curados. O segundo é
caracterizado por fatores ao redor da personagem, que podem tanto ser causados por meio de
outras personagens ou por um fator do próprio ambiente. Problemas decorridos de ações de
outros ou da natureza ao redor aparecem como forma de obstáculos. Cabe observar ainda que
heróis sem problemas internos a serem superados, muitas vezes se tornam superficiais. É
necessário que ele possua defeitos, uma falha na personalidade, a qual a jornada lhe mostrará
um aprendizado, onde ele conseguirá encontrar uma resposta, aprender e crescer enfrentando
os seus desafios incluindo aqui os externos.
O Chamado à Aventura segundo Vogler (2006) pode também ser uma carência do
Mundo Comum, algum objeto ou um pertence que de algum modo desaparece, ao qual o herói
deve partir em busca de. Em alguns casos a entrada na aventura se dá pelo fato de não haver
mais o que fazer. As pessoas não gostam mais do herói, ele fica sem saída de modo a ter que
encarar a entrada no desafio, por vontade própria ou forçado por alguém de seu grupo.
Algumas vezes, o chamado para a aventura pode ser um aviso trágico de algum
acontecimento eminente. Segundo Novak (2010), nessa seção o mundo alternativo é
apresentado ao herói. A autora enfatiza que normalmente há uma intersecção entre os dois
mundos e o herói é convidado a entrar em sua jornada.
dos riscos que ela propõe. O herói permanece com essa ideia pelo tempo necessário até que
uma nova condição seja oferecida ou que ele sofra uma ameaça.
Aqueles heróis que superam o medo e entram na história ainda podem ser postos a
prova por figuras poderosas que instigam o herói a se desfazer de suas dúvidas e entrar na
aventura. São intitulados por Vogler (2006) como sendo os Guardiões de Limiar, os quais
bloqueiam os heróis antes do início da aventura.
O autor cita ainda que, não raro, Mentores podem trocar de máscara e posteriormente
passarem a ser Guardiões de Limiar. Eles representam parte da sociedade, ou da cultura e
podem advertir o herói a não passar dos limites aceitos ou ainda, bloquear seus caminhos por
serem perigosos demais. Inevitavelmente os heróis acabam desafiando os limites impostos por
essas figuras. Em narrativas nas quais há um objeto em que a personagem seja proibida de
pegar, ou um lugar em que ela seja proibida de ir, fica implícito nesta condição que em algum
ponto da narrativa ela irá tentar alcançar essa fonte de curiosidade e quebrar a regra.
(VOGLER, 2006)
A palavra Mentor em si provém da obra Odisseia2 em que era nome próprio de uma
personagem. Mentor era o responsável por educação das outras personagens, e dá seu nome a
todos os guias e treinadores do local. Na verdade, na continuação da obra, vemos
posteriormente que é na verdade Atena que assume uma forma humana e toma
disfarçadamente o lugar do Mentor para encorajá-lo e encontrar uma maneira de empurrar a
história para frente, orientando-o. Vogler (2006) conclui que mesmo dando o nome de Mentor
para os sábios que conduzem a história, esses são na realidade uma deusa, Atena. “Atena é a
forma plena do arquétipo, concentrada.” (VOGLER, 2006, p.186)
O Encontro com o Mentor é o quarto estágio da narrativa proposta por Vogler (2006).
Algumas vezes a Recusa ao Chamado pode provir do fato de o herói não estar preparado, para
isso e o mesmo necessita de treinamento ou de noções sobre a jornada que só o mentor pode
fornecer. Alguns filmes trazem exclusivamente mentores ajudando os heróis ao longo de toda
jornada. “O herói recebe informações que são relevantes para a busca e para sua necessidade
pessoal de partir nessa jornada.” (NOVAK, 2010, p.127) Quando não há a figura do mentor,
ainda assim o herói busca informações com personagens que já partiram em alguma jornada
ou ainda encontra a sabedoria necessária para encarar a aventura dentro de si mesmo.
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Obra do escritor Homero, é uma sequência do livro Ilíada e ambas iniciam a literatura grega escrita e narra as
aventuras do herói Ulisses.
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Comumente vemos os mentores como seres mágicos que fornecem ajuda aos heróis, podendo
aparecer em forma de animais, deuses, feiticeiros ou elfos sempre guiando o herói e lhe dando
mais conhecimento. Os mentores podem ser considerados ainda heróis que já concluíram
outras jornadas e possuem conhecimento suficiente para passar adiante.
Como forma de arquétipo de mentores, Vogler (2006) cita ainda o lendário centauro
Quíron e a deusa Atena. O autor revela que Quíron é referência ao construir um arquétipo de
mentor, pois em sua história ele serve de pai e instrutor para os heróis gregos como, por
exemplo, Hércules, Acteon, Aquiles, Peleus e Esculápio. Os mentores sempre mostram suas
ligações com a natureza ou com outros mundos do espírito. Quíron é flechado por Hércules,
seu herói em treinamento e pede aos deuses a graça da morte. O mentor Quíron consegue
então resgatar Prometeu do mundo subterrâneo e recebe a maior distinção grega. Zeus o
transforma em uma constelação e símbolo do zodíaco, Sagitário.
