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INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DO SUL DE MINAS GERAIS - CÂMPUS MACHADO

Priscila Carvalho Tavares

Utilização de jogo educativo como proposta para favorecer o ensino de ciências nas turmas do 8º ano da Escola Municipal Maria Caproni de Oliveira, Município de Carvalhópolis MG.

MACHADO/MG

2013

Priscila Carvalho Tavares

Utilização de jogo educativo como proposta para favorecer o ensino de ciências nas turmas do 8º ano da Escola Municipal Maria Caproni de Oliveira, Município de Carvalhópolis MG.

Monografia apresentada ao IFSULDEMINAS como parte das exigências do curso de Licenciatura em Ciências Biológicas para obtenção do título de Licenciado em Ciências Biológicas.

Orientador(a): Vera Lucia de Araújo Leite Co-orientador: Cloves Gomes de Carvalho Filho

MACHADO/MG

2013

T000u

Tavares, Priscila Carvalho Utilização de jogo educativo como proposta para favorecer o ensino de ciências nas turmas do 8º ano da Escola Municipal Maria Caproni de Oliveira, Município de Carvalhópolis MG./ Priscila Carvalho Tavares - Machado : [s.n], 2012 46 f.

Orientadora: Vera Lúcia de Araújo Leite Dissertação (monografia) – Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Sul de Minas Gerais – Câmpus Machado Inclui bibliografia

1. Ensino aprendizagem. 2. Ciências. 3. Jogo educativo . I. Tavares, Priscila Carvalho . II. Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Sul de Minas Gerais – Câmpus Machado. III. Título.

Aos meus pais que sempre me apoiaram para tornar esta realização possível.

AGRADECIMENTOS

A Deus por ter me dado forças e iluminando meu caminho para que chegasse até aqui.

Aos meus pais, pelo amor e carinho, pessoas que sempre se empenharam e nunca mediram esforços para que eu chegasse até esta etapa de minha vida.

Minha Família que sempre me incentivou e me apoiou, em especial, a minha prima Fabiana que muitas vezes deixou de lado suas atividades para me incentivar e ajudar na realização desse trabalho.

Ao Leandro pelo apoio, paciência e compreensão.

A orientadora Vera Lucia de Araújo Leite e ao co-orientador Cloves Gomes de Carvalho Filho, pela dedicação, paciência, e amizade, que vai ficar para sempre.

Aos amigos que conquistei ao longo desses anos, pessoas incríveis que jamais esquecerei e que vão deixar saudades e muitas lembranças.

E a todos que, de alguma forma, contribuíram para essa realização.

“O ato educativo resume-se em humanizar o ser humano.” Hannah Arendt

RESUMO

Reconhecendo as muitas dificuldades para se ministrar conteúdos de ciências, de maneira que os alunos se interessem pelo aprendizado, e os professores consigam suprir essas necessidades, notou-se a importância de técnicas mais dinâmicas e atrativas para o ensino. Dentre essas técnicas, o jogo educativo, que caracteriza-se como uma importante ferramenta de apoio ao professor, e o aluno na construção do conhecimento. A proposta desenvolvida teve como objetivo, elaborar, confeccionar, aplicar e avaliar o jogo educativo Corpo Humano: Da célula ao organismo, que auxilia na compreensão e na aprendizagem do conteúdo dos níveis de organização dos seres vivos. O jogo foi elaborado com base na literatura sobre jogos educativos e nos conteúdos específicos. Foram desenvolvidos protótipos e testados, até a confecção da versão final, impressa em gráfica. Os resultados mostraram que os alunos e o professor gostaram muito, e que o jogo contribuiu no processo de ensinoaprendizagem.

Palavras-Chave: Ensinoaprendizagem, ciências, jogo educativo.

ABSTRACT

Recognizing the many difficulties to teach science content, so that students are interested in learning, and teachers are able to address these needs. It was noted the importance of the most dynamic and attractive techniques for teaching. Among these techniques, educational game, which is characterized as an important tool to support the teacher and the student in constructing knowledge. The proposal aimed to developed, developing, preparing, implementing and evaluating the educational game Human Body: From the cell body, which aids in understanding and learning the content levels of organization of living beings. The game was based on the literature on educational games and content specific. Prototypes were developed and tested, until the making of the final version, printed graphics. The results showed that the students and the teacher liked it a lot, and that the game contributed to the teaching-learning process.

Key Words: Teaching-learning, science, educational games.

Lista de Ilustrações

Figura 1 - Primeiro Tabuleiro

 

21

Figura 2 - Tabuleiro

com Cores

21

Figura 3 - Perguntas Definitivas

 

22

Figura 4 - Pergunta Sorte e Revés

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Figura 5 - Ultimo

protótipo do Tabuleiro

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Figura 6 - Versão Final do Jogo

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Figura 7 - Pinos e Dados

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Figura 8 - Capa Manual de Regras

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Figura 9 - Capa Cartão Resposta

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Figura 10 - Carta do Jogo

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Gráfico 1 - Números de Acertos referentes ao 1º e 2º Questionário

Turma A

29

Gráfico 2 - Números de Acertos referentes ao 1º e 2º Questionário

Turma B

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Gráfico 3 - Números de Acertos referentes ao 1º e 2º Questionário

Turma C

31

SUMÁRIO

INTRODUÇÃO

 

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CAPÍTULO I

11

1

Aprendizagem, suas dificuldades e meios facilitadores

11

1.1 Conceito de aprendizagem

11

1.2 Fatores que influenciam na

12

1.3 Maneiras para facilitar o aprendizado

13

CAPÍTULO II

 

15

2 Jogo Educativo como proposta para favorecer a aprendizagem

15

 

2.1 O jogo como parte integrante do ser humano

15

2.2 Jogo nas diferentes fases do desenvolvimento

16

2.3 Jogo como ferramenta de ensinoaprendizagem

16

3 PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS

19

 

3.1 Materiais e Métodos

19

3.2 Jogo educativo. “Corpo Humano: Da célula ao organismo”. Uma nova visão no

estudo dos níveis de

19

3.3

Da elaboração a confecção final do jogo

20

3.4 Aplicação do jogo

26

4 RESULTADOS E DISCUSSÕES

28

5 CONSIDERAÇÕES FINAIS

33

6 REFERÊNCIAS

34

7 APÊNDICE

 

