Você está na página 1de 62

UNIVERSIDADE REGIONAL DE BLUMENAU

CENTRO DE CIÊNCIAS HUMANAS E DA COMUNICAÇÃO

DEPARTAMENTO DE COMUNICAÇÃO SOCIAL

CURSO DE PUBLICIDADE E PROPAGANDA – BACHARELADO

A ESTRUTURA NARRATIVA EM JOGOS ELETRÔNICOS:

ESTUDO DE CASO DO GAME ASSASSIN’S CREED REVELATIONS

BRUNA BOEGE PICKLER

BLUMENAU
2012
BRUNA BOEGE PICKLER

A ESTRUTURA NARRATIVA EM JOGOS ELETRÔNICOS:

ESTUDO DE CASO DO GAME ASSASSIN’S CREED REVELATIONS

Trabalho de Conclusão de Curso submetido à


Universidade Regional de Blumenau para a
obtenção do título de Bacharel em Comunicação
Social, habilitação em Publicidade e Propaganda,
Centro de Ciências Humanas e da Comunicação.

Prof.ª Larissa Schlögl, MSc.

BLUMENAU
2012
A ESTRUTURA NARRATIVA EM JOGOS ELETRÔNICOS:

ESTUDO DE CASO DO GAME ASSASSIN’S CREED REVELATIONS

Por

BRUNA BOEGE PICKLER

Trabalho aprovado para obtenção dos créditos


na disciplina de Trabalho de Conclusão de
Curso, pela banca examinadora formada por:

______________________________________________________
Presidente: Prof.ª Larissa Schlögl, MSc. – Orientadora, FURB

______________________________________________________
Membro: Prof.ª Cynthia Morgana Quadros – Professora, FURB

______________________________________________________
Membro: Everton Darolt – FURB

Blumenau, 03 de Dezembro de 2012


Dedico este trabalho a todos os amigos e
familiares que me acompanharam ao longo dessa
árdua trajetória de tropeços e conquistas.
AGRADECIMENTOS

A Deus, por nunca ter me desamparado e sempre ter me dado forças para seguir em

frente.

À minha irmã, Sara por ter dado um colorido a mais na minha vida e nunca ter saído

do meu lado.

Ao meu pai Nelson e à minha mãe Denise pela graça da vida, por toda a minha

educação e por terem sempre estado comigo dando suporte.

Aos meus amigos, pela lealdade, pelas festas e alegrias que só eles sabem

proporcionar.

À minha orientadora, Larissa Schögl, por ter acreditado na conclusão deste trabalho.

A todos os demais, porém não menos importantes, familiares e professores, a minha

eterna gratidão por vocês terem ajudado a construir a pessoa que sou hoje.
“O saber a gente aprende com os mestres e os
livros. A sabedoria se aprende é com a vida e
com os humildes.”
Cora Coralina
RESUMO

O presente estudo tem como finalidade discorrer sobre a estrutura da narrativa presente em
jogos de videogame. Para tanto, observamos que a narrativa existente em determinados jogos
eletrônicos se assemelha com um padrão amplamente utilizado por contos de ficção que
retratam um herói em busca de uma finalidade peculiar. Temos como objetivo específico
deste estudo apresentar uma análise teórica sobre a narrativa apresentada nas histórias
contadas através da mídia videogame, ao analisarmos um dos seus produtos, o Assassin’s
Creed Revelations por meio de um estudo de caso. Partimos do pressuposto que os
videogames se baseiam em técnicas de roteiro já bastante exploradas. Porém, os constantes
processos de atualização e investimentos na produção audiovisual e de jogos eletrônicos
possibilita o desenvolvimento de videogames com narrativas cada vez mais ricas e complexas,
de grande poder de imersão do jogador, assim como personagens e histórias bem elaboradas.
Para tanto, vamos explanar os conceitos de estudiosos do assunto como Christopher Vogler e
seu embasamento teórico sobre a “Jornada do Escritor”.

Palavras-chave: Estrutura narrativa. Jornada do herói. Assassin’s Creed Revelations.


Videogame.
ABSTRACT

The present study has as its objectives, to explore the narrative present on the videogames
products. For that, we see that the narrative present in the videogames history of fiction, it’s
the same as the pattern used for telling fictional histories that have a hero chasing a singular
objective. Our specific objective for this paper is to make a theoretical analysis about the
narrative present in the videogame medias, as we analyze one of its products, the game
Assassin’s Creed Revelations through a market study. We assumed that videogames are based
in techniques of writing too explored already. However, as the expansion and actualization of
the market of audiovisual production and gaming are growing, we have more complexes and
rich narratives of history with a bigger immersion of the gamer consumer and great
elaboration of the meaning history and its characters’. For that we will explain scholar’s
concepts about the theme such as Christopher Vogler and his theory on his book “A Jornada
do Escritor”.

Key-words: Narrative structure. The hero’s journey. Assassin’s Creed Revelations.


Videogame.
SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO .................................................................................................................. 1
1.1 APRESENTAÇÃO DO TEMA E JUSTIFICATIVA....................................................... 1
1.2 OBJETIVOS ..................................................................................................................... 2
1.2.1 Objetivo Geral .............................................................................................................. 2
1.2.2 Objetivos Específicos ................................................................................................... 2
1.3 PRESSUPOSTOS ............................................................................................................. 2
1.4 METODOLOGIA ............................................................................................................. 2
2 ENREDO E NARRATIVAS DE HISTÓRIAS .................................................................. 4
2.1 A OBRA DE FICÇÃO ...................................................................................................... 4
2.2 ESTRUTURA DA HISTÓRIA ......................................................................................... 6
2.3 ENREDO E NARRATIVA MÍTICA ............................................................................... 9
2.3.1 A Narrativa para Jogos Eletrônicos .............................................................................. 9
3 A JORNADA DO HERÓI .............................................................................................. 111
3.1 ATO I ............................................................................................................................ 122
3.1.1 Mundo Comum......................................................................................................... 122
3.1.2 Chamado à Aventura ................................................................................................ 144
3.1.3 Recusa ao Chamado ................................................................................................. 144
3.1.4 Encontro com o Mentor ............................................................................................ 155
3.1.5 Travessia do Primeiro Limiar ................................................................................... 166
3.2 ATO II ........................................................................................................................... 177
3.2.1 Testes, Aliados, Inimigos ......................................................................................... 177
3.2.2 Aproximação da Caverna Oculta ............................................................................. 188
3.2.3 Provação ................................................................................................................... 188
3.2.4 Recompensa................................................................................................................ 19
3.3 ATO III............................................................................................................................ 19
3.3.1 Caminho de Volta ....................................................................................................... 20
3.3.2 Ressurreição ............................................................................................................. 200
3.3.3 Retorno com o Elixir ................................................................................................ 211
4 O MERCADO DOS VIDEOGAMES .............................................................................. 23
4.1 HISTÓRIA DE VIDEOGAMES .................................................................................... 23
4.2 DESIGN DE VIDEOGAMES ........................................................................................ 24
4.3 CRIATIVIDADE E INOVAÇÃO NOS GAMES ........................................................ 275
4.4 CLASSIFICAÇÃO DOS JOGOS ELETRÔNICOS..................................................... 277
5 ANÁLISE DO GAME ASSASSIN’S CREED REVELATIONS .................................... 29
5.1 A MITOLOGIA DA SÉRIE ASSASSIN’S CREED ........................................................ 29
5.2 A JORNADA DO HERÓI EM REVELATIONS ......................................................... 311
5.3 ATO I .............................................................................................................................. 32
5.3.1 Mundo Comum......................................................................................................... 322
5.3.2 Chamado à Aventura .................................................................................................. 34
5.3.3 Recusa ao Chamado ................................................................................................... 35
5.3.4 Encontro com o Mentor ............................................................................................ 355
5.3.5 Travessia do Primeiro Limiar ................................................................................... 366
5.4 ATO II ........................................................................................................................... 387
5.4.1 Testes, Aliados, Inimigos ......................................................................................... 388
5.4.2 Aproximação da Caverna Oculta ............................................................................. 400
5.4.3 Provação ................................................................................................................... 411
5.4.4 Recompensa.............................................................................................................. 432
5.5 ATO III............................................................................................................................ 44
5.5.1 Caminho de Volta ..................................................................................................... 444
5.5.2 Ressurreição ............................................................................................................. 455
5.5.3 Retorno com o Elixir ................................................................................................ 466
6 CONSIDERAÇÕES FINAIS ............................................................................................ 49
7 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS .............................................................................. 51
1

1 INTRODUÇÃO

1.1 APRESENTAÇÃO DO TEMA E JUSTIFICATIVA

Os meios de comunicação evoluem muito rapidamente e, com isso, sente-se a


necessidade de atualizar os estudos que os retratam. Com o intuito de contribuir para este
meio na sua totalidade, esta pesquisa expõe um estudo de uma mídia que se destaca no meio
eletrônico ao cativar a atenção do público, o videogame. Com o frequente crescimento do
meio como veículo de comunicação e apresentação do mesmo com narrativas cada vez mais
atraentes, a indústria do videogame torna-se cada vez mais predominante e renovada.

Cálculos mostram que os produtos do setor de games ultrapassam o valor de 30


bilhões de dólares anuais em todo o mundo e já superam o investimento em cinema e
concertos musicais nos Estados Unidos (NOVAK, 2010). Desde a estruturação do roteiro de
histórias até a linguagem desta narrativa, é um veículo em constante crescimento, e por isso
merece considerações constantes.

O estudo da narrativa de jogos eletrônicos na comunicação se faz necessário no


cenário atual devido aos constantes processos de atualização e rápido desenvolvimento dessa
indústria. Hoje em dia é necessário termos uma base narrativa sólida para que os diferentes
meios em que ela seja aplicada, seja em games, livros ou quadrinhos, permaneçam fiel à
estrutura central, conduzindo os leitores a um entendimento correto da história.

Neste trabalho analisaremos a narrativa do game Assassin’s Creed Revelations como


veículo de valor multicultural, no qual o jogador é capaz de viver emoções, adquirir
conhecimento, experimentar cenários e temas épicos.

Avaliaremos a construção da narrativa e o processo criativo envolvido, como forma a


contribuir para a comunicação social como um todo, uma vez que com o rápido crescimento,
as empresas estudam e investem cada vez mais no conhecimento dessa área tanto
didaticamente quanto corporativamente.

Consideramos importante analisar a narrativa tradicional em um meio como o


videogame, pois nele há outro olhar além do roteirista e desenvolvedor do game: o do próprio
jogador, que cria a empatia com a personagem ao se colocar em seu lugar no momento da
ação do game.
2

1.2 OBJETIVOS

1.2.1 Objetivo Geral

Tem-se como objetivo principal analisar a construção narrativa do jogo de videogame


Assassin’s Creed Revelations a partir do consagrado estudioso Christopher Vogler (2006) em
seu livro “A Jornada do Escritor”.

1.2.2 Objetivos Específicos

• Fazer uma análise teórica sobre a narrativa das histórias contadas através da mídia
videogame;

• Apresentar os aspectos da construção de uma história e a importância de cada uma


dessas etapas ao longo da narrativa;

• Analisar o game Assassin’s Creed Revelations dentro da estrutura narrativa apontada


na fundamentação teórica.

1.3 PRESSUPOSTOS

Parte-se da hipótese que a narrativa presente nos games é baseada numa construção de
contos de forma atrativa e construtiva para a comunicação nos videogames. Com os
constantes processos de atualização e investimentos na produção audiovisual e dos jogos
eletrônicos cresce o número de videogames com narrativas cada vez mais ricas e complexas,
de grande poder de imersão do jogador, assim como personagens e histórias bem elaboradas.
Desta forma, compreendemos que apesar de serem atuais e atraentes, os videogames se
baseiam em técnicas de roteiro já bastante exploradas

1.4 METODOLOGIA

Os procedimentos metodológicos utilizados nesta pesquisa, a qual se caracteriza por


tratar de uma investigação de um fenômeno contemporâneo da vida real e é amplamente
aplicada em estudos nos quais temos “pouco controle sobre os eventos e quando o foco se
encontra em fenômenos contemporâneos inseridos em algum contexto da vida real”
(DUARTE, 2005, p.216). Ao verificar outra abordagem, podemos notar que é um tipo de
abordagem que considera qualquer unidade social como um todo, incluindo o seu
desenvolvimento. (DUARTE, 2005)
3

Possui caráter exploratório, pois visa se aprofundar em um assunto e levantar


fundamentos para as afirmações. Permite certa afinidade do pesquisador com o objeto de
estudo e tem como intuito responder a perguntas do tipo “como” e “porque”. O método
utilizado nessa pesquisa é de teor qualitativo, no qual visamos nos aprofundar em um
determinado assunto. Assim, há maior necessidade de sabermos detalhes e particularidades do
assunto percebido do que em abrangermos um maior número de pessoas para realizar a
análise.

A proposta desse estudo será realizada em cinco etapas. Primeiramente será feita a
revisão bibliográfica sobre a estrutura narrativa baseada em técnicas de escrita de roteiro
cinematográfico, assim como de narrativas de histórias e contos em geral. No terceiro capítulo
nos aprofundaremos na estrutura conhecida por monomito, presente na maioria das histórias
de ficção nas quais podemos traçar uma jornada do herói mítico dentro da narrativa. Esse é
um importante fundamento, essencial para compreensão da análise que será feita
posteriormente. O capítulo quatro se dedica a familiarizar o leitor com o cenário de games da
atualidade. Por fim será apresentada a análise de nosso objeto de estudo, o game Assassin’s
Creed Revelations. Todo o embasamento teórico será feito por meio de livros, artigos, sites e
monografias.

O game Assassin’s Creed Revelations foi escolhido para nossa análise por ser de
interesse da autora e por apresentar avançados gráficos de animação, grande conteúdo
histórico e trama muito envolvente, o que o torna um exemplar veículo de comunicação da
atualidade.
4

2 ENREDO E NARRATIVAS DE HISTÓRIAS

Neste capítulo, apontaremos estudos sobre a narrativa ficcionale sua forma de criação.
Faremos a análise por meio de conceitos abordados por Robert Mckee (2006), estudioso de
literatura e desenvolvimento de histórias. Cabe destacar que o autor é, também, renomado por
ser instrutor dos professores de roteiro de Hollywood. Em seu livro Story, Mckee (2006)
aborda em uma desenvoltura inovadora toda forma existente de roteiros audiovisuais, com um
olhar sobre os principais estilos e princípios da escrita de roteiros modernos. O seu viés é
mais dedicado ao cinema, porém podemos utilizar suas asserções e adaptá-las para a mídia
eletrônica videogame devido a sua semelhança na linguagem, conforme faremos abaixo.