Pode acontecer de um mentor virar vilão. Na sua relação com o herói podem existir
desavenças e até um final trágico e mortal. Temos como exemplo o apresentado em Hércules,
no qual a personagem mata Quíron e fere outros mentores. Há histórias em que o mentor trai
o herói, e o mesmo volta tentando matá-lo. Essa figura pode ser tanto uma decepção para o
herói ou ainda ser tão protetor que não consegue deixar o herói partir para a jornada, e acaba
por culminar na destruição de ambos.
Vogler (2006) descreve que não é necessário haver uma personagem exclusivamente
para desempenhar a função de Mentor, porém em praticamente todas as histórias encontramos
um momento em que o herói necessita de uma explicação ou suprimento em sua jornada.
Nesse momento podemos encontrar a figura do mentor ou essa ajuda pode vir de sua força,
que de algum modo impulsiona o herói para frente na jornada lhe dando esperança e apoio.
Ao contrário do que se pensa, o que leva o herói a decidir encarar a jornada não é
apenas o chamado para a aventura e o presente de um mentor. O herói precisa de um fator
maior, algo que o impulsione e obrigue a tomar uma posição. Nesse ponto da narrativa nos
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3.2 ATO II
O início do Ato II é marcado pelo estágio seis: Testes, aliados, inimigos. Essa é a
entrada do herói no novo mundo. Independente do conhecimento prévio do herói, neste novo
ambiente ele é leigo. O público deve perceber claramente essa mudança dos dois mundos,
mesmo que a personagem esteja sempre no mesmo lugar, ainda assim deve haver mudanças
emocionais as quais devem ser perceptíveis. Os testes do início dessa jornada precisam ser
difíceis, mas sem o peso de vida ou morte dos desafios que virão a seguir. Servem para
preparar o herói para superar os obstáculos que ainda estão por vir. Podem ser armadilhas
colocadas pelo vilão em que por ventura o herói caia, ou que consiga de algum modo se
desvencilhar.
Segundo Novak (2010), “Essa etapa constitui a ação principal da maioria das narrativas.
É quando o herói precisa solucionar problemas, enfrentar seus temores, salvar outras pessoas
e derrotar inimigos.” (NOVAK, 2010 p.128) Nesse ponto da narrativa, o herói, ao provar os
obstáculos também começa a perceber em quem pode confiar naquele mundo, começa a fazer
aliados. Os aliados próximos acompanham o herói na jornada e são capazes de nos
proporcionar empatia e um senso cômico para a história.
Nesse estágio podemos formar também equipes de aliados, que permanecerão do lado
do herói até o fim do segundo ato. O herói ao se deparar com forças do mal nesse início do
novo mundo, pode criar inimigos. O fato de o herói aceitar o desafio e ingressar nesse novo
território pode ainda chamar a atenção dos aliados do vilão.
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Vogler (2006) destaca que o principal inimigo do herói é chamado de Rival e que
geralmente sua ambição não está em matar o herói, mas sim ganhar dele em uma das
competições.
As novas regras do Mundo Especial devem ficar claras aos espectadores. As coisas e
lugares que eram benéficas no Mundo Comum podem ser prejudiciais nesse novo mundo, e
vice-versa. Vogler (2006) conclui esse estágio da narrativa ao enfatizar que, frequentemente,
os heróis chegam nesse novo mundo procurando um lugar para descansar ou beber água, e
esse ponto pode ser um início para aplicação dos testes, procura por sorte ou orientação.
Segundo Novak (2010), nesse ponto da jornada o herói encontra “Mais testes e um
período de supremo fascínio ou terror. A provação começa a ser preparada.” (NOVAK, 2010
p.128) Por vezes vemos o herói caminhando direto aos portões do castelo, porém esse tipo de
abordagem é pouco utilizado. “A aproximação pode ser a hora de completar-se o
reconhecimento ou reunir mais informação, ou um momento de se vestir e de preparar para
uma provação” (VOGLER, 2006, p.216)
3.2.3 Provação
Vogler (2006) chama esse episódio de crise, pois nela se concentra um núcleo bastante
ativo da história, o principal do segundo ato, mas que ainda não éoverdadeiro clímax. Na
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crise, as personagens hostis estão no maior estado de oposição. E é aqui que chega o momento
de o herói encará-los, seja em forma de batalha ou ao utilizar forças da natureza. O herói pode
chegar bem próximo da morte, mas é o vilão que é derrotado em um difícil desafio. Este
possui características opostas à do herói. “Por mais diferentes que sejam os valores do vilão,
de alguma forma eles são o reflexo escuro dos próprios desejos do herói, aumentados e
distorcidos, reflexo de seus maiores medos.” (VOGLER, 2006, p.241)
Segundo Novak (2010), “Nessa fase, o herói mostra vulnerabilidade e não está claro se
vencerá ou se fracassará.” (NOVAK, 2010, p.128) Às vezes ainda o vilão pode escapar e o
próximo enfrentamento acontece no terceiro ato. Em histórias românticas a Provação pode ser
uma cena de amor ou de traição e separação. Em histórias com profundidade emocional e
psicológica, pode trazer uma ligação interna com os medos da personagem. O herói pode se
unir ao seu lado reprimido e conquistar uma espécie de equilíbrio interior, mas pode também
acontecer uma ruptura em que esse seu lado reprimido se declare em guerra contra ele.
A esfera do amor é retratada nesse ponto por Vogler (2006) através da mulher como
tentação. “Os lados escuros do amor estão nas máscaras de ódio, recriminação, ultraje e
rejeição” (VOGLER, 2006, p.247). Independente de ser uma atração feminina ou masculina,
esta leva o herói a uma encruzilhada de traição, abandono ou decepção.