37

10

INTRODUÇÃO

Muitas são as dificuldades enfrentadas por professores para atrair a atenção dos alunos, transmitindo os conteúdos de maneira dinâmica e atrativa, e pelos alunos em compreender nomes científicos e conteúdo complexos, sobretudo na área de Ciências e Biologia. Dentre as principais dificuldades no ensino de Ciências e Biologia estão a distância entre o que esta sendo estudado e o cotidiano do aluno, a falta de materiais e laboratórios para aulas práticas que pode tornar o conhecimento mais próximo do aluno, falta de apoio por parte da escola e órgãos educacionais, e a falta de interação com o meio ambiente para aulas de campo, que além do conhecimento despertam nos alunos a consciência para os problemas ambientais. Mas essas necessidades podem ser supridas utilizando-se criatividade e o interesse do professor, buscando alternativas que exploram outros meios de aprendizagem, que vão além dos convencionais como lousa e giz. Este trabalho visou a implantação de um jogo educativo. Jogos como esse vêm sendo muito utilizado como uma importante metodologia no processo de ensinoaprendizagem, através de uma pesquisa-ação, baseada em pesquisa bibliográfica com abordagem qualitativa, como proposta para favorecer o aprendizado em duas turmas do 8º ano do ensino fundamental em uma escola no município de Carvalhópolis, Minas Gerais. As referências para pesquisas bibliográficas foram baseadas em outros trabalhos científicos publicados, e a abordagem qualitativa foi feita baseado em questionários orientados pelo professor orientador. Ao longo do trabalho foram discutidos temas que envolvem o conceito de aprendizagem, fatores que influenciam na aprendizagem, maneiras para facilitar o aprendizado dentro nos meios facilitadores o jogo como proposta, como parte integrante do ser humano, nas diferentes fases do desenvolvimento e ferramenta de ensino aprendizagem. E a elaboração e confecção do jogo Corpo Humano: Da célula ao organismo, como uma nova visão no estudo dos níveis de organização, bem como sua aplicação seus resultados e discussões.

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CAPÍTULO I

1 APRENDIZAGEM, SUAS DIFICULDADES E MEIOS FACILITADORES

1.1 Conceito de aprendizagem

A aprendizagem é um processo permanente que começa com o início da vida e só

acaba quando ela termina. O ser humano está em constante aprendizado, em cada etapa, em cada situação ele esta aprendendo. E é através da aprendizagem que o ser humano transforma o meio em que vive. Lima (2009). Segundo o dicionário Aurélio da Língua Portuguesa aprender significa; Tomar conhecimento de. Tornar-se capaz de (algo), graças a estudo, observação, experiência etc. Tomar conhecimento de algo retê-lo na memória, graças a estudo, observação, experiência etc. (FERREIRA, 2001, p.54). Mas o conceito de aprendizado é muito mais amplo, do que apenas tomar conhecimento de algo, é preciso que esse conhecimento seja capaz de provocar transformações. Segundo Gagné: “A aprendizagem é inferida quando ocorre uma mudança ou modificação no comportamento, mudança esta que permanece por períodos relativamente longos durante a vida do indivíduo”. (GAGNÉ, 1980, p.60). Sendo assim, ocorre aprendizagem quando há mudança, decorrente de experiências.

Já Davidoff acredita que:

Aprender é uma atividade que ocorre dentro de um organismo e que não pode ser diretamente observada; de forma não inteiramente compreendida os sujeitos da aprendizagem são modificados: eles adquirem novas associações, informações, insights, aptidões, hábitos e semelhantes. (DAVIDOFF, 1984, p.158).

Outro conceito muito importante é da aprendizagem significativa, proposto por Ausubel (1982), que valoriza os conhecimentos prévios dos alunos, relacionado-o com os conhecimentos a ser aprendido e dando significado a ele. Muitos são os conceitos de aprendizagem, observado por muitos autores, mas esta aprendizagem pode ser influenciada.

12

1.2 Fatores que influenciam na aprendizagem.

Muitos são os fatores que influenciam na aprendizagem, condições sociais, ambientais, emocionais e psicológicas. Para que ocorra aprendizagem é necessário que aja condições favoráveis, sem essas condições a aprendizagem vai ser dificultada. Lane e Codo afirmam que:

O meio escolar deve ser um lugar que propicie determinadas condições que

facilitem o crescimento, sem prejuízos dos contatos com o meio social externo. Há dois pressupostos de partida: primeiro, é que a escola tem como finalidade inerente

a transmissão do saber e, portanto, requer-se a sala de aula, o professor, o material

de ensino, enfim o conjunto das condições que garantam o acesso aos conteúdos;

segundo, que a aprendizagem deve ser ativa e, para tanto, supõe-se um meio

estimulante. (LANE e CODO, 1989, p. 174).

A escola deve ser um local acolhedor onde o aluno se sinta bem para aprender,

deve proporcionar condições para a aprendizagem. Dentre as dificuldades para fazer da escola

esse ambiente acolhedor, estão as condições sociais e ambientais.

A origem social do aluno pode influenciar a capacidade de se aprender, sabemos

que alunos de baixa renda têm mais dificuldades do que alunos que não são de baixa renda. Esta dificuldade esta relacionada a vários fatores, dentre estes o mais significativo, é a participação familiar na educação desse aluno, que em muitos casos não há interesse, e principalmente tempo por parte da família na educação do filho. Palangana (2001).

As condições ambientais também influenciam as escolas, que não possuem bibliotecas, salas de informática, recursos audiovisuais, materiais didáticos suficientes e salas de aulas em bom estado de conservação. Os fatores emocionais e psicológicos, também vão influenciar no aprendizado. O aluno deve estar bem, pois de nada serve uma escola cheia de recursos se o aluno não tiver o interesse em aprender.

A falta de concentração esta intimamente ligada a motivação, um aluno motivado

é um aluno concentrado. Essa motivação deve ser feita pelo professor, pela escola e pela

família.

Uma das maiores dificuldades e justamente essa motivação, é preciso que escola e professores descubram juntos maneiras mais atrativas, para motivar os alunos rumo ao aprendizado mais satisfatório.

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Outro ponto que merece destaque é a distância entre o que esta sendo estudado e a realidade do aluno e a relação deste estudo com as experiências do aluno, é necessária a percepção do verdadeiro significado do que esta aprendendo. O professor também precisa perceber que cada aluno vê as coisas de modo diferente, aprende de maneira diferente, e buscar a melhor maneira de atingir a todos. A falta de uma interação entre os alunos também pode dificultar o aprendizado, pois a relação entre eles cria oportunidade de construir como iguais o aprendizado. Muitas são as dificuldades para que haja a aprendizagem, mas existem várias maneiras para facilita-la.

1.3 Maneiras para facilitar o aprendizado.

Hoje sabemos que o ensino não se limita apenas a sala de aula, lousa ou giz, ele vai além, os alunos precisam ser atraídos para que despertem neles o interesse e a satisfação em aprender. É preciso explorar outros meios de aprendizagem, para que alunos e professores construam juntos o conhecimento. Com o livre acesso aos meios de comunicação, a escola não e a única fonte de aprendizado, é preciso integrar o conhecimento adquirido lá fora com o que a escola tem a oferecer, mas de forma satisfatória. Sabemos também que um aluno aprende diferente de outro aluno, cada um tem sua percepção e sua maneira de enxergar, o professor precisa, além de tornar a aprendizagem mais atrativa, mesclar os diferentes meios de repassar determinado conteúdo, pois se o educando não aprendeu de uma forma ele pode aprender de outra. Por isso existem diversos recursos que podem ser utilizados, várias maneiras de se avaliar, não prendendo apenas em um determinado método. Antunes (2001). A utilização dos recursos didáticos é uma boa forma de dinamizar o aprendizado. Os recursos audiovisuais são cada vez mais empregados em nossas escolas, embora saibamos que em algumas regiões esta é uma realidade distante. O uso desses recursos possibilita ao aluno e ao professor expandir seus conhecimentos, o uso de imagens, vídeos permite uma ampliação que não é possível quando se utiliza somente a lousa e o giz. Castoldi e Polinarski

(2009).

