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Christopher Kastensmidt

Patrocínio:

Realização:
Autor e Coordenador Geral: Christopher Kastensmidt
Editor Chefe e Revisor: Douglas Quinta Reis
Produtor: Vitor Severo Leães
Diretora de Arte: Ursula “SulaMoon” Dorada
Ilustrações Internas: Cássio Yoshiyaki, Ernanda Souza, Marcela Medeiros, Rodrigo Camilo de Almeida,
Gabriel Rubio, Guilherme Da Cas e SulaMoon
Projeto Gráfico, Diagramação e Cartografia: Filipe Borin
Ilustração de Capa: Marcela Medeiros
Administração Financeira: Milene Rebollo de Santi
Redes Sociais: Victor Marques Batista
Logomarca: André Vazzios

Editora: Devir Livraria

Revisores beta: Marina de Oliveira e Marcelo Cortez


Leitores e participantes da fase de testes: Alexandre Victor Tavares, Anderson A Mathias, André “Dre” Santos,
Andriolli Costa, Anna Frequezia, Arlindo Jacuniak, Arthur Schünemann, Bruno Barbosa, Bruno Morais Pereira, Bruno
Nascimento, Bruno Poli, Daniel Minoh, David Dornelles Santana de Melo, Detlef Günter Thiel, Emanuelle Stello, Felipe
Peruzzo “Jaguar Negro” Milkewicz, Fernando Scaff, Frankling Bitencurt, Giovanni Brunet, Giovanni Zambiasi, Guilherme
Freire, Gustavo Macedo, Izadora Lima, João Marcelo Beraldo, João Victor Carvalho, José Francisco Moreira dos Santos Jr, Julio
Matos, Klos Cunha, Lucas de Lucca, Lucas Graton, Lucas Saldanha, Marcos Roberto Rodrigues, Matheus Felipe Gonzaga,
Matheus Liska, Natália Vargas, Pablo Abraham, Renan Carneiro, Renato Scaroni, Ricardo Bess, Rômulo Fachinetto, Silvio
Alberto Melo de Holanda, Thiago Beto Alves, Victor Marques Batista, Vitor Matias dos Santos, Vitor Severo Leães, Vitória
Beatriz Palmeira de Assis

Impressão e Acabamento: Gráfica Editora Pallotti

A BANDEIRA DO ELEFANTE E DA ARARA: LIVRO DE INTERPRETAÇÃO DE PAPÉIS


© 2017 Christopher Kastensmidt. Todos os direitos reservados.

Baseado no mundo ficcional A Bandeira do Elefante e da Arara™, criado por Christopher Kastensmidt.

Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP)


(Câmara Brasileira do Livro, SP, Brasil)

Kastensmidt, Christopher
A bandeira do elefante e da arara :
livro de interpretação de papéis / Christopher
Kastensmidt ; coordenação Christopher
Kastensmidt. -- São Paulo : Devir Livraria, 2017.

ISBN: 978-85-7532-680-0

1. Jogos de aventura 2. Jogos de fantasia


I. Kastensmidt, Christopher. II. Título.

17-09045 CDD-793.9

Índices para catálogo sistemático:

1. Jogos de aventura : Recreação 793.9


2. Jogos de fantasia : Recreação 793.9 www.devir.com.br
Dedicado a Douglas Quinta Reis (1954-2017)
Depoimentos

“Um privilégio para jovens leitores! Aceitar o desafio para representar personagens que fazem parte da narrativa
ficcional A bandeira do elefante e da arara, de autoria de Christopher Kastensmidt, inspirada na história do Brasil
Colônia e de seus primeiros habitantes, num cenário pleno de aventuras e de magia, é conceder-se uma oportunidade
singular. É agigantar-se interiormente. Conhecer outros modos de pensar, de agir e de sentir, observar outras reali-
dades, outros cenários, vivenciar outros tempos constitui circunstância adequada para a ampliação do conhecimen-
to, da imaginação, da afetividade, alterando nossa identidade individual e coletiva. O domínio das tecnologias da
informação e da comunicação por crianças e jovens promove mudanças radicais nas atitudes que assumem no uso do
tempo, seja em casa, na escola, em outros espaços reais ou virtuais, bem como nos games, quando usam de liberdade
e criatividade imensuráveis.
O cenário contemporâneo gera choque nos professores. Põe em xeque a educação. Há que se estimular os pro-
fessores a desenvolver práticas pedagógicas inovadoras entre as quais se encontra o processo de gameficação, já co-
nhecido e praticado fora da escola pelos estudantes. É tarefa múltipla. É complexa. Muito desafiadora. Brincar, jogar
são ações inerentes aos seres humanos
Viver a realidade, transitar entre o real e o fantasioso, assumir novos modos de viver, de pensar, de agir pela
imaginação, pelo sonho são possibilidades de aprimoramento de pessoas de diferentes faixas etárias, em distintos
grupos sociais. Participar de uma atmosfera lúdica em que os games deixam de ser encarados como armas provoca-
doras da violência, e passam a se constituir como práticas reflexivas, provoca o compartilhamento de possibilidades
de imersão no mundo da cultura e de apropriação de seus conteúdos. Aproximar-se das crianças e dos jovens, crian-
do uma parceria intergeracional, possibilita que os saberes sejam verdadeiramente compartilhados e que resultem
num processo permanente de aprendizagem. A experiência com o RPG – Role-Playing Game –, no tabuleiro ou na
tela, propicia aos jogadores a interpretação de personagem em cenário fictício, orientados por um mediador, sem
vencedores nem perdedores, mas com estratégias a serem desenvolvidas, metas a serem cumpridas, ações peculiares
ao perfil das personagens a serem respeitadas. No âmbito do jogo, assumem significado único o desenvolvimento do
raciocínio lógico, as possibilidades de relacionamento interpessoal, o exercício da criatividade, a ampliação do ima-
ginário, a implementação de ações inesperadas, proporcionando o aprimoramento individual e coletivo das pessoas
em processo de imersão. Como ignorar o potencial desse recurso para o aprimoramento dos jovens?
É hora de aceitar o desafio! É hora de ler e de interpretar. É hora de oportunizar-se um desenvolvimento pleno.
Nesse contexto lúdico, há que se aventurar, sem provocar a emergência de choques diante do novo. Há, também, que
se colocar em xeque as formas de ensinar e de aprender tradicionais onde questões educacionais, além de estarem
desconectadas, encontram-se distantes de questões culturais e tecnológicas que desdenham as propostas advindas do
processo de gameficação da existência.”

Tania Mariza Kuchenbecker Rösing


Professora dos Programas de Mestrado e Doutorado em Letras (UPF e URI/FW),
Coordenadora das Jornadas Literárias de Passo Fundo entre 1981 e 2015.
“O RPG teve grande influência tanto no meu trabalho quanto na minha vida pessoal. Os role-playing games sempre fo-
ram, para mim, um excelente laboratório para testar as minhas histórias, e de modo colaborativo, obtendo um feedback
na hora. Para um escritor, o RPG serve como uma inesgotável fonte de referência, auxiliando na criação de personagens
únicos, diferentes. Nos ensina, também, a ter visão de conflito e estimula a nossa capacidade de improvisação. Fora isso,
os jogos de RPG me ajudaram a aprender inglês e – mais importante – me apresentaram aos meus melhores amigos.
Devo muito ao hobby. Só me trouxe coisas boas, então recomendo a todos”.

Eduardo Spohr
Jornalista, escritor, professor, blogueiro e podcaster.
Autor de A Batalha do Apocalipse e da trilogia Filhos do Éden.

“As sessões de RPG fizeram parte de toda a minha infância e adolescência. Desde os 7 anos tive que me virar nas
primeiras sessões, tentando entender o que estava acontecendo. Já aos 14 era mestre de aventuras e bolava dezenas
de desafios, encruzilhadas e personagens interessantes. Quase como um laboratório, onde se vive outros tantos
papéis, hoje percebo o impacto desta experiência na minha vida.
A simulação de um personagem dentro de um contexto lúdico, me permite testar e experimentar o que le-
varia anos e muitos tropeços se fosse na vida real. Tentar viver e sentir o que é ser um herói, um antagonista, um
ladrão ou um paladino, todas essas foram oportunidades de colocar em prova aquilo que queria ser como ser
humano na vida real. Não pensamos assim com tanta clareza quando jogamos, mas os sentimentos positivos e ne-
gativos nos marcam, e influenciam como queremos ser de fato. Se os atos heróicos no RPG me deixam pleno e feliz,
isso me faz querer buscar o heroísmo para também construir a minha vida real”.

Saulo Camarotti
Fundador de Behold Studios, estúdio criador dos premiados
games Knights of Pen & Paper e Chroma Squad.
Conteúdo

1 | Guia do participante Poderes de fôlego...................................................... 52


Introdução...........................................................12 Poderes de Ifá.............................................................. 57
Para o participante iniciante............................12 Criação de personagens
com poderes................................................................ 59
Como funciona a interpretação
de papéis estruturada.............................................. 12
A diferença entre participantes 2 | O Brasil no ano de 1576
e personagens..............................................................13
O Território.......................................................62
Exemplo de uma sessão.......................................... 14
Os povos........................................................................ 62
Antes da sua primeira sessão................................15
Assentamentos portugueses................................ 69
Para realizar sua primeira sessão........................15
Aldeias indígenas (povos tupi).............................71
Introdução ao mundo ficcional.......................16
A selva............................................................................ 73
Habilidades e façanhas..............................................16
O mar.............................................................................. 73
Habilidades...................................................................16
Animais.......................................................................... 73
Façanhas........................................................................17
Medidas.............................................................74
Criação de personagens....................................19
Distância....................................................................... 74
Histórico....................................................................... 20
Peso................................................................................. 74
Habilidades.................................................................. 20
Volume........................................................................... 74
Características............................................................ 33
Unidades monetárias.............................................. 75
Bens iniciais................................................................. 35
Viagens.............................................................. 76
Condição física........................................................... 36
Por Terra........................................................................ 76
Defesa passiva e ativa.............................................. 38
Por Rio............................................................................ 76
Resolução de batalhas.......................................39
Por Mar.......................................................................... 77
Estados de personagens
Bens....................................................................77
durante a batalha......................................................40
Comida.......................................................................... 77
Rodadas e iniciativa................................................. 41
Produção de bens -
Ações............................................................................... 41
povoamentos litorâneos........................................ 78
Dano................................................................................45
Produção de bens –
Exemplo de batalha..................................................46 vilas indígenas............................................................ 79
Poderes sobrenaturais...................................... 46
Aquisição e uso de poderes...................................46
Graças divinas............................................................48
3 | Guia do mediador Bichos reis e rainhas..............................................129
Campanhas e aventuras..................................82 Outros animais......................................................... 131
O papel do mediador.......................................82 Itens especiais................................................... 131
Preparação de aventuras........................................ 82 Itens encantados..................................................... 131
Mediação de sessões................................................ 83 Encantamento de itens........................................133
Interpretação de Itens lendários..........................................................136
personagens secundários...................................... 83
Metais e pedras preciosas....................................137
Condução de aventuras.................................. 84
A jornada começa.............................................137
Uso de medidas..........................................................84
Exploração e transporte.........................................84
4 | Aventura introdutória:
Encontros..................................................................... 86 Os fogos de Bertioga
Regras especiais para batalhas............................ 87 Dados gerais.................................................. 140
Aquisição e uso de equipamento........................ 89 Introdução..................................................... 140
Ajuste de dificuldade Mapa................................................................ 142
e recompensa.............................................................. 89
Locais.............................................................. 142
Distribuição de pontos
O fim da aventura...........................................160
de aprendizagem....................................................... 90
Mapa para participantes............................... 161
Entre aventuras.......................................................... 90
Cálculo alternativo
para testes (opcional).............................................. 90 5 | Apêndices
Resolução de façanhas A Bandeira do Elefante e da
sem dados (opcional)................................................91 Arara – Livro de interpretação
de papéis na sala de aula...............................164
Comércio..............................................................91
Agradecimentos............................................. 173
Compra, venda e troca de bens............................91
Bibliografia..................................................... 174
Serviços......................................................................... 92
Cronologia de 1500 a 1650............................ 176
Preços para referência............................................. 93
Personagens pré-criados..............................189
Bestiário...............................................................97
Referência rápida...........................................198
Características das criaturas................................ 97
Lista de imagens........................................... 205
Encontros com criaturas......................................102
Ficha de personagem.................................... 207
Seres encantados.....................................................103
Animais gigantescos..............................................124
Estará bem empregado todo o cuidado que Sua
Majestade mandar ter deste novo reino, pois está capaz
para se edificar nele um grande império.

Gabriel Soares de Souza, 1587, sobre a colônia brasileira


Nota do autor

Para os que estão acostumados com livros de RPG, vocês vão descobrir que A Bandeira do Elefante e da
Arara – Livro de Interpretação de Papéis é algo diferente.

Começamos com uma premissa simples: com dedicação e esforço, se pode aprender qualquer coisa nesta
vida. É o que falei para milhares de alunos durante os últimos anos, e o que acredito convictamente.

Por isso, o nosso sistema não utiliza “atributos” que definem características físicas e mentais como
habilidades natas. Habilidades natas não existem. Quem quer mais força física deve fazer exercícios.
Quem gostaria de adquirir mais conhecimento precisa ler e estudar.

Da mesma forma, não trabalhamos com as chamadas “classes”. Eu, que já tive quatro carreiras diferentes ao
longo da minha vida, não acredito que é a carreira que define a pessoa, mas sim as habilidades adquiridas
que definem o que a pessoa pode realizar com a sua vida.

Por isso, trabalhamos aqui com um sistema de “aprendizagem” de habilidades. Quando mais investimento
em uma habilidade, mais proficiência a pessoa adquire. É um conceito simples, que acredito ser um modelo
mais fiel da realidade.

Nós que controlamos o nosso desenvolvimento. Começamos a vida como um livro em branco, e nós que
temos que escrever a nossa história nele.

Christopher Kastensmidt
25 de janeiro de 2017

9
Do relato de Franz Klein, transcrito pela
Irmã Vitória da Costa em 23 de maio de 1576

Senti uma mudança no nosso curso, e subi ao convés do galeão para conferir. De fato,
à nossa direita, havia uma fortaleza simples, de duas torres e oito peças de artilharia,
construída por cima de um promontório. Tínhamos mudado de curso para contornar a
barra e entrar em uma baía.

Perguntei a um marujo onde estávamos, e ele me informou que tínhamos chegado ao nosso
destino: a Baía de Todos os Santos. Ao ultrapassar a barra, perdi o fôlego. Abriu-se à
nossa frente uma área imensa de água verde-azulada que ia até o horizonte. Era o porto
mais magnífico que eu tinha visto na minha vida, uma baía capaz de aportar todos os
navios de todas as frotas da Europa de uma só vez.

Logo depois, avistamos Salvador, a capital da Colônia. A cidade tinha sido construída
em duas partes: uma parte baixa, para receber as embarcações, e uma parte alta, acima de
uma grande ladeira, onde eu podia ver uma igreja e vários outros prédios.

Ao enxergar a cidade, a minha primeira impressão foi de insignificância, aquela capital


não chegava nem aos pés das grandes cidades europeias. Mas, depois de refletir um pouco
mais, tive a sensação oposta: uma de imensidão, que aquele povoamento representava um
portão, uma guarita de entrada para todo aquele vasto território e seu potencial infinito.

Esta é a esquisitice magnífica desta colônia chamada Brasil, com seus pequenos
assentamentos espalhados às margens de selvas sem fim. É o lugar certo para alguém como
eu, que fugiu da vida rígida da Europa para um lugar onde ainda não sabemos as regras.

Já passei um ano nestas andanças pela selva, enfrentando perigos que as pessoas da Europa
nem conseguiriam imaginar. Sinto que “vivi” mais durante este último ano do que em
todos os meus vinte anteriores.
Guia do
Participante
Introdução teração muito além do normal que não necessita
de computadores, cartas ou tabuleiros. Este livro

A
Bandeira do Elefante e da Arara é oferece uma estrutura para interagir com amigos,
uma série premiada de ficção, que encenar a vida de outras pessoas e viver dentro de
conta as aventuras do holandês outro mundo. É uma atividade que exerce a imagi-
Gerard van Oost e o ioruba Olu- nação e desenvolve a empatia. Além disso, é bem
dara, durante suas viagens através de uma versão mais fácil do que parece à primeira vista.
fantástica do Brasil do século XVI. Estas histórias, Este livro vai levá-lo, aos poucos, a entender
baseadas na história e no folclore nacionais, estão como se participa de uma sessão, e introduzir as
sendo apreciadas por leitores do mundo inteiro. possibilidades infinitas que a atividade de inter-
Agora chegou a sua vez de mergulhar neste pretação de papéis oferece. O importante é come-
mundo de fantasia brasileira, um cenário cheio de çar com a mente aberta e deixar a imaginação fluir.
aventura, magia e monstros, no qual existem possibi- Nesta primeira parte, respondemos à pergun-
lidades infinitas para inventar novas histórias. É com ta mais básica: como é que tudo isso funciona?
muito orgulho que apresentamos A Bandeira do Ele-
fante e da Arara – Livro de interpretação de papéis, onde Como funciona a
você pode criar seus próprios heróis e trilhar suas interpretação de
próprias aventuras dentro deste mundo mágico! papéis estruturada
Este livro oferece uma maneira estruturada de enca-
Para o participante rar papéis dentro de um mundo fictício, nos moldes
iniciante dos jogos chamados de “RPG”, ou, mais especifica-
mente, “RPG de mesa”, para não confundir com os
Quem nunca participou de uma sessão de RPG de RPGs digitais jogados nos computadores e consoles
mesa pode se assustar à primeira vista. Há muitas (que, de fato, foram derivados dos RPGs de mesa).
perguntas comuns entre iniciantes, como: “Tenho RPG vem do inglês role-playing game ou “jogo
que ler este livro todo? Cadê o tabuleiro? O que eu de interpretação de papéis”. Ao participar de uma
tenho de fazer para começar?” sessão de interpretação de papéis, um membro
Primeiro, pode ficar tranquilo(a), quase todo do grupo atua como mediador(a) (muitas vezes
mundo pensa a mesma coisa ao abrir um livro des- chamado de “mestre”), e os demais como partici-
ses pela primeira vez. Porém, estas dúvidas logo pantes, representando personagens do mundo. O
vão passar, e você vai descobrir que a interpretação mediador narra a aventura para os outros, descre-
de papéis oferece uma experiência inédita, uma in- vendo cada situação que os personagens enfren-

12
tam enquanto os participantes fazem seus papéis,
descrevendo como seu personagem reage a cada
situação. Um sistema de interpretação de papéis,
como o apresentado neste livro, oferece uma estru-
tura para essas interações na forma de regras. Estas
regras estabelecem limites ao que os personagens
podem fazer dentro do mundo ficcional.
Apesar dos participantes poderem ou não
utilizar fichas, dados, miniaturas, mapas ou outros
acessórios para facilitar a realização das suas aven-
turas, nada disso é necessário. O principal elemen-
to é a conversa, com o mediador narrando a situa­
ção e os participantes descrevendo as ações dos
seus personagens. O mediador conduz a história,
e as decisões tomadas pelos participantes definem
os rumos que essa história tomará.
É normal (mas não obrigatório) incluir um
elemento de sorte, na forma de uma jogada de
dados, para decidir o sucesso ou fracasso de uma
ação realizada pelo personagem. Este livro oferece
um sistema que utiliza três dados comuns (de seis
lados) para resolver ações, mas os participantes
podem aplicar outros sistemas, ou o próprio me-
diador pode simplesmente decidir o sucesso ou
fracasso de cada ação.
Chamamos de sessão à reunião de um grupo
de pessoas para interpretar seus papéis. Quando
o grupo gasta uma ou mais sessões para comple-
tar uma história fechada, chamamos isso de uma
aventura. Quando um grupo se reúne ao longo de
múltiplas sessões para interpretar várias aventuras
com os mesmos personagens, chamamos isso de
uma campanha. turas que os personagens encontram ao longo das
suas aventuras.
A diferença entre O mais importante para o participante ini-
participantes e personagens ciante é de lembrar-se de interpretar o papel. Você
Você verá frequentemente as palavras “participan- criará seu personagem e escolherá as ações que
te” e “personagem” neste livro. Os participantes aquele personagem realizaria em cada situação, e
são as pessoas reais que participam da sessão de não necessariamente as ações que você faria. En-
interpretação de papéis, você e as pessoas que es- quanto você participa de uma sessão, considere-se
tão interagindo com você. Cada participante con- um(a) ator/atriz, interpretando um papel dentro
trola um personagem, uma persona fictícia neste daquele mundo.
mundo para interpretar. O mediador interpreta to- Para entender melhor, segue um pequeno
dos os outros seres deste mundo: as pessoas e cria- exemplo de alguns minutos de uma sessão.