2.1 A OBRA DE FICÇÃO

Abordamos aqui a história de ficção do ponto de vista narrativo. De onde veremos


como de fato se inicia um bom enredo narrativo e quais são os critérios mais convencionais
ou de maior aceitação na hora de escrever uma boa história. Para tanto, fundamentamos nossa
análise com base nas observações de Robert Mckee (2006).

Conforme os apontamentos de Mckee (2006), o enredo de uma história só é atraente se


o público está familiarizado com sua ambientação. O interessante é usar algo que já está de
certa forma no cotidiano das pessoas, porém mostrar uma trama semelhante sob um olhar
mais inovador. Desse modo criamospersonagens mais raros e que se diferenciam do mundo
real, chamando os olhos do espectador para as diferenças e detalhes que existem nessa peça e
que a deixam mais interessante, longe dos clichês. Quanto mais raros os detalhes e a riqueza
da trama, maior o número de interpretações e maior número de público que se irá cativar. As
histórias que são contadas de maneira inovadora estão em constante expansão e têm sempre
novos espectadores. O mundo contado por esses modelos pode nos parecer exótico ou
estranho, mas entramos em um lugar intocado onde não fazemos ideia da realidade, mas logo
o que para nós seria ordinário, torna-se extraordinário.
5

Segundo Mckee (2006), quando assistimos a um filme estamos dispostos a entrar em


um novo mundo, e uma vez dentro desse mundo estrangeiro, encontramos a nós mesmos,
nossa humanidade, um conjunto de emoções a serem despertadas. Segundo ele, nos
identificamos com uma personagem que pode ser muito diferente de nós, mas parecido no
coração, e este ilustra uma realidade ficcional para que vivenciemos uma ilustração de nossa
própria vida diária. Com filmes baseados em arquétipos1, estamos dispostos a encontrar a vida
nos filmes, e usar nossos sentidos de maneira a explorar emoções novas.

Assim como o autor faz essa comparação com o espectador de filmes, podemos
utilizar tal asserção para exemplificar o comportamento do jogador de um game. Neste caso, o
jogador dá um passo a mais do que o mero espectador, porque, no que se refere à
identificação com a personagem, em um game, o mesmo se insere no proposto pela
personagem e passa a guiar as suas ações.

Baseando-nos no autor Jacques Aumont (1995), temos que a obra de ficção é duas
vezes irreal, uma vez que a ficção por si só já é uma obra de fantasia, e pela imagem dos
objetos que ela representa em cena. A obra de ficção em si nos possibilita representar a
realidade de um modo novo, e ao mesmo tempo aplicar maior riqueza de detalhes quer seja no
cenário, quer seja nos personagens.

Conteúdo e forma são os ingredientes que criam o aspecto de originalidade da obra,


uma escolha de temas distintos como molde de uma narração. Enquanto o escritor brinca com
a forma da narrativa, seu intelecto e emoções evoluem. É desse modo que ele cria histórias
novas com enredos cada vez mais atraentes. Na visão de Mckee (2006), a narração é moldada
para servir à substância, e esta é reescrita para adequação ao formato. Uma visão profunda e
original necessita de ambientes e personagens igualmente criativos para termos uma
narrativafascinante. E complementa:

Como forma de arte podemos dizer que o escritor é o único que não consegue
“colocar as mãos” na sua matéria prima. Uma vez que no núcleo de uma história há
uma substância, como a energia que gira em torno de um átomo, que nunca é vista,
ouvida ou tocada diretamente, mas ainda assim a conhecemos e sentimos (MCKEE,
2006, p.135).

Isto pode ser observado uma vez que o escritor tem a capacidade de imaginar um
mundo, retratar ele no papel de forma interessante e que vá gerar no leitor a mesma emoção e
reconstruir o mundo com a mesma imaginação em que foi primeiramente descrito no papel. O
autor ainda comenta que se tirarmos o conteúdo da história e analisarmos somente sua

1
Arquétipos são estruturas, modelos que criamos tentando atingir uma forma exemplar, um padrão para
chegarmos perto da perfeição.
6

padronização, veremos que muitas são carregadas de significado, como uma sombra sem a
matriz, ou uma música sem a melodia. Essa forma é como uma interconectividade para os
elementos da realidade. A estruturação da história revela sua visão dos mais profundos
padrões da vida, motivações do como e porque as coisas acontecem nesse mundo (MCKEE,
2006).

Mckee (2006) explora a questão de que para percebermos como um todo o processo de
narração e estruturação da história, é preciso olhar subjetivamente para a personagem
protagonista como se fosse se inserindo na pele dela, olhando através de seus olhos. Assim
percebemos o mundo com o qual a personagem interage e quais as ações desse mundo para
com ela. Podemos então ter que a personagem em termos absolutos é a protagonista, uma vez
que essa assume um papel central e essencial da trama.

O envolvimento emocional do público é movido pela empatia. À medida que torcemos


por uma personagem, estamos na verdade criando um elo com a mesma, e este nos conecta às
nossas próprias vontades e desejos. Com uma visão mais aprofundada sobre o protagonista:

Através da empatia, a ligação vicária entre nós mesmos e um ser humano


ficcional, testamos e entendemos nossa humanidade. A dádiva da história é a
oportunidade de viver vidas além da nossa, desejar e lutar em uma miríade de
mundos e tempos, nas várias profundidades de nossa existência.(MCKEE,
2006, p.135)

Podemos alcançar ainda que o protagonista que traz características de benfeitoria, nem
sempre é o que cria mais empatia pelo público. As características para se criar a personagem,
variam, mas oprincipaltraço é que ela tenhamuita vontade própria. Daí em diante gostamos de
criar expectativas em cima de personagens que fogem à realidade, com uma pitada de magia e
poderes sobrenaturais.

2.2 ESTRUTURA DA HISTÓRIA

Ao falarmos da estrutura básica de uma história, observamos que a mesma deve ser
organizada em começo, meio e fim. Independente da cronologia ou da ordem de sequência
dos fatos. Conforme Mckee (2006) explica em seu livro, a história pode ser contada desde
antes do nascimento de uma personagem, acompanhar a sua vida inteira até a sua morte. O
que a história vai nos trazer são alguns momentos, mas que representam uma vida inteira.

No nível mais profundo, podemos mostrar quais são os conflitos internos dessa
personagem, seus pensamentos e sensações, acordado ou sonhando. Podemos também
deslocá-la para um nível de conflitos pessoais entre família e amigos. Ao desenvolver essa
ideia, podemos colocar a personagem em conflitos sociais, dificuldades na escola, carreira
7

profissional ou sistema judiciário, entre outros. No modo mais amplo e geral, trazemos a
personagem para um conflito com o próprio contexto social em que convive, ruas perigosas
na cidade, doenças letais, acidentes de carro ou uma combinação desses níveis.

Na escolha para criar o enredo ficcional, o escritor se baseia nos eventos criados ao
redor da personagem. São os eventos que criam uma mudança no mundo da personagem.
Uma mudança significativa deve ser expressa em termos de valor, desse modo sabemos de
que lado da história estamos. Valores da história são os maiores recursos que um contador de
histórias tem para desenvolver. Segundo Mckee (2006, p.46) “Valores da história são as
qualidades universais da experiência humana que podem mudar do positivo para o negativo,
ou do negativo para o positivo a qualquer momento.”

Desta forma, podemos afirmar que os eventos acontecem para transformar a vida da
personagem e são muito importantes. Há casos em que os valores são acidentais, como o ato
de chover e issoalterar o ambiente de seco para molhado. Porém, os eventos criados por
coincidência, como forças da natureza, não são os ideais para realização em cena.
Aqueleseventosque são motivados por meio de algum conflito superado pela própria
personagem são os que carregam um valor capaz de exercer uma mudança significativa na sua
própria vida.

Dentro dessa estruturação da narrativa de roteiros temos as cenas, que segundo Mckee:

Cena é uma ação através de conflito em tempo mais ou menos contínuo que
transforma a condição de vida de uma personagem em pelo menos um valor
com um grau de significância perceptível. O ideal é que toda cena seja um
evento da estória. (MCKEE, 2006, p.47)

Em uma cena na qual existe uma atividade, mas não vemos uma mudança em valor
acontecer, nem uma mudança significativa na vida da personagem, acontece um não evento.
Essas cenas são geralmente introduzidas para exposição ao espectador de informações triviais
como um bate-papo ou um caminhar pela rua. O ideal seria que toda cena tivesse o mínimo do
fator mudança para que desse modo fossemos moldando o contexto em torno da personagem
principal. (MCKEE, 2006)

O menor elemento da estrutura dentro da cena chama-se Beat. Por definição: “Um beat
é uma mudança de comportamento que ocorre por ação e reação. Beat a Beat, esse
comportamento em transformação molda o ponto de virada da cena.” (MCKEE, 2006, p.46)
Podemos observar claramente em um diálogo, cada ponto de alteração na ação e no
8

comportamento dos personagens. Esses pontos nos contam passo a passo o que aconteceu na
trama até chegar ao final da cena em que há o ponto de virada que nos traz uma conclusão.

Desse modo temos os beats que compõem a cena. E uma sucessão de cenas compõem
um movimento ainda maior no design da história, chamada sequência. Nas palavras de Mckee
(2006): “Sequência é uma série de cenas – geralmente de duas a cinco – que culminam com
um impacto maior do que qualquer cena anterior.” (MCKEE, 2006, p.48) Dentro da
sequência, cada cena transmite valores de mudanças relativamente pequenos, a não ser pela
cena principal da sequência, a qual deve trazer uma mudança relativamente grande e
impactante com relação às outras cenas. A criação de cenas para comunicar uma ação pode
ser tanto sucinta, quanto rica em detalhes e abranger outros núcleos da história. Não precisa
ser específico e breve, podemos criar condições para que a personagem se envolva de maneira
mais intensa, por meio de outros personagens ou até mesmo contextualizando a fase social ou
emocional da sua vivência.

Uma série de sequências constrói uma estrutura ainda maior, denominada ato. Um ato
segundo Mckee (2006):

“É uma série de sequências que culminam em uma cena climática,


causando uma grande reversão de valores, mais poderosa em seu
impacto do que em qualquer cena ou sequência anterior.” (MCKEE,
2006, p.52)

Conforme tal definição, uma sequência, pode ser constituída de cenas básicas, ou ser a
sequência que porta a cena de clímax do ato. O ato então carrega uma mudança ainda maior
na vida da personagem, capaz de transformar a visão de mundo da mesma, seus duelos
interiores e alterações mais profundas em seu contexto.

A história carrega vários atos. Eles mudam toda a vida da personagem. A personagem
do início da história não é a mesma do final da história. Todos os atos e sequências trouxeram
valores de mudanças intensos na vida dessa personagem e moldaram sua vida e seu caráter.
Segundo Mckee (2006), o arco do fluxo da história leva a personagem de uma condição no
início até uma condição modificada no desfecho. Para o autor, essa condição final deve ser
absoluta e irreversível. Se uma condição é reversível para a história, por mais inimaginável
que pareça, então esse ainda não é o clímax do último ato. Em teoria: “[...] estória é uma série
de atos construídos em função do último clímax de ato ou clímax da estória, que carrega
consigo uma mudança absoluta e irreversível.” (MCKEE, 2006, p.53)
9

Para concluir essa etapa do estudo, cabe esclarecer que cada pedaço da estrutura de
uma história deve cumprir seu papel. Desse modo temos beats que constroem sequências,
sequências que constroem atos, além de atos que nos levam ao clímax da história. Saber
carregar estrutura com a carga de valores estipulada construirá uma obra rica e com o papel
cumprido.

2.3 ENREDO E NARRATIVA MÍTICA

Abordaremos nesse capítulo para complementar nosso trabalho e facilitar nosso estudo,
a obra de Christopher Vogler (2006), A Jornada do Escritor. O autor aborda uma interessante
análise da forma como a história é contada. Vogler (2006) apresentaque muitas das histórias
locais com potencial para se tornarem bons livros ou roteiros, tornam-sefriamente
padronizadas pelos processos da produção em massa.A confiança excessiva nos modelos
tradicionais de escrita resulta em obras repetitivas e estereotipadas. Com isso, muitos
observadores perceberam que o padrão e cultura americana de filmes transformaram-se em
um padrão e desvalorizaram a criação de produtos regionais.

2.3.1 A Narrativa para Jogos Eletrônicos

Jeannie Novak (2010), autora do livro Desenvolvimento de Games traz uma obra
inteiramente voltada para o setor de games. Inserida no contexto de games, ela retoma alguns
autores de narrativa para fazer uma análise da narrativa presente nos games. Vamos expor
aqui conceitos da autora, que se baseia em livros como O Herói de Mil Faces de Joseph
Campbell (1988) e A Jornada do Escritor de Christopher Vogler (2006). Ela analisa a
estrutura narrativa do game como uma fórmula que se aplicada corretamente pode garantir o
envolvimento emocional com o público. Para tanto, Novak (2010) divide a estrutura da
narrativa em três atos: início, meio e fim.

Desta forma, o início enfoca o problema da personagem. O meio exibe os obstáculos


que impedem a solução do problema. E o fim apresenta aresolução do problema conquistado
por meio do processo de remoção ou superação dos obstáculos.

No princípio da narrativa, a personagem é apresentada ao público e este já está inserido


em seu contexto. O ideal nessa parte da história é introduzir o problema em questão
imediatamente para chamar e reter a atenção do público. Dados secundários sobre eventos
anteriores podem ser apresentados posteriormente. (NOVAK, 2010)
10

No meio da história estão concentrados todos os problemas que a personagem irá


enfrentar. É de extrema necessidade que a dramatização nessa etapa seja executada com
clareza e com uma dose de tensão necessária.

O terceiro ato ou final da peça é marcado pela personagem ao conseguir superar o


desafio do primeiro ato. Geralmente todos os obstáculos do segundo ato devem ser
removidos. (NOVAK, 2010)

Ao utilizarmos essa estratégia narrativa, conforme Novak (2010), podemos construir


um game com uma narrativa bem estruturada e compreensível. Contudo antes da personagem
ser inserida na ação principal, conforme descrito no primeiro ato, Novak (2010) afirma com
base em convenções e conhecimento dos games, que pode haver uma etapa anterior. Essa
primeira etapa que ainda não iniciamos na narrativa tradicional são aqueles momentos
primários do game em que passamos por fases muito simples, apenas para reconhecermos os
comandos do controle e de que forma eles movimentam a personagem. Isto acontece
principalmente em games onde o jogador é a personagem da ação. Nesses casos, começamos
do início, estabelecendo uma relação com a personagem antes que o problema seja inserido,
para que o jogador se acostume com os comandos.