Mas não se trata apenas de trocar um pelo outro é preciso ponderar, quando é a hora de utilizar um e o outro, ou quando trabalhar com diversos recursos ao mesmo tempo.

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A internet possibilita um mundo diferente daquele da sala de aula, é preciso trazer

para a sala o que a internet e outros meios de comunicação têm a oferecer, e auxiliar a melhor maneira de utilizá-los. As aulas práticas são ótima opção de método que atraia o interesse do aluno, sobretudo em ciências, pois é a oportunidade do aluno ver na prática aquilo que ele aprendeu de maneira teórica. Além de que o aprendizado fica muito mais interessante. Martins (2002). Mas para que aconteçam esses métodos, muitas vezes é necessário dispor de recursos que em muitas escolas é praticamente impossível, por isso cabe ao professor ter a criatividade e buscar alternativas para suprir essas necessidades, utilizando meios muitos simples do nosso dia a dia. É claro que quando se dispõe de recursos o aluno se sente mais motivado e interessado em aprender.

A aprendizagem pode ser facilitada quando transformada em atividade lúdica, os

alunos são convidados a aprender de uma forma mais descontraída, interativa e divertida.

Campos et al (2002). Esse método é proposto utilizando jogos educativos que antes usados somente no ensino infantil, vem ganhando espaço nos diversos níveis de educação.

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CAPÍTULO II

2 JOGO EDUCATIVO COMO PROPOSTA PARA FAVORECER A APRENDIZAGEM

2.1 O jogo como parte integrante do ser humano

Não se sabe ao certo a origem dos jogos, mas desde a antiguidade eles já eram

usados para ensinar normas e valores. Moratori (2003). Com isso observa que os jogos sempre foram vistos como ferramenta no processo de ensino aprendizagem.

O jogo sempre fez parte da vida do ser humano é uma atividade inata, desde a

infância a criança já aprende brincando. Segundo Araújo: “Desde muito cedo o jogo na vida da criança é de fundamental

importância, pois quando ela brinca, explora e manuseia tudo aquilo que está à sua volta, através de esforços físicos e mentais”. (ARAÚJO, 1992, p.106).

A educação lúdica, não trata apenas de um passatempo, brincadeira ou diversão

superficial. Ela está intimamente ligada à criança, ao adolescente e até mesmo ao adulto. Almeida (2003). Para Vygotsky (1991), o lúdico influencia o desenvolvimento da criança. Através do jogo ela aprende a agir, desperta a curiosidade, adquire iniciativa, autoconfiança,

proporciona o desenvolvimento da linguagem, do pensamento e da concentração. Mas o jogo possui algumas características fundamentais segundo Huizinga (1971), que são:

Ser uma atividade livre; não ser vida "corrente" nem vida "real", mas antes possibilitar uma evasão para uma esfera temporária de atividade com orientação própria; ser "jogado até o fim" dentro de certos limites de tempo e espaço, possuindo um caminho e um sentido próprios; criar ordem e ser a ordem, uma vez que quando há a menor desobediência a esta, o jogo acaba. Todo jogador deve respeitar e observar as regras, caso contrário ele é excluído do jogo (apreensão das noções de limites); permitir repetir tantas vezes quantas forem necessárias, dando assim oportunidade, em qualquer instante, de análise de resultados; ser permanentemente dinâmico. (HUZINGA, 1971, p.10).

O jogo está intimamente relacionado com o desenvolvimento da criança, do

adolescente e até mesmo o adulto, e é classificado em fases diferentes.

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2.2 Jogo nas diferentes fases do desenvolvimento

Existe um jogo apropriado para cada fase do desenvolvimento, essa classificação foi proposta por Piaget que classificou os jogos baseado nas estruturas mentais. Rizzi e Haydt

(1997).

Essa classificação foi dividida em 3 tipos: Jogos sensório-motor, simbólicos e de

regras.

Jogos sensório-motor consistem na repetição de gestos e movimentos simples, embora inicia-se na fase maternal e vai até aproximadamente os 2 anos, mantém-se durante toda a vida, como por exemplo, correr, andar de bicicleta, são atividades que aprendemos desde a infância. Jogos simbólicos, fazem o uso da imaginação e das brincadeiras de faz de conta, perdura dos 2 aos 7 anos. Dos 7 anos até os 12 anos, a criança usa desta imaginação para desenhos, trabalhos manuais e representações teatrais. Piaget considera essa fase como sendo uma etapa entre os jogos simbólicos e o de regras. Rizzi e Haydt (1997). Jogos de regras, começa a manifestar por volta dos 5 anos, mas desenvolve-se principalmente dos 7 aos 12 anos. São classificados em sensório-motor e intelectuais. Dentro dos sensório-motor podemos destacar como exemplo o futebol e como intelectuais o xadrez. Caracterizado por um conjunto de leis imposto pelo grupo, onde existe uma competição entre os indivíduos. Eles possibilitam relacionamentos afetivos e um conjunto de obrigações (regras). Tipo de jogo que continua durante toda a vida. O jogo educativo pode explorar todas as classificações dos jogos, sensório-motor, simbólicos e de regras, funcionando como uma importante ferramenta de aprendizagem.

2.3 Jogo como ferramenta de ensinoaprendizagem

Muitos autores acreditam no jogo educativo como uma proposta eficaz no processo de aprendizagem. Suprindo muitas das necessidades já citadas ao longo desse trabalho.

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Mas a sua utilização como estratégia didática já é prevista nos Parâmetros Curriculares Nacionais (PCNs). Porém, não são utilizados com tanta frequência, pois seus benefícios ainda são desconhecidos por muitos professores. Gomes e Friedrich (2001). O jogo proporciona ao aluno sua própria construção do conhecimento. Campos et al (2002). E o respeito da sua autonomia como aluno. Freire (1996). O jogo ainda contribui para o desenvolvimento da inteligência, personalidade, afeição, socialização, motivação e criatividade. Miranda (2002). Em muitos jogos o aluno não participa sozinho ele precisa de outros colegas para desenvolver certos problemas, com isso cria uma área maior de socialização e convivência, respeitando a opinião do próximo e buscando juntos soluções. Como visto anteriormente que cada aluno pode aprender de maneira diferente, o jogo é uma ótima opção para mesclar as diferentes formas de aprendizado. A principal importância do jogo educativo é quando aprender se torna divertido, conforme Lopes (2001):

É muito mais eficiente aprender por meio de jogos e, isso é válido para todas as idades, desde o maternal até a fase adulta. O jogo em si, possui componentes do cotidiano e o envolvimento desperta o interesse do aprendiz, que se torna sujeito ativo do processo, e a confecção dos próprios jogos é ainda muito mais emocionante do que apenas jogar. (LOPES, 2001, p. 23).