13
A Bandeira do Elefante e da Arara | livro de interpretação de papéis

Exemplo de uma sessão

Nesta situação, temos quatro participantes: João, Maria, Maria (Uira): Nível 2. (Nota: este valor representa o
Henrique e Antônio. João é o mediador (narrador) da nível de competência da personagem naquela habilidade.
aventura. Maria está atuando como uma guerreira Neste caso, 2 quer dizer nível intermediário.)
cabocla (meio Tupinambá) chamada Uira, Henrique
como um mercenário alemão chamado Franz Klein, João (Mediador): Para chegar até ela, vai ser necessário
e Antônio como um marinheiro português chamado fazer um teste de façanha fácil de Natação.
Gaspar Gonçalves. Os três personagens se encontraram
na selva baiana e formaram uma aliança precária, para Os testes de façanha são feitos com três dados. Para testes
chegarem com mais segurança em Porto Seguro. considerados “fáceis”, o participante precisa tirar 12 ou
mais no teste, e a personagem Uira ganha um bônus de
João (Mediador): A floresta se abre à beira de um +6, por possuir nível 2 de Natação. Maria joga três dados.
rio. A correnteza não é muito forte, mas o rio tem Eles caem nos lados 5, 4 e 1, somando 10 pontos. Dez
pelo menos cem metros de largura. pontos mais seu bônus de 6 dá um total de 16, bem maior
do que 12, o valor mínimo necessário para sucesso.
Antônio (Gaspar): Acho arriscado atravessar.
Vamos seguir o sentido da correnteza. O rio deve João (Mediador): Sucesso! Você chega até ela. Ela para
nos levar até o mar. de gritar, porém parece nervosa com a sua chegada.

Maria (Uira): Parece razoável. Maria (Uira): Vou falar em Tupi com ela; “Acalme-se!”

Henrique (Franz): Estou de acordo. João (Mediador): Parece que ela não entende Tupi.
Você nota que ela tem desenhos estranhos, pinta-
João (Mediador): Vocês seguem o rio. Depois de dez dos em tinta verde, por toda sua pele. Você não os
minutos, vocês ouvem um grito de desespero. No reconhece.
meio do rio, avistam uma mulher indígena agarra-
da a uma pedra. Maria (Uira): Não importa. Vou fazer gestos para ela
entender que vou levar ela de volta para a margem.
Maria (Uira): Temos que salvá-la!
João (Mediador): Parece que ela entendeu. Ela lhe
Antônio (Gaspar): Não sei nadar. oferece um braço.

Maria (Uira): Você não é marinheiro? Maria (Uira): Agora volto com ela.

Antônio (Gaspar): Sou, sim, mas eu trabalho dentro João (Mediador): Logo depois de sair da pedra, ela
no navio, e não no fundo do mar. entra em pânico. Vai ser difícil levar ela assim. Faça
um teste intermediário de Natação.
Maria (Uira): (Ela olha para Henrique) E você, alemão?
Maria (Uira): Intermediário!
Henrique (Franz): Salvar uma índia? Não tenho
nada a ganhar com isso. Para realizar uma façanha de nível intermediário,
Maria precisa somar 15 ou mais no teste. Ela joga os
Maria (Uira): Que vergonha que são vocês! (Ela olha três dados e recebe 1, 3 e 4, soma de 8 pontos. Com seu
para João para descrever as ações da sua personagem.) 6 de bônus, dá um total de 14, menor que o valor de 15
Vou largar meu equipamento na margem e entrar necessário para sucesso.
no rio para salvá-la.
João (Mediador): Pela metade do caminho, ela
João (Mediador): Qual é a sua habilidade em Natação? escorrega dos seus braços e some sob a água turva.
O que vocês vão fazer agora?

14
Antes da sua primeira sessão diadores, com uma seção especial voltada a educa-
Antes de jogar, é bom ter uma ideia básica das re- dores que desejam realizar sessões em sala de aula.
gras. Para jogar rapidamente, o participante ini-
ciante pode ler apenas as seções Habilidades e Para realizar sua
façanhas, p. 16 e Criação de personagens, p. primeira sessão
19. Para quem dispõe de mais tempo, é interessan- Para realizar uma sessão, é necessário reunir um
te ler as partes GUIA DO PARTICIPANTE, p. 12 e pequeno grupo de pessoas. Uma pessoa atua como
O BRASIL NO ANO DE 1576, p. 62 na íntegra. Não mediador e todos os outros interpretam persona-
é necessário ler tudo de uma vez só, o participante gens dentro daquele mundo. É possível realizar
pode ir explorando estas partes aos poucos, à me- uma sessão com apenas duas pessoas (um media-
dida que explora este mundo através das aventuras. dor e um participante) ou até uma dezena de pes-
Para atuar como mediador, é útil se familiari- soas, mas é recomendável atuar em grupos de três
zar com estas duas partes e a parte GUIA DO ME- a sete pessoas. Com mais de sete pessoas, é difícil
DIADOR, p. 82. O bom mediador precisa entender manter o foco e a organização do grupo.
as nuanças do sistema para lidar com situações O equipamento básico recomendado para
inesperadas. A parte AVENTURA INTRODUTÓ- realizar uma sessão inclui este livro, três dados
RIA, p. 140 é para o mediador iniciante, uma pe- comuns (de seis lados), papel e lápis. É útil tam-
quena aventura pronta para utilizar com seu grupo bém reproduzir uma ficha de personagem para
ou guiar a criação de outras aventuras. cada participante. A ficha pode ser encontra-
Para completar, a parte APÊNDICES, p. 164, é da no apêndice Ficha de personagem, p. 207
oferecida como referência para participantes e me- deste livro, ou encontrada no nosso site online

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A Bandeira do Elefante e da Arara | livro de interpretação de papéis

(EAMB.org/Brasil/RPG) ou no site da Devir (devir. ma para resolver ações e combate, mas é importante
com.br/devir-download) para impressão. ter em mente que o foco principal deve ser a inter-
O ingrediente final é o mais importante: a pretação dos personagens e o trabalho da equipe
imaginação. para encontrar soluções. Nem sempre é preciso lutar
para vencer uma batalha, e como é dito nas aventu-
Introdução ao ras de Gerard van Oost e Oludara, “uma mente afia-
mundo ficcional da é mais útil do que uma espada afiada”.

O mundo de A Bandeira do Elefante e da Arara é Habilidades


baseado no Brasil quinhentista (século XVI), o iní- Uma habilidade pode ser adquirida e eventual-
cio da colonização portuguesa, e acrescenta a este mente dominada por qualquer personagem, atra-
mundo elementos fantásticos de magia e folclore. vés de muito estudo, treinamento e esforço.
Os dados apresentados neste livro (incluin- A aprendizagem de qualquer habilidade pas-
do mapas, bens, povos, preços e outros) represen- sa por fases: o conhecimento básico, a competên-
tam uma aproximação à condição do Brasil no cia e, após muito estudo, a dominação. Para dar um
ano de 1576, o mesmo ano em que começa a série exemplo, um personagem que aprende o básico de
de aventuras relatadas no livro A Bandeira do Ele- natação pode nadar tranquilamente em águas cal-
fante e da Arara. O Brasil desta época oferece um mas. Um nadador que completa a fase de compe-
prato cheio para aventuras. É uma época instigan- tência consegue nadar maiores distâncias, ou em
te por causa da convergência de culturas no litoral águas turbulentas. Um nadador que chega a domi-
e pelo vasto território ainda desconhecido pelos nar a habilidade estaria entre os melhores nadado-
colonizadores. Ficha de Personagem
res do mundo, capaz de nadar em alta velocidade e
O mediador pode escolher ambientar suas de resgatar alguém em águas perigosas.
Nome Idade
aventuras durante outras épocas da história brasi- Neste livro, separamos a aquisição de cada
Características Condição
leira (durante a época pré-colombiana, por exemplo), habilidade em três níveis.
1 Resistência
porém terá de fazer ajustes para adequar a campanha 2
3
à época escolhida. Para facilitar a ambientação de Nível 1 Aprendiz
aventuras durante outros anos, incluímos neste livro Nível 2 Praticante
Histórico Dano crítico
Anotações:
o apêndice Cronologia de 1500 a 1650, p. 176. Nível 3 Mestre
O grupo não precisa seguir a história verda-
deira, pode trabalhar com histórias alternativas A aquisição de cada nível de competência é re- Defesa
do Brasil. Por exemplo, o mediador pode criar uma presentada na ficha de personagem por círculos. Por
campanha na qual os franceses dominaram o Bra- exemplo, na imagem abaixo, oNível
primeiro
1
nível daNível
Nível 2
habi-
3 Passiva Ativa
Habilidades Aprendiz Praticante Mestre
sil, ou os índios repeliram as tentativas de colo- lidade Natação é representado pelo primeiro círculo, Dinheiro
Custo 1 Custo 3 Custo 7
nização. As ações dos personagens podem mudar o nível 2Pontos
peloasegundo
gastar
e o nível 3 pelo Bônus
Bônus +3
terceiro:
+6 Bônus +9

a história do país. No mundo de interpretação de


papéis, qualquer história é possível.
Natação
Os níveis precisam ser dominados em ordem.
Habilidades e façanhas Cada vez que o personagem domina um nível, o cír-
culo representativo deve ser preenchido. Para pre-
O sistema de regras que determina o sucesso ou encher um círculo, o participante gasta pontos de
fracasso de cada ação dos personagens é baseado aprendizagem adquiridos por seu personagem ao
em habilidades e nos testes destas habilidades, que longo das sessões. A cada nível, o custo de aquisi-
chamamos aqui de façanhas. Oferecemos este siste- ção se torna mais alto, sendo:

16
Guia do Participante

nos de 50% de chance de realizar uma façanha dessas.


1 ponto de aprendizagem para adquirir nível O sucesso ou fracasso de cada façanha é re-
Ficha de Personagem
1 (Aprendiz) solvido por meio de um teste de dados comuns, de
Outros 2 pontos de aprendizagemIdade
Nome para seis lados. O teste é realizado através de uma jogada
adquirir nível 2Características
(Praticante) de três dados. física
Condição O número mínimo para sucesso para
1 Outros 4 pontos de aprendizagem para cada tipo de façanha encontra-se na tabela abaixo:
Resistência
2
3 adquirir nível 3 (Mestre)

Histórico Dano crítico


Por exemplo, para adquirir nível 2 de Nata- FAÇANHA
Anotações: Valor
ção, o participante precisa primeiro gastar 1 pon- Fácil 12
to de aprendizagem para atingir nível 1. Em outro
Intermediária
Defesa Energia 15
momento, pode gastar mais 2 pontos de aprendi-
zagem para adquirir nível 2 (por um total de 3 pon- Difícil 18
Nível 1 Nível 2 Nível 3 Passiva Ativa
tos). Assim, fica com os doisAprendiz
Habilidades níveis preenchidos
Praticante Mestrena Lendária 21
Dinheiro e bens
ficha doPontos
personagem
a gastar (conforme a figura abaixo).
Custo 1
Bônus +3
Custo 3
Bônus +6
Custo 7
Bônus +9

Ao resultado da jogada de dados, é somado


Natação um bônus baseado no nível de habilidade do perso-
nagem naquela área:
Neste livro, as habilidades sempre aparecem
de forma sublinhada, por exemplo: Natação, Corri- Quem tem nível 1 ganha um bônus de +3 nos dados;
da e Acrobacia. Descrevemos todas as habilidades Quem tem nível 2 ganha um bônus de +6 nos dados;
na seção Habilidades, p. 20. Quem tem nível 3 ganha um bônus de +9 nos dados.

Façanhas Quando o participante decide testar alguma


Quando um participante deseja utilizar alguma habilidade do seu personagem, o mediador escolhe
habilidade do seu personagem para resolver uma a dificuldade apropriada para a façanha.
situação, chamamos este ato de façanha. Separa-
mos as façanhas em quatro categorias:
Exemplo
Façanha fácil – Os personagens de nível 1 nes-
ta habilidade conseguem sucesso a maioria das ve- Um grupo perdido na floresta decide construir uma
zes (conforme o resultado da jogada de dados). Para jangada capaz de navegar em um rio turbulento,
personagens na fase praticante (nível 2), estas tarefas tarefa que o mediador julga equivalente a dois dias
de trabalho braçal para o grupo e exige uma façanha
tornam-se rotinas, e a taxa de sucesso é muito alta.
intermediária de Carpintaria. João, um personagem
Façanha intermediária – Tarefas além da do grupo, possui as ferramentas básicas da profissão e
competência dos iniciantes, a taxa de sucesso para nível 2 em Carpintaria, o que vale um bônus de +6 em
personagens com nível 1 é baixa. Ao chegar ao ní- qualquer teste desta habilidade. O participante joga
três dados e tira 3, 4 e 4, que dá um total de 11. Soma-
vel de mestre (nível 3), porém, até estas tarefas tor-
do seu bônus de +6 dá um total de 11 + 6 = 17. Sendo
nam-se rotineiras. este valor equivalente ou maior que o 15 necessário
Façanha difícil – Uma tarefa tão difícil que para a façanha intermediária, o teste é um sucesso e o
até mesmo os maiores mestres (nível 3) não têm personagem consegue construir a jangada.
garantia de sucesso.
Façanha lendária – Apenas para casos extraor-
dinários, estas façanhas desafiam o verdadeiro limite As descrições das habilidades dadas na seção
do ser humano. Mesmo os mestres (nível 3) têm me- Habilidades, p. 20 oferecem orientações para a

17
definição de dificuldade das façanhas. Como exem-
plo, podemos ver a habilidade Marcenaria. Da descri-
ção da habilidade, dá para entender que o conserto de
um móvel ou criação de um móvel simples (cadeira ou
mesa básica, por exemplo), seria uma façanha fácil. A
criação de uma peça mais elaborada (armário, cama,
baú) seria uma façanha intermediária. Uma façanha
difícil seria a criação de uma peça excelente — fora do
comum. Uma façanha lendária seria a criação de uma
verdadeira obra de arte, algo que traria fama para o
criador e que um nobre colocaria em sua residência.
Além de escolher a dificuldade da façanha, o
mediador pode impor outro bônus ou penalidade,
dependendo das circunstâncias do teste. Por exem-
plo, um personagem ferido pode estar sujeito a uma
penalidade num teste de Acrobacia. O personagem
que utiliza ferramentas de altíssima qualidade na
hora de criar uma espada com Ferraria pode ganhar
um bônus em sua tentativa.

Exemplo

Um personagem, a cavalo, persegue uma criatura


voadora quando, a sua frente, aparece uma fenda
enorme. O mediador avisa que pular a fenda exigirá
uma façanha difícil de Equitação, necessitando 18
ou mais no teste para o sucesso. Porém, o cavalo do
personagem é excepcional, com treinamento prévio
em saltos, e o mediador oferece um bônus de +2 na
tentativa. Com Equitação nível 3, o personagem terá
um bônus de +9 pela habilidade e +2 pelo cavalo,
dando um bônus total de +11. O participante decide
arriscar e rola os dados...

Exemplo

Uma participante avisa que sua aventureira, com Escalada 2, vai escalar uma pedra atrás de
um Saci que roubou sua mochila. O mediador avisa que subir a pedra é façanha fácil (12).
A participante rola os dados e consegue 5, 4 e 2 = 11, mais seu bônus de +6 dá 17. Com este
resultado, a personagem consegue facilmente subir a pedra. Porém, ao chegar perto do topo, o
Saci puxa um frasco de óleo da mochila e o derruba na pedra, bem na frente dela. Para não cair,
o mediador pede um segundo teste de Escalada, desta vez com penalidade -2. A participante
faz um segundo teste, esta vez com ajuste de apenas +6-2 = +4. A participante rola os dados e
recebe 2, 3 e 1 = 6. Com seu bônus, o total é apenas 10, menor que o valor de 12 necessário para
passar o teste. O mediador alerta que, no meio do caminho, a personagem escorrega e cai...
Guia do Participante

Em todos os testes de façanha, o mediador é tres, Armas, Artes marciais e Habilidades sociais (veja
que decide as consequências de cada sucesso ou Habilidades, p. 20). Em outras categorias, como
fracasso. Ele pode aplicar um “nível” de fracasso, Línguas e Artesanato, é impossível fazer teste sem
dependendo da jogada dos dados. Se o total ficar algum conhecimento prévio da área.
muito abaixo do valor necessário, o mediador pode
aplicar consequências piores. Por exemplo, um pe- Criação de personagens
queno fracasso com uma arma de fogo pode fazer a
bala passar raspando no alvo. Um fracasso enorme No apêndice Personagens pré-criados, p. 189
pode fazer o personagem atirar no próprio pé! Ao no final deste livro, oferecemos oito personagens
mesmo tempo, uma jogada de 6 em todos os três prontos, que misturam papéis diferentes. Caso você
dados pode valer um sucesso épico. queira começar uma sessão o mais rápido possível,
Independentemente do bônus, qualquer joga- sinta-se livre para utilizar um destes personagens.
da em que o número “1” saia nos três dados é sempre um Porém, parte da diversão ao se participar de
fracasso. Isto representa o “fracasso épico”, uma cir- uma sessão de interpretação de papéis reside em
cunstância fora do controle, que afeta até os gran- criar seu próprio personagem. Além de exercitar a
des mestres. Por isso, o participante sempre precisa imaginação, a pessoa tende a formar uma ligação
lançar os dados em todos os testes, independente mais forte com o personagem que ela mesma criou.
das circunstâncias. É útil criar seu personagem em conjunto
com os outros participantes do grupo, porque a
Testes nível zero criação de perfis distintos complementa habili-
Em certos casos, apesar de não possuir a habili- dades diferentes entre personagens. O mediador
dade, o personagem ainda pode realizar um teste. pode fazer recomendações em como formar o
Por exemplo, um personagem sem Natação cai na grupo antes da aventura.
água e tenta chegar à beira de um lago. Outro caso Há quatro etapas necessárias para criar seu
seria alguém utilizar uma espada sem nenhum trei- personagem:
namento anterior. Chamamos esta situação de um
“teste de habilidade nível 0”, que vale apenas para 1- Definir o histórico do personagem
testes de façanhas fáceis ou intermediárias, e sem ne- 2- Escolher suas habilidades
nhum bônus no teste. 3- Escolher suas características
4- Definir seus bens iniciais

Exemplo
Nas próximas seções, explicamos em deta-
Um personagem sem nenhuma habilidade em lhes cada fase de criação. É bom fazer uma cópia
Natação é jogado de um barco e precisa chegar à da ficha de personagem (Ficha de personagem
beira de um lago. O lago está calmo, e o mediador
p. 207) antes de começar a construção do perso-
permite que o participante tente uma façanha fácil.
O participante terá de rolar 12 ou mais nos dados, nagem. Você pode ir preenchendo os campos da
sem nenhum bônus. ficha durante cada fase de criação. Os personagens
prontos (Personagens pré-criados p. 189) po-
dem servir de exemplo, em caso de dúvidas.
De qualquer maneira, testes nível 0 devem ser Importante é entender que você tem liberda-
raros. Só podem ser aplicados em situações de ver- de total para criar qualquer personagem que você
dadeira emergência, e apenas quando o mediador seja capaz de imaginar dentro deste mundo. Não se
permitir. Estes testes podem ser realizados apenas limite aos estereótipos; qualquer um é bem-vindo
nas categorias Habilidades gerais, Habilidades silves- no mundo de A Bandeira do Elefante e da Arara.