3.2.4 Recompensa
Há também o fato que pode ocorrer no meio da história do chamado roubo do elixir.
Nele o herói toma posse de uma substância mágica ou de um segredo capaz de curar ou
restaurar a vida a outros personagens. Os heróis saem da provação e agora são especiais e
diferentes. O apanhar da espada pode ser um momento de iluminação em que o herói encontra
20
respostas para um mistério. Nesse momento ele também pode adquirir novos poderes como
forma de recompensa e de crescimento interior.
Na maioria dos casos o herói decide regressar para seu mundo, ou continua a jornada
para uma destinação final. Após a tranquilidade do apanhar na espada, esse deve ser um ponto
em que a narrativa começa a se agitar novamente. Já estamos em um patamar de conforto e
novamente precisamos nos deslocar. Nesse momento o herói é advertido por algo ou alguém
sobre o objetivo final de sua jornada. O caminho de volta é o que causa o terceiro ato.
Algumas vezes os heróis só saem do mundo especial porque começam a ser perseguidos.
Nesses casos podemos ter também uma espécie de sacrifício no qual o herói deixa para traz
algum objeto de valor. De qualquer maneira ele encontra uma forma de atravessar o novo
limiar e chegar ao próximo ponto da narrativa.
3.3.2 Ressurreição
Em algumas ocasiões o clímax é formado por enfrentar forças do mau, ou então que ele
seja obrigado a escolher entre algumas alternativas de caminhos. Sendo o clímax, deve ser
carregado de emoção, o ponto mais marcante da narrativa, em que o esperado e o inesperado
acontecem. Podem também ocorrer clímaces sucessivos. “É também onde o narrador pode
incluir um ‘final surpresa’ inesperado. Talvez o vilão não seja realmente um vilão. Talvez o
mentor seja um impostor.” (VOGLER, 2006 p.128)
Segundo o autor, o clímax deve proporcionar aos espectadores uma sensação de catarse,
que significa um momento para liberação ou expansão emocional. Seja uma forma de rirmos
com a cena ou de chorarmos, de uma forma ou de outra, a catarse consegue atingir o nosso
inconsciente e liberar emoções.
Esse é um dos trechos mais desafiantes, por conter o clímax principal da história. O
herói se desfaz da personalidade antiga e passa a ser diferente. “Uma das funções da
Ressurreição é limpar os heróis do cheiro da morte.” (VOGLER, 2006 p.282) Nesse estágio,
por mais que a jornada do herói possua uma trilha de mortes, aqui ele deixa esse lado obscuro
para trás e passa a ampliar as qualidades aprendidas no caminho.
“Uma história é como uma tessitura em que as vidas dos personagens estão entrelaçadas
num padrão coerente.” (VOGLER, 2006, p.304) As vidas dos personagens são entrelaçadas
como um novelo,eéno desfecho que vamos desfazer os nós e analisar as tramas. Devemos
tomar cuidado para que todos os enredos secundários tenham uma conclusão coerente. O
Retorno pode também levantar novas questões, mas é necessário que as antigas sejam
resolvidas.
Existem duas formas de se concluir uma história, a principal e mais usada no ocidente é
a forma circular, ou fechada, em que o final fecha um círculo completando respostas da trama.
Esse modelo pode até voltar ao ponto de partida. Desse modo podemos reviver o ponto inicial
22
com outros olhos e entender fatos que antes ficaram dispersos. Outra forma, mais comum na
cultura oriental é aquela em que persistem dúvidas e questões não resolvidas no final da
trama. Nesse modelo a narrativa da história prossegue mesmo depois de ter chego ao fim, pois
o público continua a levantar esses questionamentos e em suas mentes ou em conversas. Em
alguns casos temos uma narrativa sem respostas ou com muitas respostas. Além disso, pode
ainda apresentar novos questionamentos.
De modo mais figurado, o Elixir pode ser qualquer das coisas que levam as
pessoas à aventura: dinheiro, fama, poder, amor, paz, felicidade, sucesso,
saúde, conhecimento, ou simplesmente ter uma boa história para contar.
(VOGLER, 2006, p.311)
O mais esperado do final do filme é o Elixir, que pode ser tanto como o próprio nome já
diz, uma substância que é capaz de curar o Mundo Comum, um tesouro precioso, ou então
uma metáfora em que se percebe com a moral da história que o importante é outra coisa, o
fato de realmente estar ali e levar uma vida feliz. De alguma maneira o elixir é dividido com
os outros personagens.
23
De acordo com Novak (2010), os primeiros videogames, não apareceram nas casas de
fliperamas. Eles eram construídos por departamentos de pesquisas de universidades,
instalações militares e por fornecedores de produtos de defesa. Eram oferecidos como formas
de distração aos recrutas militares. Estudiosos de universidades transformavam seus próprios
projetos em máquinas para relaxar depois de um dia árduo de trabalho. Em resumo, eles
avançam em tecnologia passando pelos fliperamas, consoles, computadores, portáteis até
assumir uma plataforma on-line.
No decorrer dos anos, várias são as marcas que surgem e desaparecem depois de pouco
tempo. A partir do ano 2000 temos o início da disputa do mercado de consoles pelas três
maiores empresas do ramo: Microsoft, Sony e Nintendo. A disputa começa com o lançamento
do PlayStation2 da Sony, que teve ampla aceitação no mercado, e que por sua vez a partir de
2001 divide a fatia com o lançamento do Game Cube da Nintendo e do Xbox da Microsoft em
2002. Hoje em dia as três marcas possuem os consoles Xbox 360 da Microsoft, PlayStation3
da Sony e o Wii da Nintendo.