Enquanto em um filme o segundo ato, ou meio, da história vai moldando a vida da


personagem e como nós o vemos, no game temos um mundo inteiro a explorar e não estamos
nos resumindo às cerca de duas horas de duração como em um filme, e sim em um tempo
indeterminado de jogo que pode chegar a cerca de 10 a 12 horas consecutivas de jogo. Isso
enriquece a trama do game, pois podemos nos deparar com surpresas ao longo do caminho,
bem como escolher e alterar nosso próprio caminho ou construir nosso universo.

As histórias de ficção podem ter um final trágico ou um final aberto, em que o


espectador ou jogador aguarda o próximo volume para saber o que acontece com a
personagem. Existem ainda jogos com histórias com finais alternativos, em que o final é
desvendado conforme o desempenho no meio da narrativa.

Além dessa estrutura básica de organizar a narrativa, a autora Jeannie Novak (2010)
resume em sua obra conceitos expostos por Vogler (2006) em A Jornada do Escritor onde
vemos doze passos da narrativa em torno do herói. É uma abordagem renovada da obra O
Herói de Mil Faces de Joseph Campbell (1988) que aborda com detalhes a construção de cada
uma dessas etapas para que possamos a partir disso construir um roteiro atraente. Esse modelo
11

de estrutura narrativo onde o centro da história é a trajetória principal do herói da narrativa


será explorado logo adiante em nosso estudo.

3 A JORNADA DO HERÓI

Figura 1: Esquema representativo da Jornada do Herói


Fonte: a autora

De acordo com Christopher Vogler (2006) em seu livro A Jornada do Escritor,


mencionado anteriormente, podemos analisar a Jornada do Herói, ou monomito, sobre uma
forma de narração compartilhada por todas as lendas e mitos. O monomito representa a
trajetória de um herói desde o começo de sua jornada até a conclusão do desafio.
12

A história é essencialmente dividida em três atos principais, começo, meio e fim.


Segundo Vogler (2006), os momentos iniciais de uma história são muito importantes para dar
o tom e criar a impressão de mundo na qual a personagem estará inserida. Podemos criar a
atmosfera que será vivida pelo espectador, ao representar sua obra. O que já foi divulgado
anteriormente nas mídias sobre uma história, o título, a capa, trailers ou até mesmo o
ambiente em que o espectador está inserido na hora de consumir a mídia, são influenciadores
que ajudam a definir o envolvimento que os indivíduos terão com relação à narrativa.

O segundo ato da peça geralmente é o que propõe uma pergunta à personagem e


juntamente apresenta os obstáculos que devem ser superados para a obtenção de uma resposta
para a pergunta inicial. O ato final consiste em fornecer uma solução do problema para a
personagem. É o momento em que o herói completa a missão e está pronto para arcar com as
consequências de suas escolhas. (Vogler, 2006)

Ao apontar essa estrutura clássica, Vogler (2006) divide a trajetória de um herói em


doze passos, assim, apresenta todas as etapas em sua maioria indispensáveis, para elaborar
uma história. Exibimos abaixo uma representação desses passos por meio de um esquema
prático e, em seguida, a descrição de cada ato com os respectivos estágios da jornada.

3.1 ATO I

Como mencionado anteriormente, partimos do princípio de que uma boa história possui
começo, meio e fim. A parte inicial da narrativa é apresentada no primeiro ato. O objetivo
principal dessa etapa é capturar a atenção do público e atingi-lo de forma. É aqui também que
logo percebemos o problema da personagem. Dentro do ato I podemos perceber algumas
outras etapas apresentadas por Vogler (2006), que veremos a seguir.

3.1.1 Mundo Comum

O primeiro estágio assinalado por Vogler (2006) dentro do primeiro ato é o Mundo
Comum.A maioria dos contos prefere iniciar a narrativa a partir deste ponto. Nesta etapa da
narrativa encontramos toda a vida da personagem principal em seu ambiente cotidiano. Novak
(2010) expõe de forma sucinta em sua obra que esse é o momento em que “O mundo comum
do herói é estabelecido. Sua vida cotidiana e seu ambiente são introduzidos.” (NOVAK, 2010,
p.127)

Aqui, conforme vemos na descrição dos autores, devemos criar um mundo com o qual a
personagem está habituada e que servirá de base para comparação com um futuro Mundo
13

Especial em que ela irá passar. O Mundo Comum nada mais é do que um Mundo Especial ao
qual a personagem já se adaptou, onde devido à sua vida cotidiana, esse ambiente já se tornou
corriqueiro, comum. A ideia para uma construção narrativa engajada é que se estipulem dois
mundos os mais diferentes possíveis, para que a experiência do público ao entrar em contato
com o contraste seja a melhor possível. “O Mundo Comum pode parecer chato e calmo, mas
geralmente as sementes da emoção e do desafio já estão nele.” (VOGLER, 2006, p.144).

Lembramos que uma função importante do Mundo Comum é inserir uma questão
dramática que prende o espectador ou, no nosso caso, o jogador, e o envolve com a emoção
vivenciada pelas personagens.

Vogler (2006) apresenta que todo herói precisa de dois problemas: um interno e outro
externo. O primeiro é caracterizado por questões pessoais da personagem, algum sentimento
reprimido, uma experiência ou trauma que precisam ser revelados e curados. O segundo é
caracterizado por fatores ao redor da personagem, que podem tanto ser causados por meio de
outras personagens ou por um fator do próprio ambiente. Problemas decorridos de ações de
outros ou da natureza ao redor aparecem como forma de obstáculos. Cabe observar ainda que
heróis sem problemas internos a serem superados, muitas vezes se tornam superficiais. É
necessário que ele possua defeitos, uma falha na personalidade, a qual a jornada lhe mostrará
um aprendizado, onde ele conseguirá encontrar uma resposta, aprender e crescer enfrentando
os seus desafios incluindo aqui os externos.

Devemos analisar cuidadosamente em qual ambiente o herói aparecerá na primeira vez


que entra em cena. O que ele está fazendo, onde ele está, quem está ao seu redor. No
momento em que ele se expõe à cena, se dispõe a criar uma transação com a plateia, e esta
entra num estado de reconhecimento e identificação das ações da personagem. Cada escritor
cria as expectativas conforme a necessidade. “Um dos poderes mágicos da escrita é sua
capacidade de seduzir cada membro da plateia, para que cada um projete uma parte de seu ego
na personagem que está na página, na tela ou no palco.” (VOGLER, 2006, p.148).
Independente das expectativas criadas, ou do que é falado sobre o herói antes de sua aparição,
o momento que conquista os espectadores está em sua primeira aparição, sua entrada em cena.

No Mundo Comum é onde começam os diálogos, onde o herói é apresentado à plateia.


De alguma forma devemos identificar que o público e o herói são iguais, possuem
características comuns, a partir daí criamos um laço que nos leva por meio da jornada como se
vivêssemos na pele do próprio herói. Mesmo que a personagem não seja bondosa ou
simpática, possui características de forma a nos cativar e de nos fazer entender sua busca.
14

Além das falhas psicológicas e internas da personagem, outra coisa à qual os


espectadores estão ligados é ao que o herói se dispõe a perder com a aventura, os riscos que
sua jornada envolve. Os espectadores precisam saber o que está em jogo para que possam
torcer a favor do herói e contra o vilão. Quanto maior o grau de imersão dos espectadores que
se deseja ter, maior deve ser a ameaça a qual ele se dispôs. Riscos de vida ou morte, de fim
dos tempos ou de grande valor revelam maior empatia por parte dos espectadores.

3.1.2 Chamado à Aventura

Apresentado o Mundo Comum do herói, chega a hora de dar a partida na história,


através do Chamado à Aventura descrito por Vogler (2006). Esse pode se iniciar tanto com
um recebimento de uma mensagem ou mensageiro, ou com um acontecimento novo. Pode
também acontecer por meio do inconsciente do herói, se dando conta de que é a hora de
mudar. Nesse ponto pode haver também uma espécie de reconhecimento do território por
parte do vilão, no qual este já começa a sua busca por derrotar o herói, iniciando o Chamado à
Aventura.

O Chamado à Aventura segundo Vogler (2006) pode também ser uma carência do
Mundo Comum, algum objeto ou um pertence que de algum modo desaparece, ao qual o herói
deve partir em busca de. Em alguns casos a entrada na aventura se dá pelo fato de não haver
mais o que fazer. As pessoas não gostam mais do herói, ele fica sem saída de modo a ter que
encarar a entrada no desafio, por vontade própria ou forçado por alguém de seu grupo.
Algumas vezes, o chamado para a aventura pode ser um aviso trágico de algum
acontecimento eminente. Segundo Novak (2010), nessa seção o mundo alternativo é
apresentado ao herói. A autora enfatiza que normalmente há uma intersecção entre os dois
mundos e o herói é convidado a entrar em sua jornada.

3.1.3 Recusa ao Chamado

O terceiro estágio segundo Vogler (2006), é a Recusa ao Chamado no qual nos


colocamos na condição do herói e paramos para pensar se é realmente necessário entrar na
aventura ou se o risco é maior que a recompensa. É um momento de hesitação, que deve
mostrar ao público toda a tensão que o drama traz, ao gerar empatia. Nas palavras de Novak
(2010): “O chamado é rejeitado porque o herói não está disposto a sacrificar sua vida
confortável e seu ambiente familiar. O herói, porém sente-se desconfortável com essa recusa.”
(NOVAK, 2010, p.127) Muitos heróis oscilam ao aceitar o chamado ou até recusam-no. Por
vezes o herói pode acabar abdicando um chamado por já ser veterano em aventuras e saber
15

dos riscos que ela propõe. O herói permanece com essa ideia pelo tempo necessário até que
uma nova condição seja oferecida ou que ele sofra uma ameaça.

Aqueles heróis que superam o medo e entram na história ainda podem ser postos a
prova por figuras poderosas que instigam o herói a se desfazer de suas dúvidas e entrar na
aventura. São intitulados por Vogler (2006) como sendo os Guardiões de Limiar, os quais
bloqueiam os heróis antes do início da aventura.

O autor cita ainda que, não raro, Mentores podem trocar de máscara e posteriormente
passarem a ser Guardiões de Limiar. Eles representam parte da sociedade, ou da cultura e
podem advertir o herói a não passar dos limites aceitos ou ainda, bloquear seus caminhos por
serem perigosos demais. Inevitavelmente os heróis acabam desafiando os limites impostos por
essas figuras. Em narrativas nas quais há um objeto em que a personagem seja proibida de
pegar, ou um lugar em que ela seja proibida de ir, fica implícito nesta condição que em algum
ponto da narrativa ela irá tentar alcançar essa fonte de curiosidade e quebrar a regra.
(VOGLER, 2006)

3.1.4 Encontro com o Mentor

A palavra Mentor em si provém da obra Odisseia2 em que era nome próprio de uma
personagem. Mentor era o responsável por educação das outras personagens, e dá seu nome a
todos os guias e treinadores do local. Na verdade, na continuação da obra, vemos
posteriormente que é na verdade Atena que assume uma forma humana e toma
disfarçadamente o lugar do Mentor para encorajá-lo e encontrar uma maneira de empurrar a
história para frente, orientando-o. Vogler (2006) conclui que mesmo dando o nome de Mentor
para os sábios que conduzem a história, esses são na realidade uma deusa, Atena. “Atena é a
forma plena do arquétipo, concentrada.” (VOGLER, 2006, p.186)

O Encontro com o Mentor é o quarto estágio da narrativa proposta por Vogler (2006).
Algumas vezes a Recusa ao Chamado pode provir do fato de o herói não estar preparado, para
isso e o mesmo necessita de treinamento ou de noções sobre a jornada que só o mentor pode
fornecer. Alguns filmes trazem exclusivamente mentores ajudando os heróis ao longo de toda
jornada. “O herói recebe informações que são relevantes para a busca e para sua necessidade
pessoal de partir nessa jornada.” (NOVAK, 2010, p.127) Quando não há a figura do mentor,
ainda assim o herói busca informações com personagens que já partiram em alguma jornada
ou ainda encontra a sabedoria necessária para encarar a aventura dentro de si mesmo.
2
Obra do escritor Homero, é uma sequência do livro Ilíada e ambas iniciam a literatura grega escrita e narra as
aventuras do herói Ulisses.
16

Comumente vemos os mentores como seres mágicos que fornecem ajuda aos heróis, podendo
aparecer em forma de animais, deuses, feiticeiros ou elfos sempre guiando o herói e lhe dando
mais conhecimento. Os mentores podem ser considerados ainda heróis que já concluíram
outras jornadas e possuem conhecimento suficiente para passar adiante.

Como forma de arquétipo de mentores, Vogler (2006) cita ainda o lendário centauro
Quíron e a deusa Atena. O autor revela que Quíron é referência ao construir um arquétipo de
mentor, pois em sua história ele serve de pai e instrutor para os heróis gregos como, por
exemplo, Hércules, Acteon, Aquiles, Peleus e Esculápio. Os mentores sempre mostram suas
ligações com a natureza ou com outros mundos do espírito. Quíron é flechado por Hércules,
seu herói em treinamento e pede aos deuses a graça da morte. O mentor Quíron consegue
então resgatar Prometeu do mundo subterrâneo e recebe a maior distinção grega. Zeus o
transforma em uma constelação e símbolo do zodíaco, Sagitário.

Pode acontecer de um mentor virar vilão. Na sua relação com o herói podem existir
desavenças e até um final trágico e mortal. Temos como exemplo o apresentado em Hércules,
no qual a personagem mata Quíron e fere outros mentores. Há histórias em que o mentor trai
o herói, e o mesmo volta tentando matá-lo. Essa figura pode ser tanto uma decepção para o
herói ou ainda ser tão protetor que não consegue deixar o herói partir para a jornada, e acaba
por culminar na destruição de ambos.

Vogler (2006) descreve que não é necessário haver uma personagem exclusivamente
para desempenhar a função de Mentor, porém em praticamente todas as histórias encontramos
um momento em que o herói necessita de uma explicação ou suprimento em sua jornada.
Nesse momento podemos encontrar a figura do mentor ou essa ajuda pode vir de sua força,
que de algum modo impulsiona o herói para frente na jornada lhe dando esperança e apoio.