19
A Bandeira do Elefante e da Arara | livro de interpretação de papéis

Histórico
Nível 3 (Mestre) em uma habilidade (custo: 7
O primeiro passo na criação do seu personagem
pontos de aprendizagem).
é pensar no seu histórico. Há várias perguntas
Nível 2 (Praticante) em duas habilidades (3
que você pode usar para refletir durante esta
pontos de aprendizagem para cada habilida-
fase, por exemplo:
de nível 2, somando 6 pontos).
Nível 1 (Aprendiz) no idioma nato do perso-
Onde este personagem nasceu? Em quais
nagem e outras seis habilidades (1 ponto para
outros lugares chegou a morar?
cada habilidade nível 1, somando 7 pontos).
Como eram seus pais ou as pessoas que o
criaram? Foi criado dentro de qual cultura
(ou culturas)?
Exemplo
O que ele fez antes desta aventura? Exerceu
algum outro ofício? O participante Frederico quer criar um soldado
Quais são as principais motivações do seu português com 20 anos de idade chamado Álvaro.
Frederico define que Álvaro já treinou bastante
personagem?
com habilidades militares, e gosta de cantar no
seu tempo livre. Frederico escolhe as seguintes
Depois, você deve preencher os campos da habilidades para o personagem:
1 - Para sua habilidade nível mestre, escolhe Armas
ficha relativos a este histórico, começando com os Ficha de Personagem
de fogo, preenchendo três círculos.
campos de Nome e Idade. Embaixo destes campos
2 - Para suas habilidades nível praticante, escolhe
existe um pequeno espaço chamado de “Históri- Nome Idade
Esgrima e Militar, preenchendo dois círculos cada um.
co”, onde pode acrescentar mais detalhes. 3 - Para suas seis habilidades Nível 1, escolhe Força
Características Condição fís

A escolha de gênero e descendência não física,


1
Natação, Escalada, Comida silvestre, Vocal e Resistência
2
Cartografia.
3 Para cada uma destas, preenche apenas
afeta de forma nenhuma as habilidades do per-
o primeiro círculo.
sonagem. O Brasil quinhentista foi uma terra de Histórico
4 - O idioma nato do personagem é Português, por
Dano crítico
Anotações:
oportunidades e temos relatos de pessoas de to- isso ele também preenche um círculo.
das as origens possíveis exercendo as mais varia- 5 - Não há mais pontos a distribuir. No campo
“Pontos a gastar”, ele escreve “0”.
das profissões. Defesa

Para quem não conhece bem o Brasil des- A ficha do seu personagem fica assim:
ta época, oferecemos na seção Os povos, p. 62 Nível 1 Nível 2 Nível 3 Passiva Ativa
Habilidades Aprendiz Praticante Mestre
curtas descrições dos povos e culturas mais facil- Custo 1 Custo 3 Custo 7 Dinheiro e be

mente encontrados na colônia: desde os nativos


Pontos a gastar 0 Bônus +3 Bônus +6 Bônus +9

Armas de fogo
às pessoas de origem europeia e africana. Esgrima
Fique à vontade para inventar qualquer histó- Militar
rico para seu personagem. Nada impede criar, por Força física
exemplo, um samurai japonês ou pirata otomano, Natação
dois personagens que viviam na época contempla- Escalada
da neste livro. Trabalhe com seu mediador para en-
Comida silvestre
Vocal
caixar estes personagens dentro das regras. Cartografia
Português
Habilidades
Podemos resumir, por escrito, as habilidades deste
A não ser que você combine de outra forma com o
personagem da seguinte maneira: Armas de fogo 3,
mediador, personagens novos começam com 18 a Esgrima 2, Militar 2, Força física 1, Natação 1, Escalada
22 anos de idade e 20 pontos de aprendizagem, que 1, Comida silvestre 1, Vocal 1, Cartografia 1, Português 1.
devem ser aplicados da seguinte forma:

20
Guia do Participante

Ao final de cada sessão, você receberá mais pon- nível 2. Terá que esperar pelo menos mais uma ses-
tos de aprendizagem para distribuir entre as habili- são para elevar esta habilidade ao próximo nível.
dades do seu personagem. Estes pontos podem ser Nas próximas seções, listamos dezenas de ha-
utilizados para aumentar habilidades ou acrescentar bilidades, agrupadas por categoria, entre aquelas
novas habilidades, até um máximo de 20 (o número de que você pode escolher para seu personagem. Divi-
linhas na ficha). Os pontos de aprendizagem não re- dimos habilidades nas seguintes categorias:
presentam apenas o desenvolvimento das habilidades
utilizadas, mas também a dedicação do personagem a Gerais
estudar novas áreas durante seu tempo livre. Silvestres
Armas
Artes marciais
Exemplo
Sociais
Ficha de Personagem
Conforme o exemplo anterior, o participante Militares e navais
Frederico
Nome termina uma aventura com o soldado
Idade Artesanatos
Álvaro, e o mediadorCaracterísticas
avisa que ele ganhou 4 pontos Artes
Condição física
de
1 aprendizagem para utilizar na melhoria do Resistência Instrumentos musicais
personagem.
2 Ele gasta 2 pontos para aumentar
3
a habilidade de Comida silvestre de nível 1 para Outros ofícios
nível 2, e 1 ponto para adquirir uma habilidade
Histórico Dano crítico Estudos acadêmicos
nova, Medicina de campo. Sobra ainda um ponto, Anotações:
Línguas
que decide guardar para uso futuro. Este ponto é
Magia e milagres
marcado no campo “Pontos a gastar”. Dessa forma, a
ficha do personagem fica assim: Defesa Energia
Para dar mais vida ao personagem, é inte-
Nível 1 Nível 2 Nível 3 ressante
Passiva Ativamisturar habilidades de áreas diferentes.
Habilidades Aprendiz Praticante Mestre
Custo 1 Custo 3 Custo 7
Apesar de algumas
Dinheiro e bens áreas que incluímos aqui (como
Pontos a gastar 1 Bônus +3 Bônus +6 Bônus +9
“Artesanatos”, “Outros ofícios”, “Artes” e “Estudos
Armas de fogo acadêmicos”) não terem muita utilidade durante
Esgrima
Militar viagens na selva, é interessante incluir uma ou outra
Força física destas para enriquecer o histórico do personagem
Natação e, quem sabe, usar em algum momento inesperado.
Escalada Você também pode inventar habilidades que não
Comida silvestre constam nestas listas, se o mediador permitir.
Vocal
Cartografia Habilidades gerais
Português
Medicina de campo Estas habilidades podem ser desenvolvidas por
qualquer um.

Acrobacia Façanhas fáceis de acrobacia in-


Apesar do número de pontos disponíveis, uma cluem movimentos como rolamentos básicos e
habilidade não pode subir mais de um nível por ses- estrelinhas. No nível intermediário, o personagem
são. Por exemplo, um participante ganha 3 pontos é capaz de executar saltos mortais e dar piruetas.
de aprendizagem após uma sessão e decide alocar Façanhas difíceis incluem andar na corda bamba e
um ponto para adquirir nível 1 de Canoagem. Apesar fazer rotações e saltos entre barras.
de ainda possuir mais 2 pontos a gastar, não pode Cartografia Ler e entender mapas vale uma
usar estes pontos para aumentar Canoagem para façanha fácil. Uma façanha intermediária seria o

21
A Bandeira do Elefante e da Arara | livro de interpretação de papéis

personagem criar um mapa básico a partir do seu Prestidigitação Com esta habilidade, o perso-
conhecimento sobre o terreno. Para a criação de nagem aprende a fazer movimentos mais rápidos
mapas complexos, inclusive mapas marítimos, é com as mãos. Para enganar os olhos de um especta-
necessário realizar uma façanha difícil ou lendária. dor com ilusionismo, é necessário uma façanha fácil,
É uma habilidade fundamental para pilotos para múltiplos espectadores, exige-se uma façanha
e capitães de navios, e útil para um grupo de ex- intermediária. Uma façanha difícil pode ser utili-
ploradores. zada para furtar objetos dos bolsos ou fazer outros
Corrida Uma façanha fácil é correr com uma feitos notáveis com as mãos, sem ninguém perceber.
velocidade acima da média. Correr distâncias
maiores e em terrenos mais difíceis vale uma faça- Habilidades silvestres
nha intermediária. Correr grandes distâncias em Os personagens que passam parte da vida dentro
terrenos difíceis requer bastante fôlego e uma faça- ou perto de terras silvestres podem desenvolver al-
nha difícil ou lendária. gumas destas habilidades.
Equitação Cavalgar animais treinados e aplicar
cuidados básicos aos cavalos é uma façanha fácil. Armadilhas Criar armadilhas simples para
Testes intermediários incluem cavalgar em maior capturar animais pequenos é realizado com faça-
velocidade ou controlar animais mais tempera- nhas fáceis. Montar armadilhas mais complexas
mentais. Pular, correr e domar cavalos são atos que e escondê-las é uma façanha intermediária. Uma
valem façanhas difíceis ou lendárias. façanha difícil ou lendária pode ser utilizada para
Força física Levantar e carregar pesos acima do montar armadilhas capazes de prender grandes
normal ou realizar feitos de força além do comum animais ou até mesmo seres humanos.
pode requerer uma façanha fácil ou intermediária. Canoagem Uma façanha fácil deve ser reali-
Realizar atos de força nos limites do corpo humano zada para remar e navegar uma canoa (ou outros
é uma façanha difícil ou lendária. Algumas armas pequenos barcos a remo). Para navegar águas
exigem Força física para serem manejadas. mais difíceis, com correnteza, é necessário um
Medicina de campo Medicina de campo é um teste intermediário. Para navegar corredeiras,
tipo de primeiro socorro, com o qual o iniciante vale uma façanha difícil ou lendária.
pode tratar feridas básicas e o avançado pode tra- Comida silvestre Esta habilidade prepara o
tar choque circulatório, fazer redução de fraturas personagem para a busca e preparação de comi-
e estancar feridas mais graves. Uma façanha fácil da em lugares silvestres. O personagem aprende
remove um ponto de dano (veja seção - Condição a identificar plantas e animais comestíveis para
física, p. 36). Uma façanha média pode remover suplementar sua dieta e não morrer de fome na
dois pontos de dano e uma de nível difícil pode re- selva. Uma façanha fácil pode ser realizada para
mover três pontos de dano. Independente do su- alimentar uma pessoa, uma façanha intermediária
cesso ou fracasso do teste, um personagem pode para alimentar um grupo, uma façanha difícil para
receber apenas um teste de Medicina de campo em alimentar uma pessoa em circunstâncias adversas
cada batalha na qual ele venha a ser ferido. (como neve ou deserto) ou uma façanha lendária
Natação Nadar em águas calmas requer uma para alimentar um grupo sob condições diversas. É
façanha fácil. Uma façanha intermediária permite permitido fazer apenas um teste de Comida silves-
nadar em águas agitadas, fazer mergulho livre e so- tre por dia por personagem.
correr outros em perigo. Uma façanha difícil permi- Escalada Escalar uma superfície fácil de pedra,
te nadar grandes distâncias, socorrer pessoas em uma corda ou uma árvore exige uma façanha fácil.
circunstâncias extremas e segurar o fôlego durante Escaladas maiores ou mais difíceis valem uma fa-
vários minutos debaixo da água. çanha intermediária. Façanhas difíceis e lendárias

22
Guia do Participante

incluem escaladas em situações mais difíceis (su- çanha difícil, pode-se rastrear pessoas e animais sob
perfícies molhadas, retas), ou, com o equipamento condições mais difíceis.
certo, escalar montanhas.
Folclore Com esta habilidade, o personagem ad- Armas
quire conhecimento de lendas e costumes. No caso Muitos perigos existem na selva do mundo de A
de encontrar alguma criatura fantástica ou objeto Bandeira do Elefante e da Arara. Por isso, é útil al-
especial, o participante pode fazer a façanha Folclore guns membros do grupo serem proficientes em ar-
do seu personagem para ver se ele conhece algum de- mas de combate. Cada categoria de armas exige um
talhe que pode ser útil ao grupo. A dificuldade do tes- estudo individual. Cada nível de estudo aumenta a
te depende da obscuridade da informação desejada. habilidade do personagem com aquela arma. A se-
Medicina natural O personagem com a habi- ção Resolução de batalhas, p. 39 descreve o uso
lidade Medicina natural ganha conhecimento de de habilidades de armas em combate.
ervas e outras plantas com propriedades curativas.
Tendo ervas a disposição, o personagem pode fazer
uma façanha fácil para curar 1 ponto de dano em
qualquer pessoa. Uma façanha intermediária con-
segue tratar febres, doenças e venenos comuns. Para
doenças e venenos incomuns, uma façanha difícil é
necessária. O personagem pode aplicar curas em vá-
rias pessoas ao mesmo tempo, mas vale apenas uma
façanha por pessoa infectada/ferida por dia.
Navegação terrestre O personagem com esta
habilidade aprende a reconhecer caminhos de me-
nor resistência pela selva e se orientar pelo sol e as
estrelas. Uma façanha fácil permite ao personagem
reconhecer os pontos cardeais. Uma façanha inter-
mediária pode ser usada para encontrar um cami-
nho quando perdido na selva. Uma façanha
difícil pode ser usada para reencontrar um
lugar previamente visitado.
Rastreamento Uma façanha
fácil pode ser utilizada para identi-
ficar vestígios mais óbvios de pes-
soas e animais (pegadas na lama,
restos de alimentação). O per-
sonagem consegue rastre-
ar algum animal ou pessoa
sob condições ideais (sem
chuva e sem nenhuma ten-
tativa de esconder a trilha
pelo alvo) com uma façanha
intermediária. Com uma fa-

23
Por simplicidade, dividimos as habilidades inimigo atingido. Esta arma também pode ser usa-
entre categorias, e o participante consegue utilizar da no corpo a corpo por quem tem habilidade em
qualquer arma dentro daquela categoria. Armas de Golpe.
As armas mais comuns da época incluem: Armas de corte Armas utilizadas para golpes
cortantes ou para esfaquear o oponente.
Armas de arremesso Estas armas são balan- Adaga – uma faca alongada, que oferece ao comba-
ceadas para o arremesso, mas também podem ser tente um alcance maior que a faca comum.
utilizadas no corpo a corpo, se o personagem tiver Alfanje – espada curva espanhola, mais curta e lar-
a habilidade certa. ga que a cimitarra.
Lança – arma de haste curta, que pode ser combi- Espada de lâmina larga – espada de duas mãos com
nada com um propulsor (conhecido como “estó- lâmina larga, capaz de cortar ou perfurar o alvo.
lica”) para aumentar a velocidade do arremesso. Faca – faca curta, comum. Punhal.
Pode ser usada também no corpo a corpo por quem Machete – apesar do seu propósito inicial ser pa-
tem habilidade em Armas de haste. cífico, o de cortar vegetação, ele também pode ser
Faca de arremesso – faca criada especificamente para utilizado como arma de combate.
o arremesso. Causa pouco dano, exceto nos casos em Armas de fogo Ao longo do século XVI, as armas
que a arma atinge algum ponto vital ou utiliza veneno. de fogo começaram a se tornar as armas dominantes.
Esta arma também pode ser usada no corpo a corpo Arcabuz - arma pesada (cerca de 7 kg.) e pouco pre-
por quem tem habilidade em Armas de corte. cisa, porém mortal nas guerras, onde os arcabuzei-
Machado de arremesso – machado curto, porém ros podiam ser agrupados, oferecendo grande poder
pesado o suficiente para causar grandes danos no de fogo móvel. Os modelos mais simples utilizam o

24
Guia do Participante

mecanismo fecho de mecha, com pavio, porém vários guerra, mas o dardo envenenado pode ser letal.
modelos possuem tecnologia mais avançada, como Armas mecânicas A besta, mesmo com sua
o fecho de roda, que usa fricção na pirita para gerar popularidade diminuída, continuava sendo uma
faís­cas, e o snaphaunce, que utiliza sílex. Normalmen- opção nas batalhas ao longo do século XVI.
te, os arcabuzeiros portam vários frascos pequenos, Besta – arco mecânico de setas curtas. É a tensão da
já calibrados com a quantidade certa de pólvora, para corda e não a força do besteiro que determina o po-
facilitar o carregamento da arma. der do tiro, o que facilita o treinamento de soldados
Mosquete – os primeiros mosquetes, introduzidos no uso da arma.
no século XVI, eram nada mais que arcabuzes mais Arqueria O arco é arma tradicional do mundo
compridos e pesados. Ao contrário do arcabuz co- inteiro. Enquanto o século XVI viu seu uso diminuir
mum, que pode ser disparado apoiado no ombro do na Europa, o arco e flecha continuou sendo a arma
combatente, os “mosqueteiros” exigem uma forqui- mais usada nas Américas, devido ao seu uso pelos
lha para apoiar a pesada arma antes de atirar. Devi- povos nativos.
do a seu peso (cerca de 10 kg.) e comprimento, são Arco e flecha – existem arcos de vários formatos,
mais adequados para batalhas do que expedições. desde os “arcos longos” dos ingleses aos arcos tam-
Pistola – seu funcionamento é similar ao arcabuz, bém compridos dos nativos. Alguns nativos usavam
porém com menor alcance devido ao cano curto. “setas ervadas” (envenenadas) nas suas batalhas.
Armas de golpe Armas que dependem da força Esgrima Estudo de luta com as espadas compri-
física do combatente para causar dano de impacto. das de origem europeia.
Machado de guerra – qualquer machado de guerra Rapieira – de lâmina longa e fina, a rapieira serve
de duas mãos. Inclui o bardiche, um machado de lâ- principalmente para perfurar o alvo, o que faz com
mina curvada originário da Europa Oriental. grande precisão. Ela pode cortar, porém sem o mesmo
Martelo de guerra – qualquer martelo de guerra de peso da espada de lâmina larga. Esta categoria inclui a
duas mãos. spada da lato italiana e espada ropera espanhola.
Porrete – Qualquer bastão criado para combate.
Inclui a maça dos europeus e o tacape (também A tabela na página a seguir resume as caracte-
chamado de borduna) dos índios. rísticas das armas. É importante notar que algumas
Armas de haste Armas de haste comprida. armas pedem cuidados especiais, por exemplo, a ne-
Alabarda – lança comprida com machado e ponta cessidade de o personagem possuir a habilidade For-
de metal. Serve para cortar ou esfaquear o oponen- ça física para manejar certas armas pesadas.
te, mas apenas à distância certa. Usada principal-
mente por soldados de infantaria e guardas. Armas exóticas
Martelo de Lucerne – uma haste de dois metros de Também é possível o personagem adquirir especiali-
comprimento com uma cabeça que combina um dade com alguma arma exótica (quer dizer, uma arma
martelo de um lado e três ou quatro pontos saindo que dificilmente teria chegado ao Brasil Colonial).
dos outros lados e/ou para cima. Útil para derrubar Exemplos incluem a cimitarra do Oriente Médio, a ca-
pessoas das suas montarias e aplicar golpes pesados. tana do Japão e a zweihänder alemã, três espadas com
Pique – normalmente encontrado em grupos de lan- características e técnicas bem diferentes.
ceiros, o pique é uma lança comprida, de 2,5 a 5 me-
tros. É usado para espetar oponentes ou seus cavalos. Artes marciais
Armas de sopro Existem vários tipos e tama- O personagem também pode adquirir habilidades
nhos de zarabatanas. de artes marciais, que dispensam o uso de armas.
Zarabatana – arma que lança, ao sopro, um pequeno A seção Resolução de batalhas, p. 39 descreve o
dardo. Usada principalmente para a caça, não para a uso de artes marciais em combate.

25
A Bandeira do Elefante e da Arara | livro de interpretação de papéis

TABELA DE ARMAS
Tipo de Mãos para Uso/
Arma Dano Notas
Habilidade manejar Alcance*
Arremesso 1 (arremessar) Média distância
Lança 2
(Haste) 2 (estocar) ou corpo a corpo
Faca de Arremesso 1 (arremessar) Curta distância
1
arremesso (Corte) 1 (esfaquear) ou corpo a corpo
Machado de Arremesso 1 (arremessar) Curta distância
2
arremesso (Golpe) 1 (cortar) ou corpo a corpo

Adaga Corte 1 Corpo a corpo 1

Alfanje Corte 1 Corpo a corpo 2

Espada de
Corte 2 Corpo a corpo 2 (3)**
lâmina larga

Faca Corte 1 Corpo a corpo 1

Machete Corte 1 Corpo a corpo 1

Uma rodada para


Arcabuz Fogo 2 Longa distância 3
recarregar entre tiros
Uma rodada de preparação
antes do primeiro tiro.
Mosquete Fogo 2 + forquilha Longa distância 4
Duas rodadas para
recarregar entre tiros.
Uma rodada para
Pistola Fogo 1 Média distância 2
recarregar entre tiros
Machado de
Golpe 2 Corpo a corpo 2 (3)**
guerra
Martelo de
Golpe 2 Corpo a corpo 2 (3)**
guerra

Porrete Golpe 1 Corpo a corpo 2

Alabarda Haste 2 Corpo a corpo 2 (3)**

Martelo de
Haste 2 Corpo a corpo 2 (3)**
Lucerne

Pique Haste 2 Corpo a corpo 2

Zarabatana Sopro 2 Média distância 1

Uma rodada para


Besta Mecânica 2 Longa distância 2
recarregar entre tiros

Arco e flecha Arqueria 2 Longa distância 1

Rapiera Esgrima 1 Corpo a corpo 2

*As armas listadas apenas para uso “à distância” (como arcabuz, pistola e arco e flecha) podem ser utilizadas
também em batalhas corpo a corpo, com uma penalidade de -3 nos testes de ataque, pela dificuldade em
manejar estas armas nestas condições.
**Para utilizar estas armas, é necessário possuir Força física nível 1 ou superior. Ao atingir Força física nível 3, o
dano causado aumenta para 3.

26
Guia do Participante

Incluímos aqui três opções de artes marciais, convencer alguém em situações de maior conse-
mas é possível inventar habilidades em artes es- quência. É importante notar que, para convencer
trangeiras da época, como jiu-jitsu japonês, shaolin alguém, o sujeito tem que estar aberto à persua-
quan chinês e mushti yuddha indiano. são, ainda incerto sobre o assunto.