Os vários processos que são percebidos ao jogar um game, por exemplo, matar uma
aranha, perceber que está em vantagem, armar outra arma, mover a câmera. Cada passo
desses, reflete em um aspecto fundamental no ato de jogar, o que torna a experiência única.
(SHUYTEMA, 2008)
De modo sucinto, Schuytema (2008) diz que um game é uma série de processos que
leva o jogador a um resultado. Podemos assim dizer que um processo leva a outro, como por
exemplo em um jogo de tabuleiro, onde é necessário jogar dados e com base nisso andar
casas, comprar cartas para no final vermos qual é o jogador que tem mais dinheiro, ou mais
pontos. Da mesma maneira acontece nos jogos eletrônicos interativos, ou games, desde o mais
simples como Tetris, até um simulador de caça aéreo, sempre caminhamos com uma meta em
mente e utilizamos os recursos em nosso alcance da forma mais estratégica possível para
alcançar a maior pontuação ou objetivo.
Há também a habilidade exigida pelo game. É preciso muito tempo para adquirir a
experiência necessária para atingirmos certos golpes, por exemplo. A mesma dificuldade em
aperfeiçoamento da habilidade é requerido nos simuladores de aviões.
Desse modo podemos observar que a estrutura do jogo obedece a regras que nada mais
são do que pontos para contrapor a personagem principal como obstáculos ou formas de
contexto para conduzir suas ações. A “alma do game” proposta é formada por toda a riqueza e
complexidade que dá corpo à trama e nos envolve de acordo com as oportunidades através da
jornada. Esta jornada é também chamada de “gameplay” que vai desde o início onde se
aprende como jogar, até o final onde é alcançado o objetivo. Os pequenos processos de
conquista através da jornada é que criam a experiência lúdica que instiga a emoção do
jogador.
Nem todo game precisa ser divertido, uma vez que quando tratamos de diversão, o que
nos leva a achar o game atraente é baseado fundamentalmente em quem somos. Schuytema
diz que:
É natural que para tudo que façamos, criemos expectativas. Depois de inseridos na
atividade lúdica do game, sempre buscamos exceder nossas próprias expectativas, para um
contentamento. O game sempre deve nos proporcionar ambientes e características que nos
sejam familiares de certo modo. Pois se não reconhecermos referências e expectativas no
game, não criaremos link com a diversão, uma vez que a experiência nem chega a ser
processada em nosso cérebro. (SCHUYTEMA, 2008)
Com toda essa análise pronta para ser colocada em prática em qualquer game,
devemos observar ainda que o game nunca será interessante da mesma forma para todos os
consumidores. Estes já chegam com uma bagagem de conhecimento e de experiências, que
vão influenciar o seu feeling com relação ao jogo. O designer de games deve aceitar e
aprender a conviver com esse fato, embora tenha que ser capaz de sempre ir em busca de
inovações.
27
Podemos conceituar criatividade de forma simples como uma capacidade de criar novas
conexões ou associações entre memórias existentes. De modo geral uma ideia criativa não
precisa necessariamente ser nova para todo mundo, mas precisa mostrar algo de maneira
diferente, fazer um link novo em nossas próprias mentes. Shuytema (2008) conta que para ser
designer de games além de conhecer o mundo de games, deve ter conhecimento de cinema e
ser capaz de desconstruir um jogo. É dos pequenos princípios que se cria um game, você deve
ser capaz de quebrá-lo em pedaços menores e menores para então analisar cada parte
individualmente e como elas interagem no processo como um todo.
Os escritores geralmente extraem suas ideias da vida cotidiana. Do que veem nas ruas,
de um fato que aconteceu ou até mesmo de um sonho. Mas se formos criar sempre a partir de
fatos reais, que acometeram nossos olhos, os enredos cairiam na monotonia de nossos dia-a-
dias. Algumas vezes a ideia original se inicia de maneira muito simples, mas logo as
moldamos para criar experiências fantásticas e surreais: alienígenas dominando a terra,
máquinas do tempo e universos paralelos. Devemos tentar sempre fazer do conceito do game
algo mais profundo, que toque nosso íntimo e desperte nosso interesse. A inspiração pode vir
também de histórias que já existem em livros ou mesmo no cinema e televisão.
(SHUYTEMA, 2008)
Deve-se tomar o cuidado para não criar ficções que fujam muito da realidade, uma vez
que se o jogador não tiver outra ideia a qual comparar, não irá alcançar o entendimento
daquela realidade. O ideal é sempre termos uma espécie de âncora em que possamos nos
apoiar ao entrar no game. Quando é criado um jogo totalmente novo, o designer deve estar
atento se o conceito tem originalidade suficiente, uma vez que ele pode perceber que já
haviam lançado outro jogo com os mesmos princípios há 40 anos, que pode ter sido um
fracasso ou no mínimo ser considerado plágio.
O gênero ação se caracteriza pelo objetivo de eliminar todos os inimigos o mais rápido
possível, cuidando para não ser destruído. Nele se incluem praticamente todos os jogos de
fliperama. Nestes jogos, a simplicidade é necessária, uma vez que o jogador não consegue
processar muitas informações em um ambiente frenético. São também conhecidos como
games de reflexo por coordenar visão com movimentos rápidos de cliques de botões. As
pessoas são levadas a jogar games de ação em função da injeção de adrenalina que recebem,
que envolvem mais julgamentos quase instantâneos do que um raciocínio ponderado. Dentro
dos jogos de ação existem alguns subgêneros como games de plataforma, games de tiro,
corrida e luta.