Muitos alunos reclamam de diversos conteúdos, pois nãos despertam neles interesse em estudá-los, quando a aprendizagem se torna divertida esse interesse pode ser despertado com mais facilidade e com isso garantir a satisfação e a permanência desse aluno na escola. Almeida (2003). Para Piaget (1978), os jogos educacionais se caracterizam por ter duas funções, fixar e ou melhorar a fixação dos conteúdos em estudo e ajudar no equilíbrio emocional da criança. Como citado anteriormente a questão emocional esta ligada aos problemas relacionados com o aprendizado, o jogo pode suprir essas necessidades. O maior desafio do professor é fazer do aprendizado algo que ultrapasse as barreiras da sala de aula é isso que propõem Neto: “Se o ensino for lúdico e desafiador, a aprendizagem prolonga-se fora da sala de aula, fora da escola, pelo cotidiano, até as férias, muito mais rico do que algumas informações que o aluno decora porque vão cair na prova”. (NETO, 1992, p.43). Conforme o desenvolvimento das pesquisas, vimos que os jogos educativos apresentam muitos pontos positivos para o desenvolvimento em um aspecto geral na educação

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por isso foi desenvolvido um projeto para criação de um jogo afim de que se possa avaliar melhor os verdadeiros benefícios dessa prática. O jogo desenvolvido prioriza o trabalho em grupo, e favorece os conteúdos de ciências do 8º ano do ensino fundamental.

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3 PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS

3.1 Materiais e Métodos

Inicialmente foi realizado um levantamento bibliográfico exploratório a partir de fontes secundarias, pois para Lakatos e Marconi (2007), trata-se de um levantamento bibliográfico em livros, monografias e outras fontes a fim de colocar o pesquisador em contato com o que foi escrito sobre o assunto, permitindo assim um reforço paralelo as suas informações e resultados da pesquisa.

A presente pesquisa trata-se de um experimento realizado em uma escola municipal na cidade de Carvalhópolis MG, onde foi realizada a aplicação de um questionário sobre o tema de ciências “níveis de organização”, em seguida aplicou-se o jogo educativo desenvolvido pela pesquisadora em duas turmas, e a aplicação de um segundo questionário sobre o tema nas duas turmas e na turma controle.

3.2 Jogo educativo. “Corpo Humano: Da célula ao organismo”. Uma nova visão no estudo dos níveis de organização.

A ideia da construção do jogo surgiu da necessidade de se buscar maneiras mais

atrativas para o estudo de ciências, visto anteriormente como uma importante metodologia de

apoio ao professor, onde desperta de forma lúdica o interesse dos alunos, e ainda torna o aprendizado mais divertido. Optou-se por elaborar um jogo que pudesse testar na prática a eficiência desse método de aprendizagem.

O primeiro contato com trabalhos envolvendo jogos educativos foi na revista

MINAS FAZ CIÊNCIA (2011) da Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de Minas Gerais, onde relata o desenvolvimento de um trabalho com crianças e adolescentes sobre Doenças Sexualmente Transmissíveis, pela pesquisadora Virgínia Schall, da Fundação Osvaldo Cruz, utilizando um jogo educativo elaborado por ela. A partir desse momento iniciamos várias pesquisas a respeito de jogos educativos e sua utilização no processo de ensinoaprendizagem.

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No primeiro momento foi realizada uma pesquisa inicial na Escola Municipal

Maria Caproni de Oliveira, município de Carvalhópolis, MG, com alunos e professores a respeito da utilização de jogos educativos. (APÊNDICE A). Para a realização da mesma obteve-se a autorização da diretora. (APÊNCICE B).

A princípio seria apenas uma pesquisa de levantamento, mas como resultado da

pesquisa apontou o interesse dos alunos pelos jogos, pois o mesmo não era usado com

frequência, decidiu-se então por desenvolver um jogo educativo para ser aplicado na escola. Para o desenvolvimento do jogo foram escolhidas, juntamente com a professora de ciências, três turmas do 8º ano do ensino fundamental cujos conteúdos estudados eram os níveis de organização dos seres vivos (células, tecidos, órgãos e sistemas), solicitou-se também a autorização dos pais ou responsáveis para que cada aluno pudesse participar do projeto. (APÊNDICE C).

A escolha do conteúdo foi feita baseada na dificuldade encontrada pelos alunos,

apontada pela professora, em compreender este conteúdo, sendo este de difícil compreensão pela complexidade e pela utilização de nomes científicos.

A proposta do jogo também se deu pelo fato de os alunos procurarem apenas

decorar o conteúdo para a prova, sem compreendê-los. Escolhido o conteúdo e tendo todo o apoio necessário para a aplicação iniciou-se a elaboração e confecção do jogo.

3.3 Da elaboração a confecção final do jogo

A elaboração do jogo foi feita com base na literatura sobre jogos didáticos e os

conteúdos específicos envolvidos no jogo: Citologia, Histologia e Fisiologia, estes retirados

do livro didático, CIÊNCIAS NOSSO CORPO (2009), utilizado pelos alunos, sob a orientação da professora de ciências e os orientadores.

A ideia do jogo era interligar os diversos conteúdos envolvidos no estudo de

níveis de organização dos seres vivos, propondo assim uma melhor fixação desses conteúdos pelos alunos. Seguindo a classificação dos jogos já discutida anteriormente, decidiu-se pelo jogo de regras, nesse caso envolvendo um tabuleiro e perguntas onde os alunos pudessem

discutir.

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O primeiro protótipo foi desenvolvido com perguntas que levassem os alunos a

associar algo comum do nosso dia com as organelas presentes nas células de todos os seres vivos, como por exemplo, a forma de uma mitocôndria e a forma de um grão de feijão. (APÊNDICE D). O tabuleiro era constituído por casinhas que acompanhariam o avanço para a casa seguinte em cada resposta certa, tendo duas marcas a de início e chegada.

resposta certa, tendo duas marcas a de início e chegada. Figura 1 - Primeiro Tabuleiro O

Figura 1 - Primeiro Tabuleiro

O modelo das perguntas foi o de associação, que permaneceu até o jogo final, pois

percebeu-se que seria uma forma de entender melhor os conteúdos propostos. O jogo foi ganhando algumas melhorias durante sua elaboração, como a substituição de algumas perguntas, pois algumas se encaixavam melhores do que outras. O tabuleiro permaneceu em forma de casinhas ganhando cores. Possuindo também dado e pinos.

de casinhas ganhando cores. Possuindo também dado e pinos. Figura 2 - Tabuleiro com Cores O