Boxe O personagem pode usar esta habilidade Habilidades militares e navais


para dar golpes fortes com os punhos (dano 1). Ao Estas habilidades são fundamentais para quem tra-
alcançar o nível 2, o personagem ganha um ponto balha como soldado ou em embarcações de alto mar.
a mais de resistência, e ao alcançar o nível 3, ganha
outro (num total de 2). Para mais informações so- Artilharia Os artilheiros (antigamente chama-
bre valores de resistência, veja seção Condição fí- dos de “bombeiros”) são especialistas no uso de
sica do personagem, p. 36. armas de artilharia. Peças de artilharia incluem fal-
Capoeira O personagem pode usar esta habi- cões, berços, camelos, colubrinas e outras. Algumas
lidade para atacar com os pés (dano 1) ou para es- eram carregadas pela boca e outras pela culatra.
quivas durante o combate (veja a ação “Esquivar-se” Em qualquer caso, a cadência de tiro é muito baixa,
na seção Ações, p. 41). Esta técnica estava sendo levando de cinco a trinta minutos para a peça es-
desenvolvida no século XVI e era usada quase ex- friar antes de ser recarregada.
clusivamente por pessoas de ascendência africana. A artilharia só pode ser utilizada de pontos fi-
Luta livre O personagem pode usar esta habi- xos, como fortalezas e navios. Artilharia não tem pre-
lidade para tentar imobilizar oponentes de tama- cisão para ser utilizada em pequenas batalhas. Estas
nho e força humanas. Para mais informações, veja peças servem para atacar grandes alvos, como navios
a ação “Agarrar” na seção Ações, p. 41. e edifícios, ou para atirar no meio de exércitos.
Militar É uma habilidade básica para quem par-
Habilidades sociais ticipa de guerras, como soldados e guerreiros nati-
As habilidades sociais podem influenciar o relacio- vos. Inclui aprendizagem de combate em grupo, cui-
namento do personagem com os outros. dado de higiene e equipamento durante campanhas,
nervos para enfrentar a batalha e outras. A partir do
Barganha A barganha é a habilidade de nego- nível 2, o personagem começa a aprender táticas mi-
ciar o custo de bens e serviços. O nível da façanha litares, podendo organizar pequenos grupos em ba-
depende da disposição do vendedor ou comprador talha. A partir do nível 3, aprende estratégia: como
em barganhar. Uma façanha mais difícil pode ser equipar grupos, preparar linhas de suprimento e es-
utilizada para convencer um vendedor mais “duro” colher terrenos para travar batalhas.
ou conseguir um desconto maior. Náutica É a habilidade básica para qualquer
Oratória Oratória é a arte de falar em público: o um que trabalha no mar: marinheiros, grumetes,
desenvolvimento do poder da voz para convencer. pilotos, capitães e piratas. Nos níveis mais básicos,
A oratória se parece com a persuasão, só que a per- o personagem aprende a trabalhar com o vento,
suasão é mais pessoal e a oratória é um argumen- atar nós, limpar e cuidar de embarcações. Nos ní-
to público, para persuadir um grupo. O estudo de veis mais avançados, o personagem consegue na-
retórica é focado em desenvolver os argumentos; a vegar rotas conhecidas, lidar com mares perigosos
oratória é sua aplicação prática. e controlar navios em situações táticas.
Persuasão É a habilidade de persuadir outros,
de levá-los para seu lado da discussão. Uma faça- Artesanatos
nha fácil pode convencer alguém em discussões Antigamente, os artesãos eram os profissionais ar-
de pouca relevância, já uma façanha difícil pode tísticos que necessitavam de licença para praticar

27
A Bandeira do Elefante e da Arara | livro de interpretação de papéis

sua profissão. O artesão sempre começa com um ras, uma arma básica em uma semana e um objeto
período como aprendiz, seguido por um período excepcional pode levar meses.
profissional, até chegar ao nível de mestre. Para Marcenaria Marceneiros trabalham com cria-
exercer a função, o personagem precisa das ferra- ção de móveis e outros objetos de madeira. Peças bá-
mentas apropriadas do ofício e o tempo necessário sicas podem levar um dia para fazer, já peças decora-
para desenvolver o produto. tivas, de madeiras especiais, podem levar meses.
Façanhas de todas as habilidades de artesa- Ourivesaria O ourives faz trabalhos em prata e
nato seguem o mesmo padrão: ouro. Trabalhos simples levam dias, e trabalhos gran-
des e complexos podem levar seis meses ou mais.
Façanha fácil – Consertar peças e criar Sapataria O sapateiro monta calçados de couro.
peças básicas. Um par básico de calçados pode levar um dia para
Façanha intermediária – Criar peças nor- ser feito, um par mais elaborado pode levar semanas.
mais, satisfatórias para venda. Tanoaria Tanoeiros confeccionam barris. A
Façanha difícil - Criar peças excelentes, montagem de um barril leva um dia. Tanoeiros de
com valor maior. níveis maiores são especialistas na seleção e for-
Façanha lendária - Inovar com criações mação da madeira, criando barris de melhor quali-
inéditas e peças de altíssimo valor. dade e maior durabilidade.

Existiam na época vários tipos de artesanato. Artes


Listamos aqui alguns dos mais comuns: Várias atividades artísticas não foram vistas como
ofícios, e não necessitavam de licenciatura para prati-
Alfaiataria Alfaiates trabalham com a confec- car. Dividimos o desenvolvimento artístico assim:
ção de roupas. Pode-se demorar um dia para criar
uma roupa simples, ou um mês para as mais difíceis
(após obter todos os materiais necessários).
Ferraria Ferreiros trabalham com ob-
jetos de ferro. Um objeto simples
pode ser criado em questão de ho-
Nível 1 – Um passatempo, o personagem tem aquarela ou tinta a óleo.
conhecimento muito básico da arte. Poesia O poeta pode trabalhar com poesia, le-
Nível 2 – O personagem maneja bem a arte, tras ou peças.
conhece várias técnicas, e consegue criar Teatro O personagem tem habilidade nas artes
suas próprias obras. cênicas, ou como ator/atriz de peças ou em outras
Nível 3 – Mestre da arte, o personagem pos- áreas, como marionetes.
sui grande repertório e é capaz de criar obras Vocal O personagem faz treinamento da voz
de relevância. para cantar.

Segue uma lista das habilidades artísticas instrumentos musicais


mais comuns: O participante também pode escolher para seu per-
sonagem habilidades com algum instrumento mu-
Culinária Tendo os ingredientes certos, o persona- sical. O histórico do personagem pode influenciar
gem é capaz de criar pratos saborosos e até inéditos. a escolha. Por exemplo, um nativo brasileiro criado
Dança O personagem estuda as técnicas de dança. na selva teria mais contato com flautas e tambo-
Desenho O desenhista trabalha com carvão, res do que alaúdes. Ao mesmo tempo, um nativo
lápis, xilogravura ou outras formas de desenho. educado por jesuítas pode ter grande familiaridade
Entalhe O personagem consegue entalhar de- com a charamela.
senhos ou esculturas de madeira. Dividimos as habilidades com instrumentos
Escultura O personagem apreende esculpir em categorias básicas. O personagem pode tocar
obras de argila ou mármore. qualquer instrumento daquela categoria. As cate-
Pintura O pintor trabalha com pintura em gorias de instrumentos incluem:

29
A Bandeira do Elefante e da Arara | livro de interpretação de papéis

Instrumentos de corda alaúde, cistre Barbearia-cirurgia Além de cortar barbas e


Instrumentos de corda e arco viola, viola da cabelo, os barbeiros-cirurgiões podiam praticar pe-
gamba quenas cirurgias, como lancetar, arrancar dentes,
Instrumentos de embocadura flauta, flauta ou amputar membros. Infelizmente, um dos seus
doce, corneta, corneto, trombeta tratamentos mais comum da época, sangria com
Instrumentos de palheta baixão, charamela, sanguessugas ou flebotomia, era pouco eficaz na
fagote cura de doenças.
Instrumentos de percussão atabaque, pan- Carpintaria Os carpinteiros trabalham com
deiro, tambor construção em madeira.
Instrumentos de tecla cravo, clavicórdio Comércio O comerciante lida com venda e
compra de bens, precisa entender de logística de
Nada impede um personagem de desenvolver habi- transporte e armazenagem, preço com base em
lidades com instrumentos menos comuns da épo- oferta e demanda, avaliação da qualidade dos pro-
ca, por exemplo, a gaita de fole para um persona- dutos e outros assuntos relacionados.
gem das Terras Altas da Escócia. Condução de gado Os boieiros (antigo nome
para os vaqueiros/boiadeiros) trabalham com cria-
Outros ofícios ção, proteção e controle de gado.
Para ofícios não relacionados ao artesanato, os ní- Contabilidade As pessoas que trabalham com
veis representam a progressão profissional do per- contabilidade ocupam o cargo de tesoureiro.
sonagem na área: Engenharia Os engenheiros trabalham na pro-
jeção e supervisão na construção de projetos de en-
Nível I – Aprendiz da área, capaz de fazer tare- genharia civil (estradas, pontes) e mecânica (moi-
fas simples, porém ainda não pronto para exer- nhos, engenhos de açúcar).
cer o ofício como profissional independente. Escriba Os escrivães trabalham com a escrita e
Nível 2 – Profissional da área, capaz de praticar o arquivamento de documentos.
sozinho. Fabricação de flechas Quem domina esta área
Nível 3 – Referência na sua área, o personagem sabe talhar e emplumar flechas. Durante uma aven-
conhece seu ofício nos mínimos detalhes. tura na selva, o personagem pode gastar um dia na
confecção de flechas, criando 5 flechas com uma fa-
Listamos abaixo os ofícios mais comuns, den- çanha fácil, 10 com uma façanha intermediária ou 20
tro do contexto de 1576: com uma façanha difícil. No caso de fracasso da faça-
nha, o personagem não consegue encontrar os mate-
Administração O personagem que desenvolve riais necessários e gasta o dia sem fabricar nenhuma.
administração pode lidar com cargos envolvendo or- Pedraria Os pedreiros trabalham com o uso de
ganização e burocracia, e pode servir em certos car- pedra em construção.
gos governamentais. Os que também adquirem a ha-
bilidade acadêmica de Direito (veja abaixo) podem Estudos acadêmicos
trabalhar como juízes, promotores e outros cargos. No Brasil da época, educação formal queria dizer
Agricultura Quem estuda agricultura é o lavra- estudar nos colégios da Companhia de Jesus. Es-
dor ou trabalhador rural. Esta pessoa entende as tes colégios, porém, só trabalhavam os conheci-
técnicas do campo: quando e como plantar e colher mentos básicos (nível 1, dentro do nosso sistema).
produtos agrícolas. Ao mesmo tempo, havia dezenas de universidades
Arquitetura O arquiteto lida com planejamen- na Europa, inclusive na Espanha, na França, na
to e supervisão de construção de prédios. Itália, em Portugal, na Suíça, na Alemanha e na

30
Guia do Participante

Inglaterra, entre outros países. Nestes lugares, o Filosofia Estudo de lógica, razão e metafísica, a
aluno podia adquirir, em latim, educação formal essência dos seres.
em várias áreas. Física Estudo dos fenômenos naturais.
Humanidades Inclui as áreas de gramática, o es-
Nível 1 – O personagem entende os conheci- tudo de palavras e expressão linguística, nas formas
mentos básicos da área. de oração e poesia, e retórica, o estudo teórico de
Nível 2 – O personagem tem um conheci- oratória e formação de argumentos para persuasão.
mento amplo da área e consegue aplicar seus Matemática Inclui as áreas de aritmética, o es-
conhecimentos em situações práticas. tudo de números e seus relacionamentos, e geome-
Nível 3 – O personagem é um grande estudioso, tria, o estudo de medidas.
capaz de contribuir novos pensamentos à área. Medicina Estudo da composição e uso de me-
dicamentos. Os médicos (chamados de “físicos”)
As disciplinas da época eram diferentes da podem recomendar remédios e tratamentos para
maneira que as conhecemos hoje, com estudos doenças e condições comuns. Uma façanha fácil
com base mais religiosa do que científica. Os estu- de Medicina pode curar um ponto de dano no alvo.
dos mais comuns incluíam: Uma façanha intermediária pode curar dois pon-
tos, uma doença ou um envenenamento comum.
Astronomia Estudo dos movimentos das es- Uma façanha difícil pode curar uma doença ou um
trelas e planetas dentro da “esfera celestial”. envenenamento incomum. O personagem só pode
Direito Estudo da filosofia e prática de lei. aplicar Medicina uma vez por paciente por dia.
A Bandeira do Elefante e da Arara | livro de interpretação de papéis

Teologia Estudo da Bíblia e as doutrinas da Igreja. ruba, quicongo, quimbundo e umbundo. Viajantes
europeus trouxeram as suas línguas.
Nota: Para qualquer estudo acadêmico, o persona- Listamos primeiro as línguas mais comuns no
gem precisa possuir pelo menos nível 2 de Latim, para Brasil da época que incluem um componente escrito:
conseguir ler e estudar os textos da época.
Português
Línguas Latim
Línguas com o componente da escrita podem ser Espanhol
adquiridas até nível 3. Para línguas sem compo- Francês
nente escrito, só existe nível 1. Árabe

Nível 1 – O personagem adquire fluência na Línguas indígenas sem componente escrita:


língua falada. Pode se comunicar muito bem
na língua e até servir como intérprete, no Tupi
caso de dominar duas línguas até este nível. Guarani
Nível 2 – Ao adquirir o nível 2, o Aimoré
personagem desenvolve a habilidade de ler Goitacá
e escrever a língua. Maracá
Nível 3 – O nível 3 é para o estudioso Tremembé
dominar a língua e ter capacidade de escrever
textos eloquentes e relevantes. Este nível de Línguas africanas, sem componente escrita:
estudo é indispensável para poetas, escrivães
e acadêmicos. Sudaneses:
Evê
O uso de línguas não necessita de testes, quem Fon
possui fluência pode se comunicar com qualquer Ioruba
outro que também domina a língua.
Tupi era uma língua quase indispensável para Bantas:
os interessados em desbravar a selva quinhentis- Quicongo
ta, foi a língua mais falada nas terras litorâneas da Quimbundo
época. Além de ser a língua nata de vários povos Umbundo
(tupinambá, tupiniquim, tupinaé, tamoio, temimi-
nó, potiguar, caeté e tabajara), também foi adotada É importante notar que é possível aprender
por muitos dos colonizadores como língua prin- outros idiomas como habilidades, por exemplo: ale-
cipal. Outras línguas do litoral incluíam aimoré mão, italiano ou japonês. Para saber mais sobre os
(também chamada de botocudo), goitacá (também principais povos do litoral na época, você pode con-
chamada de waitaká), maracá, tremembé e guarani sultar seção Os povos, p. 62.
(língua dos carijós e guaranis).
Português era a língua da política e da buro- Habilidades mágicas e milagrosas
cracia da colônia. Latim era a língua da igreja, dos O mundo das histórias de A Bandeira do Elefante e
colégios e das universidades, imprescindível para da Arara contém elementos sobrenaturais, como
qualquer religioso ou estudioso. Árabe chegou à monstros do folclore brasileiro. No sistema apresen-
colônia através de africanos praticantes de islamis- tado neste livro, é possível os personagens adquiri-
mo, junto com línguas africanas como evê, fon, io- rem seus próprios poderes sobrenaturais, descritos

32
Guia do Participante

na literatura da época. Dividimos estas habilidades desta pessoa. Não quer dizer, porém, que a pessoa
sobrenaturais entre três categorias: os poderes dos gosta deles.
pajés, os poderes baseados no culto de Ifá e os mila- Atraente – outras pessoas acham o personagem fi-
gres baseados em fé religiosa. Deixamos o uso des- sicamente atraente.
tas habilidades de forma opcional, dependendo da Audaz – é ousado, disposto a fazer coisas inesperadas.
campanha. Outros caminhos também são possíveis, Autoritário – tenta impor sua vontade aos outros,
porém fora do escopo deste livro, como por exemplo geralmente através de alguma base de poder (polí-
o vodum dos povos Ewe e Fon. tica ou financeira).
Para os que desejam utilizar essas habilidades, Avarento – não há dinheiro neste mundo que sa-
elas têm que ser adquiridas por meio de pontos de tisfaça o personagem, ele sempre quer mais.
aprendizagem, do mesmo modo que qualquer outra Bobo – faz piadas sem graça e não se importa quan-
habilidade. Para maiores informações, veja a seção do outros o acham ridículo.
Poderes sobrenaturais, p. 46. Caloroso – É capaz de estabelecer rapidamente fa-
miliaridade e intimidade com outros.
Características Carinhoso – gosta de dar e receber carinho.
Quanto mais você conhece seu personagem, me- Charmoso – o personagem, nas suas falas e manei-
lhor consegue interpretá-lo. Por isso, oferecemos rismos, é encantador para outros.
aqui uma lista de características possíveis. Esco- Colérico – é facilmente irritável.
lha duas ou três para marcar na ficha do persona- Compassivo – sente compaixão pelos outros.
gem. Você pode usar a lista abaixo ou pensar em Competitivo – tudo se torna uma competição para
outras características que não se encontram na o personagem, que sempre quer mostrar sua supe-
lista. Entre as características escolhidas, optar ao rioridade.
menos por uma que possa ser considerada um de- Confuso – não entende muito bem o que acontece
feito ou deficiência tornará o personagem ainda no mundo ao seu redor.
mais interessante. Conquistador – está sempre atrás de interesses ro-
Estas características não afetam as habilida- mânticos, sem pensar nas consequências. Após a
des do personagem, apenas sua personalidade e conquista, perde interesse rapidamente.
seu relacionamentos com os outros. Conservador – evita a ousadia, sempre seguindo o
caminho mais seguro.
Adaptável – consegue se adaptar mais facilmente a Constante – quem conhece bem este personagem
situações estranhas ou inesperadas. sempre sabe o que ele vai fazer em qualquer situa-
Agitado – não consegue ficar parado. Este persona- ção. É uma pessoa previsível, sem surpresas.
gem tem sempre que estar fazendo alguma coisa, Corajoso – é capaz de enfrentar o medo e agir em
sem importar o que. circunstâncias perigosas.
Agressivo – tende a confrontar aqueles que não Covarde – evita o perigo a qualquer custo.
compartilham sua opinião. Crédulo – é ingênuo. O personagem acredita em tudo.
Amante da natureza – se sente muito bem na na- Crítico – critica quase tudo ao seu redor.
tureza, e é contra qualquer destruição dela. Curioso – quer entender o porquê de tudo.
Apaixonado – se apaixona facilmente. Desconfiado – não confia nos outros.
Ardiloso – sente prazer em enganar outros. Desleal – não tem problema nenhum em trair ou-
Arrogante – se acha melhor que todos os outros ao tros a qualquer momento.
seu redor. Destemido – mostra uma coragem cega. Nunca
Atração a animais – Animais, principalmente os sente medo e enfrenta o perigo sem pensar.
domésticos, sentem-se muito à vontade perto Determinado – é uma pessoa resolvida. Após co-

33
meçar um curso de ação, segue aquele caminho até Generoso – está sempre disposto a compartilhar o
o fim, com um foco quase fanático. que tem.
Diplomático – é capaz de agir como intermediário Grosseiro – é uma pessoa rude. Falta educação no
entre outros. seu tratamento com os outros.
Disciplinado – consegue controlar suas ações, mes- Guloso – gosta de exagerar no consumo de alguma
mo quando confrontado com tentação ou preguiça. coisa, normalmente a comida ou a bebida.
Divertido – eleva o astral de outros na sua companhia. Hipocondríaco – sempre acha que sofre de alguma
Egocêntrico – só pensa em si, nunca nos outros. enfermidade.
Empreendedor – sempre procura novos negócios. Honesto – quase sempre fala a verdade, apesar das
Energético – parece incansável quando está no consequências. Mente apenas em circunstâncias
meio de uma tarefa que quer terminar. excepcionais.
Evasivo – parece sempre ter alguma coisa a esconder Imaginativo – tende a ter muitas ideias.
e faz o possível para desviar a atenção dos outros. Impaciente – não gosta de ficar esperando em
Excêntrico – possui hábitos que outros acham es- nenhu­ma circunstância.
tranhos. Impressionável – é facilmente levado pelos argu-
Fanático - acredita fielmente em alguma organiza- mentos de outros.
ção ou causa e tenta levar todo mundo ao seu redor Impulsivo – age levado por seus impulsos, sem pen-
a compartilhar sua opinião. sar muito nas consequências.
Fanfarrão – sempre elogia seus próprios feitos, que Indeciso – tem dificuldade em fazer escolhas.
podem ou não ser de verdade. Inflexível – dificilmente vai mudar de ideia. É uma
Franco – sempre fala o que pensa, sem levar em pessoa teimosa, rígida.
conta a possível reação dos outros. Instável – é totalmente imprevisível.
Frio – é extremamente difícil ganhar a intimidade Invejoso – nunca se satisfaz com o que tem; este
desta pessoa, que tende a ser distante e reservada. personagem sempre deseja a vida do outro.