Podemos ainda classificar os gêneros presentes nos games em: cassino3, quebra-
cabeça4, games de representação de papéis (RPG)5, simulações6, estratégia7 e games on-line
multijogador massivos8.
3
Onde o jogador é movido pela compulsão. Geralmente são versões eletrônicas dos populares jogos de azar
como roleta, dados, pôquer e máquinas caça-níqueis encontradas em cassinos de verdade.
4
Nesse tipo de game o jogador não controla um personagem para solucionar um problema. Possui uma narrativa
mínima ou inexistente. São jogados em tempo real, gerando uma experiência em ritmo acelerado.
5
Originam-se do tradicional jogo Dungeons&Dragons jogado com lápis e papel. Aqui os jogadores assumem
personagens mágicos e matam monstros explorando o cenário. A narração é criada por um dos jogadores,
denominado mestre do jogo. Há a necessidade de uma narrativa bem elaborada.
6
Tenta reproduzir experiências, máquinas e sistemas baseados no mundo real. Podem ser usadas tanto para
simulação para treinamento e recrutamento de empresas governamentais como exclusivamente para
entretenimento.
7
Nesse gênero temos o clássico jogo de xadrez. Esses games são caracterizados pelo fato de o jogador não ter
um personagem em específico para controlar, e sim uma série de instrumentos ou armas. Estes devem ser
utilizados da maneira mais conveniente e calculando-se com base comparativa dos recursos do adversário.
8
Dentro desse gênero há ainda alguns subgêneros que são os games de representação de papéis on-line
multijogador massivo (MMORPGs), games de tiro em primeira pessoa multijogador massivo (MMOFPSs) e
games de estratégia em tempo real multijogador massivo (MMORTSs). No geral estão interligados vários
jogadores em diferentes estações mas em um mesmo cenário.
29
A série Assassin’s Creed é desenvolvida pelo estúdio Ubisoft para as plataformas Xbox e
Playstation e PC. Conta também com narrativas em outros materiais como gibis, vídeos,
animações e livros. Como possui uma extensa narrativa, foi desenvolvido, segundo o diretor
de criação Alexandre Amancio em entrevista para a revista EGW (nº119, Outubro de 2011)
em conjunto com os diversos estúdios da Ubisoft, chefiados pelo de Montreal. Nas palavras
de Alexandre, o game tem como principal desafio encontrar uma linha narrativa que ligue os
três protagonistas, Altaïr, Ezio e Desmond.
Temos visto ultimamente em filmes como Matrix (2003) e Avatar (2009) um tipo de
narrativa em que existe um mundo paralelo ou futurista no qual parte da história transcorre.
Do mesmo modo que vemos claramente em Avatar (2009), por exemplo, no game Assassin’s
Creed a história do protagonista também é vivida em dois mundos distintos. O que diferencia
é que neste game, o personagem volta ao passado e entra na pele de seus ancestrais,ao
contracenar com cenários épicos em vez dos personagens e cenários futuristas vistos nesses
filmes.
Em primeiro lugar, a série é formada não por um protagonista, mas por três personagens
principais que estão interligados. Esses são Altaïr Ibn La-Ahad (o significado em árabe para
‘aquele que voa, filho de ninguém’), Ezio Auditore da Firenze e Desmond Miles. Partimos do
princípio que vivemos um momento atual, o jogo possui duas linhas de tempo. Uma que se
9
Último volume lançado da série Assassin’s Creed que conta com outros 3 títulos anteriores, Assassin’s Creed,
Assassin’s Creed II, Assassin’s Creed Brotherhood.
30
passa com Desmond no ano de 2012, e outra no passado, no qual temos os outros personagens
Altaïr e Ezio em diferentes épocas.
A primeira civilização, proposta pelo jogo, “Those Who Came Before”, ou “Aqueles
que Vieram Antes” seria uma espécie antiga e avançada da Terra que criaram os “Piece of
Eden”, assim como a própria raça humana. Os membros da primeira civilização possuíam não
cinco, mas seis sentidos, sendo o sexto o conhecimento. Como os humanos não conheciam
bem a Primeira Civilização, eles eram conhecidos como Deuses. Em alguns trechos dos
games anteriores temos aparições dessas imagens dando referências, ou deixando charadas.
31
Os mesmos podem ser considerados mentores do game, pois deixam sua marca de sapiência
para os personagens chegarem às suas conclusões. A deusa Minerva aparece dizendo que eles
construíram a humanidade para sobreviver, e Juno faz aparições dizendo que os humanos não
foram feitos sábios, garantindo que eles trabalhassem para sobreviver.
O controle da humanidade teria sido feito através dos “Pedaços do Eden” que ativavam
um neurotransmissor no cérebro dos humanos, forçando-os a obedecer. Porém algumas
pessoas nasceram sem esse transmissor e a Abstergo acredita que essas pessoas seriam
híbridas com a Primeira Civilização e estariam assim livres do comando dos Deuses. Adão e
Eva foram os primeiros descendentes da Primeira Civilização que roubaram um “Pedaço do
Eden” e houve uma guerra entre as duas espécies. Depois de terminada a guerra, ambas as
espécies reconstruíram o mundo e a humanidade continuou vendo a espécie de Minerva como
Deuses. Estes sabiam que uma nova catástrofe estava por vir e fizeram de tudo para deixar
mensagens de forma a isto ser prevenido.