Figura 2 - Tabuleiro com Cores

O jogo foi revisado várias vezes até o último protótipo, junto com a professora de

ciências e o orientador. Esse possuí as cartas de perguntas definitivas, sendo no total de 40 cartas, divididas em perguntas sobre célula e suas organelas, tecidos e seus tipos, órgãos e os

diferentes sistemas que compõe nosso corpo e em quatro cores diferentes, 10 amarelas (ex. 34. Longo tubo musculoso que vai da boca ao ânus, por onde o alimento passa após ser

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ingerido, seu comprimento pode chegar a 8 metros em um adulto. Sou o?), 10 azuis (ex. 30. Minha principal função é filtrar o sangue, retirando dele o que ainda é útil para o organismo e eliminando o que não serve mais. Somos os?), 10 verdes (ex. Sou bastante resistente, mas não como os ossos, pois sou flexível. Estou presente entre as vértebras e articulações, também na orelha e no nariz. Sou o tecido?) e 10 vermelhas (ex. 3. Pequeno como um grãozinho, realizo uma função muito importante a de produzir proteínas. Sabe quem sou?).

muito importante a de produzir proteínas. Sabe quem sou?). Figura 3 - Perguntas Definitivas Foram adicionadas

Figura 3 - Perguntas Definitivas

Foram adicionadas cartas de revés e sorte num total de 16, sendo 8 para revés (ex.

O vírus da gripe atacou seu organismo e seus glóbulos brancos não conseguiram combatê-lo,

você acabou gripando. Volte duas casas.) e 8 para sorte (ex. Parabéns você esta se alimentando direitinho, seu organismo agradece! Avance 3 casas.), todas na cor cinza, estas contendo frases relacionadas ao corpo humano, com o objetivo de avançar no jogo ou voltar

as casas.

relacionadas ao corpo humano, com o objetivo de avançar no jogo ou voltar as casas. Figura

Figura 4 - Pergunta Sorte e Revés

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Ao tabuleiro foram acrescentadas mais 16 casinhas que representavam as cartas de sorte e revés, somando um total de 56 casinhas divididas em cinco cores, amarelo, azul, verde, vermelho para as perguntas e a cinza para revés e sorte.

vermelho para as perguntas e a cinza para revés e sorte. Figura 5 - Ultimo protótipo

Figura 5 - Ultimo protótipo do Tabuleiro

O tabuleiro foi desenhado contendo um caminho com 56 casinhas, sendo estas

divididas em: 10 amarelas, 10 azuis, 10 verdes, 10 vermelhas e 16 cinzas. As fotos utilizadas foram baseadas no conteúdo das perguntas.

O último protótipo foi testado juntamente com o professor de ciências. Antes de

ser confeccionado pela gráfica.

A versão final foi impressa em gráfica o tabuleiro em PVC tendo 50 cm por 55 cm

e as 56 cartas em material fotográfico medindo 10 cm por 7,5cm cada, sendo estas 10 cartas de pergunta na cor amarela, 10 cartas de pergunta na cor azul, 10 cartas de pergunta na cor verde, 10 cartas de pergunta na cor vermelha, e 16 cartas da cor cinza sendo 8 de revés e 8 de sorte.

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24 Figura 6 - Versão Final do Jogo Os pinos e o dado foram aproveitados de

Figura 6 - Versão Final do Jogo

Os pinos e o dado foram aproveitados de outros jogos. Sendo 1 dado na cor amarela e 4 pinos nas cores azul, branco, preto e rosa.

cor amarela e 4 pinos nas cores azul, branco, preto e rosa. Figura 7 - Pinos

Figura 7 - Pinos e Dados

Ao jogo foi adicionado um manual de regras e um manual de componentes, com todas as informações necessárias para a realização do jogo. (APÊNCICE E)

25

25 Figura 8 - Capa Manual de Regras E um cartão de respostas de uso exclusivo

Figura 8 - Capa Manual de Regras

E um cartão de respostas de uso exclusivo do professor, para acompanhar as

perguntas durante o jogo. (APÊDICE F)

para acompanhar as perguntas durante o jogo. (APÊDICE F) Figura 9 - Capa Cartão Resposta Depois

Figura 9 - Capa Cartão Resposta

Depois de discutirmos muitos nomes, foi intitulado como Corpo Humano: Da

célula ao organismo.

O jogo tem como principal objetivo conhecer os vários níveis de organização

(célula, tecido, órgãos e sistemas), dos seres vivos, de forma lúdica. Além de contribuir para outras ações como:

- Socialização entre os alunos, desenvolvimento da criatividade, desenvolvimento cognitivo e motivação.

- Contribuir para o bom rendimento em aula, melhorando o nível de fixação de

conteúdos pelos alunos.

- Avaliar o interesse dos alunos antes, durante e depois da aplicação do jogo.

Confeccionado o jogo, foi marcado junto com a professora responsável o dia da aula com a utilização deste, bem como a aplicação dos questionários.

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3.4 Aplicação do jogo

Os conteúdos envolvendo níveis de organização já haviam sido trabalhados pela professora durante o primeiro bimestre. Foi proposto a aplicação de dois questionários, um antes e o segundo depois da utilização do jogo, para avaliar o nível de conhecimento, e constatar se houve melhora ou não com a aplicação do jogo educativo. Os dois questionários continham dez perguntas de múltipla escolha, tendo quatro alternativas cada pergunta sendo apenas uma a correta, as perguntas se referiam ao conteúdo estudado sobre os níveis de organização, célula, tecido, órgãos, sistemas. As perguntas foram feitas baseados no livro didático e tendo como base as perguntas do próprio jogo. Os dois questionários continham as mesmas perguntas só que em ordens diferentes (APÊNCICE G) e (APÊNDICE H). Os questionários foram aplicados nas três turmas do 8º ano, que foram nomeadas como turmas A, B e tendo como turma controle a C, e em nenhum questionário continha o nome dos alunos. O primeiro questionário foi aplicado no dia 26 de junho de 2012 nas três turmas A, B e C. Para aplicação do questionário foi solicitado 30 minutos da aula da professora de ciências.

O jogo educativo foi aplicado no dia 05 de julho de 2012 na turma B com total de 18 alunos. Para a aplicação do jogo foram utilizadas 2 aulas totalizando 1hora e 40minutos. Os alunos foram divididos em quatro grupos, sendo que dois grupos tinham quatro alunos e dois tinham cinco. Os grupos foram pré-selecionados pela professora de ciências, mesclando alunos com dificuldades com aqueles com mais facilidade. A professora acompanhou toda a aplicação.