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Guia do Participante

Irresponsável – não cumpre suas responsabilida- sociais relacionados ao romance e ao amor.


des; ele as esquece ou ignora. Sarcástico – adora apontar a ironia das situações.
Leal – nunca abandona um amigo. Sensual – desperta o desejo físico em quem busca
Malicioso – encontra prazer em fazer maldades um par romântico.
com outros. Sociável – só se sente confortável na convivência
Mal-humorado – é difícil encontrar esta pessoa de com outras pessoas.
bom humor. Solitário – prefere ficar sozinho a maior parte do
Manipulador – engana os outros para seu próprio bem. tempo.
Melancólico – possui ar de tristeza. Sonhador – quer fazer grandes coisas na vida, mui-
Mentiroso – mente de forma compulsiva. to além da realidade do momento.
Metódico - organiza a solução de todos os proble- Superficial – julga as pessoas pela aparência física
mas como uma série de passos para resolver. e posição dentro da sociedade, não por seu caráter.
Modesto – é uma pessoa humilde, que não se gaba Tagarela – fala sem parar.
sobre os próprios feitos. Tempestuoso – o temperamento desta pessoa pode
Nervoso – está sempre preocupado com alguma coisa. mudar a qualquer momento.
Nostálgico – sempre fala do passado com saudades. Tímido – sente vergonha de se expor.
Otimista – consegue enxergar um lado bom em Trabalhador – não tem nenhum problema em fa-
toda situação. zer trabalhos físicos, quando consegue ajudar.
Paciente – consegue suportar qualquer chatice Volúvel – muda de ideia facilmente.
com tranquilidade.
Paranoico – sempre acha que alguém o está per- Bens iniciais
seguindo. A menos que o mediador diga o contrário, cada
Perfeccionista – não aceita que nenhuma tarefa personagem começa com 10 tostões (1.000 réis) e
esteja terminada até cuidar dos mínimos detalhes. alguns equipamentos básicos, dependendo do seu
Perseverante – quando este personagem acredita histórico e habilidades:
que tem que fazer alguma coisa, sempre faz o me-
lhor possível para chegar ao final, mesmo em caso Um conjunto de roupas simples, ou um hábi-
de dificuldade ou cansaço. to religioso para personagens com Fé;
Pessimista – só enxerga o lado ruim das situações. Uma mochila ou bolsa, para guardar os
Possessivo – é difícil fazer esta pessoa abrir mão de pertences;
algum pertence, mesmo quando a posse da coisa Uma rede de dormir, para uso na selva;
a atrapalha. Quem tem qualquer habilidade da categoria
Preguiçoso – raramente se sente motivado para fa- Artesanatos ou Outros ofícios nível 2 ou 3 come-
zer alguma coisa. ça com o equipamento básico do ofício. Por
Prudente – busca maneiras de evitar o perigo antes exemplo, um personagem com Ourivesaria ní-
de enfrentá-lo. vel 2 possui ferramentas para trabalhar o ouro;
Rancoroso – não perdoa as ofensas, carregando um Quem possui qualquer habilidade da cate-
ódio por todos que o magoam. goria Artes nível 2 ou 3 pode começar com
Repulsivo – outras pessoas sentem aversão por esta o equipamento básico da arte, quando é
pessoa, por alguma característica física ou pela possível levar este equipamento consigo. Por
personalidade dela. exemplo, um personagem com Poesia nível 2
Responsável – sempre cumpre seus compromissos. começa com papel e bico de pena. Quem pos-
Risonho – ri facilmente em qualquer situação. sui nível 2 de Instrumentos de corda começa
Romântico – adora todos os costumes e práticas com um alaúde ou cistre. Porém, quem tiver

35
Os bens iniciais devem ser anotados no campo
“Dinheiro e bens” na ficha de personagem. O media-
dor pode indicar outros equipamentos e dinheiro de
posse do personagem no começo da aventura.
Seu personagem pode adquirir outros
itens ao longo das suas viagens. É interessante, ao
visitar qualquer povoamento, ver peças disponí-
veis para venda ou troca. As maiores cidades, como
Salvador e Olinda, podem oferecer mais opções e
melhores preços. Dependendo do povo indígena,
aldeias podem também ser lugares interessantes
para praticar escambo. Em lugares mais afastados,
como vilas e fortes, equipamentos são mais raros
e caros. Também, seu personagem pode oferecer
bens para venda, para conseguir dinheiro.
Se faltar espaço na ficha do personagem
para bens e dinheiro adquiridos, você pode com-
pletar no verso.

Condição física
A ficha contém um campo de “condição física”,

ha de Personagem com vários quadros e círculos que representam re-


sistência física e uma área para anotações.
Na ficha de personagem, a condição física é
Idade representada assim:

Características
Instrumentos de tecla não tem como andar Condição física
pela floresta com um clavicórdio;
Resistência
Quem tem habilidade com armas pode esco-
lher uma arma da sua competência para co-
meçar. Quem possui habilidade Militar pode
colocar até duas armas que saiba manejar em
Histórico Dano crítico
seu equipamento inicial; Anotações:
Quem tem Fé, Ifá ou Fôlego é proibido de portar
qualquer arma ou armadura. No caso de Fé, o
personagem possui uma cruz, crucifixo, rosário A resistência representa a condição física
ou outro artigo que representa sua crença. Para geral do personagem e a quantidade de dano que
Ifá, o sacerdote possui ikins (16 nozes) e um é capaz deDefesa
suportar. Na caixa deEnergia
condição física,
bastão chamado iroke Ifá para praticar suas há círculos que representam a resistência máxima
adivinhações. No caso de Fôlego, o persona- do personagem e quadros que são utilizados para
gem possui Nível
as ferramentas
1 básicas
Nível 2 do pajé:
Nívela 3 Passiva
marcar Ativa
danos sofridos.
dades maracá e oAprendiz Praticante
cachimbo. Nos Mestre
três casos, a posse Os círculos preenchidos representam a resis-
desses itensCusto
é necessária
1 para praticar
Custo 3 sua arte.7
Custo Dinheiro
tência máxima e bens
do personagem. Os primeiros dez
ontos a gastar Bônus +3 Bônus +6 Bônus +9 aparecem preenchidos porque todos os perso-

36
Guia do Participante

nagens começam com 10 pontos de resistência. Quando este aumento é de forma permanen-
Quando o personagem chega ao nível 3 de certas te, por exemplo, pela aquisição de uma habilidade, o
habilidades, ganha um ponto a mais de resistência, círculo deve ser preenchido com caneta. No caso de
até o máximo de 15: um aumento temporário, o círculo deve ser preen-
Habilidades que aumentam o valor máximo chido com lápis e apagado após o término do efeito.
de resistência (no nível 3):

Habilidades gerais: Exemplo


Acrobacia
Um personagem adquire nível 3 de Capoeira e
Corrida consome uma poção de Dar força, que oferece um

ha de Personagem Força física


Natação
aumento de +1 a sua resistência máxima durante
as próximas 24 horas na vida do personagem. O
círculo que representa o aumento de resistência
por habilidade (permanente), deve ser preenchido
Habilidades silvestres: Idade com caneta. O círculo que representa o aumento
Escalada temporário da poção deve ser preenchido com lápis,
conforme a imagem abaixo:
Características Condição física
Artes marciais:
Boxe*
Resistência
Capoeira
Luta livre

Histórico Danoestas
Durante crítico
24 horas, o personagem tem uma
* No caso de Boxe, o personagem ganha um ponto de resistência máxima igual a 12. Depois deste período,
Anotações:
resistência no nível 2 e outro no nível 3. o círculo temporário deve ser apagado e o persona-
Ao longo das suas aventuras, o personagem pode gem volta a ter uma resistência máxima de 11:
aumentar sua resistência máxima em até 5 pontos, re-
presentados pelos últimos cinco círculos de resistência.
Defesa
Os quadros acima dos círculosEnergia
representam a

em Exemplo
condição atual do personagem. Ao começar a parti-
da, quando o personagem está com saúde normal e
Um personagemNívelcom nível sem ferimentos, todos os quadros devem estar va-
1 3 de Acrobacia
Nível 2 aumenta Nível 3 Passiva Ativa
dade
idades sua resistência máxima em
Aprendiz um círculo.
PraticanteNeste caso,
Mestre zios. Quando o personagem sofre dano, os quadros
o participante pode preencher o décimo-primeiro Dinheiro
devem ser marcados e bens este dano.
para representar
Custo 1
círculo de resistência: Custo 3 Custo 7
Pontos a gastar Condição física
ha
em de Personagem
Bônus +3 Bônus +6 Bônus +9 Para cada ponto de dano recebido pelo persona-
gem, o participante deve marcar um dos quadros
Resistência
de resistência (até o limite máximo atual) com um
“x”. Por exemplo, a ficha de um personagem que
Idade
dade recebe dois pontos de dano deve ser marcada com
Dano
Mais crítico
tarde, atinge também nível 3 de Força física, au- dois “x”, conforme a figura abaixo:
Características Condição física
Anotações:Condição física
mentando mais um ponto a sua resistência na ficha:
Resistência
Resistência

Histórico
Defesa Energia Dano crítico
Dano crítico
Anotações:
Anotações:

Passiva Ativa 37
2 Nível 3
nte Mestre
A Bandeira do Elefante e da Arara | livro de interpretação de papéis

Resistência pode ser recuperada através de Se o personagem sofrer dano igual ou maior

em descanso, tratamento ou magia. O dano recupera-


do deve ser apagado da ficha.
à sua resistência máxima, perde a consciência até
voltar a ter menos dano que a sua resistência má-
xima. Pontos de dano além da resistência máxima
Exemplo são marcados na linha de dano crítico, e precisam
dade
ser recuperados antes do personagem recuperar os
ha de Personagem Um personagem está com cinco pontos de dano
Condição física
marcados na ficha:
outros pontos de dano.

Resistência
Exemplo

em Idade
Um personagem está com 12 pontos de resistência
Características Condição
máxima e 11 pontos de dano nafísica
ficha:
Dano
Outrocrítico
personagem aplica, com sucesso, uma faça-
dade nha intermediária de Medicina de campo, para recupe-
Anotações:
Resistência

ha de Personagem rar 2 pontos de dano. Depois de apagar dois pontos de


dano, a ficha fica com apenas três
Condição pontos de dano:
física
Resistência
Histórico Dano
Leva umacrítico
mordida de uma Cabra-cabriola que
Idade causa 3 pontos de dano. O primeiro ponto já esgota
Defesa Energia Anotações:
sua resistência máxima, os outros dois pontos são
Características marcados no dano crítico:
Condição física
Dano crítico
Resistência
2 Nível 3 Passiva
Anotações: Ativa
Ao subtrair os danos sofridos, o personagem
nte Mestre Defesa Energia
que tiver 3 ou menos pontos de
Dinheiro resistência sobrando,
e bens
3 Custo 7

em
6 Bônus +9 dentro do seu limite máximo atual, perde um nível
Histórico Dano crítico
de habilidade para todas as façanhas.
Defesa Energia Anotações:
Passivafica inconsciente,
Ativa e só voltará à consci-
Nível 1 Nível 2 Nível 3 O personagem
dades Exemplo Aprendiz Praticante Mestre ência depois de curar os dois pontos de dano crítico e
dade Custo 1 Custo 3 Custo 7 pelo menos umDinheiro
dano “normal” dae bens
sua resistência.
ontos a gastar Um personagemBônus
está com
+3a seguinte
Bônuscondição
+6 física
Bônus +9
2 Nível 3 Passiva
na sua Ativa física
ficha: Condição
nte Mestre Defesa Energia
3 Custo 7
Resistência
Dinheiro e bens Ao preencher todas as caixas de dano crítico,
+6 Bônus +9 o personagem morre.
O campo de “Anotações” deve ser preenchido
Nível 1 Nível 2 Nível 3 Passiva Ativa
com outras informações relevantes sobre a condi-
dades
O personagem está com máximo de 13 pontosMestre
Dano Aprendiz
crítico Praticante
ção física do personagem. Por exemplo, casos de
deAnotações:
resistência (12 permanente
Custo 1 e 1 temporário)
Custo 3 e 11Custo 7 Dinheiro e bens
ontos a gastar Bônusapenas
+3 2 pontos
Bônusde+6resistência
Bônus +9 envenenamento, cegueira e doença devem ser ano-
pontos de dano, tendo
de sobra. O personagem utiliza sua habilidade de tados neste campo.
Natação nível 2, mas ganha apenas o bônus de nível
1 (+3) em vez do bônus para nível 2 (+6), porque está Defesa passiva e ativa
com apenas 2 pontos de resistência livres.
Abaixo do campo de condição física há campos
Se esteDefesa
mesmo personagem for curadoEnergia
de dois pon-
tos de dano, volta a usar normalmente suas habilidades. para preencher a defesa passiva e ativa do persona-
gem. A defesa passiva é uma medida da proteção
básica que o personagem possui contra qualquer
2 Nível 3 Passiva Ativa
nte Mestre
3 Custo 7 Dinheiro e bens
6 Bônus +9
38
Guia do Participante

ataque. Ela leva em conta fatores como armadura. O personagem desarmado pode utilizar seu maior
A defesa ativa é utilizada no caso de ataques cor- nível de artes marciais como bônus. Por exemplo, um
po a corpo, levando em conta também a habilidade personagem desarmado, com defesa passiva 2 e Capo-
do personagem em se defender. Quanto maior os eira nível 3, teria uma defesa ativa de 2 + 3 = 5.
valores da defesa passiva e ativa, mais difícil se tor- De qualquer forma, o número máximo
na acertar o alvo. Estes valores não afetam o dano para defesa (passiva ou ativa) para um ser hu-
causado por um golpe, apenas a probabilidade do mano é 5 pontos.
golpe acertar.
O número base para defesa passiva é 0. O per- Exemplo
sonagem pode aumentar este número em +1 ao
Um personagem possui uma defesa passiva igual
usar um capacete e +1 ao usar um colete ou peito-
a 3, e utiliza um escudo e uma rapieira (Esgrima
ral. Alguns equipamentos ou magias podem tam- nível 3). Apesar de somar um bônus de 3+1+3=7, sua
bém oferecer um bônus. defesa ativa continua sendo o máximo de 5 pontos.

Exemplo
Abaixo do campo para defesa existe o campo
Um personagem utiliza um capacete e colete. Sua para “Energia”. O valor deste campo deve ser pre-
defesa passiva é 0 + 1 + 1 = 2. enchido com zero, exceto no caso de personagens
com poderes sobrenaturais. Para mais informações
A defesa ativa é a soma da defesa passiva com sobre o uso de energia e poderes, veja a seção Po-

gem modificadores. Se o personagem utiliza alguma arma


à distância, não ganha nenhum outro bônus. Se o
deres sobrenaturais, p. 46.

personagem estiver portando uma arma para uso Resolução de batalhas


corpo a corpo, pode acrescentar +1 para cada nível de
Idade habilidade com aquela arma. Por exemplo, um perso- Você vai perceber logo nas suas aventuras que os
nagem com nível 3 de Esgrima e uma rapieira na mão seres humanos podem ser muito frágeis diante dos
recebe um bônus de +3Condição física
na sua defesa ativa. O perso- seres encantados do mundo de A Bandeira do Ele-
nagem armado com uma arma de uma mão pode uti- fante e da Arara. Qualquer batalha representa um
Resistência
lizar um escudo para outro bônus de +1. risco, e é sempre melhor resolver os encontros na
base da esperteza e evitar, sempre que possível, o
combate. Porém, em algumas circunstâncias, o
Exemplo
combate pode se tornar uma necessidade.
Dano crítico Para facilitar as explicações, utilizamos de
Um personagem possui defesa passiva igual a 2, e
carrega umAnotações:
porrete (Armas de golpe nível 2) e um formas diferentes dois termos: “batalha” e “comba-
escudo. Sua defesa ativa é igual à sua defesa passiva te”. A batalha acontece quando dois grupos se en-
(2) mais seu nível de Armas de golpe (2), mais um
frentam. A palavra combate significa que dois ou
ponto por usar o escudo, por um total de 2+2+1=5
pontos. Sua ficha deve ser preenchida assim: mais personagens estão travando uma luta corpo a
corpo durante uma batalha.
Defesa Energia

2 5
el 2 Nível 3 Passiva Ativa
cante Mestre
to 3 Custo 7 Dinheiro e bens
us +6 Bônus +9
39
A Bandeira do Elefante e da Arara | livro de interpretação de papéis

Estados de personagens Exemplo


durante a batalha
Em todos os momentos da batalha, cada persona- Um grupo de três aventureiros (Franz, Uira e Mpenzi)
gem envolvido pode se encontrar em um de três encontra-se no meio de uma batalha com quatro
piratas. Franz está Em combate com duas piratas e
estados diferentes:
Uira com outra. Uma pirata está Em fuga, tentando
escapar da batalha. Mpenzi não está em combate
Livre – O personagem não está em combate cor- corpo a corpo com ninguém (estado Livre), o que lhe
po a corpo com qualquer outro personagem e está permite utilizar seu arcabuz ou realizar outras ações.
Dividindo o campo de batalha em dois lados, o
livre para aproximar-se de algum inimigo, usar
mediador e participantes organizam as fichas dos
uma arma à distância, tentar fugir da batalha ou dois grupos da seguinte maneira, para representar
usar qualquer outra habilidade. a situação:
Em combate – Este personagem está próximo de
um ou mais inimigos (e, possivelmente, aliados).
Não faz diferença o personagem estar com a arma
na mão ou não, o importante é que tanto ele quan-
to os outros combatentes podem desferir um golpe
de curta distância a qualquer momento. Dizemos
que todos estes combatentes estão dentro de uma
zona de combate. Neste estado, o participante
pode escolher qualquer ação para seu personagem
exceto Fugir, porque o personagem tem que sair do
combate antes.
Em fuga – Este personagem está tentando fugir da ba-
talha. Se conseguir, ele deixa de participar da batalha.
Para simplificar, as fichas agrupadas no meio
Personagens são retirados da batalha em vá- podem ser subentendidas como sempre Em
rias circunstâncias: combate. As fichas de personagens em estado
Livre podem ser colocadas atrás das fichas dos seus
aliados Em combate. Para personagens Em fuga,
O personagem consegue fugir da batalha;
as fichas podem ser afastadas por um lado ou outro
O personagem se rende; da batalha. Assim, podemos representar a batalha
O personagem perde a consciência, é morto acima da seguinte maneira:
ou imobilizado de alguma outra forma.

Nestas circunstâncias, o personagem não


participa mais da batalha.

Fichinhas de estado
É uma opção interessante utilizar fichinhas para
lembrar-se do estado de cada personagem. Os es-
tados e nomes de personagens podem ser escritos
num papel, ou o grupo pode utilizar outros mate-
riais (fichas de plástico, miniaturas, etc.).

40
Guia do Participante

Exemplo
Também é interessante usar miniaturas ou bonecos
em vez de nomes para representar a mesma situação:
Franz, Uira e Gaspar enfrentam dois Motucus. Para
iniciativa, os participantes rolam 5 para Franz, 17
para Uira e 7 para Gaspar. O mediador rola 13 para
o primeiro Motucu e 7 para o segundo. A ordem das
ações desta rodada será: Uira, o primeiro Motucu,
Gaspar, o segundo Motucu e Franz por último.

Pode ser útil o mediador anotar no papel a


ordem de combate e desmarcar na medida em que
os personagens completam suas ações. Outra pos-
sibilidade é usar fichas com os nomes de todos os
personagens, trocando a ordem depois da jogada
de iniciativa de cada rodada.