3.1.5 Travessia do Primeiro Limiar

No estágio cinco de nossa narrativa encontramos a Travessia do Primeiro Limiar. Esse


é o final do Ato I e é aqui que, segundo Vogler (2006), o herói esbarra nos muros do Mundo
Especial e se compromete a entrar na ação que nos levará à aventura. Nas palavras de Novak
(2010): “O herói embarca na jornada, aceita a aventura e ingressa no mundo especial.”
(NOVAK, 2010 p.127)

Ao contrário do que se pensa, o que leva o herói a decidir encarar a jornada não é
apenas o chamado para a aventura e o presente de um mentor. O herói precisa de um fator
maior, algo que o impulsione e obrigue a tomar uma posição. Nesse ponto da narrativa nos
17

deparamos com os Guardiões de Limiar que geralmente se posicionam impedindo uma


passagem ou guardando um portal. Os guardiões servem como um obstáculo ao herói, que
sapara os dois mundos, mas futuramente podem se tornar aliados importantes. A mudança de
mundo pode ser um ato breve ou extenso. Esse estágio representa o final do Ato I e o começo
do Ato II. Segundo Vogler (2006): “O Primeiro Limiar é o momento em que as rodas deixam
o solo e o avião começa a voar.” (VOGLER, 2006, p.202)

3.2 ATO II

Basicamente o meio da história ou ato II apresenta os obstáculos que impossibilitam o


herói de responder à sua pergunta inicial. Geralmente no segundo ato vemos uma série de
obstáculos que se impõem ao herói e que o mesmo deve superar.

3.2.1 Testes, Aliados, Inimigos

O início do Ato II é marcado pelo estágio seis: Testes, aliados, inimigos. Essa é a
entrada do herói no novo mundo. Independente do conhecimento prévio do herói, neste novo
ambiente ele é leigo. O público deve perceber claramente essa mudança dos dois mundos,
mesmo que a personagem esteja sempre no mesmo lugar, ainda assim deve haver mudanças
emocionais as quais devem ser perceptíveis. Os testes do início dessa jornada precisam ser
difíceis, mas sem o peso de vida ou morte dos desafios que virão a seguir. Servem para
preparar o herói para superar os obstáculos que ainda estão por vir. Podem ser armadilhas
colocadas pelo vilão em que por ventura o herói caia, ou que consiga de algum modo se
desvencilhar.

Segundo Novak (2010), “Essa etapa constitui a ação principal da maioria das narrativas.
É quando o herói precisa solucionar problemas, enfrentar seus temores, salvar outras pessoas
e derrotar inimigos.” (NOVAK, 2010 p.128) Nesse ponto da narrativa, o herói, ao provar os
obstáculos também começa a perceber em quem pode confiar naquele mundo, começa a fazer
aliados. Os aliados próximos acompanham o herói na jornada e são capazes de nos
proporcionar empatia e um senso cômico para a história.

Nesse estágio podemos formar também equipes de aliados, que permanecerão do lado
do herói até o fim do segundo ato. O herói ao se deparar com forças do mal nesse início do
novo mundo, pode criar inimigos. O fato de o herói aceitar o desafio e ingressar nesse novo
território pode ainda chamar a atenção dos aliados do vilão.
18

Vogler (2006) destaca que o principal inimigo do herói é chamado de Rival e que
geralmente sua ambição não está em matar o herói, mas sim ganhar dele em uma das
competições.

As novas regras do Mundo Especial devem ficar claras aos espectadores. As coisas e
lugares que eram benéficas no Mundo Comum podem ser prejudiciais nesse novo mundo, e
vice-versa. Vogler (2006) conclui esse estágio da narrativa ao enfatizar que, frequentemente,
os heróis chegam nesse novo mundo procurando um lugar para descansar ou beber água, e
esse ponto pode ser um início para aplicação dos testes, procura por sorte ou orientação.

3.2.2 Aproximação da Caverna Oculta

O sétimo estágio proposto por Vogler (2006) é a Aproximação da Caverna Oculta.


Nessa fase o herói segue em busca do centro da história. Aqui ele irá vivenciar a suprema
maravilha e o extremo terror. Caminhamos rumo ao meio do Mundo Especial e os
personagens podem reservar algum tempo para reorganizar o grupo, conhecer novos cenários
e, aos poucos, se inserir no âmago da história.

Segundo Novak (2010), nesse ponto da jornada o herói encontra “Mais testes e um
período de supremo fascínio ou terror. A provação começa a ser preparada.” (NOVAK, 2010
p.128) Por vezes vemos o herói caminhando direto aos portões do castelo, porém esse tipo de
abordagem é pouco utilizado. “A aproximação pode ser a hora de completar-se o
reconhecimento ou reunir mais informação, ou um momento de se vestir e de preparar para
uma provação” (VOGLER, 2006, p.216)

3.2.3 Provação

A Provação de Vogler (2006) é o oitavo estágio. “É a mola-mestra da forma heroica, a


chave de seu poder mágico” (VOGLER, 2006, p.229). Aqui o herói encara o desafio
principal, consegue chegar ao mais profundo dilema a ser resolvido. É quando o herói encara
o seu maior medo. Para algumas pessoas, é a morte. Isso pode acontecer, com um
renascimento posterior, ou ainda existir uma mágica poderosa até então desconhecida, que o
protege e evita a tragédia. Ele deve superar os obstáculos a ponto de ter concluído com êxito o
seu desafio e poder ser consagrado um herói. De alguma forma esse evento altera a
personagem, ao ganhar experiência e poder ser consagrado.

Vogler (2006) chama esse episódio de crise, pois nela se concentra um núcleo bastante
ativo da história, o principal do segundo ato, mas que ainda não éoverdadeiro clímax. Na
19

crise, as personagens hostis estão no maior estado de oposição. E é aqui que chega o momento
de o herói encará-los, seja em forma de batalha ou ao utilizar forças da natureza. O herói pode
chegar bem próximo da morte, mas é o vilão que é derrotado em um difícil desafio. Este
possui características opostas à do herói. “Por mais diferentes que sejam os valores do vilão,
de alguma forma eles são o reflexo escuro dos próprios desejos do herói, aumentados e
distorcidos, reflexo de seus maiores medos.” (VOGLER, 2006, p.241)

Segundo Novak (2010), “Nessa fase, o herói mostra vulnerabilidade e não está claro se
vencerá ou se fracassará.” (NOVAK, 2010, p.128) Às vezes ainda o vilão pode escapar e o
próximo enfrentamento acontece no terceiro ato. Em histórias românticas a Provação pode ser
uma cena de amor ou de traição e separação. Em histórias com profundidade emocional e
psicológica, pode trazer uma ligação interna com os medos da personagem. O herói pode se
unir ao seu lado reprimido e conquistar uma espécie de equilíbrio interior, mas pode também
acontecer uma ruptura em que esse seu lado reprimido se declare em guerra contra ele.

A esfera do amor é retratada nesse ponto por Vogler (2006) através da mulher como
tentação. “Os lados escuros do amor estão nas máscaras de ódio, recriminação, ultraje e
rejeição” (VOGLER, 2006, p.247). Independente de ser uma atração feminina ou masculina,
esta leva o herói a uma encruzilhada de traição, abandono ou decepção.

3.2.4 Recompensa

O nono estágio proposto pelo autor é a Recompensa (Apanhando a Espada),ondeo herói


consegue passar pelo estágio da morte e agora se responsabiliza por suas consequências.
Chega a hora de celebrar e saborear o triunfo. É um ponto de alívio na história, no qualos
guerreiros recarregam suas energias e contam vantagem sobre a sua trajetória.Conforme
Novak (2010), a Recompensa é o ponto em que “O herói recebe uma recompensa. Parece ser
o fim da história, mas não é.” (NOVAK, 2010, p.128) Antes da provação, os heróis são meros
aprendizes e não merecem a recompensa ou a paixão de sua amada. Agora eles podem tomar
posse do que vieram procurar, geralmente é o amor que se ganha, mas ainda mais frequente é
a posse de um tesouro.

Há também o fato que pode ocorrer no meio da história do chamado roubo do elixir.
Nele o herói toma posse de uma substância mágica ou de um segredo capaz de curar ou
restaurar a vida a outros personagens. Os heróis saem da provação e agora são especiais e
diferentes. O apanhar da espada pode ser um momento de iluminação em que o herói encontra
20

respostas para um mistério. Nesse momento ele também pode adquirir novos poderes como
forma de recompensa e de crescimento interior.

3.3 ATO III

O terceiro ato ou o final da peça se caracteriza por fornecer à personagem a solução do


problema. Depois de superados todos os obstáculos do ato II o herói pode finalmente
completar sua missão ao descobrir a solução do problema apresentado no primeiro ato.

3.3.1 Caminho de Volta

Em o Caminho de Volta, décimo estágio proposto por Vogler (2006) e também o


primeiro do Ato III, vemos o herói na difícil decisão entre voltar para sua casa no Mundo
Comum ou ficar nos encantos do mundo especial. “Quando a provação termina, o herói pode
optar entre permanecer no mundo especial ou voltar para o mundo comum.” (NOVAK, 2010,
p.128)

Na maioria dos casos o herói decide regressar para seu mundo, ou continua a jornada
para uma destinação final. Após a tranquilidade do apanhar na espada, esse deve ser um ponto
em que a narrativa começa a se agitar novamente. Já estamos em um patamar de conforto e
novamente precisamos nos deslocar. Nesse momento o herói é advertido por algo ou alguém
sobre o objetivo final de sua jornada. O caminho de volta é o que causa o terceiro ato.
Algumas vezes os heróis só saem do mundo especial porque começam a ser perseguidos.
Nesses casos podemos ter também uma espécie de sacrifício no qual o herói deixa para traz
algum objeto de valor. De qualquer maneira ele encontra uma forma de atravessar o novo
limiar e chegar ao próximo ponto da narrativa.

3.3.2 Ressurreição

A Ressurreição é o penúltimo estágio da nossa construção de narrativa. Nesse ponto, o


espectador precisa vivenciar mais uma provação, agora como clímax da história. Eles mais
uma vez devem mudar e se enobrecer. “Deve refletir as melhores partes da personalidade
antiga e as lições aprendidas no meio do caminho” (VOGLER, 2006, p.282). Uma das
funções desse trecho é livrar o herói dos traços malignos pelos quais ele passou e deixá-lo
conservar as lições que aprendeu. O que eles aprenderam superando desafios no mundo
especial tem um significado, mas o que eles devem rever com a aplicação desse novo
conhecimento em seu mundo comum tem outro sentido.
21

Em algumas ocasiões o clímax é formado por enfrentar forças do mau, ou então que ele
seja obrigado a escolher entre algumas alternativas de caminhos. Sendo o clímax, deve ser
carregado de emoção, o ponto mais marcante da narrativa, em que o esperado e o inesperado
acontecem. Podem também ocorrer clímaces sucessivos. “É também onde o narrador pode
incluir um ‘final surpresa’ inesperado. Talvez o vilão não seja realmente um vilão. Talvez o
mentor seja um impostor.” (VOGLER, 2006 p.128)

Segundo o autor, o clímax deve proporcionar aos espectadores uma sensação de catarse,
que significa um momento para liberação ou expansão emocional. Seja uma forma de rirmos
com a cena ou de chorarmos, de uma forma ou de outra, a catarse consegue atingir o nosso
inconsciente e liberar emoções.

Esse é um dos trechos mais desafiantes, por conter o clímax principal da história. O
herói se desfaz da personalidade antiga e passa a ser diferente. “Uma das funções da
Ressurreição é limpar os heróis do cheiro da morte.” (VOGLER, 2006 p.282) Nesse estágio,
por mais que a jornada do herói possua uma trilha de mortes, aqui ele deixa esse lado obscuro
para trás e passa a ampliar as qualidades aprendidas no caminho.

3.3.3 Retorno com o Elixir

O último estágio e a conclusão do terceiro ato é o Retorno com o Elixir. Os verdadeiros


heróis regressam ao mundo comum portando o elixir, um elemento capaz de curar ou suprir
uma falta que havia na terra antiga. Nas palavras de Novak (2010): “A estrutura é circular,
com o herói voltando ao princípio. Isso facilita a comparação entre o ‘antes’ e o ‘depois’ pela
audiência para perceber como o herói foi transformado.” (NOVAK, 2010 p.129) Eles
regressam para o primeiro ponto da história, embora agora portando o conhecimento
adquirido na jornada e iniciam uma vida nova.

“Uma história é como uma tessitura em que as vidas dos personagens estão entrelaçadas
num padrão coerente.” (VOGLER, 2006, p.304) As vidas dos personagens são entrelaçadas
como um novelo,eéno desfecho que vamos desfazer os nós e analisar as tramas. Devemos
tomar cuidado para que todos os enredos secundários tenham uma conclusão coerente. O
Retorno pode também levantar novas questões, mas é necessário que as antigas sejam
resolvidas.

Existem duas formas de se concluir uma história, a principal e mais usada no ocidente é
a forma circular, ou fechada, em que o final fecha um círculo completando respostas da trama.
Esse modelo pode até voltar ao ponto de partida. Desse modo podemos reviver o ponto inicial
22

com outros olhos e entender fatos que antes ficaram dispersos. Outra forma, mais comum na
cultura oriental é aquela em que persistem dúvidas e questões não resolvidas no final da
trama. Nesse modelo a narrativa da história prossegue mesmo depois de ter chego ao fim, pois
o público continua a levantar esses questionamentos e em suas mentes ou em conversas. Em
alguns casos temos uma narrativa sem respostas ou com muitas respostas. Além disso, pode
ainda apresentar novos questionamentos.

Este estágio é semelhante à Recompensa, ambos mostram as consequências de se


sobreviver à morte. É o último momento de comunicar-nos com o público, e aqui geralmente
também acontece a passagem de posse para o herói, rituais de agradecimento e festas sempre
com sua visão do aprendizado que teve. O final da narrativa pode nos pegar de surpresa, tanto
para maravilhar quanto para espantar, onde podemos nos sentir enganados ou chocados com
um final inesperado.