Formada as equipes iniciou-se a apresentação do jogo com suas regras estipuladas no manual de regras. Cada equipe escolheu um pino para representar a equipe e ambas jogaram o dado para ver qual delas iniciaria o jogo, começando o jogo com a equipe de maior número do dado até o menor. Depois da escolha das sequências que cada equipe jogaria o dado, a primeira equipe jogou novamente o dado e andou no tabuleiro o número de casas correspondentes ao número do dado. Em cada rodada um aluno da equipe jogava o dado. Parando na casa a equipe retirou a carta cuja cor correspondia a mesma cor do tabuleiro. Cada equipe possuíam um total de 3 minutos para discutir juntas e responder a pergunta, e somente

27

a primeira resposta valeria. A cada resposta certa a equipe avançava uma casa, resposta errada continuava na mesma casa. As respostas foram conferidas juntamente com a professora, seguindo o manual de respostas. Parando na casa de cor cinza, a equipe retirou a carta na cor cinza, que poderia ser de revés onde ela voltava duas casas ou ficava uma rodada sem jogar, ou sorte onde ela poderia avançar duas ou três casas de acordo com o que estava pedindo a carta. As equipes foram avançando de acordo com os números do dado, na última casa antes da chegada duas equipes ficaram empatadas, nesse caso selecionou-se junto com a professora a carta do jogo que corresponde a carta de número 40, em que resume todos os níveis de organização.

número 40, em que resume todos os níveis de organização. Figura 10 - Carta do Jogo

Figura 10 - Carta do Jogo

As duas equipes jogaram o dado, a que tirou o número maior teve o direito a responder. A equipe que respondeu certo ganhou o jogo. Resposta errada continuou-se o jogo até uma equipe avançar para a marca de chegada. Como forma de premiação a professora de ciências propôs aos alunos substituir uma avaliação formal pelo jogo num total de 5 pontos, dentro da avaliação convencional da escola, para cada aluno participante e ainda foram distribuídos chocolates pela participação. O jogo foi muito bem recebido pelos alunos, todos se empenharam em responder as perguntas discutindo juntos qual a melhor resposta para elas. A aplicação do jogo na turma A foi realizada no dia 6 de julho de 2012, cujo número total de alunos é 21. Também foram utilizadas 2 aulas totalizando 1hora e 40minutos.

28

Seguindo o mesmo procedimento com a turma B, os alunos foram divididos em quatro grupos, sendo dois grupos de seis alunos e dois de cinco. Os grupos foram pré-

selecionados pela professora de ciências, mesclando alunos com dificuldades com aqueles com mais facilidade. A professora acompanhou toda a aplicação.

O jogo iniciou com apresentação dele e das regras, e seguiu da mesma forma

utilizada com a turma B.

Também houve premiação com notas e chocolates.

O segundo questionário foi aplicado no dia 09 de julho 2012 nas três turmas A, B

e C, gastando também um total de 30 minutos.

A turma C não participou da aplicação do jogo durante a realização da pesquisa,

eles jogaram após a aplicação dos questionários. Isto foi solicitado pela professora para que este grupo (controle), não ficasse sem a atividade, não comprometendo os resultados da pesquisa, pois já haviam expressado seus conhecimentos através dos questionários antes do

jogo. A aplicação do jogo nessa turma não consta como parte do trabalho. Com todos os questionários corrigidos, iniciou-se a avaliação dos resultados e formulou-se as discussões sobre eles.

4 RESULTADOS E DISCUSSÕES

Para avaliar os resultados contaram-se quantos acertos cada turma havia obtido no primeiro e no segundo questionário.

A turma A, obteve os seguintes resultados, referentes ao primeiro questionário e

ao segundo aplicado posterior ao jogo. Um aluno acertou 10 questões no 1º e no 2º questionário. Três alunos acertaram 9 questões em ambos os questionários. Seis alunos acertaram 8 questões no 1º e 9 questões no 2º questionário. Três alunos acertaram 7 questões no 1º e 8 questões no 2º questionário. Cinco alunos acertaram 6 questões no 1º e 7 questões no 2º questionário. Dois alunos acertaram 5 questões no 1º e 6 questões no 2º questionário e um aluno acertou 4 questões do 1º e 6 questões no 2º questionário, todos após a aplicação do jogo. De acordo com esses resultados, obtidos através dos questionários houve melhora no aprendizado dos alunos após a aplicação do jogo.

29

Turma A 10 8 6 4 1º Questionario 2 2º Questionario ( Após a aplicação
Turma A
10
8
6
4
1º Questionario
2
2º Questionario ( Após
a aplicação do jogo )
0
Alunos
Acertos
aluno 1
aluno 2
aluno 3
aluno 4
aluno 5
aluno 6
aluno 7
aluno 8
aluno 9
aluno 10
aluno 11
aluno 12
aluno 13
aluno 14
aluno 15
aluno 16
aluno 17
aluno 18
aluno 19
aluno 20
aluno 21

Gráfico 1 - Números de Acertos referentes ao 1º e 2º Questionário Turma A

A turma B obteve os seguintes resultados, referentes ao primeiro questionário e ao segundo aplicado posterior ao jogo. Três alunos acertaram 10 questões no 1º e no 2º questionário. Dois alunos acertaram 9 questões no 1º questionário e 10 questões no 2º. Dois alunos acertaram 8 questões no 1º questionário e 10 questões no 2º. Um aluno acertou 8 questões no 1º questionário e 9 questões no 2º. Um aluno acertou 7 questões no 1º questionário e 9 questões no 2º. Um aluno acertou 7 questões no 1º questionário e 8 questões no 2º. Dois alunos acertaram 7 questões em ambos os questionários. Dois alunos acertaram 6 questões no 1º e no 2º questionário. Dois alunos acertaram 5 questões no 1º questionário e 6 questões no 2º. Um aluno acertou 4 questões no 1º questionário e 6 questões no 2º. Um aluno acertou 3 questões no 1º questionário e 6 questões no 2º. De acordo com esses resultados, obtidos através dos questionários houve melhora no aprendizado dos alunos após a aplicação do jogo.

30

Turma B 10 9 8 7 6 5 4 1º Questionario 3 2 1 0
Turma B
10
9
8
7
6
5
4
1º Questionario
3
2
1
0
2º Questionario(Após a
aplicação do Jogo)
Alunos
Acertos
aluno 1
aluno 2
aluno 3
aluno 4
aluno 5
aluno 6
aluno 7
aluno 8
aluno 9
aluno 10
aluno 11
aluno 12
aluno 13
aluno 14
aluno 15
aluno 16
aluno 17
aluno 18

Gráfico 2 - Números de Acertos referentes ao 1º e 2º Questionário Turma B

A turma C obteve os seguintes resultados no primeiro e no segundo questionário, não houve aplicação do jogo nessa turma (controle). Um aluno acertou 10 questões no 1º e no 2º questionário. Um aluno acertou 9 questões no 1º e no 2º questionário. Dois alunos acertaram 8 questões no 1º questionário e 7 no 2º. Três alunos acertaram 8 questões no 1º e no 2º questionário. Dois alunos acertaram 7 questões no 1º questionário e 8 questões no 2º. Um aluno acertou 7 questões nos dois questionários. Três alunos acertaram 6 questões no 1º e no 2º questionário. Três alunos acertaram 6 questões no 1º questionário e 5 questões no 2º. Um aluno acertou 5 questões em ambos os questionários. E um aluno acertou 4 questões no 1º questionário e 5 no 2º. Nessa turma não houve aplicação do jogo entre os questionários (turma controle), e os resultados ficaram praticamente estacionados.