Ações
Após definir a ordem dos personagens para uma
rodada, começa a fase de ações. Cada participan-
te pode escolher uma ação por rodada para seu
personagem, e estas ações devem ser anunciadas e
executadas na ordem de iniciativa daquela rodada.
Rodadas e iniciativa
Dividimos cada batalha em uma série de roda- Exemplo
das. Cada rodada começa com um teste de ini-
Conforme o exemplo anterior, Uira recebe a primeira
ciativa e depois, todo personagem envolvido
ação da rodada. A participante que controla Uira
pode realizar uma ação. anuncia que vai realizar um Ataque à distância contra o
A primeira etapa da rodada é estabelecer a or- primeiro Motucu. Ela executa a ação (uma façanha) e
dem das ações através de um teste de iniciativa. causa dano suficiente para incapacitar o Motucu. Nes-
te caso, o Motucu incapacitado nem participa mais da
Todos os participantes devem lançar três dados e o
rodada, e a próxima ação passa para Gaspar.
mestre deve lançar três dados para todos os outros
personagens envolvidos na batalha. As ações serão
realizadas da iniciativa mais alta até a mais baixa. O mediador pode aplicar bônus ou penalidade
nas façanhas, baseado em vários fatores. Por exem-
Em caso de empate entre o personagem de um plo, no caso de Ataque à distância contra alvos muito
participante e um personagem controlado grandes, de três ou mais tamanhos maior que o per-
pelo mediador, o participante vai antes; sonagem, fica mais fácil acertar o alvo. Neste caso, é
Em caso de empate entre personagens de dois normal oferecer um bônus de +2 ou mais no teste de
ou mais participantes, os participantes de- ataque. Da mesma maneira, no caso de alvos muito
vem escolher entre si quem vai primeiro; menores ou em movimento rápido (correndo, por
Em caso de empate entre personagens não exemplo), é normal subtrair alguns pontos do teste
controlados pelos participantes, o mediador ou aumentar o nível da façanha. Por exemplo, no caso
escolhe a ordem. de um personagem disparar uma flecha contra um
oponente escondido atrás de um muro, com apenas

41
A Bandeira do Elefante e da Arara | livro de interpretação de papéis

a cabeça visível, seria normal o mediador trocar uma Para realizar um Ataque forte, o personagem
façanha fácil para intermediária ou difícil. precisa estar Em combate com o alvo e utilizar uma
Seguem as ações possíveis. Para avaliar o arma de uso corpo a corpo ou uma arte marcial.
dano causado em cada ataque, veja a próxima se-
ção: Dano, p. 45. Ataque à distância
O Ataque à distância utiliza uma arma apropriada
Ataque corpo a corpo para atacar um alvo fora do alcance corpo a corpo.
O Ataque corpo a corpo é um ataque realizado contra As habilidades utilizadas incluem Armas de arre-
um alvo Em combate com o personagem. Qual- messo, Armas de fogo, Armas mecânicas, Armas
quer habilidade de Armas ou Artes marciais pode de sopro ou Arqueria. Em casos normais, nos quais
ser utilizada. O ataque é realizado como façanha fá- todos os combatentes estão agrupados num pe-
cil, subtraindo a defesa ativa do alvo. queno espaço (uma clareira da selva, por exemplo),
o ataque é realizado como façanha fácil, subtrain-
do a defesa passiva do alvo. Entretanto, em casos de
Exemplo
ataques de longa distância, o mediador pode pedir
A personagem Dayo ataca um Motucu (defesa ativa uma façanha de outro nível.
1) com uma rapieira. Ela recebe um bônus de +6 por O personagem Em combate pode atacar um
ter nível 2 de Esgrima e penalidade -1 pela defesa
inimigo fora da sua zona de combate, mas fica ex-
ativa da criatura. Ela rola 9 nos dados, o que dá um
total de 9+6-1=14, maior que o 12 necessário para posto aos ataques dos inimigos dentro desta zona.
sucesso na façanha fácil, e acerta o alvo.
Ataque preciso
As armas listadas apenas para uso “à distân- O Ataque preciso é um ataque feito para atingir ou
cia” podem ser utilizadas também em batalhas cor- perfurar uma parte específica do corpo. O ataque
po a corpo, com uma penalidade de -3 nos testes é feito como façanha difícil, e pode funcionar tan-
de ataque, devido à dificuldade em manejar estas to para ataques corpo a corpo (subtraindo a defe-
armas nestas condições. sa ativa do alvo) quanto para ataques à distância
(subtraindo a defesa passiva do alvo).
Ataque forte Este ataque pode ser feito com algum propó-
O Ataque forte é um ataque corpo a corpo muito sito específico em mente, como atingir uma das
mais intenso que o normal, mas menos preciso. mãos para fazer o alvo soltar algo, ou alvejar uma
Neste caso, o ataque é feito como façanha difícil, área sensível e causar 2 pontos de dano a mais.
subtraindo a defesa ativa do alvo. No caso de acer-
tar, acrescenta 2 pontos de dano ao ataque. Auxiliar ataque
Um personagem pode usar Auxiliar ataque para au-
mentar o ataque de um aliado que se encontra na
Exemplo
mesma zona de combate. Neste caso, o personagem
A personagem Dayo ataca uma Cabra Cabriola com tenta distrair ou desorientar o inimigo para aumen-
Ataque forte. Com sua rapieira, ela recebe um bônus tar as chances de o aliado atingi-lo. O personagem
de +6 por possuir nível 2 de Esgrima e uma pena-
que usa esta ação aumenta em +2 o teste de ataque
lidade de -2 pela defesa ativa da criatura. Ela rola
14, o que dá um total de 14+6-2=18 e, por um triz, do aliado. Porém, a ação do aliado precisa acontecer
consegue alcançar o valor de 18 necessário para a na mesma rodada, depois do uso desta habilidade.
façanha difícil. Já que o dano base de uma rapieira é
2, o ataque causa 2+2=4 pontos de dano.

42
Guia do Participante

Nível 3 de Armas ou artes marciais: façanha


Exemplo lendária

Os personagens Uira e Gaspar encontram-se Em


combate com um Bicho-papão. No começo da
rodada, a participante que controla a personagem Exemplo
Uira rola o maior valor de iniciativa e ganha a pri-
meira ação da rodada. Em vez de realizar um ataque O personagem Marcos busca imobilizar um pirata
próprio, ela decide aumentar a chance do Gaspar com sua habilidade de Luta livre, nível 2. O pirata
acertar e escolha a ação Auxiliar ataque. Quando tem Armas de corte nível 1. Para imobilizar seu
chega a vez de Gaspar atuar, o participante escolhe oponente, Marcos precisa realizar uma façanha
a ação Ataque corpo a corpo e ganha um bônus de +2 intermediária.
(além do seu bônus normal) no ataque.

Mas, o ato de imobilizar o oponente também


Recarregar deixa o personagem imobilizado, sem poder fazer
É necessário tempo para recarregar armas de fogo outra ação até soltar o oponente.
e armas mecânicas entre tiros. Por isso, após cada
tiro, o participante precisa gastar uma rodada (ou Defender-se
no caso do mosquete, duas) com a ação Recarregar A ação Defender-se é o foco total do personagem na
antes de utilizar a arma de novo. sua defesa pessoal, sem fazer nenhuma outra ação.
Artilharia, quando for utilizada, precisa de Nenhum teste é necessário, e vale um bônus de +2
vinte rodadas para esfriar e cinco para recarregar. na defesa ativa do personagem até o final daquela
rodada. Neste caso, o valor da defesa ativa pode ul-
Desarmar trapassar o limite normal de 5.
Desarmar um oponente Em combate com o per-
sonagem requer uma façanha lendária de Armas
Exemplo
(corpo a corpo) ou Artes marciais. Em caso de su-
cesso, o personagem consegue derrubar a arma Um participante decide que seu personagem
utilizada por seu oponente. Depois, qualquer per- Belchior vai realizar a ação Defender-se. Belchior tem
defesa ativa igual a 5. Até o final da rodada, sua defe-
sonagem na mesma zona de combate pode utilizar
sa ativa vale 7, apesar do limite normal ser 5.
a ação da sua rodada para recuperar a arma. Quem
age primeiro, leva.
O bônus de defesa não se aplica contra inimi-
Agarrar gos de três ou mais tamanhos maior que o perso-
Com a habilidade Luta livre, o personagem pode nagem. Uma tabela com a relação entre tamanhos
tentar imobilizar um oponente Em combate de pode ser encontrada na seção Referência rápi-
tamanho e força humanos. O nível de façanha ne- da, p. 198 no final deste livro. Por exemplo, uma
cessário depende do nível de Armas ou Artes mar- pessoa (tamanho H) não ganha nenhum bônus de
ciais de seu oponente: Defender-se contra uma criatura do tamanho de um
cavalo (tamanho K) ou maior.
Sem habilidade de Armas ou artes marciais:
façanha fácil Esquivar-se
Nível 1 de Armas ou artes marciais: façanha O personagem com Capoeira ou Acrobacia pode
intermediária realizar manobras para tornar-se um alvo mais
Nível 2 de Armas ou artes marciais: façanha difícil. O personagem que aplica esta ação precisa
difícil realizar uma façanha intermediária para aplicar uma

43
A Bandeira do Elefante e da Arara | livro de interpretação de papéis

manobra acrobática e esquivar-se dos ataques ini-


migos. Em caso de sucesso, o personagem ganha Exemplo
um bônus de +2 na sua defesa passiva (e, consequen-
Do exemplo anterior, o participante decide usar
temente, na defesa ativa) até o final daquela roda-
Afastar-se do combate para retirar seu personagem
da. Ao contrário da ação Defender-se, este bônus se Belchior do combate contra os dois Caiporas. Os
aplica para inimigos de qualquer tamanho. dois inimigos ganham um ataque livre contra ele,
descontando apenas sua defesa passiva do ataque.
Caso um dos Caiporas ainda tenha uma ação para
Aproximar-se do inimigo
usar naquela rodada e não haja nenhum outro ini-
O personagem que está em estado Livre pode es- migo na sua zona de combate, pode Aproximar-se do
colher um inimigo e aproximar-se, colocando os inimigo de novo e Belchior volta ao estado de Em
dois no estado Em combate. Esta ação também combate com ele!
serve para juntar-se a qualquer zona de combate já
estabelecida entre combatentes.

Exemplo

O personagem Belchior encontra-se em uma


batalha com dois Caiporas. Ele usa Aproximar-se do
inimigo como sua ação da rodada para entrar Em
combate com um dos Caiporas, formando
uma zona de combate entre os dois. O
segundo Caipora também utiliza Apro-
ximar-se do inimigo como sua ação,
entrando na zona de combate e
colocando os três Em combate.

Para simplificar as ba-


talhas, assumimos aqui que
qualquer personagem Livre
consegue sempre chegar ao en-
contro de qualquer outro inimi-
go (que não está fugindo) ou zona
de combate usando esta ação, colo-
cando todos os envolvidos Em comba-
te imediatamente.

Afastar-se do combate
Neste caso, o personagem Em combate com um ou
mais inimigos pode usar esta ação para afastar-se da
zona de combate e entrar em estado Livre. Porém,
todos os inimigos naquela zona de combate ganham
um Ataque corpo a corpo livre (sem gastar sua ação)
contra o personagem. Neste caso, subtrai-se apenas
a defesa passiva da façanha.

44
Guia do Participante

Usar habilidade inimigos de irem atrás do personagem mais tarde,


Personagens em qualquer estado de combate podem usando perseguição ou rastreamento.
usar sua ação para realizar uma façanha com uma ha-
bilidade sua, inclusive graças divinas e poderes de uso Render-se
instantâneo (descritas na parte Poderes sobrenatu- Neste caso, o personagem abaixa suas defesas e
rais, p. 46). Por exemplo, para aliviar o ferimento de pede para ser poupado pelo inimigo. Os inimigos
um colega, a Medicina de campo, a graça divina Recu- podem ignorá-lo, atacá-lo ou utilizar uma ação
peração ou os poderes Cura e Saúde são opções. para imobilizá-lo (usando uma corda ou por nocau-
Habilidades que necessitam de contato físico te, por exemplo).
podem ser aplicadas em qualquer um na mesma É normal retirar os personagens rendidos da
zona de combate, ou entre dois personagens em es- batalha, mas, se o mediador quiser, eles podem con-
tado Livre. O mediador pode aplicar penalidades, tinuar na área de combate no estado “Rendido”, com
conforme a situação. Por exemplo, pode ser difícil a possibilidade de voltar a participar mais adiante.
seu personagem aplicar sua habilidade Medicina
de campo quando um monstro está prestes a dar Dano
um golpe na sua cabeça. Quando um ataque tiver sucesso, ele causa dano
ao inimigo (menos em casos excepcionais como,
Fugir por exemplo, quando um espadachim mestre
Somente personagens em estado Livre podem ten- quer cortar o cinto das calças em vez de causar
tar fugir da batalha. Ao usar a ação Fugir, o persona- dano de verdade).
gem entra no estado Em fuga. Dependendo da si- O dano causado depende da arma ou da arte
tuação, os inimigos ainda podem decidir perseguir marcial utilizada:
o personagem ou atacá-lo com armas à distância.
No caso de perseguição, o resultado depende da ve- Ataques de dano 1:
locidade relativa dos combatentes (veja “Tabela de Faca de arremesso, adaga, faca, machete, za-
movimento”, p. 198 no apêndice): rabatana, arco e flecha, boxe, capoeira
Ataques de dano 2:
Se o inimigo tiver um movimento maior que o Lança, machado de arremesso, alfanje, pis-
personagem que tenta fugir, a tentativa de fuga tola, porrete, pique, besta, rapieira
fracassa e os dois entram no estado Em com- Ataques de dano 2 (ou 3 com Força física
bate. Por exemplo, um puma (movimento 6) nível 3):
conseguiria alcançar uma pessoa (movimento Espada de lâmina larga, machado de guerra,
3), colocando os dois Em combate. Alguém martelo de guerra, alabarda, martelo de Lu-
com nível superior da habilidade Corrida tam- cerne
bém consegue alcançar o oponente. Ataques de dano 3:
No caso de um movimento igual ou menor, o Arcabuz
inimigo não consegue entrar Em combate. Ataques de dano 4:
Mosquete
Se nenhum inimigo conseguir entrar Em
combate com o personagem até a sua próxima Pode haver redução de dano em alguns ca-
ação, o participante tem duas opções: remover este sos. Por exemplo, algumas criaturas só sofrem
personagem da batalha ou utilizar uma ação para metade do dano causado pelo ataque. Indiferente
devolvê-lo à batalha. a qualquer redução, todo ataque de sucesso sem-
Apesar de escapar da batalha, nada impede os pre causa pelo menos um ponto de dano.

45
A Bandeira do Elefante e da Arara | livro de interpretação de papéis

Poderes sobrenaturais
Exemplo
As crônicas da Sociedade de Jesus contam histórias
A personagem Uira joga uma faca de arremesso em
sobre inúmeros milagres conduzidos pelos primeiros
uma Cumacanga e acerta o alvo, causando um ponto
de dano. A Cumacanga, apesar de receber uma redu- Jesuítas no Brasil. Os nativos tupinambás juravam no
ção para metade do dano de qualquer ataque, ainda poder dos seus pajés. Os babalaôs iorubanos seguiam
sofre um ponto inteiro de dano. Ifá e a sabedoria de Orunmilá para praticar suas artes
mágicas. Para quem quiser dar um toque de magia à
sua campanha, oferecemos aqui um sistema de pode-
A única exceção a esta regra é no caso de imu- res sobrenaturais, baseado na literatura dos cronistas
nidade. Algumas criaturas sobrenaturais podem ser quinhentistas e nas tradições dos tupinambás e ioru-
feridas apenas com armas encantadas. Esteja avisado! banos. Esta seção não deve ser levada como factual, é
meramente uma tentativa de enquadrar os aconteci-
Exemplo de batalha mentos milagrosos relatados na época dentro do sis-
tema de habilidades deste livro, para quem gostaria
de utilizar estes elementos dentro do mundo fanta-
Os personagens Matondo e Dayo estão na selva quan-
do se deparam com o monstro Cabra-cabriola, que os sioso de A Bandeira do Elefante e da Arara.
ataca imediatamente. Os participantes rolam inicia- Em todos os casos, o caminho é longo. O per-
tiva 15 para Matondo e 8 para Dayo. O mediador rola sonagem que escolhe seguir a linha de fé, de fôlego
12 para a criatura. A ordem de batalha é: Matondo, a
ou de Ifá tem que se preparar na sua disciplina an-
Cabra-cabriola e Dayo. Já que Matondo está equipa-
do com um martelo de guerra, o participante que tes de chamar qualquer poder.
o controla decide usar Aproximar-se do inimigo para
entrar Em combate com a criatura, deixando Dayo, Aquisição e uso de poderes
que está equipada com uma pistola, em estado Livre
Os poderes são desenvolvidos da mesma forma
para atirar à distância. O mediador anuncia que a
Cabra-cabriola vai Morder Matondo com um Ataque que as outras habilidades, utilizando pontos de
corpo a corpo e rola 14 nos dados. Com bônus de +3 aprendizagem. Porém, para cada linha, existe uma
(nível 1) menos a Defesa ativa igual a 1 de Matondo, dá habilidade básica a ser adquirida. No caso das gra-
14+3-1=16, maior que o 12 necessário para a façanha
ças divinas, a habilidade básica é Fé, os poderes dos
fácil e acerta Matondo, causando 4 pontos de dano.
Para terminar a rodada, Dayo usa Ataque à distância pajés dependem da habilidade Fôlego e os seguido-
com sua pistola para dar um tiro e consegue um res dos orixás precisam estudar Ifá.
resultado igual a 7. Com seu bônus de +3 (Armas de
fogo nível 1) e a Defesa passiva da Cabra-cabriola (0),
Fé A habilidade Fé representa as horas gastas
dá 7+3-0=10 e o ataque fracassa por ser menor que o
número 12 necessário para acertar. em devoção religiosa. O personagem precisa de-
Na segunda rodada, os participantes rolam inicia- senvolver a habilidade Fé antes de desenvolver as
tiva 11 para Matondo e 12 para Dayo. O mediador rola graças divinas. Nenhuma graça divina pode ultra-
13 para a criatura. A Cabra-cabriola começa a rodada e
passar o nível de Fé do personagem.
morde de novo com um Ataque corpo a corpo. O media-
dor rola 11 nos dados, valendo 11+3-1=13, o que significa
outro golpe que provoca 4 de dano. Dayo precisa Recar-
Exemplo
regar a arma com a sua ação. Matondo usa Ataque corpo
a corpo com seu martelo de guerra. Tira 12 nos dados,
adiciona +3 por possuir Armas de golpe nível 1 e subtrai O personagem possui Fé nível 1 e a habilidade milagro-
a Defesa ativa 2 da Cabra-cabriola, o que dá um total de sa Proteção contra o mal nível 1. O participante precisa
12+3-2=13. Acerta a façanha fácil, o que provoca 2 pontos subir para nível 2 de Fé antes de poder elevar sua habi-
de dano. A batalha vai para a próxima rodada... lidade em Proteção contra o mal ao mesmo nível.

46
Guia do Participante

Fôlego O Fôlego é a habilidade básica do pajé.


O conceito de fôlego é baseado na importância do Exemplo
ar, da respiração, do sopro e da ligação destes com
O personagem com graça divina Proteção contra o mal
o espírito. Nenhum poder de fôlego pode ultrapas- (veja a descrição na próxima página) pode gastar 1 ponto
sar o nível de Fôlego do personagem. de energia e pedir a graça Prever o mal através de uma
façanha fácil, gastar 2 pontos e pedir Defesa contra o mal
através de uma façanha intermediária ou gastar 4 pon-
Ifá Neste livro, a habilidade Ifá representa o es-
tos e pedir Afastar o mal através de uma façanha difícil.
tudo dos ensinamentos de Orunmilá. Através deste
estudo, as iyalaôs e os babalaôs aprendem a prepa-
ração de medicamentos e as técnicas de adivinha- Os pontos de energia são renovados toda
ção para consultar os orixás. Nenhum poder de Ifá manhã se o personagem descansar durante a noi-
pode ultrapassar a habilidade de Ifá do personagem. te. Caso contrário, o personagem permanece com
apenas os pontos que sobraram do dia anterior, até
Estas linhas requerem dedicação total, e descansar por completo. O participante (ou media-
quem segue uma, nunca pode seguir outra. Ademais, dor) deve anotar os pontos de energia gastos pelo
o personagem tem que renegar o uso de armas, artes personagem cada dia, para não ultrapassar o limite.
marciais e armadura para sempre.
Com cada nível adquirido da habilidade bá- Exemplo
sica, o personagem ganha mais energia para usar
seus poderes. A energia representa a força de fé dos O pajé Uaçá possui Fôlego nível 2, e recebe 10 pontos
de energia por dia. Em um dia, utiliza os poderes Corpo
religiosos, o poder da alma dos pajés e o axé (for-
fechado (4 pontos), Proteção (2 pontos) e quatro vezes
ça) dos sacerdotes iorubanos. O valor desta energia Curar feridas (4 vezes 1 ponto), o que dá um total de 10
aumenta de acordo com a tabela abaixo: pontos. O personagem precisa descansar uma noite
antes de conseguir utilizar qualquer outro poder.