De modo mais figurado, o Elixir pode ser qualquer das coisas que levam as
pessoas à aventura: dinheiro, fama, poder, amor, paz, felicidade, sucesso,
saúde, conhecimento, ou simplesmente ter uma boa história para contar.
(VOGLER, 2006, p.311)

O mais esperado do final do filme é o Elixir, que pode ser tanto como o próprio nome já
diz, uma substância que é capaz de curar o Mundo Comum, um tesouro precioso, ou então
uma metáfora em que se percebe com a moral da história que o importante é outra coisa, o
fato de realmente estar ali e levar uma vida feliz. De alguma maneira o elixir é dividido com
os outros personagens.
23

4 O MERCADO DOS VIDEOGAMES

Para analisarmos com coerência a narrativa e o consequente mercado de games,


utilizaremos duas obras que falam exclusivamente sobre o assunto. Paul Shuytema (2008)
trabalha no ramo de games há anos e traz uma obra detalhada sobre como projetar um bom
game em Design de Games uma Abordagem Prática. A obra de Jeannie Novak (2010), que
aplicamos anteriormente nesse estudo, Desenvolvimento de Games, mostra informações
igualmente ricas sobre o setor de games e nos revela desde estruturas e tradições narrativas até
arquétipos de personagens clássicos. Usaremos ambas as obras para contextualizar as
narrativas que encontramos nos games.

4.1 HISTÓRIA DE VIDEOGAMES

De acordo com Novak (2010), os primeiros videogames, não apareceram nas casas de
fliperamas. Eles eram construídos por departamentos de pesquisas de universidades,
instalações militares e por fornecedores de produtos de defesa. Eram oferecidos como formas
de distração aos recrutas militares. Estudiosos de universidades transformavam seus próprios
projetos em máquinas para relaxar depois de um dia árduo de trabalho. Em resumo, eles
avançam em tecnologia passando pelos fliperamas, consoles, computadores, portáteis até
assumir uma plataforma on-line.

No decorrer dos anos, várias são as marcas que surgem e desaparecem depois de pouco
tempo. A partir do ano 2000 temos o início da disputa do mercado de consoles pelas três
maiores empresas do ramo: Microsoft, Sony e Nintendo. A disputa começa com o lançamento
do PlayStation2 da Sony, que teve ampla aceitação no mercado, e que por sua vez a partir de
2001 divide a fatia com o lançamento do Game Cube da Nintendo e do Xbox da Microsoft em
2002. Hoje em dia as três marcas possuem os consoles Xbox 360 da Microsoft, PlayStation3
da Sony e o Wii da Nintendo.

O que vemos hoje nos fabricantes de videogame é que os fabricantes (Microsoft,


Nintendo e Sony) controlam o que é fabricado para cada aparelho. Os games são
24

desenvolvidos para rodar em plataformas específicas e o hardware não muda de um jogador


para o outro. Independente de qual seja a plataforma escolhida, o desempenho do console é
próximo do ideal, pois ambos foram projetados exclusivamente para isso, diferentemente de
um game rodado em computador. Podemos observar ainda que os consoles vêm agregando
funções com o decorrer dos anos, como tocar música, rodar filmes, armazenar fotos e até
reproduzir blu-ray. Isso indica que cada vez mais teremos os consoles como dispositivos
multiuso.

4.2 DESIGN DE VIDEOGAMES

Podemos explicar o que um designer de game faz, observando através da análise de


Shuytema (2008) que o designer é aquele que faz toda a base de um game. Aquele que tem
toda a matéria prima em suas mãos, e dá a ideia do que deve ser feito com ela. Os designers
criam uma experiência de game que gera uma sensação ampla de diversão, e oferece situações
carregadas de emoções e que sejam impossíveis de se repetir.

Os vários processos que são percebidos ao jogar um game, por exemplo, matar uma
aranha, perceber que está em vantagem, armar outra arma, mover a câmera. Cada passo
desses, reflete em um aspecto fundamental no ato de jogar, o que torna a experiência única.
(SHUYTEMA, 2008)

De modo sucinto, Schuytema (2008) diz que um game é uma série de processos que
leva o jogador a um resultado. Podemos assim dizer que um processo leva a outro, como por
exemplo em um jogo de tabuleiro, onde é necessário jogar dados e com base nisso andar
casas, comprar cartas para no final vermos qual é o jogador que tem mais dinheiro, ou mais
pontos. Da mesma maneira acontece nos jogos eletrônicos interativos, ou games, desde o mais
simples como Tetris, até um simulador de caça aéreo, sempre caminhamos com uma meta em
mente e utilizamos os recursos em nosso alcance da forma mais estratégica possível para
alcançar a maior pontuação ou objetivo.

Na obra Design de Games de Schuytema (2008), é citado o designer veterano de games


Sid Meier, ao afirmar que nos conta que um game é fundamentalmente uma série de decisões
interessantes. Em um ambiente no qual devemos pegar um tesouro e recebemos informações
visuais e sonoras de onde ele está, logo começamos a catar o tesouro, mas isso não se
enquadra em uma missão de desafio. Isto é muito simples e fácil, não chega a criar relação
nenhuma com o jogador. Seria como no exemplo de Schuytema (2008), jogar Pac Man sem
os fantasmas. Não teríamos o objeto do qual nos afastarmos, e seria só andar pelos
25

corredorescomendo os pontos até acabar o nível. Havendo os fantasmas em jogo temos


decisões mais interessantes a tomar, baseados na posição dos fantasmas é que começamos a
nos mover e conquistar o próximo nível de forma que haja emoção. Além disso, em jogos
mais elaborados há também o contexto do game, formado por outras características do cenário
e da composição, que nos fornece sensações desde um clima de humor em games infantis até
um medo frio e arrepiante como em jogos como Resident Evil.

Há também a habilidade exigida pelo game. É preciso muito tempo para adquirir a
experiência necessária para atingirmos certos golpes, por exemplo. A mesma dificuldade em
aperfeiçoamento da habilidade é requerido nos simuladores de aviões.

As regras e o universo do game existem para proporcionar uma estrutura e um


contexto para as ações de um jogador. As regras também existem para criar
situações interessantes com o objetivo de desafiar e se contrapor ao jogador. As
ações do jogador, suas decisões, escolhas e oportunidades, na verdade, sua jornada,
tudo isso compõe a “alma do game”. A riqueza do contexto, o desafio, a emoção e a
diversão da jornada de um jogador, e não simplesmente a obtenção da condição
final, é que determinam o sucesso do game. (SCHUYTEMA, Paul, 2008, p.7)

Desse modo podemos observar que a estrutura do jogo obedece a regras que nada mais
são do que pontos para contrapor a personagem principal como obstáculos ou formas de
contexto para conduzir suas ações. A “alma do game” proposta é formada por toda a riqueza e
complexidade que dá corpo à trama e nos envolve de acordo com as oportunidades através da
jornada. Esta jornada é também chamada de “gameplay” que vai desde o início onde se
aprende como jogar, até o final onde é alcançado o objetivo. Os pequenos processos de
conquista através da jornada é que criam a experiência lúdica que instiga a emoção do
jogador.

Nem todo game precisa ser divertido, uma vez que quando tratamos de diversão, o que
nos leva a achar o game atraente é baseado fundamentalmente em quem somos. Schuytema
diz que:

Do ponto de vista da superioridade filosófica, aqui estão quatro componentes de


uma experiência de diversão: receptividade, expectativas, seus gostos subjetivos e o
“ingrediente X” (SCHUYTEMA, 2008, p.8)

Para embarcar em uma experiência lúdica e divertida, o usuário precisa estar


receptivo. A sua receptividade pode variar: se estiver estressado, estará menos receptivo e
pode preferir até outras atividades como ler um livro ou assistir à televisão. E haverá dias em
que pegando o joystick, o jogador já estará conectado com a empolgação para viver a
experiência do game.
26

É natural que para tudo que façamos, criemos expectativas. Depois de inseridos na
atividade lúdica do game, sempre buscamos exceder nossas próprias expectativas, para um
contentamento. O game sempre deve nos proporcionar ambientes e características que nos
sejam familiares de certo modo. Pois se não reconhecermos referências e expectativas no
game, não criaremos link com a diversão, uma vez que a experiência nem chega a ser
processada em nosso cérebro. (SCHUYTEMA, 2008)

As manias subjetivas se dão por um aperfeiçoamento de expectativas culturais.


Vivemos experiências em nossas vidas que criam associações positivas ou negativas. Essas
manias muitas vezes não são totalmente racionais, por exemplo, músicas que associamos a
momentos marcantes em nossas vidas, ou traumas que instituímos ainda na infância por
determinados lugares. Essas manias são muito pessoais e o game de uma maneira ou de outra
pode acabar interferindo nesse seu modo de ver o mundo e criar novas interpretações, ou fazer
as associações positivas ficarem ainda mais atraentes. (SCHUYTEMA, 2008)

O “ingrediente X” segundo Shuytema (2008) trata-se do algo a mais que transforma a


experiência interessante em divertida e alegre. Para chegar nesse ponto temos que observar se
a experiência foi bem recebida, se atendeu nossas expectativas e se tocou o nosso íntimo das
experiências subjetivas. É uma combinação de fatores: surpresa, insights de genialidade,
emoção extrema e efemeridade.Existem momentos do jogo em que suas expectativas são
superadas, e então acontecem passagens novas e inesperadas. Você alcança um objetivo e
acontece uma passagem que não pode ser reproduzida novamente. Você fica de certa forma
encantado na primeira vez em que vê, pois ela está inserida num ponto chave do processo. É
como em uma partida você estar imerso em uma batalha, suando para enfrentar os últimos
rivais, quando consegue alcançar um checkpoint. Isso nos dá a sensação de alívio e logo nos
condiciona a estar novamente em uma posição de vantagem para alcançar o próximo e o
próximo checkpoint. (SCHUYTEMA, 2008)

Com toda essa análise pronta para ser colocada em prática em qualquer game,
devemos observar ainda que o game nunca será interessante da mesma forma para todos os
consumidores. Estes já chegam com uma bagagem de conhecimento e de experiências, que
vão influenciar o seu feeling com relação ao jogo. O designer de games deve aceitar e
aprender a conviver com esse fato, embora tenha que ser capaz de sempre ir em busca de
inovações.
27

4.3 CRIATIVIDADE E INOVAÇÃO NOS GAMES

Podemos conceituar criatividade de forma simples como uma capacidade de criar novas
conexões ou associações entre memórias existentes. De modo geral uma ideia criativa não
precisa necessariamente ser nova para todo mundo, mas precisa mostrar algo de maneira
diferente, fazer um link novo em nossas próprias mentes. Shuytema (2008) conta que para ser
designer de games além de conhecer o mundo de games, deve ter conhecimento de cinema e
ser capaz de desconstruir um jogo. É dos pequenos princípios que se cria um game, você deve
ser capaz de quebrá-lo em pedaços menores e menores para então analisar cada parte
individualmente e como elas interagem no processo como um todo.

Os escritores geralmente extraem suas ideias da vida cotidiana. Do que veem nas ruas,
de um fato que aconteceu ou até mesmo de um sonho. Mas se formos criar sempre a partir de
fatos reais, que acometeram nossos olhos, os enredos cairiam na monotonia de nossos dia-a-
dias. Algumas vezes a ideia original se inicia de maneira muito simples, mas logo as
moldamos para criar experiências fantásticas e surreais: alienígenas dominando a terra,
máquinas do tempo e universos paralelos. Devemos tentar sempre fazer do conceito do game
algo mais profundo, que toque nosso íntimo e desperte nosso interesse. A inspiração pode vir
também de histórias que já existem em livros ou mesmo no cinema e televisão.
(SHUYTEMA, 2008)

Deve-se tomar o cuidado para não criar ficções que fujam muito da realidade, uma vez
que se o jogador não tiver outra ideia a qual comparar, não irá alcançar o entendimento
daquela realidade. O ideal é sempre termos uma espécie de âncora em que possamos nos
apoiar ao entrar no game. Quando é criado um jogo totalmente novo, o designer deve estar
atento se o conceito tem originalidade suficiente, uma vez que ele pode perceber que já
haviam lançado outro jogo com os mesmos princípios há 40 anos, que pode ter sido um
fracasso ou no mínimo ser considerado plágio.

4.4 CLASSIFICAÇÃO DOS JOGOS ELETRÔNICOS

Podemos separar os jogos eletrônicos em vários gêneros e subgêneros. Devemos


observar que cada gênero combina mais com determinadas plataformas. Segundo Jeannie
Novak (2010, p.96): “Gêneros são baseados em uma combinação de tema, ambiente,
apresentação/formato na tela, perspectiva do jogador e estratégias de jogo.”As três principais
classificações em que podemos segmentar o universo dos games são ação, aventura, e ação-
aventura.
28

O gênero ação se caracteriza pelo objetivo de eliminar todos os inimigos o mais rápido
possível, cuidando para não ser destruído. Nele se incluem praticamente todos os jogos de
fliperama. Nestes jogos, a simplicidade é necessária, uma vez que o jogador não consegue
processar muitas informações em um ambiente frenético. São também conhecidos como
games de reflexo por coordenar visão com movimentos rápidos de cliques de botões. As
pessoas são levadas a jogar games de ação em função da injeção de adrenalina que recebem,
que envolvem mais julgamentos quase instantâneos do que um raciocínio ponderado. Dentro
dos jogos de ação existem alguns subgêneros como games de plataforma, games de tiro,
corrida e luta.

Conforme a Novak (2010), o gênero aventura é caracterizado por incluir exploração do


cenário, coleta de itens, solução de quebra-cabeças, orientação em labirintos e decodificação
de mensagens. Oferece missões mais lentas e calmas. Geralmente são baseados em turnos, o
que proporciona ao jogador tempo para refletir em cada missão.

Há também um gênero híbrido chamado de ação-aventura. Nele, segundo Novak


(2010), o componente ação requer reflexos rápidos nos movimentos dos personagens para
combater e se desviar dos inimigos, enquanto o componente aventura adiciona quebra-
cabeças conceituais e elementos de narrativa ao game.

Podemos ainda classificar os gêneros presentes nos games em: cassino3, quebra-
cabeça4, games de representação de papéis (RPG)5, simulações6, estratégia7 e games on-line
multijogador massivos8.