Desmond, Altaïr e Ezio são todos híbridos de humanos e seres da Primeira Civilização.
O que os torna imunes ao poder dos pedaços do Éden e dá a eles o poder da “Eagle Vision”
uma forma de visão capaz de encontrar objetos ou escritas ocultas.
Vale lembrar que durante a parte da narrativa em que nos encontramos na idade média,
temos acesso ao mapa da área com os pontos em que ocorrem ações complementares. O
mínimo requerido para concluir o jogo é ir até o final da história principal, e passar com êxito
por todas as fases. Fora isso, o mapa possui ações alternativas que o jogador escolhe fazer por
necessitar de dinheiro ou para concluir o game com mais pontos. Fora da história principal,
temos contratos com as cortesãs, com ladrões ou com mercenários. Cada uma dessas facções
possui desafios com máximos de pontos para coletar.
A história principal desse game possui uma narrativa cíclica como visto no modelo da
Jornada do Herói. A seguir vamos tentar identificar todos os estágios propostos por Vogler
(2006) no monomito de acordo com a narrativa deste game. Lembramos que alguns estágios
podem não acontecer, ou acontecer em ordem alterada. Para melhor situar o leitor na
descrição da narrativa, faremos uso de imagens de alguns fragmentos do game. Essas imagens
servem para ilustrar e situar o leitor, uma vez que é impossível reproduzir a mesma sensação e
experiência que traz a imagem em movimento durante o ato de jogar o game.
5.3 ATO I
O Mundo Comum do nosso herói aparece nesse vídeo introdutório onde o vemos
com os amigos ao experimentar a máquina. Na figura 2 podemos observar Desmond já
em coma na máquina, enquanto seu inconsciente viaja por outros lugares. Quando
iniciamos o controle do personagem no game, Desmond está sozinho numa espécie de
ilha conforme ilustra a figura 3. Como o seu corpo está adormecido na máquina, nessa
ilha temos as primeiras interações com a parte de Desmond que está acordada e ativa.
sem reação da máquina Animus. Os próximos problemas que vão surgir são encarados
como fatores externos, pois são provindos das forças ao redor dele.
Ao falar da estruturação narrativa, Mckee (2006) nos conta que é preciso olhar
através dos olhos da personagem, criando certa empatia para percebermos o mundo em
que ela está inserida. No caso particular dos games, nossa relação com o personagem
principal é muito próxima, uma vez que as ações dela se baseiam nas minhas decisões
tomadas. Nesse momento da narrativa em que o herói supostamente deve hesitar antes
de ingressar em sua jornada, vemos que somos nós mesmos quem hesitamos. Desmond
está ali, aguardando os comandos que lhe colocarão no início de sua jornada.
O tempo de hesitação na ilha, assim como o tempo para conclusão de cada fase,
cabe a cada jogador e sua empolgação e curiosidade por adentrar o portal e desvendar o
novo mundo. De maneira geral, essa recusa ao chamado aqui proposta é breve, uma vez
que não há muito que se fazer na ilha antes de ter iniciado a jornada. Esse tempo de
hesitação pode no máximo se tornar um tempo para que o jogador explore o cenário e
teste os limites de controle da personagem.
Durante o game temos figuras que podem ser consideradas mentores, como o
próprio Subject 16, que instiga Desmond a iniciar a jornada, conforme vemos na figura
5. O que torna esse personagem interessante é que ele age de maneira agressiva, mas ao
mesmo tempo com um toque de companheirismo. Ele não tem para onde fugir, outrora
não conseguiu completar com sucesso sua jornada e acaba preso nesse limiar entre os
dois mundos. Subject 16 não se caracteriza por dar a Desmond algum objeto ou
presente, mas sim por empurrá-lo de forma um tanto drástica para frente, o que conduz
o ritmo da jornada. Neste momento percebemos o que, segundo Vogler (2006), é o
papel dos mentores, conforme visto no arquétipo da deusa Atena que assume uma forma
humana para encorajar o herói e empurrar a história para frente, orientando-o.
5.4 ATO II
Todo o segundo ato da nossa história é marcado pela imersão do herói em seu
mundo especial. Aqui entramos na pele de EzioAuditore e vamos em busca das chaves
da biblioteca de Masyaf. No caminho encontramos vários obstáculos que devem ser
superados para que possamos concluir com êxito nossa jornada.
Como vimos anteriormente, esse estágio é marcado pela entrada do herói no novo
mundo. Deparamo-nos aqui com um cenário medieval. Ezio chega emMasyaf após uma
longa jornada e está em busca de uma biblioteca escondida no subsolo. Sendo um dos
líderes da crença assassina, já inicia a jornada lutando por seus ideais. Ele precisa abrir a
biblioteca para descobrir o propósito de sua batalha e para obter informações valiosas
dos assassinos. O primeiro teste que vemos Ezio passar é ainda no vídeo de introdução à
esse novo mundo em que os templários querem levar Ezio para a forca para dar uma
lição àqueles que lutam contra a igreja. Porém, Ezio se liberta e iniciamos a traçar nós
mesmos a trajetória desse herói.