31

Turma C 10 8 6 1º Questionario 4 2 0 2º Questionario (Não Houve Aplicação
Turma C
10
8
6
1º Questionario
4
2
0
2º Questionario (Não
Houve Aplicação do
Jogo)
Alunos
Acertos
aluno 1
aluno 2
aluno 3
aluno 4
aluno 5
aluno 6
aluno 7
aluno 8
aluno 9
aluno 10
aluno 11
aluno 12
aluno 13
aluno 14
aluno 15
aluno 16
aluno 17
aluno 18

Gráfico 3 - Números de Acertos referentes ao 1º e 2º Questionário Turma C

Os resultados foram significativos nas turmas A e B, onde o jogo foi aplicado, houve melhora no aprendizado, comparados a turma C (controle), onde não foi aplicado o jogo e os resultados se mantiveram quase os mesmos. Isto corrobora o que diz Castoldi e Polinarski (2009), quando enfatiza que o uso de novos recursos possibilita ao aluno e o professor expandir seus conhecimentos. Na turma A, dos 21 alunos, 17 deles, o que corresponde a 80,9% dos alunos, acertaram mais questões no 2º questionário, após a aplicação do jogo. Na turma B, dos 18 alunos, 11 deles, o que corresponde a 61,1% dos alunos, também aumentaram seus acertos, após a aplicação do jogo, os demais alunos das duas turmas mantiveram o total de acertos dos dois questionários. Na turma C (controle), dos 18 alunos, 10 deles, o que corresponde a 55,5% dos alunos, acertaram a mesma quantidade de questões no 1º e no 2º questionário. Dos demais alunos, 5 deles acertaram mais questões do 1º questionário, e 3 alunos acertaram mais questões no 2º questionário. Ressaltando o que já foi citado no trabalho, os dois questionários continham as mesmas perguntas só que em ordens diferentes. O jogo foi muito bem recebido pelos alunos, todos se empenharam para o bom rendimento do mesmo, e todos os alunos participaram. A expectativa criada antes do jogo também foi muito interessante, pois todos estavam muito empolgados para participar.

32

Depois da aplicação do jogo dois alunos sendo um da turma A e outro da B, nos

procuraram, para manifestar sua opinião sobre o jogo. Fala do aluno da turma A: “Eu achei muito interessante, por que nunca tínhamos tido essa experiência.” Em resposta a conversa depois da aplicação do jogo. Fala do aluno da turma B: “Foi muito legal, todos os alunos interagiram, eu gostei muito.” Também a respeito de jogo.

A professora também manifestou sua opinião.

Relato da professora: “Foi por meio do jogo que o aluno com dificuldade passou a interagir com os aspectos mais íntimos da sua personalidade, explorando objetos que o cercam, experimentando seus sentidos, melhorando sua agilidade, desenvolvendo seus pensamentos, trabalhando sua autoestima. A troca da avaliação pelo jogo motivou os alunos e fez com que eles desenvolvessem a necessidade de ter competência e sensibilidade diante do conteúdo exposto. É extremamente motivador e muito eficiente no aprendizado”. A função educativa do jogo foi facilmente observada durante sua aplicação, atingindo os objetivos propostos para ele, pois se conheceu os vários níveis de organização (célula, tecido, órgãos e sistemas), dos seres vivos, de forma lúdica, em clima de alegria e prazer. Pois de acordo com Campos et al (2002) a aprendizagem pode ser facilitada quando transformada em atividade lúdica. Permitiu a socialização entre os alunos, onde cada grupo decidiu junto a melhor resposta para as perguntas, o desenvolvimento da criatividade, pois possibilitou ao aluno na sua própria construção do conhecimento. Que segundo Miranda (2002) o jogo contribui para o desenvolvimento da inteligência, personalidade, afeição, socialização, motivação e criatividade.

Contribuiu para o desenvolvimento cognitivo, porque cada aluno aprende de maneira diferente, mesclando as várias maneiras de transmitir um conteúdo, para a motivação, pois os alunos se sentiram motivados e interessados em aprender, para o bom rendimento da aula, melhorando o nível de fixação dos conteúdos propostos. Pois conforme Antunes (2001) o aluno pode aprender de diversas maneiras, por isso existem diversos recursos que podem ser utilizados; favorecendo as diferentes formas de aprender. Também avaliou-se o interesse dos alunos antes, durante e depois da aplicação do jogo, e todos aprovaram o jogo como uma metodologia de ensino.

O relato da professora não deixa duvidas de que, o jogo tem grande capacidade de

atrair a atenção dos alunos.

33

5 CONSIDERAÇÕES FINAIS

Essa primeira experiência utilizando jogo educativo, mostrou-se muito promissora, provou que é possível a utilização de jogos educativos para favorecer o processo de ensinoaprendizagem. O jogo não pode ser usado para substituir as aulas convencionais, mas sim atuar como uma metodologia de apoio ao professor. Entretanto a simples utilização não garante a aprendizagem dos conteúdos é preciso que aja uma preparação antecipada do professor, isso permite que os alunos entendam o verdadeiro significado do jogo e não como um mero passatempo. Pelo que foi apresentado, o jogo deveria ganhar mais espaço na prática pedagógica. Espero que o jogo Corpo Humano: Da célula ao organismo, não apenas tenha contribuído para favorecer o aprendizado, mas também para mostrar aos professores a importância dessa metodologia, motivando a elaboração de novos trabalhos evolvendo jogos educativos.

34

6

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37

APÊNDICE A

7

Questionário sobre jogos educativos

1- Durante seus anos aprendizado?

(

) Sim

na escola, foi

(

) Não

APÊNDICE

utilizado algum tipo de jogo educativo para

2- Se sim, o que você achou sobre o uso desse jogo?

(

) Bom, pois ajudou bastante a entender o conteúdo.

(

) Razoável, não acrescentou muita coisa.

(

) Ruim, não melhorou em nada o aprendizado.

facilitar

o

3- Se nunca foi utilizado esse método, você gostaria de atividades como essa?

(

) sim

APÊNDICE B

(

) Não

Autorização da Diretora da E. M. Maria Caproni de Oliveira

38

38

39

APÊNDICE C

Autorização dos pais.

TERMO DE AUTORIZAÇÃO

Eu,

, da E. M. Maria Caproni de Oliveira, participar do projeto de pesquisa, realizado pela estagiária Priscila Carvalho Tavares, aluna do 6º período de Licenciatura em Biologia do IF do Sul de Minas Gerais - Campus Machado. Estando ciente da aplicação do método e a atividade em que ele se destina.

meu filho(a)

,

autorizo

aluno do 8º ano

de

de 2012

Assinatura do responsável

APÊNDICE D

Primeiras perguntas do jogo

40

40 APÊNDICE E Manual de regras e componentes do jogo. Manual de regras do jogo

APÊNDICE E

Manual de regras e componentes do jogo.