3
Onde o jogador é movido pela compulsão. Geralmente são versões eletrônicas dos populares jogos de azar
como roleta, dados, pôquer e máquinas caça-níqueis encontradas em cassinos de verdade.
4
Nesse tipo de game o jogador não controla um personagem para solucionar um problema. Possui uma narrativa
mínima ou inexistente. São jogados em tempo real, gerando uma experiência em ritmo acelerado.
5
Originam-se do tradicional jogo Dungeons&Dragons jogado com lápis e papel. Aqui os jogadores assumem
personagens mágicos e matam monstros explorando o cenário. A narração é criada por um dos jogadores,
denominado mestre do jogo. Há a necessidade de uma narrativa bem elaborada.
6
Tenta reproduzir experiências, máquinas e sistemas baseados no mundo real. Podem ser usadas tanto para
simulação para treinamento e recrutamento de empresas governamentais como exclusivamente para
entretenimento.
7
Nesse gênero temos o clássico jogo de xadrez. Esses games são caracterizados pelo fato de o jogador não ter
um personagem em específico para controlar, e sim uma série de instrumentos ou armas. Estes devem ser
utilizados da maneira mais conveniente e calculando-se com base comparativa dos recursos do adversário.
8
Dentro desse gênero há ainda alguns subgêneros que são os games de representação de papéis on-line
multijogador massivo (MMORPGs), games de tiro em primeira pessoa multijogador massivo (MMOFPSs) e
games de estratégia em tempo real multijogador massivo (MMORTSs). No geral estão interligados vários
jogadores em diferentes estações mas em um mesmo cenário.
29

5 ANÁLISE DO GAME ASSASSIN’S CREED REVELATIONS

A série Assassin’s Creed é desenvolvida pelo estúdio Ubisoft para as plataformas Xbox e
Playstation e PC. Conta também com narrativas em outros materiais como gibis, vídeos,
animações e livros. Como possui uma extensa narrativa, foi desenvolvido, segundo o diretor
de criação Alexandre Amancio em entrevista para a revista EGW (nº119, Outubro de 2011)
em conjunto com os diversos estúdios da Ubisoft, chefiados pelo de Montreal. Nas palavras
de Alexandre, o game tem como principal desafio encontrar uma linha narrativa que ligue os
três protagonistas, Altaïr, Ezio e Desmond.

Temos visto ultimamente em filmes como Matrix (2003) e Avatar (2009) um tipo de
narrativa em que existe um mundo paralelo ou futurista no qual parte da história transcorre.
Do mesmo modo que vemos claramente em Avatar (2009), por exemplo, no game Assassin’s
Creed a história do protagonista também é vivida em dois mundos distintos. O que diferencia
é que neste game, o personagem volta ao passado e entra na pele de seus ancestrais,ao
contracenar com cenários épicos em vez dos personagens e cenários futuristas vistos nesses
filmes.

5.1 A MITOLOGIA DA SÉRIE ASSASSIN’S CREED

Com o objetivo de situar o leitor sobre os acontecimentos discorridos nos jogos


anteriores da franquia, inicio a análise de uma maneira mais abrangente. Observamos o fato
de que os jogadores de Revelations9 já vêm com uma bagagem de informações dos games
anteriores para o completo entendimento das questões que aparecem neste volume. Iniciamos
ao elaborar uma descrição da franquia Assassin’s Creed num conceito mais amplo para que
tenhamos conhecimento suficiente para analisarmos as particularidades do último game da
saga, Assassin’s Creed Revelations. Vamos apresentar a série como um todo, para elucidar a
história geral que abordaremos.

Em primeiro lugar, a série é formada não por um protagonista, mas por três personagens
principais que estão interligados. Esses são Altaïr Ibn La-Ahad (o significado em árabe para
‘aquele que voa, filho de ninguém’), Ezio Auditore da Firenze e Desmond Miles. Partimos do
princípio que vivemos um momento atual, o jogo possui duas linhas de tempo. Uma que se

9
Último volume lançado da série Assassin’s Creed que conta com outros 3 títulos anteriores, Assassin’s Creed,
Assassin’s Creed II, Assassin’s Creed Brotherhood.
30

passa com Desmond no ano de 2012, e outra no passado, no qual temos os outros personagens
Altaïr e Ezio em diferentes épocas.

No presente existe a Abstergo Industries, um centro de pesquisas futurísticas. Eles


descobrem que Altaïr e Ezio tiveram acesso em algum período da história à “Piece of Eden”
um objeto de poder monumental. A Abstergo, na ânsia de descobrir mais informações sobre o
artefato e até de tomar posse do mesmo, descobre que Desmond Miles é descendente desses
personagens. Como eles partilham parte do DNA, isso torna Desmond a pessoa ideal para
usar a Animus, uma máquina capaz de reviver as memórias e experiências desses ancestrais,
de volta ao passado para encontrar tal objeto. Desmond é sequestrado pela Abstergo e aceita
usar a máquina Animus. É com Desmond entrando em uma espécie de coma na máquina, que
iniciamos nossa experiência na pele de Altaïr nos jogos anteriores e de EzioAuditore em
Assassin’s Creed II, Assassin’s Creed Brotherhood e Assassin’s Creed Revelations.

Na linha de tempo do passado, temos o auge da “Crença Assassina”, daí o título do


game Assassin’s Creed. Essa é uma crença muito antiga daqueles que iam contra a opressão
dos templários da igreja e assassinavam os corruptos, datando desde a época da Terceira
Cruzada (1191 d.C.). No primeiro game o protagonista é Altaïr, mas é com Ezio Auditore nos
próximos volumes que vemos nascer a sua sede por vingança, uma vez que ele tem seu pai
executado injustamente pelas mãos da igreja. Então ele decide continuar os passos de seu pai
e lutar pelos oprimidos da época.

No título anterior, Assassin’s Creed Brotherhood, somos incumbidos de coletar as


páginas do Codex, material que era decodificado pelo amigo de Ezio, Leonardo da Vinci e
que servia para construção de equipamentos, armas e máquinas. O Codex era um diário de
Altaïr, com 30 páginas e nele, Altaïr fala da posse da “Apple of Eden” e faz uma
autobiografia, contando seus crimes. O documento foi fragmentado pelos assassinos para que
não caísse nas mãos dos templários e Ezio em 1499 consegue reunir novamente todos os
fragmentos e com a ajuda de Leonardo da Vinci descobrem o que está escondido nas páginas
do Codex.

A primeira civilização, proposta pelo jogo, “Those Who Came Before”, ou “Aqueles
que Vieram Antes” seria uma espécie antiga e avançada da Terra que criaram os “Piece of
Eden”, assim como a própria raça humana. Os membros da primeira civilização possuíam não
cinco, mas seis sentidos, sendo o sexto o conhecimento. Como os humanos não conheciam
bem a Primeira Civilização, eles eram conhecidos como Deuses. Em alguns trechos dos
games anteriores temos aparições dessas imagens dando referências, ou deixando charadas.
31

Os mesmos podem ser considerados mentores do game, pois deixam sua marca de sapiência
para os personagens chegarem às suas conclusões. A deusa Minerva aparece dizendo que eles
construíram a humanidade para sobreviver, e Juno faz aparições dizendo que os humanos não
foram feitos sábios, garantindo que eles trabalhassem para sobreviver.

O controle da humanidade teria sido feito através dos “Pedaços do Eden” que ativavam
um neurotransmissor no cérebro dos humanos, forçando-os a obedecer. Porém algumas
pessoas nasceram sem esse transmissor e a Abstergo acredita que essas pessoas seriam
híbridas com a Primeira Civilização e estariam assim livres do comando dos Deuses. Adão e
Eva foram os primeiros descendentes da Primeira Civilização que roubaram um “Pedaço do
Eden” e houve uma guerra entre as duas espécies. Depois de terminada a guerra, ambas as
espécies reconstruíram o mundo e a humanidade continuou vendo a espécie de Minerva como
Deuses. Estes sabiam que uma nova catástrofe estava por vir e fizeram de tudo para deixar
mensagens de forma a isto ser prevenido.

Desmond, Altaïr e Ezio são todos híbridos de humanos e seres da Primeira Civilização.
O que os torna imunes ao poder dos pedaços do Éden e dá a eles o poder da “Eagle Vision”
uma forma de visão capaz de encontrar objetos ou escritas ocultas.

Após a história da saga esclarecida, aprofundaremos nosso estudo especificamente no


último título da sequência de games, Assassin’s Creed Revelations, a qual será feita a análise
com base na jornada do herói apresentado anteriormente nesse estudo e proposto por Vogler
(2006), conforme esse estudo se propõe para cumprir com seus objetivos.

5.2 A JORNADA DO HERÓI EM REVELATIONS

Nos primeiros momentos do game, assistimos a um vídeo que mostra as indústrias


Abstergo com Desmond capturado e deitado na máquina Animus, em coma. Em seguida Ezio
começa a narrar uma carta que deixa para sua irmã Cláudia, na qual ele avisa que sairá em
uma jornada em busca das chaves escondidas do portal da biblioteca de Masyaf. Terminado o
vídeo, o jogador inicia com Ezio em um caminho de escalada e luta contra poucos rivais para
situar-se com os comandos do jogo. Esse primeiro contato entre o jogador e o controle da
personagem acontece num ambiente sem oponentes e com alguns poucos obstáculos.
Acontece dessa forma conforme vimos o explicado por Novak (2010), uma vez que é um
momento em que o jogador precisa criar empatia e segurança, testar os limites da personagem
e as suas reações para o mundo exterior.
32

Vale lembrar que durante a parte da narrativa em que nos encontramos na idade média,
temos acesso ao mapa da área com os pontos em que ocorrem ações complementares. O
mínimo requerido para concluir o jogo é ir até o final da história principal, e passar com êxito
por todas as fases. Fora isso, o mapa possui ações alternativas que o jogador escolhe fazer por
necessitar de dinheiro ou para concluir o game com mais pontos. Fora da história principal,
temos contratos com as cortesãs, com ladrões ou com mercenários. Cada uma dessas facções
possui desafios com máximos de pontos para coletar.

A história principal desse game possui uma narrativa cíclica como visto no modelo da
Jornada do Herói. A seguir vamos tentar identificar todos os estágios propostos por Vogler
(2006) no monomito de acordo com a narrativa deste game. Lembramos que alguns estágios
podem não acontecer, ou acontecer em ordem alterada. Para melhor situar o leitor na
descrição da narrativa, faremos uso de imagens de alguns fragmentos do game. Essas imagens
servem para ilustrar e situar o leitor, uma vez que é impossível reproduzir a mesma sensação e
experiência que traz a imagem em movimento durante o ato de jogar o game.

5.3 ATO I

A primeira ação do game é mostrada em um vídeo que o jogador é obrigado a assistir.


Durante a narrativa somos expostos a alguns vídeos que antecedem as fases do game, os quais
não temos a opção de deixar de assisti-los. Isso obriga o jogador a assistir e acompanhar o que
acontece em cada fase e cria um maior envolvimento com a personagem.

No vídeo temos um breve resumo do que é a Abstergo e vemos Desmond em coma na


máquina Animus. A problemática do personagem que aparece nesse vídeo é que o corpo dele
que está ali inerte na máquina apresenta uma instabilidade, e os amigos que estão no controle
da máquina vivem certo drama, pois não possuem controle sobre as reações de Desmond. O
conflito interno que o personagem está passando deve ser resolvido por ele mesmo, ou não
conseguirá acordar.

5.3.1 Mundo Comum


33

Figura 2: Frame do game Figura 3: Desmond na ilha


Fonte: a autora Fonte: a autora

Dentre os três protagonistas do game, podemos analisar a narrativa de Desmond


como sendo a do personagem que está no Mundo Comum, e a partir do momento que
este passa a viver na pele do protagonista Ezio, como sendo o Mundo Especial. Essa
leitura pode ser feita desde o início do game quando vemos o vídeo de abertura de
Desmond.

O Mundo Comum do nosso herói aparece nesse vídeo introdutório onde o vemos
com os amigos ao experimentar a máquina. Na figura 2 podemos observar Desmond já
em coma na máquina, enquanto seu inconsciente viaja por outros lugares. Quando
iniciamos o controle do personagem no game, Desmond está sozinho numa espécie de
ilha conforme ilustra a figura 3. Como o seu corpo está adormecido na máquina, nessa
ilha temos as primeiras interações com a parte de Desmond que está acordada e ativa.

Durante qualquer parte do jogo é possível voltar ao menu principal do game e


acessar novamente essa ilha. Ela possui alguns portais os quais possuem fases
alternativas e futurísticas. O cenárioé bem simplório, porém um pouco nublado e frio.
Ao longe vemos cubos voando, alguns cubos e cristais brotando do chão. Além disso, a
ilha possui grama e pedras. É um ambiente hostil, porém possui uma característica
futurística, o que diferencia drasticamente do cenário histórico em que estamos prestes a
entrar. Conforme vimos o que foi dito por Vogler (2006), os cenários dos dois mundos
devem ser os mais diferentes possíveis para criar um impacto maior. Neste game o
cenário futurista da ilha, é o oposto do cenário medieval do restante do game.

Retomamos o que foi visto na premissa de Vogler (2006),quetodo herói precisa de


um problema interno e outro externo. Claramente o nosso herói possui um problema
interno a ser resolvido e isso fica evidente no início do game quando vemos Desmond
34

sem reação da máquina Animus. Os próximos problemas que vão surgir são encarados
como fatores externos, pois são provindos das forças ao redor dele.

Os primeiros diálogos se iniciam e Desmond encontra o personagem Subject 16.


Desmond o questiona, perguntando se ele já não havia morrido, e ele conta a Desmond
que parte dele está preso na ilha pois não tem mais para onde voltar já que seu corpo
que havia utilizado a Animus já não existe mais. Subject 16 mostra para Desmond um
portal enorme na ilha em que ele deve entrar se quiser seguir em frente e se arriscar na
pele de seus ancestrais. Podemos observar aqui, conforme o que vimos anteriormente na
teoria de Vogler (2006) que Subject 16 se porta como um Guardião de Limiar, ao avisar
Desmond o que deverá acontecer ao cruzar o portal, e que ele deve tirar o máximo
proveito de sua experiência antes de regressar, para que conclua sua missão.

5.3.2 Chamado à Aventura

Figura 4: Desmond em frente ao portal


Fonte: a autora

O Chamado à Aventura de nosso herói Desmond se dá não pela aparição de uma


mensagem, mas sim, como citado por Vogler (2006), por uma carência do mundo
comum. No plano da atualidade temos o conflito onde Desmond precisa usar a máquina
para tentar salvar o mundo de um desastre. A principal intenção do herói é localizar a
peça chave nesse conflito, a maçã do Éden, e então descobrir como ela pode ser útil.