O contato que Ezio tem com seus aliados se inicia no momento do recrutamento,
quando Ezio salva esses civis das mãos dos templários. Durante o game Ezio não tem
contato direto com eles, porém eles podem ser acionados a qualquer momento do jogo
para reforço. Lembramos que a opção de chamar ou não os aliados fica a critério do
jogador, porém é uma ótima alternativa para colocar fim a uma batalha árdua. Quanto
mais os recrutas lutam ao lado de Ezio, mais eles aprendem e seu nível de habilidade
aumenta. Quando um aliado chega ao nível 10 está na hora de ele se tornar um mestre
assassino, e é feita uma cerimônia para a passagem desse cargo ao recruta.
40
Os inimigos de Ezio são claramente os templários, que travam embate com ele
assim que o veem, conforme demonstra uma batalha retratada na figura 11. Ezio é muito
perseguido nas ruas, porém ele pode baixar o nível de perseguição ao comprar vestes
novas, subornar arautos ou arrancar cartazes de procurado.
Além da narrativa como Ezio Auditore, há algumas fases em que voltamos ainda
mais no tempo, na época em que, nosso outro protagonista, Altaïr era o sábio da
irmandade. Ele faz aparições nas últimas memórias de cada sequência as quais são
breves e limitadas àquelas fases. Não é possível andar livremente pelo mapa
sendoAltaïr, no resto do game sempre controlamos o herói Ezio.
No final da sequência 5Altaïr faz outra breve aparição onde está agora com 63
anos. Ele volta para o vilarejo de Masyaf depois de uma década para saber por que os
assassinos mataram seu filho. Chegando lá ele é confrontado por Abbas que agora está
no poder. O mesmo lhe pede a maçã em troca de respostas. Assim que Altaïr mostra a
maçã, eles começam a contar o motivo da morte de seu filho e Altaïr então usa o poder
da maçã para forçar Abbas a se matar.
Vogler (2006) nos conta que nesse estágio é onde o herói irá vivenciar a extrema
maravilha e terror. Podemos considerar esses fatos como sendo a posse da última chave
do portal, que Ezio tanto lutou para conseguir. E a vivência do extremo terror seria o
recebimento do aviso de que sua irmã Sofia está sob ameaça de morte, quando Ezio
corre de volta para Constantinopla para tentar salvá-la.
Enquanto isso voltamos a 1257, onde Altaïr agora está com 92 anos e é o mestre
da irmandade, conforme ilustra figura 13. Vemos ele escoltar alguns amigos da
irmandade em segurança para fora do ataque templário. Altaïr usa como arma o poder
da maçã do Éden para se defender. Ao final da fase vemos Ataïr entregar para o amigo
Nicolau Polo as chaves da biblioteca, dizendo-lhe que deveria guardá-las pois elas
continham uma mensagem importante para alguém que ele não sabia dizer.
5.4.3 Provação
42
Figura 14: Ezio no alto da torre Figura 15: Sofia sendo enforcada.
Fonte: a autora Fonte: a autora
Ezio vai até o ponto de encontro para fazer a troca. As chaves pela vida de Sofia.
Ao chegar lá, ele lhes dá as chaves e Ahmet mostra que Sofia está presa como refém no
alto de uma torre prestes a ser jogada para baixo, conforme ilustra a figura 14. O
jogador tem 2 minutos para escalar a torre e salvar a vida de Sofia, mas chegando no
alto da torre, temos outra surpresa. A garota que estava com um capuz não é Sofia, e o
homem que ameaçava empurrá-la do alto avisa que Sofia está sendo enforcada em uma
praça próxima. Ezio a localiza de cima da torre, conforme vemos na figura 15. Para
agilizar a chegada ao local, o jogador tem como opção principal utilizar o paraquedas,
assim logo chega aos pés de Sofia para resgatá-la. Ela não entende nada do que está
acontecendo e logo os dois partem atrás de Ahmet para tentar recuperar as chaves.
A sequência toda é muito tensa, pois temos tempo para completar as missões
dadas, o que dá ao jogador uma pressão extra nos desafios. O fato de termos que
negociar com os vilões e salvar a garota em tempo, ao estar na pele do herói, realmente
parecemos viver o momento e encaramos esse grande desafio de forma a mexer com
nossos sentimentos e querermos uma vingança ou o êxito.
43
5.4.4 Recompensa
encontra o cadáver de Altaïr com um “Pedaço do Éden” em suas mãos conforme mostra
a figura 19. Logo após, Ezio abre a parede com a maçã oculta. Toda a trajetória do herói
culmina nesse ponto, onde ele finalmente tem a sua recompensa. Ao alcançar a maçã do
Éden, o herói tem um momento de sensatez e decide por não tomar posse da mesma,
uma vez que ele reconhece que o tal objeto é perigoso demais para cair em mãos
erradas.
Nesse ponto, segundo Vogler (2006), os heróis deixam de ser meros aprendizes e
podem também encontrar respostas para um mistério. Ao encontrar a maçã, Ezio abre
uma conexão com Desmond, que consegue ouvi-lo de alguma forma. Ezio começa
então a deixar uma mensagem para Desmond, dizendo que havia descoberto a verdade,
e que viveu sua vida toda para carregar uma mensagem que nem ele bem entendia.
Nosso herói larga sua espada num gesto de quem chegou ao seu destino final. Ele ainda
diz que Desmond é uma peça importante para descobrir o propósito da vida de ambos.