Manual de regras do jogo

41

O jogo Corpo Humano: Da célula ao organismo, é um jogo de tabuleiro, que tem

como objetivo conhecer os vários níveis de organização (célula, tecido, órgãos e sistemas),

dos seres vivos até a formação do organismo completo.

O jogo inicia-se com a formação das quatro equipes que serão representadas por pinos

cada um de uma cor, partindo da marca intitulada como início. Um representante de cada

equipe jogará o dado para determinar qual delas vai começar o jogo. Aquele que tirar o maior

número no dado iniciará a partida, seguida pelas outras equipes de acordo com o número

tirado. No caso de empate as equipes empatadas deverão jogar o dado outra vez para o

desempate.

Começado o jogo a primeira equipe a jogar o dado, andará o número de casas

correspondente ao número do dado. A cor que o pino parar vai ser a cor da carta que a equipe

irá retirar e responder. Cada equipe terá 3 minutos para responder cada pergunta.

Respondendo certo, a equipe avança uma casa se errando continua na mesma casa. Caindo na

casa de cor cinza a equipe irá retirar uma carta cinza que poderá ser de sorte ou revés.

Quando as equipes estiverem próximas a chegada e o numero do dado for maior do a

quantidade de casas que faltam para a chegada, a equipe devera voltar a quantidade

correspondente, e responder a carta da cor que parar. Em caso de empate a uma casa próximo

a chegada, as equipes deveram jogar o dado para determinar quem vai responder a pergunta.

Essa pergunta corresponde a de numero 40, a pergunta do jogo, errando volta para o jogo.

E assim as equipes vão avançando. A equipe que chegar ao fim primeiro é a

vencedora.

Componentes do jogo

- Tabuleiro

- 4 pinos de cores variadas

- 1 dado

- 40 cartas de perguntas divida em 4 cores ( verde, vermelho, azul, amarelo)

- 8 cartas de sorte na cor cinza

- 8 cartas de revés na cor cinza

- Cartão de respostas

- Manual de regras do jogo

APÊNDICE F

42

Cartão de respostas

Respostas

1.

R: membrana plasmática

2.

R: citoplasma

3.

R: ribossomo

4.

R: reticulo endoplasmático

5.

R: complexo golgiense

6.

R: mitocôndria

7.

R: lisossomos

8.

R: núcleo

9.

R: DNA

10.

R: centríolos

11.

R: b) lisossomo

12.

R: a) parede celular e cloroplasto

13.

R: b) mitocôndria

14.

R: tecidos

15.

R: t. epitelial

16.

R: t. conjuntivo

18.

R: t. ósseo

19.

R: t. ósseo

20.

R. t. cartilaginoso

21.

R: t. sanguíneo

22.

R: vaso sanguíneo

23.

R: leucócitos ou glóbulos brancos

24.

R: hemácias ou glóbulos vermelhos

25.

R: t. muscular

26.

R: t. m. estriado cardíaco

27.

R: pele

28.

R: cérebro

29.

R: coração

30.

R: rins

31.

R: coração

32.

R: boca

33.

R: b) armazenamento da urina

43

34.

R: sistema digestório

35.

R: sistema muscular

36.

R: sistema respiratório

37.

R: s. urinário

38.

R: s. nervoso

APÊNDICE G

1º Questionário Níveis de Organização

39. R:c)coração, artérias, veias e sangue

40. R: a) osso R: órgão

b) espermatozóide R: célula

c) conjunto de células epiteliais R:

tecidos

d) conjunto formado por boca, faringe,

esôfago, estomago e intestino. R:

sistema

Turma:

1.

Pequenas estruturas vivas, que compõem o organismo de um ser vivo:

a)

Tecido

b)

Célula

c)

Órgão

2.

Um tecido é formado:

a)

Por um conjunto de células, capaz de realizar uma função específica.

b)

Por dois ou mais tecidos que desempenham uma determinada função no organismo.

c)

Por células capaz de se contrair e responsável pelos movimentos no organismo.

3.

Conjunto de órgãos que trabalham em conjunto para desempenhar funções específicas no organismo:

a)

Organismo

b)

Órgãos

c)

Sistema

4.

Tecido responsável pelo revestimento de uma superfície do organismo:

a)

Conjuntivo

b)

Epitelial

c)

Muscular

5.

Tecido que preenche o espaço entre outros tecidos e que os mantém unidos:

a)

Ósseo

b)

Conjuntivo

44

c) Cartilaginoso

6.

Sistema em que os alimentos são ingeridos e seus nutrientes são absorvidos:

a)

Digestório

b)

Circulatório

c)

Excretor

7.

Organela onde ocorre o processo de respiração celular, para a produção de energia necessária para a célula:

a)

Cloroplasto

b)

Lisossomo

c)

Mitocôndria

8.

Envoltório que reveste a célula, controlando a entrada e a saída de substâncias:

a)

Membrana Plasmática

b)

Citoplasma

c)

Núcleo

9.

Material genético, responsável pela transmissão das características hereditárias:

a)

RNA

b)

Proteínas

c)

DNA

10. Os neurônios fazem parte de que sistema:

a) S. Circulatório

b) S. Nervoso

c) S. Sensorial

APÊNDICE H

2º Questionário Níveis de Organização

Turma:

1.

Tecido responsável pelo revestimento de uma superfície do organismo:

a)

Conjuntivo

b)

Epitelial

c)

Muscular

2.

Organela onde ocorre o processo de respiração celular, para a produção de energia necessária para a célula:

a)

Cloroplasto

b)

Lisossomo

45

3.

Um tecido é formado:

a)

Por um conjunto de células, capaz de realizar uma função específica.

b)

Por dois ou mais tecidos que desempenham uma determinada função no organismo.

c)

Por células capaz de se contrair e responsável pelos movimentos no organismo.

4.

Pequenas estruturas vivas, que compõem o organismo de um ser vivo:

a)

Tecido

b)

Célula

c)

Órgão

5.

Material genético, responsável pela transmissão das características hereditárias:

a)

RNA

b)

Proteínas

c)

DNA

6.

Tecido que preenche o espaço entre outros tecidos e que os mantém unidos:

a)

Ósseo

b)

Conjuntivo

c)

Cartilaginoso

7.

Os neurônios fazem parte de que sistema:

a)

S. Circulatório

b)

S. Nervoso

c)

S. Sensorial

8.

Sistema em que os alimentos são ingeridos e seus nutrientes são absorvidos:

a)

Digestório

b)

Circulatório

c)

Excretor

9.

Envoltório que reveste a célula, controlando a entrada e a saída de substâncias:

a)

Membrana Plasmática

b)

Citoplasma

c)

Núcleo

10. Conjunto de órgãos que trabalham em conjunto para desempenhar funções específicas no organismo:

a) Organismo

b) Órgãos

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