Conforme visto na estrutura narrativa do monomito, nesse momento os dois


mundos se interceptam. No chamado à aventura, nosso herói é convidado a iniciar a sua
jornada. Depois da aparição e de conversar com Subject 16, Desmond se vê sozinho na
ilha e de frente ao grande portal, conforme vemos na figura 4. As opções de ação na ilha
são limitadas. Ao retomar o controle do personagem, não nos resta alternativa a não ser
35

passar pelo portal e entrar na pele do ancestral de Desmond. O mais interessante ao


analisar um game sobre essa perspectiva é que nele somos nós que intercedemos essa
ação, diferente de filmes, onde tudo nos é apresentado e não nos resta opção a não ser
aceitar o que está acontecendo.

Essa pequena hesitação na ilha, em que Desmond precisa parar e ouvir os


conselhos de Subject 16, de certo modo pode ser considerado uma recusa ao chamado.
Desmond descobre como veio parar ali e entende que deve seguir em frente para tentar
alcançar seu objetivo final que o colocou ali em primeiro lugar.

5.3.3 Recusa ao Chamado

Ao falar da estruturação narrativa, Mckee (2006) nos conta que é preciso olhar
através dos olhos da personagem, criando certa empatia para percebermos o mundo em
que ela está inserida. No caso particular dos games, nossa relação com o personagem
principal é muito próxima, uma vez que as ações dela se baseiam nas minhas decisões
tomadas. Nesse momento da narrativa em que o herói supostamente deve hesitar antes
de ingressar em sua jornada, vemos que somos nós mesmos quem hesitamos. Desmond
está ali, aguardando os comandos que lhe colocarão no início de sua jornada.

O tempo de hesitação na ilha, assim como o tempo para conclusão de cada fase,
cabe a cada jogador e sua empolgação e curiosidade por adentrar o portal e desvendar o
novo mundo. De maneira geral, essa recusa ao chamado aqui proposta é breve, uma vez
que não há muito que se fazer na ilha antes de ter iniciado a jornada. Esse tempo de
hesitação pode no máximo se tornar um tempo para que o jogador explore o cenário e
teste os limites de controle da personagem.

5.3.4 Encontro com o Mentor


36

Figura 5: Desmond e Subject 16 na ilha


Fonte: a autora

Durante o game temos figuras que podem ser consideradas mentores, como o
próprio Subject 16, que instiga Desmond a iniciar a jornada, conforme vemos na figura
5. O que torna esse personagem interessante é que ele age de maneira agressiva, mas ao
mesmo tempo com um toque de companheirismo. Ele não tem para onde fugir, outrora
não conseguiu completar com sucesso sua jornada e acaba preso nesse limiar entre os
dois mundos. Subject 16 não se caracteriza por dar a Desmond algum objeto ou
presente, mas sim por empurrá-lo de forma um tanto drástica para frente, o que conduz
o ritmo da jornada. Neste momento percebemos o que, segundo Vogler (2006), é o
papel dos mentores, conforme visto no arquétipo da deusa Atena que assume uma forma
humana para encorajar o herói e empurrar a história para frente, orientando-o.

Subject 16 começa a situar Desmond sobre o que é esse local e lembra-o de


alguns fatos que ocorreram anteriormente. Diz-lhe o que ele fez no passado e lembra
que para acordar do coma em que está, ele precisa concluir com excelência sua missão,
ou pode acabar preso na ilha para sempre, como ele. Porém ele não aparece no decorrer
da jornada. Uma vez que Desmond passa pelo portal, ele está prestes a lidar com
inimigos e encontrar quem sabe outros mentores ao longo do caminho.

5.3.5 Travessia do Primeiro Limiar


37

Figura 6: Fragmento do game. Figura 7: Fragmento do game.


Fonte: a autora Fonte: a autora

Como último estágio do Ato I podemos observar a Travessia do Primeiro Limiar.


Tomamos como limiar o próprio portal em que Desmond está de frente na ilha deserta.
Somos nós que tomamos a iniciativa de adentrar o portal, após ouvir os conselhos do
amigo e mentor Subject 16. Ao adentrar o portal, vemos flashes de acontecimentos dos
jogos passados, narrados por Subject 16 conforme figura 6.

Ao passar pelo grande portal, somos inseridos na pele de EzioAuditore conforme


ilustra a figura 7. O nosso herói nesse game já está mais velho, agora com cinquenta
anos de idade, mas com a mesma agilidade e vitalidade dos jogos anteriores. Iniciamos
agora nossa aventura na pele do herói Ezio imersos em um vídeo onde ele narra uma
carta escrita para sua irmã, enquanto as imagens nos mostram a sua trajetória. Ezio dá
continuidade aos passos de seu pai, em busca de uma biblioteca escondida em Masyaf
que possui livros que contém toda a verdade escondida pelos templários. Ezio fala que
Masyaf havia sido lar dos assassinos há centenas de anos, e que agora está tomada pelas
mãos dos templários. Ao chegar no local ele luta bravamente contra os guerreiros, mas
eles em maior número, acabam aprisionando-o. Ezio é levado à forca e na sua execução
consegue se libertar num golpe contra os demais.

Se levarmos em conta que agora chegamos ao mundo especial, todos os guerreiros


templários que ali estão desbravando golpes contra Ezio, são considerados guardiões do
limiar, pois eles são o primeiro contato que temos ao chegar no mundo especial.A
biblioteca é o grande ponto chave da nossa narrativa, pois é o principal local a que
nosso herói precisa chegar, sendo então o maior obstáculo da jornada.Logo a seguir na
narrativa, encontramos a porta de entrada da biblioteca, porém sem as chaves. Toda a
trajetória de Ezio a seguir se dará em busca da conquista dessas chaves, na qual ele
tentará descobrir o que está guardado ali dentro pelos assassinos há tanto tempo que os
templários estão tentando tomar posse.
38

5.4 ATO II

Figura 8: Menu do game Figura 9: Seleção do menu


Fonte: a autora Fonte: a autora

Todo o segundo ato da nossa história é marcado pela imersão do herói em seu
mundo especial. Aqui entramos na pele de EzioAuditore e vamos em busca das chaves
da biblioteca de Masyaf. No caminho encontramos vários obstáculos que devem ser
superados para que possamos concluir com êxito nossa jornada.

A maior parte do game se enquadra dentro do segundo ato. Para facilitar o


entendimento e também a organização das fases do game, as mesmas estão dispostas no
meu principal como forma de um fio de DNA em que cada segmento representa uma
fase, ou memória. O game possui 9fases, que aqui são chamadas de sequências, na
narrativa principal a seremsincronizadas e dentro de cada uma dessas sequências
existem cerca de 5 a 8 memórias conforme apresenta as figuras 8 e 9. A divisão das
fases em sequências desse game servem para delimitar trechos da história, enquanto os
fragmentos menores, no caso as memórias são fases com objetivos bem específicos que
devem ser superados para completar a sequência.

5.4.1 Testes, Aliados, Inimigos

Figura 10: Aliados Figura 11: Batalha


Fonte: a autora Fonte: a autora
39

Como vimos anteriormente, esse estágio é marcado pela entrada do herói no novo
mundo. Deparamo-nos aqui com um cenário medieval. Ezio chega emMasyaf após uma
longa jornada e está em busca de uma biblioteca escondida no subsolo. Sendo um dos
líderes da crença assassina, já inicia a jornada lutando por seus ideais. Ele precisa abrir a
biblioteca para descobrir o propósito de sua batalha e para obter informações valiosas
dos assassinos. O primeiro teste que vemos Ezio passar é ainda no vídeo de introdução à
esse novo mundo em que os templários querem levar Ezio para a forca para dar uma
lição àqueles que lutam contra a igreja. Porém, Ezio se liberta e iniciamos a traçar nós
mesmos a trajetória desse herói.

Ao continuar a sequência principal do game, vamos até a porta de entrada para a


grande biblioteca. Ali Ezio descobre que os templários estão em posse de uma das 5
chaves que trancam a biblioteca e que estão em posse de um diário com informações
sobre a localização das demais chaves. Ezio parte então em busca do diário com as
referências.

Conforme o proposto por Vogler (2006), nesse estágio formamos equipes de


aliados, que permanecem ao lado do herói. Durante todo o game podemos encontrar
cidadãos em perigo nas ruas e resgatá-los. Como forma de retribuição eles se oferecem
para entrar na crença e lutar ao lado de Ezio. Dessa forma a crença cresce e a habilidade
dos recrutas que fazem parte da irmandade aumenta também. Quanto mais guerreiros
Ezio forma ao seu lado, maior a facilidade de vencer embates perigosos contra os
templários. Esses aliados são o poder de fogo do nosso herói, quando em uma batalha
com inúmeros adversários, podemos chamar os companheiros e eles sempre se saem
quase tão bem quanto Ezio em nível de habilidades em combate. Na figura 10 podemos
ver alguns dos aprendizes de Ezio.

O contato que Ezio tem com seus aliados se inicia no momento do recrutamento,
quando Ezio salva esses civis das mãos dos templários. Durante o game Ezio não tem
contato direto com eles, porém eles podem ser acionados a qualquer momento do jogo
para reforço. Lembramos que a opção de chamar ou não os aliados fica a critério do
jogador, porém é uma ótima alternativa para colocar fim a uma batalha árdua. Quanto
mais os recrutas lutam ao lado de Ezio, mais eles aprendem e seu nível de habilidade
aumenta. Quando um aliado chega ao nível 10 está na hora de ele se tornar um mestre
assassino, e é feita uma cerimônia para a passagem desse cargo ao recruta.
40

Os inimigos de Ezio são claramente os templários, que travam embate com ele
assim que o veem, conforme demonstra uma batalha retratada na figura 11. Ezio é muito
perseguido nas ruas, porém ele pode baixar o nível de perseguição ao comprar vestes
novas, subornar arautos ou arrancar cartazes de procurado.

Além da narrativa como Ezio Auditore, há algumas fases em que voltamos ainda
mais no tempo, na época em que, nosso outro protagonista, Altaïr era o sábio da
irmandade. Ele faz aparições nas últimas memórias de cada sequência as quais são
breves e limitadas àquelas fases. Não é possível andar livremente pelo mapa
sendoAltaïr, no resto do game sempre controlamos o herói Ezio.

A primeira aparição de Altaïr acontece em 1189 onde vemos acontecer uma


invasão e ele tentando proteger o castelo de Masyaf que está sendo atacado com o
mentor da irmandade àquela época, Al Mualim, lá dentro como refém. Nessa fase
lutamos contra os oponentes e resgatamos o mentor.

Na memória 6 da sequência 4 vamos para 1191, e vemos Altaïr assassinar o


mentor da irmandade, Al Mualim. Este estava em posse da maçã do Éden e os
assassinos acreditavam que ele havia sido enfeitiçado pelo poder da maçã pois começou
a pregar ideias que fugiam às da crença. Altaïr então, executa o mentor, o que deixa
parte da irmandade furiosa. Abbas é um dos personagens integrantes da irmandade que
não aceita esse fato e tenta roubar a maçã do Éden. Depois de conseguir convencer os
seguidores de que aquele é um objeto perigoso, Altaïr recupera a maçã, embora ainda
não saiba bem quais são os efeitos de seus poderes.

No final da sequência 5Altaïr faz outra breve aparição onde está agora com 63
anos. Ele volta para o vilarejo de Masyaf depois de uma década para saber por que os
assassinos mataram seu filho. Chegando lá ele é confrontado por Abbas que agora está
no poder. O mesmo lhe pede a maçã em troca de respostas. Assim que Altaïr mostra a
maçã, eles começam a contar o motivo da morte de seu filho e Altaïr então usa o poder
da maçã para forçar Abbas a se matar.

5.4.2 Aproximação da Caverna Oculta


41

Figura 12: Ezio com as chaves da biblioteca Figura 13: Altaïr


Fonte: a autora Fonte: a autora

A última sequência antes de nosso herói Ezio conseguir abrir o portal da


biblioteca, se passa na Capadócia. Ali Ezio se encarrega de resgatar a espiã Dilara que
foi aprisionada pelos bizantinos. Nesse ambiente Ezio passa por alguns desafios como
assassinar alguns templários e destruir as armas dos oponentes. É nesse estágio que,
segundo Vogler (2006), o herói caminha para o centro da história. Nessa sequência 7
Ezio consegue pegar a última chave que está em poder do templário Manuel Paleólogo.
A figura 12 ilustra Ezio com uma das chaves do portal.

Vogler (2006) nos conta que nesse estágio é onde o herói irá vivenciar a extrema
maravilha e terror. Podemos considerar esses fatos como sendo a posse da última chave
do portal, que Ezio tanto lutou para conseguir. E a vivência do extremo terror seria o
recebimento do aviso de que sua irmã Sofia está sob ameaça de morte, quando Ezio
corre de volta para Constantinopla para tentar salvá-la.

Enquanto isso voltamos a 1257, onde Altaïr agora está com 92 anos e é o mestre
da irmandade, conforme ilustra figura 13. Vemos ele escoltar alguns amigos da
irmandade em segurança para fora do ataque templário. Altaïr usa como arma o poder
da maçã do Éden para se defender. Ao final da fase vemos Ataïr entregar para o amigo
Nicolau Polo as chaves da biblioteca, dizendo-lhe que deveria guardá-las pois elas
continham uma mensagem importante para alguém que ele não sabia dizer.

5.4.3 Provação
42

Figura 14: Ezio no alto da torre Figura 15: Sofia sendo enforcada.
Fonte: a autora Fonte: a autora

Ezio encontra um dos integrantes da irmandade, Yusuf Tazim morto dentro da


guilda dos assassinos. Ele vai atrás de quem o matou e após lutar contra vários soldados,
encontra o príncipeAhmet. Ahmet agora ameaça matar Sofia e diz a Ezio que está em
busca das chaves da biblioteca, mas que poupará a vida de Sofia se ele as entregar.
Segundo Vogler (2006) e Novak (2010), nesse estágio o herói encara o seu maior medo.
Isso fica claro ao vermos que o príncipe Ahmet atinge o ponto fraco de Ezio, no caso
sua irmã Sofia para ameaçá-lo. O herói se depara aí com seu maior medo, o de perder
sua amada irmã. É certamente o ponto da história onde a história de várias pessoas se
entrelaça.

Ezio vai até o ponto de encontro para fazer a troca. As chaves pela vida de Sofia.
Ao chegar lá, ele lhes dá as chaves e Ahmet mostra que Sofia está presa como refém no
alto de uma torre prestes a ser jogada para baixo, conforme ilustra a figura 14. O
jogador tem 2 minutos para escalar a torre e salvar a vida de Sofia, mas chegando no
alto da torre, temos outra surpresa. A garota que estava com um capuz não é Sofia, e o
homem que ameaçava empurrá-la do alto avisa que Sofia está sendo enforcada em uma
praça próxima. Ezio a localiza de cima da torre, conforme vemos na figura 15. Para
agilizar a chegada ao local, o jogador tem como opção principal utilizar o paraquedas,
assim logo chega aos pés de Sofia para resgatá-la. Ela não entende nada do que está
acontecendo e logo os dois partem atrás de Ahmet para tentar recuperar as chaves.