Todo o terceiro ato é visto na parte final do game, aquela em que o jogador já
terminou sua interação com o game e começa a obter respostas sobre a narrativa dos
personagens através de vídeos.
Figura 20: Ezio tendo contato com Desmond. Figura 21: Fragmento do game.
Fonte: a autora Fonte: a autora.
O caminho de volta dessa narrativa não fica evidenciado da forma como foi
descrita por Vogler (2006). A narrativa de nossos heróis Ezio e Altaïr termina dentro da
biblioteca de Masyaf. A última aparição de Altaïr se dá com o personagem sentando na
cadeira e esperando sua hora chegar, enquanto a narrativa de Ezio termina com o
mesmo passando seu conhecimento para Desmond ao encontrar a maçã.
De certo modo podemos dizer que o caminho de volta é esse momento do contato
entre Ezio e Desmond, uma vez que um deu início a jornada do outro, e nesse momento
é Ezio que se comunica com um Desmond do futuro. O nosso herói Ezio não tem a
escolha de voltar para o mundo comum de nossa história, uma vez que vivem épocas
diferentes. Porém ao iniciar a conversa com o personagem Desmond que está no futuro,
ele inconscientemente está dando as respostas que Desmond procurava e
consequentemente o libertando do coma. O momento do contato entre os dois
personagens pode ser observado na figura 20 onde Desmond tem sua imagem
destorcida devido à lacuna de tempo que separa os dois.
Nesse momento também, segundo Vogler (2006), o herói é advertido por alguém
sobre o objetivo final da sua jornada. “Aqueles que vieram antes” começam a intervir na
ligação entre Ezio e Desmond, conversam com Desmond e passam as respostas finais as
quais ele procurava. A figura 21 mostra Júpiter, um dos deuses da Primeira Civilização,
passando um pouco de seu conhecimento sobre o funcionamento do universo para
Desmond. A volta para casa, nesse caso se torna o fato de Ezio ter concluído sua missão
e então Desmond pode finalmente despertar do coma.
5.5.2 Ressurreição
46
As últimas palavras de Júpiter são um pedido para Desmond, para que ele vá até o
local onde eles trabalharam e falharam, usar seus conselhos para tentar corrigir os fatos.
Ele adverte ainda que não sabe como isso pode afetar os acontecimentos nem no futuro
e nem no presente.
Após a mensagem e o clímax do ato III podemos ver o estágio Retorno com o
Elixir de forma muito breve. Até agora era somente a consciência de Desmond que
estava falando com o povo da primeira civilização. Aqui o corpo de Desmond aparece
outra vez inerte na máquina Animus, e seus amigos em volta ficam agitados ao ver que
ele está reagindo. A figura 24 ilustra Desmond acordando do coma. Desmond abre os
olhos e vê que está em posse da maçã do Éden. A nossa narrativa termina quando ele se
recupera e fala para a equipe que já tem as respostas e que sabe o que eles devem fazer a
partir de agora. A figura 25 mostra parte da equipe de amigos de Desmond e a maçã do
Éden que graças aos esforços de Desmond, foi recuperada.
aberto. As falas de Júpiter ao final do jogo revelam o que aconteceu no passado e ele
pede para que Desmond vá até determinado local e tente impedir uma nova tragédia.
Olhando por essa perspectiva, o game possui ainda uma continuidade que vai além do
que foi estudado aqui. O estudo de futuros games da saga bem como de jogos
eletrônicos em geral fica como sugestão para trabalhos futuros de comunicação.
49
6 CONSIDERAÇÕES FINAIS
Após explanação teórica, verificamos que esse padrão narrativo está presente
subjetivamente em grande parte dos contos de ficção que conhecemos. Apesar de ser
uma mídia alternativa, o padrão de criação de narrativas para jogos de videogame é
proveniente dessa estrutura definida por Vogler (2006), assim como apontamos no
desenvolvimento da análise. Isso nos mostra que uma boa história pode ser adaptada
para um enredo de game com sucesso, ao compartilhar a mesma estrutura narrativa.
Assim como vimos com Mckee (2006) no que se refere a roteiros, pudemos
verificar que a história conduzida por meio dos jogos eletrônicos cria empatia com o
jogador e é capaz de transportar o mesmo para dentro da ação de uma maneira muito
mais imersiva, ao perceber e controlar as ações do game.
Ainda no âmbito da criação de uma história, conforme nos apresenta Robert Mckee
(2006), pudemos perceber a incrível habilidade que um escritor deve de ter ao criar uma
história, uma vez que o mesmo deve imaginar com clareza e transpor suas ideias no
papel de modo a recriar o mesmo mundo para aquele a quem a história se destina.
ilustrar e entender cada etapa daquelas que foram propostas e também a análise da
estruturação da narrativa em geral.
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7 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
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414p, il. Tradução de: The hero with a thousand faces
FILHO, Fernando Souza; Assassin’s Creed Revelations. Revista EGW, São Paulo,
nº119, p.34, Outubro, 2011.
FOITTE, Vanessa Aparecida. A narrativa dos jogos eletrônicos: criando estórias para
entretenimento interativo. Blumenau, 2001. 67 f. Monografia (Graduação) –
Universidade Regional de Blumenau.
MEDEIROS, Fábio Henrique Nunes; MORAES, Taiza Mara Rauen (Org.). Salve o
cinema II. Joinville: Editora da Univille, 2011.
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SCHUYTEMA, Paul; Design de games: uma abordagem prática. São Paulo: Cengage
Learning, 2008.