NÍVEL DE FÉ, Do mesmo modo que todas as outras habili-


ENERGIA DIÁRIA
FÔLEGO OU IFÁ dades, o participante precisa declarar qual dificul-
1 5 dade de façanha (e respectivo poder) ele vai ten-
2 10 tar acionar antes de realizar o teste. Os pontos de
energia são sempre deduzidos na tentativa, indiferen-
3 20
te do sucesso ou fracasso da façanha.
Todo uso de poderes sobrenaturais é resolvido A não ser que a descrição diga alguma coisa em
através de façanhas, igual às outras habilidades. Dife- contrário, a maioria dos efeitos não é cumulativa.
rente de outras habilidades, porém, os poderes e gra- Por exemplo, um personagem só pode receber uma
ças divinas possuem efeitos diferentes dependendo aplicação da graça divina Bênção por dia. Além dis-
do nível de teste realizado, conforme a tabela abaixo: so, personagens não podem receber vantagens de duas

NÍVEL do poder
façanha necessária pontos de energia utilizados
ou graça divina
1 Fácil 1
2 Intermediário 2
3 Difícil 4

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linhas diferentes ao mesmo tempo. Por exemplo, uma ser utilizadas apenas em caso de necessidade, e
pessoa sob os efeitos da graça divina Bênção pode não por motivos fúteis. O personagem que abusa
receber outro tipo de graça divina, mas nenhum do uso de graças começa a receber penalidades em
poder de fôlego ou Ifá. Esta limitação não se apli- seus pedidos.
ca aos poderes de efeito instantâneo, como Curar Segue a lista de milagres e as graças concedi-
feridas, somente aos efeitos com duração de tempo. das por nível:
Explicamos estes três caminhos nas seções
a seguir. Proteção contra o mal A cada nível, o per-
sonagem busca poderes maiores para se proteger
Graças divinas contra o mal.
No mundo de A Bandeira do Elefante e da Arara, o Nível 1 - Prever o mal - O personagem faz um tes-
personagem que segue uma linha religiosa (por te para sentir se existe algum perigo próximo, seja
exemplo, jesuítas, padres e freiras) consegue pedir por causas naturais (fogo, tempestade), animais ou
graças divinas. Antes de adquirir qualquer graça, intenção humana. O poder não esclarece a forma
porém, o personagem tem que abdicar para sempre exata do perigo, mas dá uma indicação da direção
do uso de armas, e se fortalecer na habilidade de Fé. e o nível de perigo. O efeito funciona dentro de um
Após adquirir Fé, o personagem consegue raio de 30 varas (33 metros). Esta graça tem efeito
desenvolver uma ou mais habilidades milagrosas. instantâneo e duração de uma hora.
Cada uso destes milagres é um pedido a Deus: a Nível 2 - Defesa contra o mal - O personagem pede
busca de uma graça divina. Sucesso ou fracasso proteção contra ataques à sua pessoa ou contra ou-
de uma graça pedida é calculado por meio de uma tra pessoa escolhida (por toque). No caso de suces-
façanha, igual às outras habilidades. Esta façanha so, qualquer ser (animal ou humano) estará sujeito
representa um teste da fé do personagem. a uma penalidade de -2 em qualquer ataque contra
As graças, sendo bênçãos divinas, deveriam aquela pessoa durante o tempo da graça. Quando

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Guia do Participante

um ataque que normalmente atingiria o protegido usar aquele poder de novo dentro de vinte e qua-
fracassa por causa desta penalidade, o efeito pode tro horas. O efeito funciona dentro de um raio de
parecer milagroso, por exemplo, uma flecha que 10 varas (11 metros). Não afeta objetos mágicos,
bate no peito e cai. Esta graça tem efeito instantâ- apenas poderes conjurados.
neo e duração de uma hora. *Nota: Seres encantados são aqueles criados ou
Nível 3 - Afastar o mal - Com este poder, o perso- sustentados por magia: lobisomens, sereias e ou-
nagem consegue mandar embora um ser maldoso tros. Em termos do milagre Defesa contra magia,
ou perigoso (que seja pessoa, animal ou monstro) o ser em si não conta como “magia”, mas o uso
dentro de um raio de 10 varas (11 metros). Em caso dos seus poderes sim. Por exemplo: Proteção con-
de sucesso, o ser afetado fugirá do personagem tra magia não protege contra o ataque da lança do
sem parar durante dez minutos. Porém, se alguém Curupira, mas protege contra seu poder mágico
acertar um ataque contra o alvo durante sua fuga, o de onda de choque. Sentir magia não sentiria a
efeito será quebrado. presença de uma sereia, mas se ela fosse trans-
Defesa contra magia Defesa contra magia age formada em peixe, o personagem ia sentir que a
contra outros poderes sobrenaturais. Assim, ela pode criatura não era o que parece ser.
ser usada contra os poderes dos pajés ou sacer- Profecia O milagre de profecia oferece infor-
dotes de Ifá, poderes a partir de itens mágicos ou mações para o participante por meio de visões.
poderes usados por seres encantados*. Não tem Nível 1 - Visão divina - Para receber uma visão, o
nenhum efeito sobre outras graças divinas. personagem tem de estar em algum momento de
Nível 1 - Sentir magia - O personagem pede a gra- paz e oração, relaxado e preparado para receber
ça de sentir os efeitos de poderes ao redor dele, esta bênção. Uma visão pode ou não aparecer,
dentro de um raio de 30 varas (33 metros). Por pode ter ou não ter utilidade e pode até confundir
exemplo, ele consegue sentir se alguém do grupo mais que ajudar. O participante não tem controle
está sendo afetado pelo poder de fôlego Remover sobre o que vê nesta visão.
força (Morte, nível 1). Esta graça tem efeito auto- Nível 2 - Sentir vida - Esta graça alerta o perso-
mático e duração de uma hora. nagem sobre o estado de uma pessoa conhecida,
Nível 2 - Proteção contra magia - O personagem mesmo que aquela pessoa esteja a milhares de
ganha proteção pessoal contra poderes mágicos. quilômetros de distância. No nível mais básico,
Por exemplo, o poder Causar feridas (Dano, nível o personagem vai saber se o outro está morto ou
1) não causaria dano contra o personagem. O po- vivo. Em casos de grande sucesso (resultados de
der funciona apenas no próprio personagem, não quatro ou mais acima do valor mínimo para a fa-
pode ser transferido para outros. Esta graça tem çanha), o personagem pode até saber outros de-
efeito automático e duração de uma hora. talhes da condição física, como feridas e doença.
Nível 3 - Dissipar magia - Com este poder, o per- Em alguns casos, esta graça oferece também uma
sonagem consegue anular algum efeito mágico visão sobre a outra pessoa: perigos iminentes ou
(poderes de fôlego, Ifá ou poderes de seres encan- a possibilidade do outro melhorar ou morrer em
tados). Por exemplo, o personagem pode anular o casos de estado físico grave. Esta graça tem efei-
poder Fraqueza – Dar azar que afeta alguém do to instantâneo, porém o personagem tem de estar
seu grupo. em um momento de paz para usar.
Este poder tem efeito imediato e afeta ape- Nível 3 - Busca da verdade - Esta graça, quando
nas magias já conjuradas ou que se encontram no usada com sucesso, deixa o personagem saber
processo de conjuração (no caso de magias não sem sombra de dúvida se outra pessoa está men-
instantâneas). No caso de interromper o processo tindo ou não. Em casos de grande sucesso, o per-
de conjuração de um poder, o outro não poderá sonagem pode até receber uma visão que mostra o

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A Bandeira do Elefante e da Arara | livro de interpretação de papéis

que é a verdade. Esta graça tem efeito instantâneo Acontecimentos milagrosos Estes são
e o alvo precisa estar onde o personagem conse- acontecimentos que só podem ser explicados
gue ouvir claramente a conversa. como intervenção divina.
Recuperação As curas milagrosas aliviam Nível 1 - Estender o clima - Esta graça segura uma
alguns problemas. Em todos os casos, o persona- chuva ou outro fenômeno natural durante até
gem tem de tocar o alvo para aplicar o poder. quatro horas, dando tempo para o personagem
Nível 1 - Aliviar dor - Esta graça recupera danos buscar abrigo.
em uma parte do corpo e alivia a dor das outras, Nível 2 - Estender o dia - Esta graça pode ser invo-
deixando aquela pessoa agir de forma normal. O cada durante viagens terrestres ou marinhas, fazen-
personagem recupera imediatamente dois pon- do que as horas do dia pareçam estender-se além do
tos de dano e, se continuar com menos de quatro normal para o personagem e seu grupo. Assim, eles
pontos de resistência, não sofre a perda de um ní- conseguem andar o dobro da distância que anda-
vel nos seus testes de habilidade durante as pró- riam normalmente durante aquele dia. Este poder
ximas 24 horas. não afeta batalhas ou interações com outros perso-
nagens, apenas deslocamentos entre lugares.
Nível 3 - Divina coincidência - Em momentos de
Exemplo
grande necessidade, o personagem pode pedir
O personagem João está inconsciente, com um pon- uma ajuda divina, que acaba aparecendo como
to de dano crítico. O Padre Belchior é bem-sucedido uma coincidência inesperada. Por exemplo, o per-
numa façanha de Aliviar dor, removendo o ponto de
sonagem está perdido na floresta e pede Divina
dano crítico e um ponto de dano “normal”, deixando
João com um ponto de resistência. João, apesar de coincidência e, algumas horas depois, cruza cami-
ainda estar com menos de 4 pontos de resistência, nhos com um grupo de nativos que oferece apoio.
não precisa reduzir seus testes de habilidades em O personagem não pode especificar a ajuda dese-
um nível (durante as próximas 24 horas).
jada, apenas fazer um pedido de ajuda e esperar
as consequências (escolhidas pelo mediador),
Nível 2 - Remover febre - Esta graça pode remover do- que, no caso de sucesso, podem levar até vinte e
enças e venenos listados como “comum” (como, por quatro horas.
exemplo, o veneno da Armadeira gigante), e qualquer Pão de cada dia Estas graças têm a ver com
doença acompanhada de febre (varíola, peste, gripe e alimentos.
outras parecidas). Em caso de sucesso, o alvo começa Nível 1 - Restaurar alimentação - Neste caso, o per-
a melhorar imediatamente, mas em caso de fracasso, o sonagem pede que alguma comida ou bebida estra-
personagem nunca mais poderá fazer outro teste para gada volte a ser comestível. Por exemplo, um suco
remover aquela doença ou veneno da pessoa. mofado volta ao seu estado normal, ou um pão
Nível 3 – Expulsar males - Este é o maior nível de queimado pode ser comido como qualquer outro,
cura, e pode aliviar enfermidades gravíssimas, como sem gosto ruim. Normalmente, o alimento restau-
tuberculose, gota, diabetes e outras. É efetivo con- rado torna-se superior ao alimento original. O efei-
tra doenças e venenos listados como “incomum”, e to é imediato.
os poderes de fôlego Enviar doença e Passar veneno. Nível 2 - Encontrar alimentação - Em situações de ne-
Também funciona em situações extraordinárias de cessidade, esta graça ajuda o personagem a encontrar
saúde, por exemplo, quando alguém engole um an- comida e água. Em caso de sucesso, o personagem
zol. Em caso de sucesso, o alvo começa a melhorar deve encontrar, dentro de duas horas, comida e bebi-
imediatamente, mas em caso de fracasso, o perso- da suficientes para alimentar uma pessoa. Note que a
nagem nunca mais pode fazer outro teste para curar busca é necessária, o personagem não pode ficar pa-
a mesma condição daquela pessoa. rado, esperando a comida cair do céu.

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Guia do Participante

Nível 3 - Multiplicar alimentação - Em tempos de mas de combate à distância que disparam projéteis,
necessidade, esta graça permite que pouca comida como arcos e armas de fogo, a própria munição pre-
alimente um número de pessoas além do normal, cisa ser encantada para ferir estas criaturas. Neste
sempre de forma milagrosa. Por exemplo, Multi- caso, é necessário um uso de Bênção por objeto.
plicar alimentação usada num odre de água pode
deixar aquele odre cheio por um dia inteiro, mes-
Exemplo
mo que ele venha a ser usado por várias pessoas.
O personagem pode tirar, na sequência, vinte pães Um personagem equipado com arcabuz está indo
de um saco pequeno que contava um só. Assim, enfrentar um Lobisomem e ele sabe, através de
qualquer alimento (por exemplo, uma maçã) pode uma façanha de Folclore, que esta criatura é imune
a armas não-encantadas. O participante pede para
ser utilizado para servir um grupo inteiro. O efeito
a freira do grupo abençoar algumas das suas balas
desta graça é imediato. para conseguir ferir a criatura. A freira usa o poder
Bênção Com esta graça, o personagem abençoa Abençoar +1 em três balas (gastando três pontos
um ser ou objeto. Quando usada em seres, aquele ser de energia) e também decide abençoar a própria
arma com Abençoar +3 (e mais quatro pontos de
ganha um bônus nos seus testes de façanhas até o
energia). Ela tem sucesso nas quatro façanhas de
próximo amanhecer. Quando aplicada em armas, Bênção. Até o próximo amanhecer, todos os tiros do
aquela arma não só ganha bônus nos seus testes, arcabuz abençoado terão um bônus de +3 nos tes-
mas também serve como arma encantada até o pró- tes de ataque. Os disparos com balas abençoadas
também receberão mais um bônus de +1 (perfazen-
ximo amanhecer (sendo possível, dessa maneira, fe-
do um total de +4), e somente elas são capazes de
rir criaturas imunes a armas normais). Depois, volta ferir o Lobisomem.
a funcionar como uma arma normal. No caso de ar-
A Bandeira do Elefante e da Arara | livro de interpretação de papéis

Os efeitos de Bênção não são cumulativos, cada Poderes bondosos


ser ou objeto só pode receber uma Bênção por dia. Apenas personagens que seguem a linha do bem po-
Nível 1 - Abençoar +1 - Oferece bônus de +1 nos tes- dem adquirir poderes bondosos.
tes do ser ou objeto abençoado.
Nível 2 – Abençoar +2 - Oferece bônus de +2 nos Cura As curas são usadas para melhorar a condi-
testes do ser ou objeto abençoado. ção física de pessoas. Qualquer uso do poder de cura
Nível 3 - Abençoar +3 - Oferece bônus de +3 nos tes- necessita de tabaco, fogo para acender o tabaco e um
tes do ser ou objeto abençoado. tubo (cachimbo) para soprar a fumaça sobre o doente.
Nível 1 - Curar feridas - O poder de curar feridas,
Poderes de fôlego quando usado com sucesso, inicia uma cura extra-
Os poderes de fôlego são os poderes dos pajés. Por ordinária da ferida. Quando o personagem toca o
meio de cerimônias, os pajés podem comunicar-se alvo (e o participante passa no teste de façanha),
com ou até mesmo adentrar o mundo dos espíri- cura imediatamente dois pontos de dano.
tos. Mas, antes de percorrer esta trilha espiritual, Nível 2 - Curar veneno - Este poder cura os efeitos
o personagem tem de renegar o uso de armas e de qualquer veneno (comum ou incomum). A pes-
começar a estudar a habilidade conhecida como soa começa a melhorar na hora, e todo o veneno
Fôlego, a comunicação com o mundo espiritual. e seus efeitos somem do corpo do afetado dentro
O pajé também tem que escolher qual cami- de uma hora.
nho de fôlego ele quer seguir: o caminho do “bem” Nível 3 - Curar à distância - O pajé, sabendo que al-
ou o caminho do “mal”. Quem segue o caminho do guém está ferido (e não podendo chegar ao local),
bem só pode adquirir poderes bondosos e neutros. pode lançar uma cura à distância. O participante
Quem segue o caminho do mal só pode adquirir deve escolher entre Curar feridas ou Curar veneno.
poderes maldosos e neutros. Os seguidores de ca- Não há limite de distância, mas uma penalidade
minhos diferentes são inimigos mortais. pode ser aplicada ao teste em casos de distâncias
Após desenvolver Fôlego para seu persona- muito grandes ou quando há desconhecimento do
gem, o participante pode optar por adquirir ou- problema exato.
tros poderes. Os testes são realizados da mesma Defesa O pajé pode repassar ajuda sobrenatural
maneira que as graças divinas, cada nível de poder para outra pessoa com este poder. O pajé precisa de
exige uma façanha maior. Por exemplo, usar Curar fumo e um tubo para soprar sobre o alvo.
feridas requer uma façanha fácil, Curar veneno uma Nível 1 - Dar sorte - No caso de sucesso, o alvo ga-
façanha intermediária e Curar à distância uma fa- nha +1 em todos seus testes de habilidade durante
çanha difícil. as próximas vinte e quatro horas. O alvo pode rece-
Cada uso de poder é uma interação com o ber este poder apenas uma vez por dia por pajé, mas
mundo dos espíritos e é uma atividade cansativa pode recebê-lo de até três pajés diferentes no mes-
para o pajé, este fato é representado pelo consumo mo dia, somando o bônus de cada um.
de pontos de energia. Em alguns casos, o persona- Nível 2 - Proteção - O personagem ganha uma pro-
gem precisa de algum equipamento ou preparação teção de doze horas que força uma penalidade de -2
especial. O sucesso ou fracasso da tentativa é cal- no teste de qualquer um que tente feri-lo por meio
culado numa jogada de dados, igual às outras habi- de armas, magia, doença ou veneno. Este poder não
lidades. O pajé sempre gasta o tempo necessário ao é cumulativo, cada pessoa pode receber apenas uma
ritual (explicado na descrição de cada poder), antes Proteção por dia.
de saber o sucesso ou fracasso da façanha. Nível 3 - Corpo fechado - No caso de sucesso, não há
arma, fogo ou outro elemento que consiga ferir o
personagem. Ele pode ser derrubado por um golpe,

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Guia do Participante

amarrado ou detido por outros meios, ou afetado gem introduz um veneno comum no sangue do alvo.
por poderes mágicos, mas não sofrerá dano algum. Este veneno causa uma fraqueza, reduzindo todos
O efeito dura três rodadas de uma batalha. os ataques do alvo para 1 de dano e reduzindo em
Vida Os poderes de Vida afetam diretamente a for- um nível a sua movimentação (veja “Tabela de mo-
ça vital do alvo. O pajé precisa de fumo e um tubo para vimento” no apêndice). Se o veneno não for curado
soprar sobre o alvo. Todos os efeitos são imediatos. dentro de um dia, a pessoa morre. Afeta apenas pes-
Nível 1 - Dar força - Este poder recarrega as ener- soas ou criaturas de tamanho H ou menor.
gias do alvo, tirando qualquer sinal de cansaço e fa- Nível 3 - Ferir à distância - Produz o mesmo efeito
diga. O alvo ganha o aumento de um ponto na sua que Causar feridas, porém o pajé pode aplicar este
resistência máxima durante 24 horas. Um círculo poder a qualquer um que se encontre dentro da sua
deve ser preenchido temporariamente na ficha, até linha de visão, sem necessidade de tocar o alvo.
acabar o efeito. Fraqueza O oposto de Defesa, as danações
Nível 2 - Curar doença - Este poder pode curar qual- prejudicam a sorte da pessoa por meio de poderes
quer doença (comum ou incomum). Em caso de fra- naturais. O pajé pode conjurar estas danações de
casso, o mesmo pajé nunca mais pode tentar curar duas formas diferentes. Primeiro, ele pode chamar
a doença da mesma pessoa de novo. o poder na hora, através de contato físico com o
Nível 3 - Devolver a vida - O pajé pode soprar a vida alvo. Alternativamente, ele pode fazer um ritual
de volta para dentro de um recém-morto. Este po- de seis horas (em isolamento e sem interrupções)
der funciona em casos como falta de ar (estran- para lançar a danação à distância. Neste caso, ele
gulação, afogamento), ataque cardíaco e perda de não precisa ver o alvo, mas o alvo tem que ser uma
sangue, mas não serve em nenhum caso onde a pessoa que ele conhece. Qualquer interrupção do
causa da morte ainda persista no corpo (por exem- ritual faz o personagem perder o uso do poder e
plo: decapitação ou doença crônica). ele não pode lançar nenhum outro Fraqueza du-
rante vinte e quatro horas. Estes poderes só afe-
Poderes malignos tam seres de tamanho H ou menor.
Só personagens que seguem a linha do mal podem Nível 1 - Dar azar - O alvo atingido leva uma pe-
adquirir poderes malignos. nalidade igual a -1 em todos seus testes de habi-
lidade durante as próximas vinte e quatro horas.
Dano O oposto de Cura, estes poderes enfra- O pajé pode usar este poder apenas uma vez por
quecem a parte física da pessoa. O pajé não precisa dia contra uma pessoa específica, mas até três
de nenhum equipamento especial para invocar es- pajés podem Dar azar no mesmo alvo, somando
tes poderes, e todos funcionam de forma instantâ- as penalidades.
nea (no caso de sucesso). Nível 2 - Indefeso - O personagem torna-se suscetível
Nível 1 - Causar feridas - Com um toque, o per- aos ataques de armas, magia, doença e veneno, dan-
sonagem causa um machucado físico em outra do um bônus de +2 a qualquer um que o ataque. Uma
pessoa, parecido com um golpe fortíssimo de uma pessoa só pode ser amaldiçoada por um uso de Inde-
arma (dano 3). Porém, é necessário fazer contato feso por vez. O efeito dura doze horas.
físico com o alvo. Em situações de combate, o per- Nível 3 - Corpo aberto - Durante três rodadas, o
sonagem terá de estar Em combate com o alvo. personagem torna-se altamente suscetível a qual-
O mediador pode aplicar um bônus ou penalidade quer dano. Por exemplo: um corte de papel pode
ao teste, dependendo da situação. Por exemplo, causar grande sangramento, tropeçar em uma pe-
se o alvo tiver proteção no corpo, pode ficar mais dra pode levar à fratura do pé e qualquer golpe de
difícil tocá-lo. arma causa o triplo do dano normal.
Nível 2 – Passar veneno - Com um toque, o persona- Morte O oposto de Vida, estes poderes tiram