A sequência toda é muito tensa, pois temos tempo para completar as missões
dadas, o que dá ao jogador uma pressão extra nos desafios. O fato de termos que
negociar com os vilões e salvar a garota em tempo, ao estar na pele do herói, realmente
parecemos viver o momento e encaramos esse grande desafio de forma a mexer com
nossos sentimentos e querermos uma vingança ou o êxito.
43

No final da sequência oito,Ezio consegue finalmente recuperar as chaves de


Masyaf com Sofia.Ahmet acaba morrendo pelas mãos do seu próprio irmão, o sultão,
que deixa Ezio livre para continuar sua jornada. Logo Ezio parte de volta a Masyaf para
junto com Sofia, finalmente abrir a biblioteca e descobrir a verdade que ela guarda.

5.4.4 Recompensa

Figura 16: Fragmento do game. Figura 18: Fragmento do game.


Fonte: a autora Fonte: a autora

Figura 17: Fragmento do game. Figura 19: Fragmento do game.


Fonte: a autora Fonte: a autora

Recuperadas as chaves, Ezio consegue abrir o portal da biblioteca de Masyaf.


Logo após a abertura do portal, vemos um trecho de um vídeo que mostra o momento
em que o portal foi lacrado por Altaïr. Altaïr está conversando com seu filho em frente à
porta, conforme vemos na figura 16, e este questiona o pai com relação aos livros da
biblioteca. A biblioteca foi esvaziada, por ordem de Altaïr e os livros espalhados entre
outros aliados da irmandade. Altaïr se tranca na biblioteca e faz dela uma espécie de
túmulo, uma vez que ele esconde a maçã do Éden atrás de uma parede e se senta em
uma cadeira no meio da biblioteca com outro “pedaço do Éden” em seus braços
conforme observamos nas figuras 17 e 18.

Retomamos o curso da jornada e agora Ezio, centenas de anos mais tarde, e


consegue abrir o portal eapósandar por um longo corredor, chega ao centro onde
44

encontra o cadáver de Altaïr com um “Pedaço do Éden” em suas mãos conforme mostra
a figura 19. Logo após, Ezio abre a parede com a maçã oculta. Toda a trajetória do herói
culmina nesse ponto, onde ele finalmente tem a sua recompensa. Ao alcançar a maçã do
Éden, o herói tem um momento de sensatez e decide por não tomar posse da mesma,
uma vez que ele reconhece que o tal objeto é perigoso demais para cair em mãos
erradas.

Nesse ponto, segundo Vogler (2006), os heróis deixam de ser meros aprendizes e
podem também encontrar respostas para um mistério. Ao encontrar a maçã, Ezio abre
uma conexão com Desmond, que consegue ouvi-lo de alguma forma. Ezio começa
então a deixar uma mensagem para Desmond, dizendo que havia descoberto a verdade,
e que viveu sua vida toda para carregar uma mensagem que nem ele bem entendia.
Nosso herói larga sua espada num gesto de quem chegou ao seu destino final. Ele ainda
diz que Desmond é uma peça importante para descobrir o propósito da vida de ambos.

5.5 ATO III

Todo o terceiro ato é visto na parte final do game, aquela em que o jogador já
terminou sua interação com o game e começa a obter respostas sobre a narrativa dos
personagens através de vídeos.

O terceiro ato ou o final da peça se caracteriza por fornecer ao herói a solução do


problema. Depois de superados todos os obstáculos do ato II o herói pode finalmente
completar sua missão ao descobrir a solução do problema apresentado no primeiro ato.

5.5.1 Caminho de Volta


45

Figura 20: Ezio tendo contato com Desmond. Figura 21: Fragmento do game.
Fonte: a autora Fonte: a autora.

O caminho de volta dessa narrativa não fica evidenciado da forma como foi
descrita por Vogler (2006). A narrativa de nossos heróis Ezio e Altaïr termina dentro da
biblioteca de Masyaf. A última aparição de Altaïr se dá com o personagem sentando na
cadeira e esperando sua hora chegar, enquanto a narrativa de Ezio termina com o
mesmo passando seu conhecimento para Desmond ao encontrar a maçã.

De certo modo podemos dizer que o caminho de volta é esse momento do contato
entre Ezio e Desmond, uma vez que um deu início a jornada do outro, e nesse momento
é Ezio que se comunica com um Desmond do futuro. O nosso herói Ezio não tem a
escolha de voltar para o mundo comum de nossa história, uma vez que vivem épocas
diferentes. Porém ao iniciar a conversa com o personagem Desmond que está no futuro,
ele inconscientemente está dando as respostas que Desmond procurava e
consequentemente o libertando do coma. O momento do contato entre os dois
personagens pode ser observado na figura 20 onde Desmond tem sua imagem
destorcida devido à lacuna de tempo que separa os dois.

Nesse momento também, segundo Vogler (2006), o herói é advertido por alguém
sobre o objetivo final da sua jornada. “Aqueles que vieram antes” começam a intervir na
ligação entre Ezio e Desmond, conversam com Desmond e passam as respostas finais as
quais ele procurava. A figura 21 mostra Júpiter, um dos deuses da Primeira Civilização,
passando um pouco de seu conhecimento sobre o funcionamento do universo para
Desmond. A volta para casa, nesse caso se torna o fato de Ezio ter concluído sua missão
e então Desmond pode finalmente despertar do coma.

5.5.2 Ressurreição
46

Figura 22: Fragmento do game. Figura 23: Fragmento do game.


Fonte: a autora Fonte: a autora

O ponto em que “aqueles que vieram antes” começam a contar os segredos


guardados há tanto tempo pela irmandade certamente é o ponto alto do game. É a parte
clímax da narrativa e também o motivo pelo qual o jogador cruzou a narrativa inteira
para atingir. Nessa parte não interagimos mais com os personagens, é a nossa
recompensa por termos chegado ao final do game.

É esse, conforme vimos no embasamento com Vogler (2006), o ponto mais


carregado de emoção, e Júpitercomeça a contar a Desmond algumas respostas sobre o
seu povo, conforme vemos na figura 22. Ele conta que ele, Minerva e Juno trabalharam
juntos há muito tempo para prevenir o primeiro desastre, mas não obtiveram sucesso, e
então o mundo acabou. Observamos aqui que estes personagens, “Aqueles que vieram
antes” são como uma espécie de civilização imortal, que existe desde antes de nós e
nesse momento está trazendo dizeres vindos do futuro.Somos expostos a algumas cenas
que mostram um mundo um tanto futurista, e uma explosão solar que começa a destruir
a Terra, conforme ilustra a figura 23.

As últimas palavras de Júpiter são um pedido para Desmond, para que ele vá até o
local onde eles trabalharam e falharam, usar seus conselhos para tentar corrigir os fatos.
Ele adverte ainda que não sabe como isso pode afetar os acontecimentos nem no futuro
e nem no presente.

5.5.3 Retorno com o Elixir


47

Figura 24: Fragmento do game Figura 25: Fragmento do game.


Fonte: a autora Fonte: a autora

Após a mensagem e o clímax do ato III podemos ver o estágio Retorno com o
Elixir de forma muito breve. Até agora era somente a consciência de Desmond que
estava falando com o povo da primeira civilização. Aqui o corpo de Desmond aparece
outra vez inerte na máquina Animus, e seus amigos em volta ficam agitados ao ver que
ele está reagindo. A figura 24 ilustra Desmond acordando do coma. Desmond abre os
olhos e vê que está em posse da maçã do Éden. A nossa narrativa termina quando ele se
recupera e fala para a equipe que já tem as respostas e que sabe o que eles devem fazer a
partir de agora. A figura 25 mostra parte da equipe de amigos de Desmond e a maçã do
Éden que graças aos esforços de Desmond, foi recuperada.

O elixir da história pode ser considerado tanto o poderoso artefato da maçã do


Éden quanto as próprias respostas que ele conseguiu coletarem sua jornada. Tanto o
objeto quanto as informações que Desmond conseguiu coletar com sua jornada serão
compartilhadas com seus amigos de algum modo, e os mesmos deverão lhe ajudar a
responder as futuras interpretações e dúvidas que possam surgir após essa série de
informações. Podemos observar que a história se encaixa dentro dos parâmetros de
Vogler (2006), uma vez que apesar de constituir uma narrativa extensa, apresenta todos
os passos descritos por ele e também uma estrutura circular, em que o desfecho da
história acontece num cenário muito similar ao do início da história.

A estrutura narrativa desse game se completa aqui. As respostas obtidas no final


da história, tanto completam a busca de nosso herói, como deixam um novo desafio em
48

aberto. As falas de Júpiter ao final do jogo revelam o que aconteceu no passado e ele
pede para que Desmond vá até determinado local e tente impedir uma nova tragédia.
Olhando por essa perspectiva, o game possui ainda uma continuidade que vai além do
que foi estudado aqui. O estudo de futuros games da saga bem como de jogos
eletrônicos em geral fica como sugestão para trabalhos futuros de comunicação.
49

6 CONSIDERAÇÕES FINAIS

Inicialmente, relembramos que o setor de games é um ramo que se insere na


comunicação e, ao observarmos o crescimento dessa indústria nos últimos
tempos,notou-se a necessidade de estudarmos e contribuirmos com a mesma e com a
comunicação social como um todo.

Compreendemos em nosso estudo que, por mais que se desenvolvam técnicas


inovadoras e construção de histórias complexas, a essência da narrativa de ficção,
proposta por Vogler (2006) em “A Jornada do Herói” se enquadra dentro da narrativa
observada em Assassin’s Creed Revelations.

Após explanação teórica, verificamos que esse padrão narrativo está presente
subjetivamente em grande parte dos contos de ficção que conhecemos. Apesar de ser
uma mídia alternativa, o padrão de criação de narrativas para jogos de videogame é
proveniente dessa estrutura definida por Vogler (2006), assim como apontamos no
desenvolvimento da análise. Isso nos mostra que uma boa história pode ser adaptada
para um enredo de game com sucesso, ao compartilhar a mesma estrutura narrativa.

Assim como vimos com Mckee (2006) no que se refere a roteiros, pudemos
verificar que a história conduzida por meio dos jogos eletrônicos cria empatia com o
jogador e é capaz de transportar o mesmo para dentro da ação de uma maneira muito
mais imersiva, ao perceber e controlar as ações do game.

Ainda no âmbito da criação de uma história, conforme nos apresenta Robert Mckee
(2006), pudemos perceber a incrível habilidade que um escritor deve de ter ao criar uma
história, uma vez que o mesmo deve imaginar com clareza e transpor suas ideias no
papel de modo a recriar o mesmo mundo para aquele a quem a história se destina.

Pudemos compreender com esse estudo a importância de um enredo narrativo bem


construído para videogames. O mais interessante do pesquisado nesse trabalho, foi que
mesmo uma mídia tão interativa, compartilha as mesmas premissas narrativasdos contos
em geral e de mídias mais tradicionais.

O game analisado, Assassin’s Creed Revelations,possui uma narrativa bem extensa,


contudo, ainda assim pudemos encontrar todas as principais etapas descritas por Vogler
(2006) para o monomito. O estudo de caso de um game em particular, nos ajuda a
50

ilustrar e entender cada etapa daquelas que foram propostas e também a análise da
estruturação da narrativa em geral.
51

7 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

AUMONT, Jacques; A estética do filme. Campinas: Papirus, 1995.

CAMPBELL, Joseph. O herói de mil faces. São Paulo: Cultrix :Pensamento, 1988.
414p, il. Tradução de: The hero with a thousand faces

CASTILHO, Ivan Nikolai Barkow; A mitologia da série Assassin’s Creed. Nov de


2011. Acesso em: 16 de Agosto de 2012. Disponível em:
<http://www.ps3brasil.com/artigo.php?id=129>

DUARTE, Jorge; BARROS, Antonio; NOVELLI, Ana Lucia Romero. Métodos e


técnicas de pesquisa em comunicação. São Paulo : Atlas, 2005. 380 p.

FILHO, Fernando Souza; Assassin’s Creed Revelations. Revista EGW, São Paulo,
nº119, p.34, Outubro, 2011.

FOITTE, Vanessa Aparecida. A narrativa dos jogos eletrônicos: criando estórias para
entretenimento interativo. Blumenau, 2001. 67 f. Monografia (Graduação) –
Universidade Regional de Blumenau.

GONÇALVES, Daiane Blanco Fonseca; PILLA, Armando; UNIVERSIDADE


REGIONAL DE BLUMENAU, Curso de Comunicação Social. Os games como
veículo de propaganda: o caso do futebol FIFA 2003. , 2004. 69 p, il. Orientador:
Armando Pilla.

GREENFIELD, PatriciaMarks; O desenvolvimento do raciocínio na era da eletrônica:


os efeitos da TV, computadores e videogames. São Paulo: Summus, 1988.

JEAN-CLAUDE, Carrière; A linguagem secreta do cinema. Rio de Janeiro: Nova


Fronteira, 2006.

MACHADO, Arlindo; Pré-cinemas e pós-cinemas. Campinas: Papirus, 1997.

MCKEE, Robert; Story: substância, estrutura, estilo e os princípios da escrita de


roteiros. Curitiba: Arte & Letra, 2006.

MEDEIROS, Fábio Henrique Nunes; MORAES, Taiza Mara Rauen (Org.). Salve o
cinema II. Joinville: Editora da Univille, 2011.
52

NOVAK, Jeanine; Desenvolvimento de games. São Paulo: Cengage Learning, 2010.

SANTAELLA, Lucia; FEITOZA, Mirna (Org.). Mapa do jogo: a diversidade cultural


dos games. São Paulo: Cengage Learning, 2009.

SCHUYTEMA, Paul; Design de games: uma abordagem prática. São Paulo: Cengage
Learning, 2008.

VOGLER, Christopher. A jornada do escritor: estruturas míticas para escritores. Rio de


Janeiro: Nova Fronteira, 2006.

XAVIER, Ismail; O Discurso cinematográfico: a opacidade e a transparência. Rio de


Janeiro: Paz e Terra, 1984.

Você também pode gostar