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A Bandeira do Elefante e da Arara | livro de interpretação de papéis

força vital da pessoa. Podem ser conjurados ins- Mundo espiritual Estes poderes permitem
tantaneamente com um toque ou lançados à dis- que o pajé interaja com o mundo espiritual
tância, sob as mesmas condições de Fraqueza. Nível 1 - Comunicar-se com espíritos - Neste caso, o
Estes poderes só afetam pessoas ou criaturas de pajé conjura um espírito em busca de informação.
tamanho H ou menor. Em caso de sucesso, consegue conjurar um espírito.
Nível 1 - Remover força - Neste caso, o alvo fica Em caso de grande sucesso (6 ou mais acima do va-
exausto de repente, e tem que descansar duas ro- lor necessário para um sucesso), consegue conjurar
dadas (perde suas próximas duas ações) antes de um espírito específico.
fazer qualquer outra atividade. Pode conjurar mortos que conhece, buscando
Nível 2 - Enviar doença - Este poder aflige o alvo informações que eles detinham em vida, ou falar
com uma doença comum. A doença impõe uma pe- com espíritos antigos, que podem saber de coisas
nalidade de -2 em todas as façanhas e baixa em um históricas ou sobrenaturais.
nível o movimento do alvo (veja “Tabela de movi- Mas, é importante lembrar que os espíritos
mento” no apêndice). Estes efeitos continuam até podem mentir, como qualquer pessoa. Os espíritos
o alvo ser curado. que desejam mal ao pajé ou seus companheiros po-
Nível 3 - Enviar morte - Em caso de sucesso, o alvo dem tentar enganá-lo.
sofre um ataque cardíaco e morre dentro de três roda- Este poder requer quatro horas de cerimônia
das. Uma graça de Dissipar magia ou Curar males ou o para chamar o espírito.
poder de Contrafeitiço, usado antes do sujeito morrer, Nível 2 - Viagem espiritual - Neste caso, o espírito do
pode salvá-lo. O poder Devolver a vida, usado logo de- pajé sai de seu corpo e viaja pelo mundo paralelo dos
pois da morte da pessoa, pode revivê-la. Caso contrá- espíritos. Pode conversar com qualquer espírito en-
rio, não existe outra maneira de salvar a pessoa. contrado ao longo desta viagem. Também consegue
Este poder requer grande força e o pajé que o espiar lugares físicos, porém precisa levar seu espírito
invoca fica exausto física e espiritualmente. Precisa para o lugar, flutuando a uma velocidade quatro ve-
descansar durante um dia antes de fazer qualquer es- zes maior que o caminhar. Por exemplo, um pajé pode
forço físico maior ou usar outro poder. usar este poder para espiar o que está acontecendo
em um acampamento rival a quatro horas de distân-
Vale a pena notar que muitos dos poderes bon- cia, gastando apenas uma hora para ir.
dosos podem negar os poderes opostos. Por exemplo, Independente da distância percorrida, o pajé
Curar veneno pode anular os efeitos de Envenenar, e pode quebrar a conexão a qualquer momento e levar
pares como Dar força e Remover força ou Dar sorte e o espírito de volta ao corpo instantaneamente. Es-
Dar azar podem ser utilizados para anular os efeitos píritos hostis ao personagem também podem atacá
do poder respectivo. -lo, forçando-o a voltar ao seu corpo. Espíritos mui-
A graça Proteção contra magia protege o indivíduo to poderosos podem ter meios de prender o espírito
contra os efeitos de todos os poderes malignos. do pajé e não permitir que ele volte para seu corpo.
A cerimônia leva quatro horas para entrar no
Poderes neutros mundo espiritual, mais o tempo que o pajé passa
Qualquer pajé, bondoso ou maligno, pode também nesta dimensão. É importante notar que o corpo
estudar os poderes neutros. Alguns poderes, po- físico do pajé torna-se altamente suscetível a ata-
rém, têm efeitos diferentes, dependendo da linha ques físicos enquanto seu espírito está fora, dei-
escolhida pelo participante. xando-o sem defesa nenhuma. O corpo também
Todos estes poderes, fora Contra magia, re- começa a desidratar, e morrerá após três dias se o
querem o uso de maracás e cânticos, para se comu- espírito não voltar para ele. Em caso de morte, o es-
nicar com os espíritos por meio de cerimônias. pírito do pajé permanece no mundo espiritual.

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Nível 3 - Transportar-se - Com este poder, o per-
sonagem consegue levar seu próprio corpo para o
astral. O pajé é capaz de flutuar pelo mundo astral
com sua velocidade normal de caminhar, e depois
sair em outro lugar físico. Este ritual leva apenas
uma hora para completar. O pajé pode passar até
três dias no plano astral.
Tempo Estes poderes permitem ao pajé prever
ou controlar o tempo.
Nível 1 - Prever o tempo - Como diz o nome, permite
ao pajé prever o tempo das próximas doze horas. O
ritual leva uma hora a completar.
Nível 2 - Fenômenos naturais - Com este poder, o
pajé bondoso pode criar chuva, o elemento que
dá vida às plantas. O pajé maldoso pode criar uma
seca fortíssima, tirando a vida das plantas. O ritual
leva quatro horas a completar e o efeito dura de um
a seis dias (a jogada de um dado).
Nível 3 - Tempestade - Com este poder, o pajé mal-
doso pode criar uma tempestade direcionada, lan-
çando-a contra quem ele quiser. Esta tempestade
terá chuva, vento e relâmpagos além do normal. O
pajé bondoso pode usar este poder para acalmar
uma tempestade (natural ou mágica), deixando
uma chuva leve em seu lugar. Nos dois casos, o ritu-
al leva apenas meia hora para completar.
Controle da natureza Com estes poderes, o
pajé consegue manipular a própria natureza.
Nível 1 - Controle sobre plantas - O pajé bondoso
pode fazer nascer uma planta nova, indo da semen-
te até o broto em questão de meia hora. Para plan-
tas menores (flores, ervas) a planta inteira cresce.
No caso de uma árvore, ela cresce até um metro
de altura. Uma árvore já madura ganha um ano de
crescimento. O pajé maligno pode matar uma plan-
ta, fazendo até mesmo uma árvore grande decair.
Nos dois casos, o ritual leva meia hora.
Nível 2 - Criar alimentos - Com este poder, o pajé faz
crescer uma pequena refeição vegetal, como um melão
ou algumas cenouras, suficiente para alimentar uma
pessoa. O ritual leva uma hora para completar.
Nível 3 - Transformação - Este poder permite ao pajé
transformar-se em animal. No caso do pajé bondo-
so, o animal pode ser um pássaro ou peixe. No caso
A Bandeira do Elefante e da Arara | livro de interpretação de papéis

do pajé maldoso, pode se tornar uma onça ou uma Este poder não consegue reverter efeitos físicos
serpente. O efeito é instantâneo e o pajé pode ficar já causados por poderes mágicos. Por exemplo, não
até oito horas na forma animal. pode curar um ferimento causado por Causar feridas
Contra magia Estes poderes têm efeito instantâ- após o uso daquele poder.
neo e afetam poderes de fôlego e poderes conjurados Em caso de fracasso, o mesmo pajé não pode
por criaturas sobrenaturais. Em nenhum caso estes fazer outra tentativa de Contrafeitiço contra a
poderes reconhecem ou afetam graças divinas. mesma magia.
Nível 1 - Sentir magia - o uso deste poder permite ao
pajé saber quais são todos os itens mágicos e feitiços Poderes de Ifá
em efeito, sem identificar suas propriedades, dentro O culto de Ifá, a sabedoria de Orunmilá, veio da
de um raio de trinta varas (33 metros). cultura iorubá e deu origem a algumas das reli­giões
Por exemplo, um pajé está trabalhando com brasileiras atuais. Os sacerdotes de Ifá são cha-
um grupo dentro de uma área onde alguém con- mados de iyalaô (mulheres) e babalaô (homens).
jurou uma seca com Fenômenos naturais. O pajé Como parte do seu treinamento, precisam estudar
tem na sua posse uma poção do poder Curar feri- e decorar os 256 odu, a base de conhecimento es-
das, e um guerreiro do seu grupo está carregando piritual passado pelo orixá Orunmilá. Os odu, em
um arco mágico. Um soldado do grupo está afe- conjunto, formam Ifá e representam toda situação,
tado pelo poder Dar azar, conjurado por um pajé ação e consequência possíveis na vida. As iyalaôs e
rival. Ao usar este feitiço, o pajé sente que o arco os babalaôs trabalham com rituais para fazer peti-
e a poção são objetos mágicos, que o soldado se ções aos orixás. Também aprendem o desenvolvi-
encontra sob algum poder e que tem alguma ma- mento de medicamentos e amuletos.
gia controlando o tempo. Mas, o pajé não saberá a Para seguir esta trilha espiritual, o perso-
identidade dos itens e feitiços até usar Identificar nagem deve renegar o uso de armas e começar a
magia neles, um por um. estudar a habilidade aqui denominada Ifá, que re-
Nível 2 - Identificar magia - Este poder, em caso de presenta todo o estudo necessário para exercer os
sucesso, permite ao pajé identificar as proprieda- poderes. Após desenvolver Ifá para seu persona-
des de um feitiço ou item mágico. Por exemplo, o gem, o participante pode optar por adquirir outros
pajé pode usar este poder para saber que alguém poderes. Os testes são realizados da mesma forma
está sob os efeitos de Dar azar. Se o pajé usar este que os poderes de fôlego e graças divinas, cada ní-
poder por cima de uma poção, amuleto ou outro vel de poder exige uma façanha maior.
item mágico, descobre seu efeito. Em alguns casos, o personagem precisa de algum
Nível 3 - Contrafeitiço - Este poder pode ser utilizado equipamento ou preparação especial. Os seguidores
para cancelar um ritual em andamento ou pôr um fim de Ifá precisam respeitar o equilíbrio de natureza, e não
nos efeitos de um poder com uma certa duração. utilizar seus poderes de forma inconsequente.
Por exemplo, este poder pode ser usado para Listamos aqui os poderes que podem ser ad-
livrar alguém dos efeitos do poder Indefeso. quiridos através do estudo e treinamento:
Quando o uso deste poder interrompe outro
pajé ou sacerdote no meio de um ritual, o outro não Saúde Estes poderes podem aliviar certas con-
pode repetir o uso do poder anulado durante vinte e dições. A iyalaô ou o babalaô deve ter acesso às
quatro horas. Por exemplo, se um pajé acertar uma fa- suas ervas e outros materiais utilizados nas curas, e
çanha deste poder contra um segundo pajé que está precisa ter contato físico com o alvo.
realizando o ritual de Tempestade, o segundo pajé fra- Nível 1 - Curar danos - O uso deste poder cura dois
cassa na tentativa, e não pode repetir o uso de Tem- pontos de dano do alvo. Não pode ser utilizado no
pestade durante as próximas vinte e quatro horas. mesmo alvo mais de uma vez por dia.

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Guia do Participante

Nível 2 - Curar maldades - Este poder cura os efei- aviso é específico, e pode se referir a uma pessoa,
tos de qualquer veneno ou doença (comum ou in- criatura, objeto, lugar, situação ou qualquer outra
comum). Também pode remover energias negati- coisa que pode impedir o sucesso do sacerdote no
vas do corpo causadas por Enfraquecer inimigo ou seu empreendimento atual.
os poderes de Fôlego Indefeso ou Remover força. Proteção Os poderes de Proteção são úteis con-
Nível 3 - Afastar morte - Preserva o corpo de um re- tra perigos específicos, e funcionam até o próximo
cém-morto (menos de um minuto) por 24 horas, amanhecer. Podem ser aplicados no próprio sacerdote
sendo assim possível reverter os efeitos que causa- ou em outro personagem, através do contato físico.
ram a morte e devolver a vida. Se a causa de mor- Nível 1 - Proteger contra inimigos - O alvo pode escolher
te não for anulada dentro deste período, a vida do qualquer pessoa “inimiga” (que não precisa estar pre-
alvo torna-se irrecuperável. sente) para receber uma penalidade de -1 em qualquer
Detecção O sacerdote aplica adivinhação para teste contra o personagem. Também, se o personagem
detectar perigos e impedimentos. desejar evitar seu inimigo, torna-se mais difícil (porém
Nível 1 - Detectar veneno - O sacerdote consegue não impossível) para aquele inimigo encontrá-lo.
detectar a presença de venenos em alimentos, be- Nível 2 - Proteger contra armas - Durante o período
bidas ou outros lugares. de efeito, o alvo ganha +1 na sua defesa passiva.
Nível 2 - Detectar magia - Detecta a presença de Nível 3 - Proteger contra magia - Qualquer magia
magia no ambiente, seja poderes ou objetos. Iden- maliciosa utilizada contra o alvo sofre uma penali-
tifica, inclusive, graças divinas ativas. dade de -3 na façanha.
Nível 3 - Detectar obstáculo - O uso bem-sucedido Sorte Traz grande sorte para o alvo. O alvo ga-
deste poder permite ao sacerdote receber uma ad- nha a possibilidade de lançar dados novamente nos
vertência sobre um obstáculo no seu caminho. O seus testes de façanha até o próximo amanhecer.
A Bandeira do Elefante e da Arara | livro de interpretação de papéis

É necessário fazer contato físico com o alvo para quer comando do sacerdote. O efeito dura 24 ho-
aplicar Sorte. ras, a não ser que venha a ser anulado por Dissipar
De forma alternativa, pode ser utilizado para magia ou Contrafeitiço, ou quebrado pelo próprio
anular os efeitos de Dar azar. sacerdote. O sacerdote pode controlar apenas um
Nível 1 - Sorte +1 - O alvo pode escolher lançar no- ser encantado por vez. O alvo possui consciência
vamente um dado em todas as suas façanhas. de tudo que é ordenado pelo sacerdote, e muitas
Nível 2 - Sorte +2 - O alvo pode escolher lançar no- vezes busca vingança após o término do efeito.
vamente até dois dados em todas as suas façanhas. O alvo precisa entender o comando do sacerdote
Nível 3 - Sorte +3 - O alvo pode escolher lançar no- antes de agir, o que limita o que o sacerdote con-
vamente até três dados em todas as suas façanhas. segue fazer com animais e outras criaturas de in-
Energia negativa O sacerdote pode também teligência limitada. Quem possui Fé ou Fôlego é
canalizar energias negativas contra seus inimigos. imune a este poder.
Nível 1 - Causar dano - O uso deste poder causa dois Manuseio espiritual Estes poderes fazem
pontos de dano. O contato físico é necessário. ponte entre os mundos físico e espiritual para rea-
Nível 2 - Enfraquecer inimigo - O sacerdote conse- lizar seus efeitos.
gue amaldiçoar um inimigo, causando uma pena- Nível 1 - Comunicar-se com ancestrais - Através da
lidade de -2 em todos os testes do inimigo durante adivinhação, o sacerdote faz contato com um dos
24 horas. O ritual leva quatros horas e o inimigo seus antepassados falecidos. Durante 10 minutos,
não precisa estar presente. o invocado pode responder perguntas para as quais
Nível 3 - Afastar inimigo - Este poder permite ao sabia a resposta em vida. É necessário um ritual de
sacerdote mandar embora alguém com pretensões quatro horas para utilizar este poder.
maldosas ou hostis. O inimigo não buscará nem mo- Nível 2 - Encurtar o tempo - Tendo um alvo dispos-
lestará o sacerdote de nenhuma forma durante seis to (que pode ser ele mesmo), o sacerdote coloca esta
horas. O inimigo precisa estar no campo de visão do pessoa no meio do caminho entre o mundo físico e o
sacerdote para o poder funcionar. Funciona contra astral, desacelerando o tempo para que aquela pes-
pessoas e criaturas de tamanho I ou menor. Segui- soa possa andar quatro vezes mais rápido do que o
dores de Ifá, Fé ou Fôlego são imunes a este poder. faz normalmente. A pessoa não pode fazer outra coi-
Influência Estes poderes permitem ao sacerdo- sa senão ir até seu destino escolhido, e o efeito some
te influenciar os pensamentos de outros, e podem no momento em que ela chega. O sacerdote só con-
ser aplicados em pessoas e criaturas até tamanho segue manter uma pessoa por vez sob este efeito.
H. É necessário contato físico com o alvo. Nível 3 - Criar Sigidi - O Sigidi é uma criação de ar-
Nível 1 - Acalmar - Acalma alguém irritado ou bra- gila, animada através de um ritual. O sacerdote pre-
vo. Também pode ser usado para remover confusão cisa primeiro fabricar o Sigidi, misturando elemen-
ou loucura, fazendo o alvo pensar de forma clara e tos apropriados ao seu propósito, um processo que
lúcida. O efeito é imediato, mas o alvo pode ficar ir- leva 24 horas. O Sigidi pode ser criado para imitar a
ritado novamente, dependendo da situação. forma de um ser humano ou outro mamífero, com
Nível 2 - Mudar sentimentos - Influencia o senti- ¼ a 1 vara de altura (28 a 110 centímetros). Depois
mento do alvo sobre uma pessoa específica, fazen- de animado, o Sigidi pode ser ordenado a fazer uma
do o alvo ter uma opinião melhor ou pior daquela tarefa qualquer para o sacerdote, por exemplo: le-
pessoa. O efeito dura seis horas, a não ser que seja var ou procurar um objeto, ou atacar alguém. O Si-
anulado por Dissipar magia ou Contrafeitiço. gidi não consegue falar, mas se tiver mãos, poderá
Nível 3 - Encantar - Coloca um poderoso encan- manusear objetos e facas. O Sigidi pode ser destru-
tamento sobre uma pessoa ou criatura, que faz ído com ataques físicos ou pelo uso de Dissipar ma-
com que o alvo fique disposto a obedecer qual- gia ou Contrafeitiço. De qualquer modo, o Sigidi não

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Guia do Participante

dura mais de 24 horas, voltando a ser uma figura adquirir estas habilidades antes desses poderes de
inanimada de argila depois. Fé, Fôlego ou Ifá, mas nunca mais pode usá-las, sob o
risco de perder seus poderes para sempre. Por exem-
Criação de personagens plo, um soldado treinado na habilidade de Armas de
com poderes fogo que depois opta por trocar de profissão e estu-
Na hora de criação do personagem, o participante dar Fé, nunca mais poderá usar nenhuma arma de
pode escolher desenvolver habilidades de graças di- fogo. O conhecimento permanece, mas o persona-
vinas ou poderes de fôlego iguais às outras habilida- gem nunca mais pode aplicá-lo.
des. Na hora de criação, é importante se lembrar que Fé, Fôlego e Ifá são poderes que exigem dedi-
Fé, Fôlego ou Ifá tem que ser desenvolvidas antes de cação exclusiva, e nunca podem existir no mesmo
adquirir qualquer graça divina ou poder. corpo físico. Quem começa a desenvolver uma li-
Ficha de Personagem nha nunca pode adquirir outra, e pode existir des-
Exemplo
Nome Idade
confiança entre seguidores de linhas diferentes.
Os pajés que utilizam poderes maldosos nunca devem
Características Condição física
Um
1
participante cria um Tupinambá que se chama participar do mesmo grupo dos que utilizam po-
Resistência
Apuã.
2 Ele decide criar este personagem como pajé
deres bondosos, nem de seguidores
bondoso,
3 e utilizar algumas das suas habilidades
iniciais no desenvolvimento de poderes de fôlego. de fé. Estes se odeiam intensa-
Dano crítico
Histórico
Escolhe Fôlego como sua habilidade mestre, para mente, e podem participar
Anotações:

poder desenvolver os outros poderes ao máximo. do mesmo grupo somen-


Depois, desenvolve Mundo espiritual até o nível
te em circunstâncias
praticante e Vida ao nível aprendiz. No final, escolhe Defesa Energia
outras habilidades para os pontos restantes. excepcionais.

Nível 1 Nível 2 Nível 3 Passiva Ativa


Habilidades Aprendiz Praticante Mestre
Custo 1 Custo 3 Custo 7 Dinheiro e bens
Pontos a gastar 0 Bônus +3 Bônus +6 Bônus +9

Fôlego
Mundo espiritual
Prestidigitação
Vida
Natação
Folclore
Liderança
Corrida
Português
Tupi

Dependendo do nível de Fé, Fôlego ou Ifá ad-


quirido, o participante deve anotar o número de
pontos de energia correspondente (5, 10 ou 20) no
campo “Energia” da ficha do personagem.
É importante lembrar que depois de adquirir
Fé, Fôlego ou Ifá, o personagem não pode mais usar
armas, nem artes marciais, nem armadura (escudo,
capacete ou corpo d’armas) e não pode acumular
pontos em nenhuma habilidade relacionada com
Armas ou Artes marciais. É possível um personagem

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CLASSIFICAÇÃO INDICATIVA

Violência

Não recomendado para


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